Reglas del Ultimate

15. Llamar Faltas, Infracciones y Violaciones

Comentario de Steinar (¡no oficial!): Related sections

For more on fouls, see section 17. There is also a bunch of related annotations in section 12, e.g. annotations on 12.6.

If you are playing a tournament under the WFDF Appendix, and there are many calls in a game, see section A12. There are also provisions that all calls must be in English; see section A8.

Anotación: Llamando una brecha o turnover

Un jugador que comete una falta, violación, infracción o turnover debe tener motivos razonables para pensar que podría haber ocurrido una brecha o turnover, pero no tiene que estar seguro de que haya ocurrido.

Si un jugador cree que tiene motivos razonables para pensar que podría haber ocurrido una infracción o un turnover, puede llamar una detención (sin hacer un llamado específico) para permitir a los jugadores discutir la situación y determinar qué ocurrió y el resultado apropiado.

  1. 15.1. El incumplimiento de las reglas debido a un contacto no menor entre dos o más jugadores oponentes es una falta.
    Anotación: Contacto Accidental

    Un contacto no menor que ocurre accidentalmente sigue siendo una falta; no es necesario que sea intencional. De hecho, no debería haber ningún contacto intencional en Ultimate.

    1. 15.1.1. Un jugador que inicia intencionadamente un contacto menor es un incumplimiento de las reglas, pero debe ser tratada como una violación, y no como una falta.
  2. 15.2. El incumplimiento de las reglas relacionadas a una marca, o travel, es una infracción. Las infracciones no paran el juego.
    Anotación: Infracciones que detienen el juego

    El juego no se detiene por un llamado de infracción. Sin embargo, las infracciones de travel y marca pueden dar lugar a una detención si, por ejemplo, después de una infracción de travel se lanza un pase completo, después de una infracción de marca exagerada o después de un llamado de infracción contestado.

  3. 15.3. Cualquier otro incumplimiento de las reglas es una violación.
  4. 15.4. Solo el jugador sobre el cual se comete una falta podrá marcarla, llamando ‘falta’.
    Anotación: Informar al oponente de una infracción

    Si se comete una infracción y no se sanciona, el jugador que comete la infracción debe informar al oponente o a su equipo. Sin embargo, no se debe detener el juego para hacerlo.

    Comentario de Steinar (¡no oficial!): Calling a foul on yourself

    Note specifically that this rule prohibits calling a foul on yourself. While it shows good spirit, it would also stop play, which may not be in the best interest of your opponent. Thus, you should instead say something like “I think I fouled you, do you want to call it?” without stopping play. However, this does not go for all calls; for instance, it is completely fine to call oneself out and just put the disc on the ground. In fact, 13.3 says you must call any turnover, as long as you are reasonably sure (annotation on 15).

  5. 15.5. En general, sólo el lanzador podrá reclamar una infracción, llamando el nombre específico de la infracción.
    Anotación: Hacer llamadas de infracción

    Sólo el lanzador puede llamar infracciones de marca, excepto en el caso de doble marca. Para infracciones de marca excluyendo doble marca, si otros jugadores notan una infracción de marca pueden alertar al lanzador de esto, sin embargo esta llamada no tendrá ningún efecto. Posteriormente, el lanzador podrá tomar la decisión por sí mismo, en cuyo caso la oposición deberá responder en consecuencia.

    Cualquier jugador ofensivo puede hacer una llamada de doble marca, sin embargo, si la llamada no la hace el lanzador, la llamada debe hacerse lo suficientemente fuerte para que el lanzador y el marcador la escuchen. Si el lanzador repite una llamada de doble marca hecha por un compañero de equipo, esto debe ser tratado como la misma llamada de doble marca (por ejemplo, el conteo solo necesita reducirse una vez).

    Cualquier jugador contrario puede hacer una infracción de travel, sin embargo, si el marcador no hace la llamada, la llamada debe hacerse lo suficientemente fuerte para que el lanzador y el marcador la escuchen.

    1. 15.5.1. Sin embargo, cualquier jugador del ataque puede llamar una doble marca (‘double team’) y cualquier jugador de la defensa puede llamar una infracción de travel.
  6. 15.6. Cualquier jugador oponente podrá reclamar una violación, llamando el nombre especifico de la violación o solo “violación”, a menos que una regla en particular lo especifique de otra forma.
  7. 15.7. Cuando se hace un llamado de falta o violación que detiene el juego, los jugadores deben detener el juego comunicando visible o audiblemente la interrupción tan pronto como sean conscientes del llamado, y todos los jugadores deben hacer eco del llamado en el campo. Si el juego se ha detenido por una discusión sin que se haya hecho ningún llamado, se considera que se ha hecho un llamado en el momento que se inició la discusión.
  8. 15.8. Los llamados deben hacerse inmediatamente después de que la infracción sea identificada.
    Comentario de Steinar (¡no oficial!): Delayable calls

    There are two exceptions to this: Pick calls (18.3.1.1) and indirect foul calls (17.8.1.1) can be delayed two seconds to see if they affected the play or not.

    Anotación: Denunciar un incumplimiento inmediatamente

    Si un jugador que no puede hacer la llamada lo reconoce, como un receptor en el caso de un straddle, la infracción aún se puede sancionar una vez que el jugador que puede hacer la llamada la reconoce (es decir, el lanzador en este ejemplo). Sin embargo, si, por ejemplo, el marcador reconoce que el lanzador ha establecido un pivote en el lugar incorrecto, no puede esperar hasta que el conteo llegue a 6 antes de llamar un travel.

    Además, si un jugador tuvo una oportunidad razonable de reconocer que se había producido un incumplimiento, pero continuó jugando como si no hubiera ocurrido ningun incumplimiento, no debería realizar la llamada más adelante. Por ejemplo, si el lanzador establece un pivote en el punto incorrecto y el marcador comienza el conteo, entonces una vez que el conteo llegue a 6, el marcador no debe llamar travel para que el pivote se haya establecido en el punto incorrecto, incluso si no lo noto hasta que el conteo llegó a 6.

    Si el juego se detuvo por una discusión, un jugador aún puede hacer una llamada como parte de la discusión.

  9. 15.9. Después de que un jugador pare la jugada incorrectamente, incluso después de escuchar mal un llamado, no conocer las reglas, o no hacer el llamado inmediatamente:
    Anotación: Iniciar una detención incorrectamente

    Por ejemplo, si un defensor le dice a un receptor que detenga el juego, pero se suponía que el juego no debía haberse detenido y un pase al receptor resulta en un turnover, el disco se devuelve al lanzador y el conteo se reanudaría en “Contando 1”. según la regla 9.5.1.

    Extra: Si hay desacuerdo sobre quién inició incorrectamente la detención, entonces el disco debe devolverse al último lanzador no disputado.

    1. 15.9.1. Si el oponente gana o retiene la posesión, cualquier jugada resultante se mantiene.
    2. 15.9.2. Si el oponente no gana o retiene la posesión del disco, este debe volver al último lanzador no disputado, a no ser que se aplique 16.3.
    3. 15.9.3. El conteo se reanuda como si un incumplimiento hubiera sido aceptado cuando es causado por un jugador que inició una detención incorrectamente.
  10. 15.10. Si el jugador del equipo sobre el cual fue llamada la falta, infracción o violación, está en desacuerdo con lo ocurrido, o no cree que el llamado sea correcto, este debe llamar “no acepto” (contest).
    Anotación: Contestando una llamada

    Si, por ejemplo, el jugador contra quien se llamó el incumplimiento cree que el incumplimiento no fue lo suficientemente significativo como para marcar una diferencia en el resultado de la acción, puede contestar la llamada.

    Comentario de Steinar (¡no oficial!): What happens on a contest?

    Rule 15.10 doesn't say what actually happens after a contested call; you'll need to piece it together from a set of other rules.

    First of all, there will (nearly always) be a discussion; see annotation on 1.12 and annotation on 1.3.4. If no player changes their mind during the course of the discussion, the call will stay contested (no hard feelings about it!), and mostly, the state is reset to what it was before the throw: The disc is returned to the thrower if it was thrown (1.12) with the same stall count unless it was high (9.5.3, 9.5.4), everybody goes back to where they were (10.2.1, 10.2.2.1), then play restarts with a check (10.1).

    There are some more specific rules for specific situations:

    • Contested dropped pull: Repeat pull (annotation on 13.1.4)
    • Contested false start / offside: Repeat pull (annotation on 7.5)
    • Contested brick: Play from half-way to the brick mark (annotation on 7.12)
    • Contested catch after a “greatest”: Disc goes back to the “greatest” thrower, on the closest point on the field (annotation on 11.3.1)
    • Contested stall-out: Max stall 8 (9.5.3), an incomplete pass will stand (13.4.3), fast count must called immediately (annotation on 13.4)
    • Contested turnover: Follows general rules above (13.3, annotation on 11.4)
    • Contested goal: Disc stays with receiver, players go to where they were when possession was established (14.2 and annotation)
    • Contested foul: Follows general rules above (17.2.2), except:
      • Contested foul or violation while disc is in the air: Play does not stop immediately (16.2, annotation on 16.3)

      • Contested force-out foul: Stays with receiver if and only if they were not out-of-bounds (17.5.3)

    • Contested pick: Follows general rules above (annotation on 18.3.1); in particular, the caller does not get to catch up
    • Contested marking infraction: Play stops, completed passes go back to the thrower (marking infractions otherwise do not stop play) (18.1.2.1)
    • Contested travel infraction: Thrower must call “violation”, play stops (travel infractions otherwise do not stop play) (annotation on 18.2.5, 18.2.8)

    Remember that 16.3 always applies; if the call or breach didn't affect the play, and both teams agree, it stands anyway.

  11. 15.11. Si un jugador que hace cualquier llamado determina que este llamado fue incorrecto, puede retractarse llamando “me retracto” (retracted). La jugada se reanuda como si un incumplimiento aceptado hubiera sido causado por ese jugador.
    Anotación: Retirar una llamada

    Si, por ejemplo, el marcador llama una falta contra el lanzador y, después de una discusión, el marcador se retracta de su llamado, el conteo se reanudaría en “Contando 1” según la regla 9.5.1.

    Comentario de Steinar (¡no oficial!): Four-value logic

    15.9, 15.10 and 15.11 mean that a call can essentially end up in any of four different states: Accepted, contested, retracted or (for the lack of an official term) invalid. The difference between the two latter states is subtle, but it can actually matter quite a lot, since 15.9.1 and 15.9.2 only apply to the last category; see my comment on 16.2 for an example.

    In effect, this means that when someone retracts a call, there are situations where you may need to ask there why they retracted it; was it because they realized they were wrong in where the line was (retracted call), or because they realized they were wrong about the out-of-bounds rule with regards to lines (invalid call). This can be confusing, to say the least. In practice, few players will know the difference. Note that making a correct call under a bad name is not an invalid call; see annotation on 8.1.3.

    To make things worse, players will often call “retracted” when they should be calling “play on” (see 16.2.4.1). Retracting a call does not automatically restart play.

  12. 15.12. Si ocurren varios incumplimientos a la vez en la misma jugada o antes de que la jugada se detenga, la resolución debe hacerse en orden inverso (el último incumplimiento primero, los primeros incumplimientos al final).
    Anotación: Resolver múltiples incumplimientos

    Por ejemplo, el marcador sanciona una falta ofensiva al lanzador durante el lanzamiento, luego un receptor sanciona una falta defensiva a un defensor durante la recepción de un pase incompleto. Las faltas se resuelven en orden inverso. Primero, se resuelve la falta de recepción (aquí, se supone aceptada), otorgándole la posesión al receptor ofensivo, luego se resuelve la falta de lanzamiento (aquí, se supone aceptada), devolviendo el disco al lanzador. La infracción anterior (falta ofensiva al lanzador) tiene prioridad sobre la infracción posterior (falta defensiva al receptor), lo que hace que el disco regrese al lanzador original.

    Si el disco se devuelve al lanzador, el conteo debe resolverse según la regla 9.5.5.1.

  13. 15.13. Se invita a los jugadores a usar las señales de mano de WFDF para comunicar todos los llamados.
    Diagrama: WFDF Hand Signals
    Rules of UltimateHand SignalsIn, Out7.In / Out-of-bounds – Out of end zonePoint with one arm extended, flat palm,thumb parallel to fingers, towards playingfield (in) or away from playing field (out)Violation2.ViolationHands above head forming a V,closed fistsAccepted5.AcceptedForearms extended in front of body,elbows tight against torsowith palms facing upwardsPick10.PickArms raised, elbows bent, fists facing headDown8.Disc downIndex finger straight arm pointing downat 45 degreeRetracted6.RetractedSweeping crossover motion with botharms extended down in front of bodyContest4.ContestTwo fists bumped together in front of chest,back of hands facing outwardTravel11.TravelClosed fists, rotate wrists aroundin a vertical circleGoal3.GoalRaise both arms, fully extended,straight up, palms facing inwardsFoul1.FoulHold one arm straight out and chopthe other forearm across the straight armUp9.Disc upElbow down forearm vertical index fingerpointing upwardVersion Jan.2025Ratio: Male Matching19.Personnel Ratio: Male MatchingHands cupped behind head,elbows out to sideTurnover13.TurnoverRight arm extended in front of body,palm facing up and then rotateto palm facing downCalled by Offence / Defence22.Who made the callPointing with two arms straight out,towards the end zone being defendedby the teamTime-out16.Time-outForm a T with the hands,or a hand and the discFast Count, Straddle, Disc Space,Wrapping, Double Team, Vision12.Marking infractionArms extended to side, palms facing frontStall, Violation14.Timing ViolationTap head with open handOffside, False Start15.Offside / False StartArms crossed overhead in an X,hands closed in a fistBoth arms pointing straight up to the left,palms facing downMatch Point24.Match PointSpirit Stoppage17.Spirit StoppageUpside down T formed by the handsRatio: Female Matching20.Personnel Ratio: Female MatchingArms extended to side,hands closed in a fistInjury, Technical18.StoppageHands clasped and raised above head,arms bentPlay has stoppedWave both extended arms crosswiseoverhead21.Did not affect the play23.Did not affect the playOpen hand held above head andsweeping forward and back
    Comentario de Steinar (¡no oficial!): Hand signal mnemonics

    Many of the hand signals are obvious (e.g. pointing down for “down”), but many are not, and some of them come from symbols. If you know these symbols, they can be easier to remember:

    • Violation: The letter V (for Violation).
    • Goal: Comes from American football, showing the two goalposts (the ball goes between them for a goal).
    • Marking infraction: Shows the marker trying to cover the thrower.
    • Timing violation: Uses your head as an old-fashioned stopwatch.
    • Time-out: The letter T (for Time-out).
    • Spirit Stoppage: The same, just upside-down.
    • Personnel Ratio: Female Matching: The shape of the ovaries.