Reglas del Ultimate

7. El Saque (Pull)

Diagrama de decisión: Pull
Pull:Disc touchedwhile in the airby OffenceCaught byOffenceTurnover7.8Caughtin-boundsPlay from whereit is caught7.9Play from playingfield nearest towhere it was caught7.9Disc landsin-boundsDisc staysin-boundsBrick calledDisc touchedby offencebefore goingout-of-boundsPlay fromwhere it stops7.10Play from wheredisc first crossedthe perimeter line7.11.1Play from wheredisc first crossedthe perimeter line,or goal line7.11Play frombrick mark7.12Play from wheredisc crossed theperimeter line, orgoal line7.12YesNoYesNoYesNoYesNoYesNoYesNoYesNo
  1. 7.1. Al inicio de un partido, después del medio tiempo o después de un gol, el juego se reanuda con un lanzamiento libre realizado por la defensa, llamado saque o “Pull”.
    Comentario de Steinar (¡no oficial!): Can you score on the pull?

    Neither offence nor defence can score on the pull itself, however impressive that may be, as 14.1 says a goal must be a catch of a legal pass, and the definition of the pull says that it is not considered one. If, by some miracle, you manage to catch the pull in the end zone you are attacking, you must take it back to the goal line and set a pivot there, due to 14.3. The same applies if it hits the ground and comes to rest there; see annotation on 7.7.

    1. 7.1.1. Los equipos deben estar preparados para el pull sin retraso injustificado.
      Anotación: Reasonable delay before the pull

      Las siguientes actividades se consideran razonables antes de un saque:

      • Celebrar un gol
      • Determinar quién jugará el siguiente punto
      • Determinar las tácticas del equipo para ese punto, por ejemplo:
        • quién marca quién

        • posiciones ofensivas

        • qué tipo de defensa y/u ofensiva se utilizará

      Como guía, el pull debe lanzarse dentro de los 75 segundos posteriores al inicio del punto (que comienza al inicio de la mitad o cuando se marcó el gol anterior). Consulte el Apéndice para obtener más detalles que pueden aplicarse en algunos eventos.

  2. 7.2. El pull debe realizarse, solamente, después de que ambos equipos tengan tanto al sacador, como a un jugador atacante indicando su línea levantando la mano sobre su cabeza.
    Anotación: El lanzador

    El lanzador es el defensor que realiza el saque (pull).

    El equipo defensor puede designar un nuevo lanzador en cualquier momento antes del saque.

  3. 7.3. Después de indicar que están listos, todos los jugadores atacantes deben permanecer con un pie en la línea de gol de la zona que defienden, sin cambiar de posición los unos con los otros hasta que el pull se realice.
    Anotación: Señalización de preparados

    La ofensiva debe estar posicionada legalmente y todos los jugadores que no sean jugadores del equipo ofensivo deben estar fuera del campo de juego antes de que la ofensiva pueda indicar legalmente que está preparada.

    Todos los que no sean jugadores del equipo defensivo deben estar fuera del campo de juego antes de que se libere el pull.

  4. 7.4. Después de indicar que están listos, todos los jugadores defensivos deben mantener sus pies por detrás del plano vertical sobre la línea de gol de la zona que defienden, hasta que el pull se realice.
  5. 7.5. Si un equipo incumple el punto 7.3 (“salida en falso”/“false start”) o 7.4 (“offside”), el equipo contrario puede llamar violación correspondiente. Esto deberá ser llamado antes de que el equipo atacante toque el disco (7.8 todavía es aplicable).
    Anotación: Señalar fuera de juego

    Se recomienda que el equipo contrario avise al capitán del equipo que comete esta infracción antes de que se aplique. El equipo también debe tener en cuenta que las llamadas solo deben realizarse cuando una infracción sea lo suficientemente significativa como para marcar una diferencia en el resultado de la acción.

    El fuera de juego sólo lo pueden sancionar los jugadores en el campo, y cualquier llamada realizada por alguien que no sea jugador no tiene consecuencias. Sin embargo, los no jugadores pueden ayudar a monitorear el fuera de juego y pueden brindar consejos basados en su perspectiva.

    Un llamado de fuera de juego contestado resulta en una detención del juego y una repetición del saque.

    Para contestar una sanción de fuera de juego, un jugador del equipo impugnante debe tener una perspectiva al menos tan buena como la de la persona que realizó la sanción. Si la decisión se realiza con la ayuda de una persona que no es jugador, sólo se considerará que una persona en una posición similar tiene igual o mejor perspectiva.

    Comentario de Steinar (¡no oficial!): Sideline offside calls

    This is a rare instance of a call being initiated from the sideline (even if it is not formally called by a sideline player); normally, people on the sideline should not shout calls at players on the field (e.g. “they are double-teaming!”), but e.g. raising an arm to mark an offside, which is turned into an offside call by a player on the field, is indeed allowed by this annotation. This is presumably because it is nearly impossible to precisely judge an offside from 64 meters away.

    Anotación: Reanudar el juego después de un fuera de juego

    No hay diferencia entre si un equipo ha sido sancionado por su primera infracción de fuera de juego o si ha sido sancionado fuera de juego varias veces, el resultado es el mismo.

    Si cualquiera de los equipos ha sancionado fuera de juego, sigue siendo un cambio de posesión si la ofensiva toca el disco antes de que toque el suelo y el equipo atacante no logra establecer la posesión posteriormente.

    Si ambos equipos son sancionados con fuera de juego en el mismo intento, se aplicarían ambos resultados descritos en las reglas 7.5.1 y 7.5.2.

    Que: La defensa está en fuera de juego y la ofensiva sanciona fuera de juego después de atrapar el disco

    Resultado: La sanción de fuera de juego no tiene importancia y el juego continúa como si no se ha sancionado fuera de juego


    Que: La defensa está fuera de juego y la ofensiva sanciona fuera de juego y luego el disco es atrapado por la ofensiva

    Resultado: La sanción de fuera de juego no tiene importancia y el juego continúa como si no se ha sancionado fuera de juego


    Que: La defensa está fuera de juego y la ofensiva sanciona fuera de juego y luego, el disco golpea el suelo y se detiene en la zona de anotación defensiva de la ofensiva.

    Resultado: La ofensiva puede levantar el disco y reanudar el juego desde la marca de “brick” más cercana a su zona de anotación defensiva. No se requiere ningún chequeo.


    Que: La ofensiva está en fuera de juego y la defensa lo sanciona después de que la ofensiva ha atrapado el disco.

    Resultado: La sanción de fuera de juego no tiene importancia y el juego continúa como si no se ha sancionado fuera de juego


    Que: La ofensiva está en fuera de juego y la defensa sanciona fuera de juego mientras el disco está en el aire y el pull aterriza fuera de límites.

    Resultado: La ofensiva todavía puede hacer un llamado de “brick”. El lanzador establece un pivote en la marca de “brick” más cercana a su zona de anotación defensiva. Todos los demás jugadores ofensivos establecen una posición estacionaria. Luego la defensa establece una posición estacionaria. El disco se chequea y se reanuda la reproducción.

    Extra: Si un jugador hace una llamada incorrecta de fuera de juego (es decir, la llama después de haber sido tocada, o la ofensiva sanciona fuera de juego y también atrapa el pull) y el juego se detiene para discutir la sanción, los jugadores deben regresar a donde estaban cuando el llamado fue realizado y reanudar el juego con un chequeo.

    1. 7.5.1. Si la defensa elige llamar una ‘Salida en falso’, el lanzador debe establecer el punto de pívot según se indica en 7.9, 7.10, 7.11, o 7.12 y después la jugada se reinicia tan pronto como sea posible como si se hubiera pedido un ‘tiempo fuera’ en ese mismo lugar.
    2. 7.5.2. Si el ataque elige llamar un ‘Off Side’, deben dejar que el disco caiga al suelo sin ser tocado y después reanudar la jugada como si se hubiera indicado ‘brick’ (no se requiere chequear el disco).
  6. 7.6. Una vez se realice el pull, todos los jugadores podrán moverse en cualquier dirección.
  7. 7.7. Ningún jugador del equipo defensor podrá tocar el disco, después del pull, hasta que un jugador del equipo atacante lo toque o el disco toque el suelo.
    Anotación: La defensa evita que un pull ruede

    Que: Un pull golpea el suelo y comienza a rodar hacia la zona de anotación defensiva, por lo que un defensor detiene el disco, incluso antes de que un jugador ofensivo lo haya tocado.

    Resultado: Esto está permitido (Regla 8.4). Si el jugador defensivo pateó el disco hacia la zona de anotación ofensiva, la ofensiva puede poner el disco en juego en el punto donde fue pateado (Regla 8.4.1).

    Extra: Si el pull todavía está en el aire sin que la ofensiva lo haya tocado, ningún jugador defensivo puede tocarlo, incluso si vuela hacia la zona de anotación defensiva (por ejemplo, debido al viento). Si un jugador lo toca, la infracción puede solicitar un nuevo pull.

    Si el pull aterriza en la zona de anotación de ataque de la ofensiva (es decir, un pull muy corto), la ofensiva debe tomarlo en la línea de gol.

    Cualquier jugador ofensivo puede detener un pull que rueda. Ese jugador no está obligado a levantar el disco luego de pararlo.

  8. 7.8. Si un jugador atacante, dentro o fuera del campo de juego, toca el disco sin atraparlo y luego cae al suelo sin establecer posesión del mismo, se produce un turnover. Esto se llama pull caído (dropped pull).
  9. 7.9. Si un jugador atacante atrapa el pull y subsecuentemente establece posesión, debe establecer el punto pívot en el lugar del campo de juego más cercano a donde la posesión fue establecida, incluso si ese punto de pívot está en su propia zona (end zone).
    Diagrama: Pull caught
    Pull Caught OB - SidePívotVueloPull Caught InPívotVueloPull Caught OB - BackPívotVuelo
  10. 7.10. Si el disco toca primero el suelo y nunca sale del límite del campo, el lanzador debe establecer su punto de pívot donde el disco se detuvo, incluso si ese punto de pívot está en su zona defensiva.
    Diagrama: Pull lands in, stays in
    PívotRollVueloPull Lands In - Stays In
  11. 7.11. Si el disco toca primero el suelo y luego sale de los límites del campo de juego sin ser tocado por ningún atacante, el lanzador debe establecer el punto de pívot donde el disco cruzó por primera vez la línea perimetral; o la ubicación más cercana de la zona central si ese punto de pívot se encuentra en la zona defensiva.
    Diagrama: Pull lands in, rolls out (no touch)
    PívotRollVueloPívotRollVueloPívotRollVueloPívotRollVueloPull Lands In - Rolls OBPull Lands In - Rolls OBPull Lands In - Rolls OBPull Lands In - Rolls OB
    1. 7.11.1. Si el disco es tocado por un atacante antes de salir de los límites del campo, el lanzador debe establecer el punto de pívot donde el disco cruzó por primera vez la línea perimetral, incluso si esa ubicación está en su propia zona defensiva.
      Diagrama: Pull lands in, touched, rolls out
      PívotRollVueloPull Lands In - TouchedRolls OBPívotRollVueloPull Lands In - TouchedRolls OB
  12. 7.12. Si el disco hace contacto con el área fuera de límites del campo de juego sin haber tocado el campo de juego o a un jugador atacante, entonces el lanzador podrá establecer su punto de pívot tanto en la marca de “brick” más cercana a la zona de gol que defiende, o en la ubicación de la zona central más cercana a donde el disco salió de los límites del campo (Sección 11.8). La opción de “brick”, debe ser señalizada por cualquier jugador atacante extendiendo por completo un brazo sobre la cabeza y debe llamar “brick” antes de recoger el disco.
    Diagrama: Pull lands out
    PívotVueloPívotVueloPívotVueloPull Lands OB - SidePull Lands OB - BackPull Lands OB - SidePívotVueloPull Lands OB - Side
    Anotación: Llamado de “brick”

    Si un jugador ofensivo hace una señal y dice “brick”, otro jugador ofensivo puede recoger el disco.

    Extra: Si los jugadores que tenían una buena perspectiva de la jugada no pueden ponerse de acuerdo sobre si el pull aterrizó fuera o dentro de los límites, se debe utilizar el punto medio en la línea lateral entre las dos ubicaciones de pivote propuestas.