Reglas del Ultimate

9. El Conteo

  1. 9.1. La marca administra y establece un conteo al lanzador anunciando “Contando” o “Stalling”, y luego contando desde uno (1) hasta diez (10). El intervalo entre el comienzo de cada número del conteo debe ser de al menos un (1) segundo.
    Anotación: Comunicar claramente el conteo

    El conteo se comunicará usualmente verbalmente. Los equipos pueden acordar otros métodos que se adapten a circunstancias particulares.

    Comentario de Steinar (¡no oficial!): Stall language

    If you are playing a tournament under the WFDF Appendix, it is specified that stalling must be in English (see A8.1).

  2. 9.2. El conteo, debe ser claramente comunicado al lanzador.
    Anotación: Cuando iniciar el conteo

    Que: El marcador puede iniciar el conteo tan pronto como el lanzador haya atrapado el disco (excepto después de una intercepción).

    Resultado: Incluso si el lanzador todavía tiene que detenerse, levantarse después de lanzarse o incluso regresar al campo porque salió corriendo del campo, el marcador puede comenzar el conteo.

    Extra: Si el jugador atacante necesita algo de tiempo para recuperarse porque tuvo que evitar un objeto fuera del campo (por seguridad, no debería haber ninguno, pero en la práctica este puede ser el caso), el marcador no debe contar hasta que el jugador haya tenido ese tiempo.

    Si el lanzador recupera la posesión de un disco que se cayó accidentalmente antes de que toque el suelo sin que otro jugador toque el disco, esa posesión se considera continua. Si el lanzador recupera la posesión de un disco que se cayó accidentalmente antes de que toque el suelo y después de que otro jugador lo toque, se considera una nueva posesión.

    Si el lanzador atrapa un pase en la zona central, pero el impulso lo lleva fuera de los límites, el marcador puede iniciar/continuar el conteo si está dentro de los 3 metros de la ubicación del pivote, incluso si no está a 3 metros del lanzador.

    Nota: Después de una intercepción por parte del Equipo A, el marcador del Equipo B no puede comenzar el conteo hasta que el lanzador del Equipo A establezca un pivote, independientemente de si el lanzador está dentro o fuera de los límites después de la intercepción.

    Si el jugador interceptor atrapa el disco mientras corre, el marcador debe esperar hasta que se detenga y establezca un pivote antes de comenzar el conteo.

  3. 9.3. La marca solo puede comenzar y continuar el conteo cuando:
    1. 9.3.1. La jugada está viva, o una vez el punto de pívot sea establecido después de un turnover;
    2. 9.3.2. Si está dentro de los tres (3) metros circundantes al punto de pívot; o la ubicación donde estaría el punto de pívot si el lanzador no está en ese lugar, y
    3. 9.3.3. Todos los jugadores defensivos están legalmente posicionados (Sección 18.1).
  4. 9.4. Si la marca se aleja más allá del radio de 3 metros, o si otro jugador se convierte en la marca, el conteo deberá reiniciarse diciendo ‘contando uno’ (1).
  5. 9.5. Después de la detención de una jugada, el conteo se reanuda de la siguiente manera:
    1. 9.5.1. Después de un llamado del atacante, aceptado por el defensor, el conteo se reinicia con “Contando uno” (1).
    2. 9.5.2. Después de un llamado del defensor, aceptado por el atacante, el conteo se inicia en un máximo de nueve (9).
    3. 9.5.3. Después de un “Stall-out” contestado por el atacante; el conteo se reinicia “contando ocho (8)”.
    4. 9.5.4. Después de continuar el juego de acuerdo a la regla 16.3.2 el conteo se reinicia en “contando uno (1)”.
    5. 9.5.5. Después de cualquier otro llamado, incluido el “pick”, el conteo se restablece en un máximo de seis (6). Sin embargo:
      Anotación: Otras llamadas

      Todas las demás llamadas incluyen:

      • Falta disputada
      • Gol disputado
      • Pérdida de posesión disputada (excluyendo conteo)
      • Violación por obstrucción de la línea lateral (2.7)
      • Lesión
      • Técnica
      1. 9.5.5.1. Si el lanzador se encuentra involucrado en un llamado, y en otro lugar hay también un incumplimiento en la recepción, y el disco se devuelve al lanzador, el conteo se reanuda en función de cómo se resolvió el llamado en el que estaba involucrado el lanzador.
        Anotación: Llamado que involucra al lanzador y la infracción de recepción

        Que: Se llama un conteo contestado contra el lanzador después de que lanza el disco. Se llama una falta de recepción contestada en el pase resultante.

        Resultado: El disco se devuelve al lanzador y, según la Regla 9.5.5.1, el conteo se reinicia en “Contando 8”.

        Que: El lanzador llama una falta de marca cuando se suelta el disco y es aceptada. Se llama una falta de recepción y es contestada en el pase resultante.

        Resultado: El disco se devuelve al lanzador y, según la Regla 9.5.5.1, el conteo se reinicia en “Contando 1”.

      2. 9.5.5.2. Si hay un llamado de violación relacionado con el check (sección 10), el conteo se reanuda en el mismo número que fue dicho previo a la violación.
        Anotación: Conteo después de violación del chequeo

        El juego se ha detenido debido a una falta aceptada por el lanzador. El conteo se reiniciará en “Contando 8”. La defensa se mueve antes del chequeo y la ofensa llama una violación.

        Aunque se trata de una infracción por parte de la defensa, la Regla 9.5.5.2 significa que el conteo se reiniciará en “contando 8”.

  6. 9.6. Para reanudar el conteo “en un máximo n”, donde “n” queda establecido por 9.5.2, 9.5.5, o 20.3.6 se utilizará el siguiente criterio:
    Anotación: Conteos

    Que: Si, después de una llamada, se debe reiniciar el conteo en un máximo de 6 y:

    1. el conteo se detuvo en 4, el conteo se reinicia en “Contando 5”
    2. el conteo se detuvo en 8, el conteo se reinicia en “Contando 6”

    Extra: No es necesario que haya un intervalo entre el “contando” y el número del conteo.

    Nota: Si hay un desacuerdo que no se puede resolver sobre en qué número se debe reiniciar el conteo, se debe utilizar el punto medio entre los dos conteos de propuestos, redondeando hacia abajo.

    1. 9.6.1. Si “x” es el último número acordado dicho completamente antes del llamado, entonces el conteo se reanuda con el número menor de entre estas dos opciones: “contando (x + uno)” o “Contando n”.