Reglas del Ultimate
8. Estado del Juego
- 8.1. El juego se considera ‘muerto’ y no es posible que ocurra un turnover:
- 8.1.1. Después del inicio de un punto, hasta que se haga el pull;
- 8.1.2. Después de un pull o de un turnover, cuando el disco deba ser llevado a la ubicación del punto de pívot y hasta que este sea establecido;
- 8.1.3. Después de un llamado que detiene el juego, o cualquier otra interrupción, hasta que el disco sea chequeado; o
Anotación: Usar la llamada incorrecta
Que: Un jugador señala una falta o infracción y grita “alto” o usa el nombre incorrecto para un llamado.
Resultado: El llamado debe ser tratado como si el jugador hubiera utilizado la palabra correcta.
Por qué: Está claro que el jugador ha visto una infracción de las reglas. Esto tiene prioridad sobre el tecnicismo de conocer el término correcto.
Extra: El jugador que usó el término incorrecto debe esforzarse en aprender el término correcto (regla 1.3.1) y los jugadores más experimentados deben decirle cuál es la decisión correcta (regla 1.8).
- 8.1.4. Después de que el disco golpee el suelo, hasta que la posesión sea establecida por el equipo apropiado.
Anotación: El disco golpea el suelo
Se considera que un disco ha golpeado el suelo cuando entra en contacto con el suelo y ningún jugador había atrapado el disco antes de que el disco entrara en contacto con el suelo, o después de la captura, el jugador pierde el control y el disco posteriormente hace contacto con el suelo.
Extra: Después de un pull o un cambio de posesión en el que el disco golpea el suelo dentro del campo, si la ofensiva intenta levantar el disco dentro del campo, pero no lo logra y el disco cae al suelo, eso no es un nuevo cambio de posesión, a menos que la ofensiva tuviera control total del disco antes de dejarlo caer accidentalmente.
- 8.1.5. Los jugadores pueden moverse durante el juego muerto (a menos que se especifique lo contrario).
Anotación: Moverse durante el juego muerto
Si, después de una pérdida de posesión fuera de los límites, el lanzador camina con el disco hacia el campo de juego, todos los demás jugadores pueden moverse.
- 8.2. El juego que no está ‘muerto’ se considera ‘vivo’.
- 8.3. El lanzador no puede transferir la posesión de un disco durante el juego muerto a otro jugador.
- 8.4. Cualquier jugador podrá tratar de detener un disco que ruede o se deslice, después que este haya tocado el suelo.
Anotación: Alterar significativamente la posición de los discos
Que: Al intentar detener un disco que rueda, un jugador golpea el disco hacia la zona de anotación atacante.
Resultado: La oposición podrá solicitar que el pivote se establezca en el lugar donde se contactó con el disco, mediante solicitud verbal o señalando el lugar correcto. El juego no se detiene y no se requiere un chequeo para reiniciarlo (similar a una infracción de travel aceptada (Regla 18.2.5)).
Si el equipo ofensivo es el equipo que alteró significativamente la posición de los discos, no debe moverse para establecer el pivote en el lugar donde el disco fue contactado a menos que lo solicite el oponente.
- 8.4.1. Si en el intento de detener tal disco, el jugador altera la posición significativamente, entonces cualquier jugador oponente podrá pedir que el punto de pívot se establezca en el lugar donde el disco fue contactado.
- 8.5. Después de un turnover y después del pull, un jugador atacante debe moverse, caminando a velocidad normal, o más rápido, directamente al disco y establecer un punto de pívot.
Anotación: De pie sobre el disco después de una pérdida del disco
Que: Se ha producido un cambio de posesión y el nuevo lanzador previsto está parado sobre el disco, esperando a que su equipo se prepare
Resultado: La defensa debe recordarle al jugador que debe poner el disco en juego. El retraso intencional del juego va en contra del espíritu del juego y los capitanes deben discutirlo lo antes posible.
Por qué: La regla 8.5 dice que el nuevo lanzador no debe demorarse en recoger el disco.
Extra: Si otros jugadores todavía se están moviendo hacia el disco (una situación común después de un cambio de posesión), el jugador más cercano puede decidir no recoger el disco; esto no es en sí mismo una infracción de las reglas. Si ningún jugador en ataque ha estado caminando hacia el disco desde que se produjo la pérdida, se trata de una infracción de las reglas.
Se recomienda que el equipo contrario avise al rival y se asegure de que conoce la regla antes de imponer cualquier límite de tiempo.
- 8.5.1. Además de 8.5, después de un turnover, el lanzador debe establecer un punto de pivot dentro de los siguientes límites de tiempo, si el disco no sale de los límites de juego y su posición es:
Anotación: Límites de tiempo después de un cambio de posesión (turnover)
Para hacer cumplir los límites de tiempo de 10 y 20 segundos, la defensa debe utilizar una cuenta previa, contando en voz alta el límite de tiempo en intervalos de 5 segundos. El jugador atacante más cercano al disco debe notar la cuenta previa. El jugador que marca los límites de tiempo no necesita ser el mismo jugador que se convierte en el marcador.
Si el disco cae fuera de los límites y luego retrocede y se detiene en el campo de juego, los límites de tiempo en 8.5.1 no se aplican (a menos que los juegos utilicen el Apéndice de las Reglas de Ultimate de la WFDF).
Extra: Para eventos donde las Reglas de Ultimate de la WFDF Apéndice están en uso, los límites de tiempo también se aplican a los discos que están fuera de límites y para el pull.
Se recomienda que el equipo contrario avise al rival y se asegure de que conoce la regla antes de imponer cualquier límite de tiempo.
Si el atacante cree que los límites de tiempo se están contando demasiado rápido, puede solicitar un conteo rápido.
La defensa debe permitir un camino sin obstáculos por parte de la ofensiva hacia el disco y hacia la ubicación del pivote.
- 8.5.1.1. En la zona central, dentro de los diez (10) segundos posteriores a que el disco se detuviera.
- 8.5.1.2. En la zona de gol (End zone), en los veinte (20) segundos posteriores a que el disco se detuviera.
- 8.5.2. Si el ataque incumple el punto 8.5 o 8.5.1, la defensa puede dar una advertencia verbal ‘retraso del juego’ (Delay of Game o usando un “pre-conteo” por infringir 8.5.1), o puede llamar una “violación”.
- 8.5.2.1. Si después de la advertencia, el ataque sigue incumpliendo la regla 8.5, o 8.5.1, entonces 9.3.1 no aplica y la marca puede iniciar el conteo (stall count).
Anotación: Iniciar un conteo después de un retraso del juego
Después de la señal de “retraso del juego”, se le debe dar a la ofensa dos (2) segundos para remediar la infracción antes de que comience el conteo
- 8.5.2.1. Si después de la advertencia, el ataque sigue incumpliendo la regla 8.5, o 8.5.1, entonces 9.3.1 no aplica y la marca puede iniciar el conteo (stall count).
- 8.5.3. La defensa no debe moverse de manera que obstruya a la ofensa para que tome posesión del disco o restablezca un punto de pívot.
- 8.5.4. Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo sobre la ubicación correcta del pívot, se debe utilizar el punto medio correspondiente entre las dos ubicaciones de pivot propuestas.
- 8.5.1. Además de 8.5, después de un turnover, el lanzador debe establecer un punto de pivot dentro de los siguientes límites de tiempo, si el disco no sale de los límites de juego y su posición es: