Reglas del Ultimate
About this site
You are looking at my presentation of the WFDF Rules of Ultimate. I made this site after more than twenty years of play and probably hundreds of hours spent trying to understand, explain and look up in the rules—I wanted something where it was easier and faster to find what I was looking for, does not require downloading Yet Another App (although you can install the site as an app if you wish, on most platforms; see the footer), and where it is easier to see the full picture in how many of the common rules relate to each other.
This is, unusually, a commentary edition: Throughout the text, you will find various commentary based on my own understanding of the rules, including common misconceptions, links to other relevant parts of the rules, interpretations that the WFDF seemingly felt were too trivial but that I feel deserve a highlight (often based on what I see new players not know) and “case law” from ultimate culture that you could otherwise only learn by playing. These are, of course, completely unofficial, and they do not carry any force like the rules or official annotations do. It my hope that people will use them as the proverbial lamp post: “for illumination, not support”. If you do not like them, simply do not open them. Likewise, the index in the top bar is based on my own understanding, although of course it only contains links. All the actual rules and annotations are, to the best of my ability, identical to the official WFDF Rules of Ultimate 2025–2028 and v1.2 of the 2021–2024 Official Annotations.
Ultimate is a game where the rules only exist as long as we, the players on the field, know them and understand them. Nobody will get every detail right, but we can strive towards creating fairer outcomes for everybody. I hope that this site will be a small contribution in that aspect.
If you want to contact me for whatever reason, see my home page.
– Steinar
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When we say “we”, we actually mean “I”. There's only one person here. I host this on my own hardware, so you don't need to worry about what my 983 closest friends and partners could potentially do to your data.
Introducción
El Ultimate es un deporte practicado por siete (7) jugadores en cada equipo con un disco volador (Frisbee). Se juega en un campo rectangular, de aproximadamente la mitad de ancho de un campo de fútbol, con una zona de gol en cada extremo. El objetivo de cada equipo es anotar goles atrapando un pase dentro de la zona de gol que se está atacando. El lanzador no puede correr con el disco, pero puede lanzarlo en cualquier dirección y a cualquiera de sus compañeros de equipo. Cada vez que un pase no se completa hay un cambio de posesión (turnover), y el otro equipo deberá establecer posesión del disco e intentar anotar en la zona de gol opuesta. Generalmente los partidos se juegan a quince (15) goles o alrededor de cien (100) minutos. El Ultimate es un deporte auto-arbitrado y de no-contacto. El Espíritu de Juego guía a los jugadores en la resolución de las jugadas y en su comportamiento dentro del campo.
Muchas de estas reglas son de naturaleza general y cubren la mayoría de las situaciones, sin embargo, algunas reglas cubren situaciones específicas y anulan el caso general.
Para adaptarse a competiciones especiales, al espacio disponible, al número o edades de los jugadores es posible usar modificaciones y variaciones de la estructura y reglas básicas. Consulta el apéndice correspondiente para conocer las reglas adicionales que se aplican a tipos específicos de eventos de la World Flying Disc Federation (WFDF).
1. Espíritu de Juego
1.1. El Ultimate es un deporte de no-contacto y auto-referenciado. Todos los jugadores son responsables de conocer y aplicar las reglas y de regirse a las mismas. El Ultimate Frisbee se construye en torno al Espíritu de Juego, el cual delega sobre cada jugador la responsabilidad de velar por el juego limpio. 1.2. Se confía en que ningún jugador incumplirá las reglas intencionalmente; es por ello que no existen sanciones severas por incumplimientos. En cambio, sí existe un método para reanudar el juego, de manera que se simule lo que probablemente habría ocurrido si no hubiese existido el incumplimiento. 1.2.1. Si hubiera un incumplimiento deliberado o exagerado de las reglas o el Espíritu de Juego, los capitanes deberán discutir y determinar una solución apropiada, incluso si esa solución no es acorde a ninguna regla concreta. Anotación: Incumplimiento deliberado o flagrante de las reglas
Para que una infracción se considere exagerada, debe considerarse un tipo de infracción que normalmente no se esperaría en un juego normal de Ultimate, o una para la que no existe una justificación razonable dentro de las reglas.
Ejemplo: Un defensor comete una jugada peligrosa exagerada que resulta en una falta contra un receptor que intentaba tomar posesión del disco en su zona de anotación de ataque.
Resultado: Los capitanes pueden optar por permitir que el receptor reclame un gol, en lugar de que el receptor obtenga la posesión y se mueva hacia la línea de gol.
Ejemplo: Un lanzador hace travel deliberadamente para permitirle pasar a su marca y ganar metros a favor en un cambio de posesión (turnover).
Resultado: Los capitanes pueden optar por tratar el lugar del travel como el lugar donde se lanzó el disco.
Ejemplo: Un defensor intencionalmente hace doble marca al lanzador, sin que ningún otro jugador ofensivo se de cuenta, y consigue una defensa.
Resultado: Los capitanes pueden optar por devolver el disco al lanzador.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Captain's clause
There used to be a “Captain's clause” where the two teams' captains could agree to play under any other set of rules, and many players seem to believe that it still exists; however, it has not been in the WFDF rules since 2001. This rule is the closest thing that exists, and it is applicable only in exceptional circumstances. Of course, any tournament could choose to play under non-WFDF rules as they choose.
1.3. Los jugadores deben ser conscientes del hecho de que están actuando como mediadores entre los equipos. Durante todo el partido, los jugadores deberán: 1.3.1. Conocer y cumplir tanto las reglas como el espíritu de las reglas; 1.3.2. ser imparciales y objetivos; 1.3.3. ser honestos; 1.3.4. explicar sus puntos de vista de forma clara y concisa; Anotación: Proporcionar evidencia para respaldar un llamado
Que: Es un componente esencial del buen espíritu que un jugador debe estar preparado, si se le pide, para explicar de manera concisa la evidencia objetiva que lo llevó a realizar un llamado o contestar un llamado.
Ejemplo: Después de hacer una llamada de Travel, si se le pregunta, el defensor podría explicar: “Te vi levantar el pie de pivote mientras el disco todavía estaba en tu mano”.
Por qué: La evidencia objetiva es evidencia cuya validez se puede probar. Deja claro que la llamada no se basó en la emoción o en lo que el jugador quería o esperaba que sucediera, sino en lo que realmente observó.
Si un jugador no está razonablemente seguro de la evidencia objetiva, no debe realizar un llamado.
Extra: Los jugadores deben ser conscientes y comprender las limitaciones del idioma que acompañan al juego internacional; sin embargo, los oponentes aún deben poder comunicar, incluso mediante gestos, lo que vieron. Los capitanes y compañeros de equipo deben involucrarse si creen que un jugador de su equipo está equivocado o no se comporta correctamente.
1.3.5. permitir a los oponentes la oportunidad de hablar; 1.3.6. escuchar y considerar el punto de vista del oponente; 1.3.7. utilizar palabras y un lenguaje corporal respetuosos considerando las diferencias culturales; 1.3.8. resolver las discusiones eficientemente; 1.3.9. realizar llamados de manera consistente durante todo el partido, y Anotación: Realizar llamadas de manera consistente durante todo el juego
Que: Los jugadores deben tomar decisiones sin tener en cuenta el contexto del juego. Esto significa que los jugadores no deberían empezar a hacer más llamadas solo porque el juego casi ha terminado y las puntuaciones están bastante igualadas.
Ejemplo: Si al comienzo del juego no se llamaron infracciones menores de travel, entonces no se deben llamar más adelante en el juego.
1.3.10. solo hacer un llamado cuando el incumplimiento es suficientemente trascendente como para afectar el resultado del juego, o cuando la seguridad de un jugador esté en riesgo. Anotación: Solo llamar incumplimientos significativos
Que: Los jugadores deben permitir un grado razonable de tolerancia para infracciones menores que impliquen pequeñas discrepancias en distancia y tiempo.
Ejemplo: Si el lanzador estableció un pivote a un centímetro de la ubicación correcta del pivote, entonces no se debe llamar una infracción de travel.
1.4. Se fomenta el juego altamente competitivo, pero esto nunca debe suponer la pérdida del respeto mutuo entre los jugadores, el cumplimiento de las reglas del juego, la seguridad de los jugadores o el simple hecho de disfrutar del mismo. 1.5. Las siguientes acciones son algunos ejemplos de buen Espíritu: 1.5.1. retractarse de un llamado cuando se piense que este no era correcto; 1.5.2. pedir la opinión de jugadores del equipo contrario que se encuentren en la línea, sobre jugadas discutibles; 1.5.3. felicitar a un oponente por una buena jugada o por buen Espíritu; 1.5.4. presentarse a los oponentes; y 1.5.5. reaccionar de manera tranquila ante desacuerdos o provocaciones.
1.6. Las siguientes acciones son violaciones claras del Espíritu de Juego y deben ser evitadas por todos los participantes: 1.6.1. jugadas peligrosas y conducta agresiva; 1.6.2. faltas intencionadas u otros incumplimientos intencionados de las reglas; 1.6.3. provocar o intimidar a los oponentes; Anotación: Intimidación
Que: Se podría considerar que un jugador está participando en un comportamiento intimidante si, por ejemplo, le grita fuerte a un oponente con la intención de distraerlo cuando está a punto de atraparlo. El simple hecho de realizar una acción normal dentro del juego, como hacer una jugada al disco frente a alguien, no debe considerarse intimidación.j
1.6.4. celebrar de forma irrespetuosa un gol; Anotación: Celebración irrespetuosa después de un gol
Que: Esto incluye “spiking” dirigido a un oponente y burlarse del oponente “mostrándole” el disco. Estas acciones deben evitarse.
Resultado: Los capitanes de los equipos contrarios y los capitanes de espíritu deben discutir todos los asuntos relacionados con las violaciones del espíritu y tratar de resolverlos.
1.6.5. realizar llamados en represalia a un llamado del oponente; 1.6.6. pedir un pase al oponente, y 1.6.7. cualquier otro comportamiento motivado por ganar a toda costa.
1.7. Los equipos son guardianes del Espíritu de Juego, y deben: 1.7.1. tomar la responsabilidad de enseñar a sus equipos las reglas y el buen Espíritu; 1.7.2. corregir a los compañeros de equipo que demuestren un Espíritu de Juego pobre; 1.7.3. proporcionar comentarios constructivos a otros equipos sobre qué están haciendo bien y/o cómo mejorar su propio Espíritu de Juego; y 1.7.4. pedir un tiempo por EdJ (SOTG) para corregir las incidencias en el Espíritu según corresponda. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Spirit Stoppages
A13 in the WFDF Appendix include more information about spirit stoppages (or “spirit timeouts”, as they as often informally called). Of course, not all tournaments play under the Appendix, but in the absence of other information, following the procedure there is probably uncontroversial.
1.8. En el caso de que un jugador novato se vea envuelto en un incumplimiento y desconozca las reglas, los jugadores más experimentados deberán ayudarle y explicarle la infracción. 1.9. Un jugador experimentado, que ofrezca consejos sobre las reglas y que guíe el arbitraje en el campo, podrá supervisar las jugadas que involucren a principiantes y a jugadores jóvenes. 1.10. Los llamados deben ser discutidos por los jugadores directamente involucrados en la jugada, y por los jugadores que tengan la mejor perspectiva de la misma. Anotación: Buscar la perspectiva de quienes no son jugadores
Todavía depende de los jugadores involucrados tomar la decisión final. Los no jugadores no deben dar consejos sobre un llamado a menos que se lo solicite un jugador involucrado.
Si el juego se ha detenido y un jugador no puede hacer un llamado, por ejemplo debido a una lesión o barreras idiomáticas, entonces un compañero de equipo puede hacer un llamado en su nombre.
Los equipos pueden utilizar a una persona que no sea jugador como traductor para ayudar en la comunicación durante una detención.
Anotación: Uso de la tecnología
Los jugadores pueden ver imágenes fotográficas o de video de una llamada si están disponibles. Sin embargo, el juego no podrá retrasarse injustificadamente con este fin. Consulte el Apéndice para obtener más detalles.
Extra: Por ejemplo, los jugadores pueden utilizar la repetición instantánea en vivo en un estadio para resolver una falta contestada. Sin embargo, los jugadores no pueden solicitar que una jugada en particular se repita en la pantalla. Si, después de revisar el video, los jugadores aún no pueden ponerse de acuerdo, no deben retrasar el juego para volver a verlo varias veces; en cambio, la jugada debe ser tratada como una falta contestada normal.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Showing vs. describing photos
There's a subtlety in this annotation: If you have photos or video, you cannot say “I have photos where you were clearly out”. You have to show them the photos and let them make up their own mind; often, it turns out different people can easily see different “very clear” things from the same photos.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Extra rules from the appendix
If you are playing a tournament under the WFDF Appendix, there are additional opportunities for advice from the sideline:
- Captains, spirit captains and coaches can enter the field during stoppages to encourage their teammate to change their own call, but only to their own disadvantage (A10.1).
- Team members on the sideline can give advice based on photos or video (i.e., without showing them to the players on the field; see previous comment), but again only to their own disadvantage (A11.1.1).
1.10.1. Si un jugador que no estuvo involucrado directamente cree que un compañero de equipo ha realizado un llamado incorrecto o ha provocado una falta o incurrido en una violación, deberá informar a sus compañeros de equipo. 1.10.2. Los no-jugadores, además de los capitanes, deben abstenerse de involucrarse. Sin embargo, los jugadores pueden buscar el punto de vista de otras personas para aclarar las reglas y para ayudar a los jugadores a hacer el llamado correcto.
1.11. Los jugadores y los capitanes son los únicos responsables de hacer y resolver llamados. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Spirit captains
It is unclear whether “captains” includes spirit captains or just means both teams' team captains, but my interpretation is that a spirit captain would often be fine to send out instead of the captain. There probably should not be six people discussing a call, though.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Game advisors
Certain high-level WFDF tournaments include game advisors, but they are not referees and not USAU observers; they can give rules explanations and their own perspective when asked, but do not make rulings of any kind and cannot move on the field during play (see B6.3 in the appendix). Please do not call them observers. USAU observers can make certain active calls and on request make binding rulings on disputes.
Anotación: Llamadas de capitanes
Un capitán no debe hacer un llamado que detenga el juego si no estuvo directamente involucrado en el juego. Sin embargo, un capitán puede participar en la resolución de cualquier llamado una vez que el juego ya se haya detenido.
1.12. Si después de la discusión los jugadores no llegan a un acuerdo, no está claro o no es obvio: Anotación: Discusión de lo ocurrido en una jugada
Antes de devolver el disco al lanzador cuando los jugadores no pueden ponerse de acuerdo, los jugadores deben discutir lo que sucedió en la jugada. Ambos jugadores involucrados deben intentar explicar claramente lo que creen que sucedió y escuchar la opinión de su oponente u otros jugadores con una buena perspectiva de la jugada.
Si la discusión es difícil debido a la barrera del idioma, entonces se pueden usar gestos o recreaciones del incidente para indicar lo que se experimentó durante el incidente (por ejemplo, golpearse en el dorso de la mano para mostrar que le golpearon la mano mientras intentaba atrapar el disco). Los equipos también pueden utilizar a una persona que no sea jugador como traductor para ayudar en la comunicación durante una detención.
Hay ocasiones en las que ocurre un evento en el que no es posible estar razonablemente seguro de qué sucedió exactamente (por ejemplo, nadie tuvo una buena vista o sucedió demasiado rápido). También hay ocasiones en las que puede resultar difícil determinar si algo “afectó la jugada”. En esas circunstancias, el disco debe devolverse al último lanzador no disputado.
Las discusiones deben ser lo más breves posible y el resultado preferido es una llamada retirada o una llamada aceptada. Sin embargo, una vez que quede claro que no se alcanzará ninguna resolución, se debe devolver el disco al último lanzador no disputado. La duración máxima sugerida de una parada debido a una discusión es 45 segundos. Consulte el Apéndice para obtener más detalles.
2. Campo de Juego
2.1. El campo de juego es un área rectangular que deberá ser plana, libre de obstáculos y permitir jugar con seguridad suficiente al jugador. Anotación: Playing Field size
El campo de juego tiene cien (100) metros de largo por treinta y siete (37) metros de ancho. El campo de juego se divide en una zona central de sesenta y cuatro (64) metros de largo y dos zonas de anotación de dieciocho (18) metros de profundidad en cada extremo de la zona central.
Todas las líneas tienen entre setenta y cinco (75) y ciento veinte (120) milímetros de ancho y están marcadas con un material no cáustico.
Si no hay espacio disponible para acomodar un campo de tamaño completo, las zonas de anotación deben acortarse antes de reducir la zona central. Consulte el Apéndice para obtener más detalles.
Si no hay marcas en el campo y los conos utilizados para marcar una línea lateral no están en línea recta, la línea lateral se considera la línea entre los dos conos de la zona relevante en la que se encuentra actualmente el jugador. Por ejemplo, si un jugador está cerca de la línea lateral en la zona central, son los conos en cada línea de gol a lo largo de esa línea lateral los que son relevantes. Si un jugador está cerca de la línea lateral dentro de una zona de anotación, son los conos en la parte delantera y trasera de esa zona de anotación a lo largo de esa línea lateral los que son relevantes.
2.2. Las líneas del perímetro rodean el campo de juego y consisten en dos (2) líneas laterales a lo largo, y dos (2) líneas finales a lo ancho. 2.3. Las líneas perimetrales no forman parte del campo de juego. 2.4. Las líneas de gol son aquellas líneas que separan el campo de juego central de las zonas de gol, y forman parte del campo de juego central. 2.5. Las marcas del “Brick” son una intersección de dos (2) líneas cruzadas de un (1) metro de largo sobre el campo de juego central, ubicada a una distancia igual a la profundidad de la zona de gol desde cada línea de gol. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Why “brick”?
The brick mark is named after tournament organizer Louis “Brick” Burke, who invented the rule of taking an out-of-bounds pull to a specified location instead of a re-pull. He supposedly earned his nickname not only because of the similarity to his surname, but also because he was a poor shooter in basketball; a “brick shot” in basketball is a specific form of miss. It is fitting that bricking a pull in ultimate parallels shooting a brick in basketball.
2.6. Ocho objetos de colores brillantes y flexibles, (tales como conos plásticos) marcan las esquinas del campo de juego central y de las zonas de gol. 2.7. El entorno inmediato del campo de juego se mantendrá libre de objetos móviles. Si el juego se ve obstaculizado por no-jugadores u objetos dentro de los tres (3) metros de la línea de perímetro, cualquier jugador obstruido o el lanzador en posesión del disco puede llamar “Violación”.
3. Equipamiento
3.1. Cualquier disco aceptado por ambos capitanes podrá ser usado. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Standard discs
In practice, the standard disc worldwide is the 175g Discraft Ultra-Star. EUF events use Eurodisc, which is pretty similar. It is very common for game discs to have white as the main color.
3.2. La WFDF mantendrá una lista de discos recomendados y aprobados para su uso. 3.3. Cada jugador debe usar un uniforme que distinga a su equipo. 3.4. Ningún jugador debe usar prendas de vestir o accesorios que puedan herir de manera razonable al portador o a otros jugadores, o impedir su capacidad de juego. Anotación: No se debe usar equipo dañino
Esto incluye relojes de pulsera, pulseras, hebillas y joyas que sobresalen. No se permiten tapones totalmente metálicos, tapones largos ni tapones con bordes afilados en el calzado.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Covered watches
The rules are unclear when it comes to covered wristwatches (many players want to track their workouts); if using a soft armband over the watch, it should not be dangerous even if one inadvertently hits another player in the face and as such seems not to violate rule 3.4, but the previous annotation makes no such exception. In practice, I've never seen someone object to it, and this seems just an oversight.
Anotación: Equipo que impide la capacidad de jugar
Esto incluye artículos de gran tamaño, trozos largos de tela, etc. Se permiten los tipos de guantes que suelen usar los jugadores de Ultimate, pero no deben dañar el disco ni dejar ningún residuo en él.
4. Punto, Gol y Partido
4.1. El partido consta de un número concreto de puntos. Cada punto finaliza con un gol. 4.2. Un partido finaliza y es ganado por el equipo que primero anota quince (15) goles. Anotación: Tiempo de los juegos
Los juegos también se pueden jugar con un límite de tiempo. Consulte el Apéndice para obtener más detalles.
4.3. Un partido está dividido en dos (2) períodos, llamados “mitades” o “partes”. El ‘medio tiempo’ o ‘half-time’ ocurre cuando uno de los equipos anote ocho (8) goles. Anotación: Medio tiempo
El medio tiempo suele durar 7 minutos en partidos con un límite de tiempo de 100 minutos. Consulte el Apéndice para obtener más detalles sobre el medio tiempo.
4.4. El primer punto de cada mitad comienza con el inicio de esa mitad. 4.5. Después de que se anote un gol, y el partido no se haya ganado o no se haya llegado al medio tiempo: 4.5.1. Comienza inmediatamente el siguiente punto; Comentario de Steinar (¡no oficial!): Buzzer beaters
If you play with a (hard) time cap, and you score right before the end, what happens?
14.4 provides part of the answer; what matters is whether you had established possesssion or not of the scoring pass when the whistle went off (or more precisely, when it started going off). If the disc was in the air, then possession was established after the end of the game, and you play no more points (unless it's a tie, of course). If you were still struggling with the balance, or you were in the air yourself, you have not yet established possession and the same rule applies.
But if you had caught it safely, were in contact with the endzone and then the whistle goes off, then the next point is started (by 4.5.1 above) and play that one more point before the game is over. Often, it is useful to establish the facts together with the opposing team (what happened when?) before getting into the rules debate.
4.5.2. los equipos intercambian las zonas de gol que estaban defendiendo; y 4.5.3. el equipo que anotó pasa a defender y realiza el siguiente pull.
5. Equipos
5.1. Cada equipo debe disponer un máximo de siete (7) y un mínimo de cinco (5) jugadores en el campo durante cada punto. Anotación: Juegos mixtos
En los juegos mixtos, donde hombres y mujeres juegan en el mismo equipo, ambos equipos deben tener la misma proporción de género en el campo para cada punto. Los eventos deben usar una de las opciones en el Apéndice de las Reglas de Ultimate de la WFDF para determinar la proporción de género para cada punto.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Gender designations
Gender is a very sensitive and complicated topic. Generally, the rules no longer require players to identify as male or female to play ultimate. Instead, the terms “male-matching player” (MMP) or “female-matching player” (FMP) are used, which allows e.g. non-binary players to say “physiologically, it is most fair that I match up with males when playing” instead of having to declare an untrue gender identity.
See also the WFDF Transgender Policy, WFDF Policy on Non-Discrimination and WFDF Safe Sport Policy.
5.2. Cada equipo debe designar un capitán y un capitán de Espíritu para representar al equipo. Anotación: Papel del capitán y capitán espiritual
El capitán del equipo es un miembro del equipo que es elegible para participar en el juego y ha sido designado para representar al equipo en la toma de decisiones en nombre del equipo antes, durante y después del juego.
El capitán de espíritu es un miembro del equipo, que es elegible para participar en el juego y ha sido designado para abordar, discutir y resolver problemas de espíritu en cualquier momento durante la competencia con oponentes, compañeros de equipo, entrenadores y oficiales del juego o evento.
5.3. Un equipo podrá realizar ilimitadas sustituciones después de anotar un gol y antes de que su equipo realice la señal de estar listo para el pull. 5.4. Para los partidos mixtos, se deberá usar una proporción de personal alternada de 4:3. Comentario de Steinar (¡no oficial!): ABBA system
In mixed games, the ABBA system is now nearly ubiquitous; start with some ratio (A), then play two points of the opposite ratio (BB), two points of the original ratio (AA), and so on. This is defined as Ratio Rule A in the appendix. Usually, the dominant gender on the field also now pulls (“WFDF pull rule”, A6.2.2 in the appendix)).
Some tournaments may play “loose mixed”, where the ratio need not be 4–3, but could be e.g. “at least two of each gender” with the ABBA pattern only determining the pulling gender. There will be local variations here; note that WFDF has pointed out that the rule is written very carefully to say “should” and not “must”.
6. Inicio del Partido
6.1. Los representantes de los dos equipos determinan de manera equitativa, qué equipo escoge primero entre: Anotación: Representantes del equipo
Los representantes del equipo deben asegurarse de tener la autoridad de su equipo para tomar las decisiones enumeradas en esta sección.
Anotación: Determinar decisiones justamente
Se recomienda que los representantes del equipo utilicen el proceso descrito en el Apéndice de las Reglas de Ultimate de la WFDF para determinar de manera justa las opciones.
6.2. Al otro equipo se le da la opción restante. 6.3. Al inicio de la segunda mitad, estas opciones iniciales se invierten. 6.4. Para los juegos mixtos, los equipos deben discutir posibles estrategias para que sea más fácil identificar los emparejamientos personales. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Identification strategies
See A6.4 in the appendix for a possible strategy of reusing the “gender ratio” hand signals for the purpose of identifying each player's male/female-matching status.
7. El Saque (Pull)
7.1. Al inicio de un partido, después del medio tiempo o después de un gol, el juego se reanuda con un lanzamiento libre realizado por la defensa, llamado saque o “Pull”. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Can you score on the pull?
Neither offence nor defence can score on the pull itself, however impressive that may be, as 14.1 says a goal must be a catch of a legal pass, and the definition of the pull says that it is not considered one. If, by some miracle, you manage to catch the pull in the end zone you are attacking, you must take it back to the goal line and set a pivot there, due to 14.3. The same applies if it hits the ground and comes to rest there; see annotation on 7.7.
7.1.1. Los equipos deben estar preparados para el pull sin retraso injustificado. Anotación: Reasonable delay before the pull
Las siguientes actividades se consideran razonables antes de un saque:
- Celebrar un gol
- Determinar quién jugará el siguiente punto
- Determinar las tácticas del equipo para ese punto, por ejemplo:
quién marca quién
posiciones ofensivas
qué tipo de defensa y/u ofensiva se utilizará
Como guía, el pull debe lanzarse dentro de los 75 segundos posteriores al inicio del punto (que comienza al inicio de la mitad o cuando se marcó el gol anterior). Consulte el Apéndice para obtener más detalles que pueden aplicarse en algunos eventos.
7.2. El pull debe realizarse, solamente, después de que ambos equipos tengan tanto al sacador, como a un jugador atacante indicando su línea levantando la mano sobre su cabeza. Anotación: El lanzador
El lanzador es el defensor que realiza el saque (pull).
El equipo defensor puede designar un nuevo lanzador en cualquier momento antes del saque.
7.3. Después de indicar que están listos, todos los jugadores atacantes deben permanecer con un pie en la línea de gol de la zona que defienden, sin cambiar de posición los unos con los otros hasta que el pull se realice. Anotación: Señalización de preparados
La ofensiva debe estar posicionada legalmente y todos los jugadores que no sean jugadores del equipo ofensivo deben estar fuera del campo de juego antes de que la ofensiva pueda indicar legalmente que está preparada.
Todos los que no sean jugadores del equipo defensivo deben estar fuera del campo de juego antes de que se libere el pull.
7.4. Después de indicar que están listos, todos los jugadores defensivos deben mantener sus pies por detrás del plano vertical sobre la línea de gol de la zona que defienden, hasta que el pull se realice. 7.5. Si un equipo incumple el punto 7.3 (“salida en falso”/“false start”) o 7.4 (“offside”), el equipo contrario puede llamar violación correspondiente. Esto deberá ser llamado antes de que el equipo atacante toque el disco (7.8 todavía es aplicable). Anotación: Señalar fuera de juego
Se recomienda que el equipo contrario avise al capitán del equipo que comete esta infracción antes de que se aplique. El equipo también debe tener en cuenta que las llamadas solo deben realizarse cuando una infracción sea lo suficientemente significativa como para marcar una diferencia en el resultado de la acción.
El fuera de juego sólo lo pueden sancionar los jugadores en el campo, y cualquier llamada realizada por alguien que no sea jugador no tiene consecuencias. Sin embargo, los no jugadores pueden ayudar a monitorear el fuera de juego y pueden brindar consejos basados en su perspectiva.
Un llamado de fuera de juego contestado resulta en una detención del juego y una repetición del saque.
Para contestar una sanción de fuera de juego, un jugador del equipo impugnante debe tener una perspectiva al menos tan buena como la de la persona que realizó la sanción. Si la decisión se realiza con la ayuda de una persona que no es jugador, sólo se considerará que una persona en una posición similar tiene igual o mejor perspectiva.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Sideline offside calls
This is a rare instance of a call being initiated from the sideline (even if it is not formally called by a sideline player); normally, people on the sideline should not shout calls at players on the field (e.g. “they are double-teaming!”), but e.g. raising an arm to mark an offside, which is turned into an offside call by a player on the field, is indeed allowed by this annotation. This is presumably because it is nearly impossible to precisely judge an offside from 64 meters away.
Anotación: Reanudar el juego después de un fuera de juego
No hay diferencia entre si un equipo ha sido sancionado por su primera infracción de fuera de juego o si ha sido sancionado fuera de juego varias veces, el resultado es el mismo.
Si cualquiera de los equipos ha sancionado fuera de juego, sigue siendo un cambio de posesión si la ofensiva toca el disco antes de que toque el suelo y el equipo atacante no logra establecer la posesión posteriormente.
Si ambos equipos son sancionados con fuera de juego en el mismo intento, se aplicarían ambos resultados descritos en las reglas 7.5.1 y 7.5.2.
Que: La defensa está en fuera de juego y la ofensiva sanciona fuera de juego después de atrapar el disco
Resultado: La sanción de fuera de juego no tiene importancia y el juego continúa como si no se ha sancionado fuera de juego
Que: La defensa está fuera de juego y la ofensiva sanciona fuera de juego y luego el disco es atrapado por la ofensiva
Resultado: La sanción de fuera de juego no tiene importancia y el juego continúa como si no se ha sancionado fuera de juego
Que: La defensa está fuera de juego y la ofensiva sanciona fuera de juego y luego, el disco golpea el suelo y se detiene en la zona de anotación defensiva de la ofensiva.
Resultado: La ofensiva puede levantar el disco y reanudar el juego desde la marca de “brick” más cercana a su zona de anotación defensiva. No se requiere ningún chequeo.
Que: La ofensiva está en fuera de juego y la defensa lo sanciona después de que la ofensiva ha atrapado el disco.
Resultado: La sanción de fuera de juego no tiene importancia y el juego continúa como si no se ha sancionado fuera de juego
Que: La ofensiva está en fuera de juego y la defensa sanciona fuera de juego mientras el disco está en el aire y el pull aterriza fuera de límites.
Resultado: La ofensiva todavía puede hacer un llamado de “brick”. El lanzador establece un pivote en la marca de “brick” más cercana a su zona de anotación defensiva. Todos los demás jugadores ofensivos establecen una posición estacionaria. Luego la defensa establece una posición estacionaria. El disco se chequea y se reanuda la reproducción.
Extra: Si un jugador hace una llamada incorrecta de fuera de juego (es decir, la llama después de haber sido tocada, o la ofensiva sanciona fuera de juego y también atrapa el pull) y el juego se detiene para discutir la sanción, los jugadores deben regresar a donde estaban cuando el llamado fue realizado y reanudar el juego con un chequeo.
7.5.1. Si la defensa elige llamar una ‘Salida en falso’, el lanzador debe establecer el punto de pívot según se indica en 7.9, 7.10, 7.11, o 7.12 y después la jugada se reinicia tan pronto como sea posible como si se hubiera pedido un ‘tiempo fuera’ en ese mismo lugar. 7.5.2. Si el ataque elige llamar un ‘Off Side’, deben dejar que el disco caiga al suelo sin ser tocado y después reanudar la jugada como si se hubiera indicado ‘brick’ (no se requiere chequear el disco).
7.6. Una vez se realice el pull, todos los jugadores podrán moverse en cualquier dirección. 7.7. Ningún jugador del equipo defensor podrá tocar el disco, después del pull, hasta que un jugador del equipo atacante lo toque o el disco toque el suelo. Anotación: La defensa evita que un pull ruede
Que: Un pull golpea el suelo y comienza a rodar hacia la zona de anotación defensiva, por lo que un defensor detiene el disco, incluso antes de que un jugador ofensivo lo haya tocado.
Resultado: Esto está permitido (Regla 8.4). Si el jugador defensivo pateó el disco hacia la zona de anotación ofensiva, la ofensiva puede poner el disco en juego en el punto donde fue pateado (Regla 8.4.1).
Extra: Si el pull todavía está en el aire sin que la ofensiva lo haya tocado, ningún jugador defensivo puede tocarlo, incluso si vuela hacia la zona de anotación defensiva (por ejemplo, debido al viento). Si un jugador lo toca, la infracción puede solicitar un nuevo pull.
Si el pull aterriza en la zona de anotación de ataque de la ofensiva (es decir, un pull muy corto), la ofensiva debe tomarlo en la línea de gol.
Cualquier jugador ofensivo puede detener un pull que rueda. Ese jugador no está obligado a levantar el disco luego de pararlo.
7.8. Si un jugador atacante, dentro o fuera del campo de juego, toca el disco sin atraparlo y luego cae al suelo sin establecer posesión del mismo, se produce un turnover. Esto se llama pull caído (dropped pull). 7.9. Si un jugador atacante atrapa el pull y subsecuentemente establece posesión, debe establecer el punto pívot en el lugar del campo de juego más cercano a donde la posesión fue establecida, incluso si ese punto de pívot está en su propia zona (end zone). Diagrama: Pull caught
7.10. Si el disco toca primero el suelo y nunca sale del límite del campo, el lanzador debe establecer su punto de pívot donde el disco se detuvo, incluso si ese punto de pívot está en su zona defensiva. Diagrama: Pull lands in, stays in
7.11. Si el disco toca primero el suelo y luego sale de los límites del campo de juego sin ser tocado por ningún atacante, el lanzador debe establecer el punto de pívot donde el disco cruzó por primera vez la línea perimetral; o la ubicación más cercana de la zona central si ese punto de pívot se encuentra en la zona defensiva. Diagrama: Pull lands in, rolls out (no touch)
7.12. Si el disco hace contacto con el área fuera de límites del campo de juego sin haber tocado el campo de juego o a un jugador atacante, entonces el lanzador podrá establecer su punto de pívot tanto en la marca de “brick” más cercana a la zona de gol que defiende, o en la ubicación de la zona central más cercana a donde el disco salió de los límites del campo (Sección 11.8). La opción de “brick”, debe ser señalizada por cualquier jugador atacante extendiendo por completo un brazo sobre la cabeza y debe llamar “brick” antes de recoger el disco. Diagrama: Pull lands out
Anotación: Llamado de “brick”
Si un jugador ofensivo hace una señal y dice “brick”, otro jugador ofensivo puede recoger el disco.
Extra: Si los jugadores que tenían una buena perspectiva de la jugada no pueden ponerse de acuerdo sobre si el pull aterrizó fuera o dentro de los límites, se debe utilizar el punto medio en la línea lateral entre las dos ubicaciones de pivote propuestas.
8. Estado del Juego
8.1. El juego se considera ‘muerto’ y no es posible que ocurra un turnover: 8.1.1. Después del inicio de un punto, hasta que se haga el pull; 8.1.2. Después de un pull o de un turnover, cuando el disco deba ser llevado a la ubicación del punto de pívot y hasta que este sea establecido; 8.1.3. Después de un llamado que detiene el juego, o cualquier otra interrupción, hasta que el disco sea chequeado; o Anotación: Usar la llamada incorrecta
Que: Un jugador señala una falta o infracción y grita “alto” o usa el nombre incorrecto para un llamado.
Resultado: El llamado debe ser tratado como si el jugador hubiera utilizado la palabra correcta.
Por qué: Está claro que el jugador ha visto una infracción de las reglas. Esto tiene prioridad sobre el tecnicismo de conocer el término correcto.
Extra: El jugador que usó el término incorrecto debe esforzarse en aprender el término correcto (regla 1.3.1) y los jugadores más experimentados deben decirle cuál es la decisión correcta (regla 1.8).
8.1.4. Después de que el disco golpee el suelo, hasta que la posesión sea establecida por el equipo apropiado. Anotación: El disco golpea el suelo
Se considera que un disco ha golpeado el suelo cuando entra en contacto con el suelo y ningún jugador había atrapado el disco antes de que el disco entrara en contacto con el suelo, o después de la captura, el jugador pierde el control y el disco posteriormente hace contacto con el suelo.
Extra: Después de un pull o un cambio de posesión en el que el disco golpea el suelo dentro del campo, si la ofensiva intenta levantar el disco dentro del campo, pero no lo logra y el disco cae al suelo, eso no es un nuevo cambio de posesión, a menos que la ofensiva tuviera control total del disco antes de dejarlo caer accidentalmente.
8.1.5. Los jugadores pueden moverse durante el juego muerto (a menos que se especifique lo contrario). Anotación: Moverse durante el juego muerto
Si, después de una pérdida de posesión fuera de los límites, el lanzador camina con el disco hacia el campo de juego, todos los demás jugadores pueden moverse.
8.2. El juego que no está ‘muerto’ se considera ‘vivo’. 8.3. El lanzador no puede transferir la posesión de un disco durante el juego muerto a otro jugador. 8.4. Cualquier jugador podrá tratar de detener un disco que ruede o se deslice, después que este haya tocado el suelo. Anotación: Alterar significativamente la posición de los discos
Que: Al intentar detener un disco que rueda, un jugador golpea el disco hacia la zona de anotación atacante.
Resultado: La oposición podrá solicitar que el pivote se establezca en el lugar donde se contactó con el disco, mediante solicitud verbal o señalando el lugar correcto. El juego no se detiene y no se requiere un chequeo para reiniciarlo (similar a una infracción de travel aceptada (Regla 18.2.5)).
Si el equipo ofensivo es el equipo que alteró significativamente la posición de los discos, no debe moverse para establecer el pivote en el lugar donde el disco fue contactado a menos que lo solicite el oponente.
8.4.1. Si en el intento de detener tal disco, el jugador altera la posición significativamente, entonces cualquier jugador oponente podrá pedir que el punto de pívot se establezca en el lugar donde el disco fue contactado.
8.5. Después de un turnover y después del pull, un jugador atacante debe moverse, caminando a velocidad normal, o más rápido, directamente al disco y establecer un punto de pívot. Anotación: De pie sobre el disco después de una pérdida del disco
Que: Se ha producido un cambio de posesión y el nuevo lanzador previsto está parado sobre el disco, esperando a que su equipo se prepare
Resultado: La defensa debe recordarle al jugador que debe poner el disco en juego. El retraso intencional del juego va en contra del espíritu del juego y los capitanes deben discutirlo lo antes posible.
Por qué: La regla 8.5 dice que el nuevo lanzador no debe demorarse en recoger el disco.
Extra: Si otros jugadores todavía se están moviendo hacia el disco (una situación común después de un cambio de posesión), el jugador más cercano puede decidir no recoger el disco; esto no es en sí mismo una infracción de las reglas. Si ningún jugador en ataque ha estado caminando hacia el disco desde que se produjo la pérdida, se trata de una infracción de las reglas.
Se recomienda que el equipo contrario avise al rival y se asegure de que conoce la regla antes de imponer cualquier límite de tiempo.
8.5.1. Además de 8.5, después de un turnover, el lanzador debe establecer un punto de pivot dentro de los siguientes límites de tiempo, si el disco no sale de los límites de juego y su posición es: Anotación: Límites de tiempo después de un cambio de posesión (turnover)
Para hacer cumplir los límites de tiempo de 10 y 20 segundos, la defensa debe utilizar una cuenta previa, contando en voz alta el límite de tiempo en intervalos de 5 segundos. El jugador atacante más cercano al disco debe notar la cuenta previa. El jugador que marca los límites de tiempo no necesita ser el mismo jugador que se convierte en el marcador.
Si el disco cae fuera de los límites y luego retrocede y se detiene en el campo de juego, los límites de tiempo en 8.5.1 no se aplican (a menos que los juegos utilicen el Apéndice de las Reglas de Ultimate de la WFDF).
Extra: Para eventos donde las Reglas de Ultimate de la WFDF Apéndice están en uso, los límites de tiempo también se aplican a los discos que están fuera de límites y para el pull.
Se recomienda que el equipo contrario avise al rival y se asegure de que conoce la regla antes de imponer cualquier límite de tiempo.
Si el atacante cree que los límites de tiempo se están contando demasiado rápido, puede solicitar un conteo rápido.
La defensa debe permitir un camino sin obstáculos por parte de la ofensiva hacia el disco y hacia la ubicación del pivote.
8.5.1.1. En la zona central, dentro de los diez (10) segundos posteriores a que el disco se detuviera. 8.5.1.2. En la zona de gol (End zone), en los veinte (20) segundos posteriores a que el disco se detuviera.
8.5.2. Si el ataque incumple el punto 8.5 o 8.5.1, la defensa puede dar una advertencia verbal ‘retraso del juego’ (Delay of Game o usando un “pre-conteo” por infringir 8.5.1), o puede llamar una “violación”. 8.5.2.1. Si después de la advertencia, el ataque sigue incumpliendo la regla 8.5, o 8.5.1, entonces 9.3.1 no aplica y la marca puede iniciar el conteo (stall count). Anotación: Iniciar un conteo después de un retraso del juego
Después de la señal de “retraso del juego”, se le debe dar a la ofensa dos (2) segundos para remediar la infracción antes de que comience el conteo
8.5.3. La defensa no debe moverse de manera que obstruya a la ofensa para que tome posesión del disco o restablezca un punto de pívot. 8.5.4. Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo sobre la ubicación correcta del pívot, se debe utilizar el punto medio correspondiente entre las dos ubicaciones de pivot propuestas.
9. El Conteo
9.1. La marca administra y establece un conteo al lanzador anunciando “Contando” o “Stalling”, y luego contando desde uno (1) hasta diez (10). El intervalo entre el comienzo de cada número del conteo debe ser de al menos un (1) segundo. Anotación: Comunicar claramente el conteo
El conteo se comunicará usualmente verbalmente. Los equipos pueden acordar otros métodos que se adapten a circunstancias particulares.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Stall language
If you are playing a tournament under the WFDF Appendix, it is specified that stalling must be in English (see A8.1).
9.2. El conteo, debe ser claramente comunicado al lanzador. Anotación: Cuando iniciar el conteo
Que: El marcador puede iniciar el conteo tan pronto como el lanzador haya atrapado el disco (excepto después de una intercepción).
Resultado: Incluso si el lanzador todavía tiene que detenerse, levantarse después de lanzarse o incluso regresar al campo porque salió corriendo del campo, el marcador puede comenzar el conteo.
Extra: Si el jugador atacante necesita algo de tiempo para recuperarse porque tuvo que evitar un objeto fuera del campo (por seguridad, no debería haber ninguno, pero en la práctica este puede ser el caso), el marcador no debe contar hasta que el jugador haya tenido ese tiempo.
Si el lanzador recupera la posesión de un disco que se cayó accidentalmente antes de que toque el suelo sin que otro jugador toque el disco, esa posesión se considera continua. Si el lanzador recupera la posesión de un disco que se cayó accidentalmente antes de que toque el suelo y después de que otro jugador lo toque, se considera una nueva posesión.
Si el lanzador atrapa un pase en la zona central, pero el impulso lo lleva fuera de los límites, el marcador puede iniciar/continuar el conteo si está dentro de los 3 metros de la ubicación del pivote, incluso si no está a 3 metros del lanzador.
Nota: Después de una intercepción por parte del Equipo A, el marcador del Equipo B no puede comenzar el conteo hasta que el lanzador del Equipo A establezca un pivote, independientemente de si el lanzador está dentro o fuera de los límites después de la intercepción.
Si el jugador interceptor atrapa el disco mientras corre, el marcador debe esperar hasta que se detenga y establezca un pivote antes de comenzar el conteo.
9.3. La marca solo puede comenzar y continuar el conteo cuando: 9.3.1. La jugada está viva, o una vez el punto de pívot sea establecido después de un turnover; 9.3.2. Si está dentro de los tres (3) metros circundantes al punto de pívot; o la ubicación donde estaría el punto de pívot si el lanzador no está en ese lugar, y 9.3.3. Todos los jugadores defensivos están legalmente posicionados (Sección 18.1).
9.4. Si la marca se aleja más allá del radio de 3 metros, o si otro jugador se convierte en la marca, el conteo deberá reiniciarse diciendo ‘contando uno’ (1). 9.5. Después de la detención de una jugada, el conteo se reanuda de la siguiente manera: 9.5.1. Después de un llamado del atacante, aceptado por el defensor, el conteo se reinicia con “Contando uno” (1). 9.5.2. Después de un llamado del defensor, aceptado por el atacante, el conteo se inicia en un máximo de nueve (9). 9.5.3. Después de un “Stall-out” contestado por el atacante; el conteo se reinicia “contando ocho (8)”. 9.5.4. Después de continuar el juego de acuerdo a la regla 16.3.2 el conteo se reinicia en “contando uno (1)”. 9.5.5. Después de cualquier otro llamado, incluido el “pick”, el conteo se restablece en un máximo de seis (6). Sin embargo: Anotación: Otras llamadas
Todas las demás llamadas incluyen:
- Falta disputada
- Gol disputado
- Pérdida de posesión disputada (excluyendo conteo)
- Violación por obstrucción de la línea lateral (2.7)
- Lesión
- Técnica
9.5.5.1. Si el lanzador se encuentra involucrado en un llamado, y en otro lugar hay también un incumplimiento en la recepción, y el disco se devuelve al lanzador, el conteo se reanuda en función de cómo se resolvió el llamado en el que estaba involucrado el lanzador. Anotación: Llamado que involucra al lanzador y la infracción de recepción
Que: Se llama un conteo contestado contra el lanzador después de que lanza el disco. Se llama una falta de recepción contestada en el pase resultante.
Resultado: El disco se devuelve al lanzador y, según la Regla 9.5.5.1, el conteo se reinicia en “Contando 8”.
Que: El lanzador llama una falta de marca cuando se suelta el disco y es aceptada. Se llama una falta de recepción y es contestada en el pase resultante.
Resultado: El disco se devuelve al lanzador y, según la Regla 9.5.5.1, el conteo se reinicia en “Contando 1”.
9.5.5.2. Si hay un llamado de violación relacionado con el check (sección 10), el conteo se reanuda en el mismo número que fue dicho previo a la violación. Anotación: Conteo después de violación del chequeo
El juego se ha detenido debido a una falta aceptada por el lanzador. El conteo se reiniciará en “Contando 8”. La defensa se mueve antes del chequeo y la ofensa llama una violación.
Aunque se trata de una infracción por parte de la defensa, la Regla 9.5.5.2 significa que el conteo se reiniciará en “contando 8”.
9.6. Para reanudar el conteo “en un máximo n”, donde “n” queda establecido por 9.5.2, 9.5.5, o 20.3.6 se utilizará el siguiente criterio: Anotación: Conteos
Que: Si, después de una llamada, se debe reiniciar el conteo en un máximo de 6 y:
- el conteo se detuvo en 4, el conteo se reinicia en “Contando 5”
- el conteo se detuvo en 8, el conteo se reinicia en “Contando 6”
Extra: No es necesario que haya un intervalo entre el “contando” y el número del conteo.
Nota: Si hay un desacuerdo que no se puede resolver sobre en qué número se debe reiniciar el conteo, se debe utilizar el punto medio entre los dos conteos de propuestos, redondeando hacia abajo.
9.6.1. Si “x” es el último número acordado dicho completamente antes del llamado, entonces el conteo se reanuda con el número menor de entre estas dos opciones: “contando (x + uno)” o “Contando n”.
10. El Check
10.1. Cuando la jugada se detenga durante un punto por una falta, violación, turnover contestado (no aceptado), turnover especifico, gol contestado (no aceptado), interrupción por discusión, al finalizar un tiempo fuera; la jugada tendrá que ser reanudada lo antes posible con un check. El check solo puede ser retrasado por la discusión de un llamado. Anotación: Cuando no se requiere chequeo
No se requiere un chequeo después del pull o después de una pérdida de posesión, incluso cuando el lanzador debe caminar hasta la ubicación del punto de pivote correcto. El lanzador puede realizar un pase y el marcador puede iniciar el conteo tan pronto como el pivote se establezca en la posición correcta.
Si el pivote no se establece en la posición correcta, se trata de una infracción de travel.
Si el marcador comienza el conteo antes de que se establezca el pivote, esto es una infracción de conteo rápido.
Para garantizar que el juego no se interrumpa, se recomienda que el lanzador o el marcador apunten al lugar donde creen que se debe establecer el pivote, antes de establecerlo.
El lanzador no puede comenzar un movimiento hacia adelante u otra parte del movimiento de lanzamiento hasta que haya establecido un punto de pivote (ver regla 18.2.4.3).
Extra: “Specified turnover” se refiere a los enumerados en 13.2.
10.2. Posicionamiento de los jugadores tras el llamado (excepto en caso de tiempo fuera, a menos que se especifique lo contrario): 10.2.1. Si la jugada se paró antes de que se lanzara un pase, todos los jugadores tendrán que retomar las posiciones que tenían cuando se hizo el llamado. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Marker location after a call
It's surprisingly common for a marker to magically have teleported to the optimal force position during a stoppage. This is not allowed; if you are on the wrong side for the force when the call happens, or two meters away from the thrower, you still need to be on the same spot when you check the disc in, and then you can set up the proper force while play is live.
10.2.2. Si la jugada se paró después de que se lanzara un pase, entonces: 10.2.2.1. Si el disco es devuelto al lanzador, todos los jugadores deben recuperar la posición que ocupaban cuando el lanzador soltó el pase, o cuando el llamado fue hecho, lo que ocurriera primero. Anotación: Posicionamiento después de una llamada
Si se lanza un pase largo y hay una falta de recepción contestada, los jugadores regresarán a donde estaban en el momento del lanzamiento (en lugar de permanecer en el campo después de perseguir el disco).
10.2.2.2. Si el resultado de la jugada se mantiene, todos los jugadores deben recuperar la posición que ocupaban cuando un jugador estableció posesión, o cuando el disco tocó el suelo. 10.2.2.3. Si otro jugador diferente al lanzador gana la posesión como resultado de un incumplimiento aceptado, todos los jugadores deben retomar la posición que ocupaban cuando ocurrió el incumplimiento.
10.2.3. Todos los jugadores deben permanecer estáticos en su posición hasta que el disco sea chequeado (checked in).
10.3. Cualquier jugador puede extender brevemente una interrupción del juego para corregir un problema con su equipamiento, pero una jugada activa no debe ser interrumpida con tales propósitos. Anotación: Equipo defectuoso
Entre los equipos defectuosos se incluyen, por ejemplo, cordones desatados, un disco doblado o un zapato desprendido. Sin embargo, es responsabilidad de los jugadores minimizar dichas interrupciones garantizando que su equipo personal esté seguro.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Switching discs
If you're switching to a new disc, for instance because the previous one is damaged, it is often considered good form to send it over to an opposition player for a disc check before actually using it (3.1).
10.4. Previo al check, la persona que chequea el disco, y el oponente más cercano deben verificar que sus equipos se encuentran listos y posicionados según se indica en 10.2. 10.5. Si hay un retraso innecesario chequeando el disco, el equipo contrario puede dar la advertencia “retraso en el juego” (delay of game). Si el retraso continúa, el equipo que dió la advertencia puede chequear el disco diciendo “Disco en juego” (disc in), sin la verificación del equipo opuesto, pero solo si el equipo que chequea el disco se encuentra estático y posicionado según se indica en 10.2. Anotación: “Retraso del juego” para un chequeo
Que: Una demora innecesaria incluye discutir las tácticas del equipo (quién marca a quién, quién debe intentar atrapar el siguiente pase).
Un retraso innecesario incluye alejarse del disco, deambular para ganar más tiempo, etc. Fingir no retrasar mientras se retrasa sigue siendo un retraso.
Una discusión para resolver el resultado de una llamada no es una demora innecesaria.
Resultado: Después de un “Retraso del Juego” llamado contra la defensa donde el retraso innecesario continúa, el lanzador puede pedir “Disc In” y luego hacer un pase inmediatamente.
Extra: La persona que chequea el disco aún debe asegurarse de que todos los jugadores estén estacionarios y en la posición correcta antes de chequear el disco.
Nota: Se recomienda que el equipo contrario avise al rival y se asegure de que conozca la regla antes de hacerla cumplir.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Tactical discussions during a stoppage
Teams are allowed to make tactical discussions during a stoppage, unless those discussions delay the check. A typical example would be that everybody is ready and the marker should tap the disc right away, but first shouts out instructions about who should cover the dangerous-looking upline cut. This would be a delay of game and should not happen.
10.6. Para reanudar la jugada con un check: Anotación: Proceso preferido para chequear el disco en
Se recomienda realizar los siguientes pasos antes de registrar el disco:
- “¿Está lista la ofensiva?”
- “¿Está lista la defensa?”
- “El conteo comienza en ‘x’”
- “Disco en juego, en 3...2...1”
- Toque el disco, toque el disco con el suelo o diga “Disco en juego”, según corresponda
Extra: Si se requiere que el defensor toque el disco para chequear, la defensa debe elegir activamente tocar el disco; el lanzador no puede iniciar el chequeo golpeando el disco contra el defensor.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Communicating stall count
On restarting after a check, it is common when announcing the stall count to also hold up fingers in the air, for the benefit of players further away.
10.6.1. cuando el lanzador tiene el disco: 10.6.1.1. si hay un defensor lo suficientemente cerca, el defensor debe tocar el disco. 10.6.1.2. si no hay un defensor lo suficientemente cerca, el lanzador debe tocar el suelo con el disco y debe llamar “disc in”. Anotación: Perder la posesión al tocar el suelo
Si el lanzador pierde la posesión como resultado de tocar el suelo con el disco, puede restablecer la posesión.
10.6.2. Cuando el disco está en el suelo, el defensor más cercano al disco puede llamar “Disc In”.
10.7. Un jugador puede llamar una violación sobre el check si un oponente: Anotación: Llamar una infracción por moverse antes del chequeo o incorrecto posicionamiento
Un jugador no puede sancionar una infracción según la regla 10.7 porque un jugador de su propio equipo (incluido él mismo) está en la posición incorrecta o se está moviendo antes del chequeo.
10.7.1. intenta un pase sin el apropiado check según 10.6; o 10.7.2. reinicia la jugada sin la verificación del jugador oponente más cercano; o 10.7.3. si se mueve inmediatamente antes del chequeo; o 10.7.4. no estaba correctamente posicionado. 10.7.5. Después de este llamado de violación, cualquier pase no tendrá validez, independientemente de si fue completado o no, y la posesión del disco vuelve al lanzador (a menos que se aplique 16.3). Comentario de Steinar (¡no oficial!): Throwaway before check
Note that the 10.7 says “may”, not “must”; you are generally not obliged to make a call in ultimate (turnovers are a notable exception; see 13.3). This means that if offense restarts play without having checked that defense is ready (and this is indeed clearly an intended restart, not just e.g. passing the disc to someone to have it checked, or fumbling it to the ground), and the resulting pass is a throwaway, defense may simply elect to never make a violation call, after which the turnover stands.
11. Límites del campo
11.1. El campo de juego entero está dentro del límite del campo de juego (in-Bounds). Las líneas perimetrales no son parte del campo de juego y están fuera de límites. Todos los no-jugadores son parte del área fuera del campo de juego. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Catching on the line
This means that if you are catching while one or both feet are touching the line, or are landing on the line after a catch, you are out-of-bounds.
11.2. El área fuera del campo de juego consiste en todo el suelo que no está dentro de los límites del campo de juego, y en todo lo que esté en contacto con el mismo, a excepción de los jugadores de la defensa, quienes siempre se consideran que están dentro del campo. 11.3. Un jugador atacante que no está fuera del campo se encuentra dentro del campo. 11.3.1. Un jugador en el aire mantiene su estado ’dentro/fuera del campo’ hasta que entre en contacto con el campo de juego o con el área de fuera del campo respectivamente. Anotación: The “Greatest Play in the World” - La Mejor jugada del mundo
Que: Un jugador ofensivo se da cuenta de que no puede atrapar el disco dentro de los límites y salta desde una posición dentro de los límites, atrapa el disco y lo lanza antes de caer fuera de los límites.
Resultado: Este es un pase válido.
Por qué: Regla 11.3.1. establece que un jugador en el aire que saltó desde dentro del campo todavía está dentro del campo. Esto dura hasta que el jugador aterriza fuera de los límites y en ese momento el jugador ya ha soltado el disco. Por lo tanto, el disco no está fuera.
Extra: Un jugador puede lanzar el disco mientras está en el aire, según la regla 18.2.1.1.
Un jugador no puede atrapar su propio “greatest” pase, a menos que otro jugador lo toque antes de que el lanzador lo atrape, según la regla 13.2.5.
Si hay una llamada contestada con respecto a la recepción después de un “greatest”, el jugador que lanzó el “greatest” debe ser tratado como el último lanzador. Deben establecer un pivote en el punto del campo más cercano a donde lanzaron el disco (o en la línea de gol si esto resultaría en un pivote en su zona de anotación de ataque).
11.3.2. Un jugador que atrapa el disco, y luego entra en contacto con el área de fuera del campo, sigue considerándose dentro del campo de juego siempre que mantenga la captura hasta que establezca posesión. 11.3.2.1. Si sale del campo de juego, debe establecer un punto de pívot en la ubicación del campo de juego por donde cruzó la línea perimetral (a menos que 14.3 se aplique). Comentario de Steinar (¡no oficial!): Pivot foot on the line
Note that this rule talks about pivot point, not pivot foot. As long as your pivot point (the point you are rotating around) is in-bounds, your pivot foot can be on the line in this situation. See also annotation on 13.8, and 11.3.3 below.
11.3.3. Un lanzador que contacta la zona fuera de límites es considerado ‘dentro de los límites’ hasta que hace un pase. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Pivoting out of bounds
This means that after an in-bounds catch, you can set your non-pivot foot out of bounds; this is not a turnover.
11.3.4. El contacto entre los jugadores no transfiere el estado ‘dentro/fuera del campo’ de uno a otro.
11.4. Las siguientes situaciones son consideradas turnovers por fuera de límites y no es posible que el disco sea atrapado: Anotación: Que llamar cuando estás dentro o fuera
Si un oponente cree que un jugador ofensivo ha atrapado el disco fuera de los límites, debe hacer una llamada inmediatamente diciendo “Fuera de los límites” o “Fuera” para abreviar. “Revisar pies” no es una llamada y esta llamada no detiene el juego.
El jugador que hace el llamado de “Fuera” debe estar razonablemente seguro de que el jugador estaba fuera, de lo contrario no debería hacer el llamado.
Si no está claro si el jugador estaba fuera de los límites, entonces el juego debe detenerse mientras los jugadores con mejor perspectiva discuten la llamada. Los jugadores pueden pedir la perspectiva de las personas en la línea lateral, sin embargo, todavía depende de los jugadores involucrados tomar la decisión final. Si se contesta la llamada, el disco se devolverá al lanzador anterior.
Extra: Para juegos jugados en campos no alineados, el receptor debe tener el beneficio de la duda para llamadas cercanas de “Fuera de límites”.
Anotación: Atrapa cerca de la línea lateral
Que: Un jugador atrapa un pase muy cerca de la línea lateral y luego sale del campo y establece la posesión.
Resultado: Siempre y cuando el jugador atrape el pase (al tener un disco que no gira atrapado entre al menos dos partes del cuerpo) mientras también está en contacto con el área dentro de los límites (y no estar en contacto con el área fuera de los límites) esta es una recepción dentro de los límites.
Por qué: La regla 11.3.2 significa que una vez que el jugador ha atrapado el disco, puede salir de los límites, siempre y cuando mantenga la captura hasta que establezca la posesión.
Extra: Si el jugador que atrapó el disco dentro de los límites hace contacto con fuera de los límites y luego pierde el disco antes de establecer la posesión, eso es una pérdida de posesión fuera de los límites, independientemente de si recupera o no la posesión antes de que el disco golpee el terreno.
11.4.1. Alguna parte de un receptor atacante está fuera del campo cuando éste toca el disco; o Anotación: Recibir contacto fuera de límites
Si los pies del receptor están dentro de los límites, pero su cabello o ropa tocan el suelo fuera de los límites, se considera fuera de los límites.
11.4.2. tras atrapar el disco mientras está en el aire, un receptor del ataque realiza su primer contacto con el área fuera del campo mientras sigue en contacto con el disco. Comentario de Steinar (¡no oficial!): First contact
For the definition of “first contact”, see annotation on 14.1.1; if you catch the disc while in the air and land with both feet approximately at the same time, and one of them is out or touching the line, you are out.
11.5. El disco se considera dentro del campo una vez que la jugada está viva, o cuando la jugada es iniciada o reanudada. 11.6. El disco pasa a estar fuera del campo una vez que hace su primer contacto con el área de fuera del campo, o hace contacto con un jugador atacante que se encuentre fuera del mismo. Un disco atrapado por un jugador atacante tiene el mismo estado de dentro o fuera del campo que el jugador. Si el disco es simultáneamente atrapado por más de un jugador atacante, estando uno de ellos fuera del campo, el disco se considera fuera del campo. 11.7. El disco puede volar fuera de las líneas perimetrales y volver al campo de juego. También los jugadores pueden salir fuera del campo para realizar una jugada sobre el disco. Anotación: Salir del campo de juego
Los jugadores pueden abandonar el campo de juego para realizar una jugada en el disco y pueden volver a ingresar al campo en cualquier momento. Sin embargo, se considera pérdida de posesión si un jugador ofensivo salta desde fuera del campo y contacta el disco antes de tocar el campo de juego (Regla 11.3.1/ 11.6/ 13.1.3).
Extra: Es de mal espíritu abandonar intencionalmente el campo de juego y utilizar jugadores/objetos en la línea para disfrazar su ubicación.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Salir del campo de juego
It is presumably also allowed to leave the playing field to avoid a dangerous situation, even if you are not making a play on the disc. E.g., if someone comes diving towards you, the safest option may very well be to make a jump out-of-bounds.
11.8. Antes de que un disco toque el área o un jugador de fuera de límites, el lugar del campo por el que salió el disco es el lugar más reciente donde estuvo: Anotación: El disco sale fuera de límites
Que: Un tiro largo desde la línea no regresa al campo. ¿Dónde estableces tu pivote correctamente y continúas jugando?
Resultado: Un defensor siempre está dentro de los límites cuando realiza una jugada con el disco (11.2). Esto significa que si un defensor toca el disco mientras está fuera de los límites, el disco se juega desde el punto más cercano en la zona central (11.8.2). Nota: si un defensor golpea el disco pero el viento lo lleva de regreso al campo, la jugada aún está viva.
Los jugadores ofensivos pueden quedar fuera de los límites (11.6). Esto significa que, en la misma situación, si la ofensiva toca el disco primero, entonces se trata de una pérdida de posesión y el disco regresa al lugar donde cruzó la línea del perímetro (es decir, estuvo por última vez dentro del campo). (11.8.1).
Si un jugador ofensivo salta desde dentro del campo y toca el disco antes de aterrizar, eso establece un punto donde el disco estaba dentro del campo. Si esto resulta en una pérdida de posesión, sin que el receptor haya establecido la posesión, el disco entrará en juego en el punto más cercano a donde el jugador ofensivo tocó el disco. Si el receptor atrapa el pase y lo lanza mientras está en el aire, y el disco aterriza dentro de los límites, eso establece que el disco está nuevamente dentro de los límites.
Nota: Si los jugadores que tuvieron una buena perspectiva de la jugada no pueden ponerse de acuerdo sobre dónde salió el disco del campo, se debe utilizar el punto medio entre las dos ubicaciones propuestas.
Extra: Si un defensor salta, intercepta un pase y luego cae fuera del campo, esto no es un “doble turnover” el defensor aún conserva la posesión.
11.9. Si el disco se encuentra fuera del campo y a más de tres (3) metros de la ubicación del punto de pívot, los no-jugadores pueden recoger el disco para acercarlo. El lanzador debe acercar el disco los últimos tres (3) metros hasta el campo de juego. Anotación: No-jugador que alcanza un disco fuera de los límites
Que: Un jugador que no es jugador alcanza un disco fuera de los límites y lo devuelve al lanzador que está parado en la línea del perímetro.
Resultado: La Regla 11.9 permite a los no jugadores alcanzar el disco, sin embargo, el lanzador debe transportar el disco los últimos 3 metros. Por lo tanto el lanzador debe alejarse 3 metros del campo y luego regresar. Luego podrán establecer un pivote en el lugar correcto y continuar el juego.
Extra: Si el lanzador comienza el juego sin alejarse 3 metros, el oponente puede sancionar una violación y el juego se reiniciará con un chequeo.
Sin embargo, si el oponente no siente que se ha visto perjudicado por la devolución del disco al lanzador, puede permitir que el juego continúe.
Los no jugadores también pueden detener un disco rodante fuera de los límites que esté a más de 3 metros del punto de pivote.
El equipo en posesión puede optar por sustituir un disco si el disco está fuera de los límites, y ahorrará tiempo al sustituirlo. El lanzador aún debe llevar el disco los últimos 3 metros hasta el campo. El lanzador debe notificar al defensor más cercano si está sustituyendo el disco.
Nota: Los no jugadores no deben tocar intencionalmente un disco hasta que esté fuera de los límites.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Retrieving a disc for another player
You also are not allowed to retrieve a disc for a teammate. Once you pick up the disc, you have established possession (by the definition of possession); 8.3 says you cannot transfer possession during dead play, and 13.6 says you cannot transfer possession after a turnover.
You should not, in general, retrieve a disc for an opponent; even though it would be polite, you don't know who from the other team would want it (giving them the same problem as in the previous paragraph), and you may either be slowing their team down or giving them less time to prepare. If it's far out of bounds, though, it would probably be fine to take on the role of a non-player from the previous annotation and put it neatly on the ground three meters away from the field.
12. Receptores y Posicionamiento
12.1. Una “atrapada” ocurre cuando un jugador ha cogido un disco que no gira entre al menos, dos partes corporales. Una “atrapada” permite a un jugador establecer la posesión del disco. Anotación: Atrapando el disco
Las reglas se han actualizado desde 2017 para significar que “captura” y “posesión” ya no significan lo mismo. Una “captura” es cuando el receptor controla el disco por primera vez. Una vez que un jugador ha atrapado el disco, puede salir de los límites o hacer que el disco toque el suelo, y esto no es una pérdida de posesión, siempre y cuando mantenga la captura mientras está fuera de los límites o mientras el disco toca el suelo y posteriormente establecer la posesión del pase.
Un jugador establece posesión de un pase cuando:
- Atrapa un pase y mantiene la atrapada durante más de un instante considerable, y
- mantiene la atrapada durante todo el contacto con el suelo relacionado con la atrapada, o hasta que lanza el disco.
Extra: Para que un disco se considere “atrapado”, debe sujetarse firmemente entre al menos dos partes del cuerpo y no debe moverse con respecto a esas dos partes del cuerpo.
Si un jugador inicialmente atrapa un pase y luego, antes de establecer la posesión, no mantiene la atrapada (“mantener la atrapada” significa continuar teniendo un disco que no gira atrapado entre al menos dos partes del cuerpo), esa captura inicial se considera finalizada.
Un jugador puede cambiar las partes del cuerpo que se están utilizando para atrapar el disco, y siempre que el disco continúe atrapado por al menos dos de las partes del cuerpo durante ese cambio, se considera la misma captura (por ejemplo Si un jugador atrapa el disco contra su pecho con su mano derecha, puede agarrar el disco por el borde con su mano izquierda y quitarlo de su pecho, y siempre y cuando solo retire su mano derecha una vez que la mano izquierda haya agarrado el disco, se considera la misma captura).
12.1.1. Si un jugador falla en mantener la atrapada debido al contacto posterior con el suelo relacionado a la atrapada, o con un compañero de juego, o con un jugador oponente legítimamente posicionado, se considera que la posesión no se produjo. Anotación: Relacionados con la captura
El contacto con el suelo o con otro jugador puede considerarse “relacionado con la captura” si ocurre inmediatamente después de que se haya realizado la captura, es el resultado de aterrizar después de lanzarse para atrapar el disco, o ocurre mientras el jugador no está en equilibrio después de atrapar el disco. Si, por ejemplo, un jugador realiza una atrapada corriendo en la zona de anotación, posteriormente establece la posesión a través de los primeros pasos después de la atrapada y luego continúa corriendo como parte de una celebración y tropieza, cualquier pérdida de posesión que ocurra como el resultado de la celebración no se considerará “relacionado con la captura”. Una forma de distinguir si el contacto está relacionado con la captura es que una vez que el jugador podría haber elegido dejar de moverse y permanecer estacionario y en control de su movimiento, cualquier acción posterior no está relacionada con la captura, incluso si elige no detenerse.
12.2. Después de establecer la posesión del disco este jugador pasa a ser el lanzador. 12.3. Si el disco es atrapado simultáneamente por jugadores del ataque y la defensa, el ataque mantiene la posesión. 12.4. Un jugador en una posición establecida, tiene derecho a mantenerse en esa posición y no debe sufrir contacto alguno por parte de ningún oponente. 12.5. Cada jugador tiene derecho a ocupar cualquier posición del campo no ocupada por un jugador contrario, siempre y cuando no inicie contacto al tomar tal posición, y no se mueve de manera imprudente o peligrosamente agresiva. Anotación: Moverse de manera imprudente
Esto podría incluir correr sin mirar hacia dónde se dirige durante un período prolongado de tiempo o tirarse de una manera que no le permita adaptarse a ningún cambio legal de movimiento que pueda realizar un oponente.
12.5.1. Sin embargo, cuando el disco esté en el aire, ningún jugador debe moverse únicamente para evitar que el oponente ocupe un lugar desocupado para hacer una jugada al disco. Anotación: Posicionamiento del jugador
Que: El jugador A, que está haciendo una jugada con el disco, puede reducir la velocidad e impedir el movimiento de un oponente para realizar una jugada con el disco. Sin embargo, el jugador A no debe moverse de una manera que el oponente no pueda evitarlo razonablemente; esto es una falta de bloqueo (17.4).
En estas circunstancias puede ocurrir algún contacto menor, pero el contacto menor no es una falta.
Extra: Si el jugador A no está haciendo una jugada en el disco, sino que permite que un compañero de equipo haga una jugada en el disco, el jugador A no puede moverse para impedir a un oponente. Sin embargo, si el jugador A está quieto o no tiene intención de obstaculizar, esto no es una violación, incluso si sus acciones de hecho obstaculizan a un oponente.
La palabra clave de esta regla es “solamente”. La intención del movimiento del jugador puede ser parcialmente motivado para evitar que un oponente tome un camino desocupado hacia el disco, siempre y cuando sea parte de un esfuerzo general para hacer una jugada en el disco.
Si un jugador que va detrás se topa con un jugador que está delante de él, casi siempre se trata de una falta para el jugador que va detrás.
Después de una pérdida de posesión, y/o siempre que un lanzador no esté en la ubicación del pivote, la defensa debe permitir un camino sin obstáculos por parte de la ofensiva hacia el disco y/o la ubicación del pivote.
12.6. Todos los jugadores deben tratar de evitar iniciar el contacto entre sí, y no hay ninguna situación donde un jugador pueda justificar el inicio de un contacto. Esto incluye evitar el contacto inicial con un oponente estático, o la posición esperada de un oponente basado en su velocidad y dirección. Anotación: Hacer una jugada al disco
Se puede considerar que un jugador está “haciendo una jugada con el disco” (Regla 12.6) cuando el disco está en el aire y está intentando hacer contacto con el disco de cualquier manera, ej:. para atraparlo o bloquearlo.
Al realizar una jugada al disco, los jugadores deben asegurarse de que no causarán contacto no menor con otro jugador (ni su posición estacionaria, ni su posición esperada en función de su velocidad y dirección establecidas), antes, durante o después del intento de el disco.
El contacto menor es un contacto que implica una fuerza física mínima y no altera los movimientos o la posición de otro jugador.
Si ocurre un contacto no menor, el resultado de la jugada probablemente no se mantendrá si la infracción afectó la jugada.
Una infracción afecta la jugada si es razonable suponer que el resultado de la jugada específica podría haber sido significativamente diferente si la infracción no hubiera ocurrido; por ejemplo, si el jugador no hubiera podido interceptar el pase sin causar un contacto significativo con su oponente o el oponente habría podido hacer una jugada al disco si el jugador no hubiera causado contacto con él.
La habilidad relativa, altura y/o habilidad atlética de los jugadores involucrados normalmente no debe tenerse en cuenta al considerar si algo afectó la jugada o no.
Anotación: Apoyar una mano sobre un oponente
Que: Un defensor apoya una mano en la espalda de su oponente para permitirle saber dónde está, incluso si no lo está mirando
Resultado: Esto es una violación.
Por qué: No es necesariamente una falta, pero es una infracción según la regla 15.1.1 que dice “un jugador que inicia intencionalmente un contacto menor sigue siendo una infracción de las reglas, pero debe ser tratado como una infracción y no como una falta”.
Anotación: Posicionamiento del jugador cuando el disco está en el aire
Que: El jugador A está persiguiendo el disco y reduce la velocidad para asegurarse de poder permanecer entre el jugador B y el disco. El jugador B choca contra la espalda del jugador A y ambos tropiezan.
Resultado: El jugador B ha cometido una falta sobre el jugador A.
Por qué: El jugador A puede reducir la velocidad para realizar una jugada en el disco. El jugador B podría haber evitado razonablemente al jugador A y, por lo tanto, está iniciando el contacto.
Que: El jugador A está persiguiendo el disco y se detiene repentinamente y corre inmediatamente hacia atrás hacia su defensor que se acerca. El jugador B corre hacia la espalda del jugador A.
Resultado: El jugador A ha cometido una falta sobre el jugador B.
Por qué: El jugador B no podría haber evitado razonablemente al jugador A, por lo tanto, el jugador A ha iniciado el contacto.
Que: El jugador A está persiguiendo el disco y reduce la velocidad y se mueve de un lado a otro para evitar que el jugador B los rodee y haga una jugada con el disco (por ejemplo, “boxear”). El jugador B choca contra la espalda del jugador A. El jugador A atrapa el disco.
Resultado: El jugador B le ha cometido una falta al jugador A. El jugador A tiene la posesión, por lo que no necesita hacer una decisión, o debe declarar “seguir jugando” si ya había hecho una llamada.
Por qué: El jugador A puede reducir la velocidad e impedir el movimiento de un jugador para hacer una jugada al el disco. El jugador B podría haber evitado razonablemente al jugador A y, por lo tanto, está iniciando el contacto.
Extra: Impedir el movimiento de un jugador es diferente a iniciar contacto.
En estas circunstancias puede ocurrir algún contacto menor, pero el contacto menor no es una falta.
Que: El jugador A y el jugador B son compañeros de equipo y persiguen el disco. El jugador B reduce la velocidad y se mueve de un lado a otro para evitar que un oponente, el jugador C, lo rodee y haga una jugada con el disco. El jugador A atrapa el disco.
Resultado: El jugador C puede llamar una violación contra el jugador B.
Por qué: El jugador B no está haciendo una jugada al disco. El jugador C está haciendo una jugada al disco y por lo tanto el jugador B no puede impedir intencionalmente su movimiento.
Extra: Si el jugador B está parado, se le permite permanecer allí, incluso si eso impide que el jugador C intente jugar el disco. Sin embargo, si el jugador B extiende los brazos para impedir al jugador C, eso todavía se considera un movimiento para impedir los movimientos del jugador C y es una violación.
Que: El jugador A está parado y esperando para atrapar el disco. El jugador B corre hacia el jugador A, luego salta, intercepta el pase y luego choca con el jugador A.
Resultado: El jugador B ha cometido una falta sobre el jugador A.
Por qué: La Regla 12.6 dice expresamente que hacer una jugada por el disco no es una excusa válida para iniciar contacto con otros jugadores.
Extra: Al realizar una jugada contra un disco, los jugadores deben asegurarse de no causar una colisión inevitable con la posición de otro jugador, si está estacionario, o con su velocidad y dirección establecidas, antes, durante o después del intento de atacar el disco.
Que: El jugador A está parado y esperando para atrapar el disco. El jugador B corre y luego salta de manera que evite al jugador A e intercepta el pase. El jugador A se interpone en el camino del jugador B mientras el jugador B está en el aire. Hay contacto entre el jugador A y el jugador B.
Resultado: El jugador A ha cometido una falta sobre el jugador B.
Por qué: El jugador A ha iniciado el contacto moviéndose a una posición que un oponente en movimiento no podrá evitar. Esta es una falta de bloqueo.
12.6.1. El hecho de “hacer una jugada al disco” no es un motivo válido para iniciar un contacto con otros jugadores. 12.6.2. Antes de que un jugador se lance, salte o se aleje de su posición, debe estar razonablemente seguro de que no iniciará un contacto con un oponente. 12.6.3. Si un jugador no está razonablemente seguro de que podrá realizar una jugada legal al disco ante un oponente que se está moviendo de manera legal, ellos deben ajustar sus movimientos para evitar iniciar el contacto. Si el ajuste es hecho, el resultado de la jugada se mantiene.
12.7. El jugador que inicia el contacto es considerado el jugador que: 12.7.1. llegó al punto de contacto después de que el oponente haya establecido una posición legítima en ese punto (sea un oponente estático o en movimiento); o 12.7.2. modificó su movimiento de manera que creó un contacto inevitable con un oponente que se movía de manera legal, considerando la posición, velocidad y dirección establecidas de todos los jugadores. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Conflicting contact rules
It would seem that 12.7.1 and 12.7.2 can both apply at the same time. However, if one is creating “unavoidable contact with an opponent” (12.7.2), one has not established a legitimate position, so in this case, 12.7.2 wins.
There is much more to say on these issues, but I've generally deferred it to section 17 (on fouls) where more people will be looking for it.
12.7.3. Si no está claro cuál jugador inició el contacto, y uno de los jugadores se lanzó, saltó o se alejó de su posición, se considera que ese jugador inició el contacto.
12.8. Pueden ocurrir algunos contactos menores de dos o más jugadores que se mueven a un mismo punto simultáneamente. Los contactos menores deben ser reducidos al mínimo, pero no se consideran falta. Anotación: Avanzando hacia un único punto simultáneamente
Que: Dos jugadores contrarios se dirigen hacia el mismo punto para realizar una jugada en el disco. Ambos son conscientes el uno del otro y son conscientes de que puede producirse un contacto corporal menor. Se produce un contacto corporal menor.
Resultado: Aunque haya ocurrido contacto, esto no es necesariamente una falta.
Por qué: En circunstancias en las que un jugador claramente inicia el contacto con otro, la persona que inicia el contacto es la persona que causó la falta (es decir, un jugador está quieto y otro corre hacia él, o un jugador claramente tiene derecho a un espacio y un oponente cambia de dirección e impide ese espacio de manera inevitable). Sin embargo, hay ocasiones en las que ambos jugadores tienen derecho a un espacio y no se puede considerar que ninguno de ellos haya iniciado el contacto. En estas circunstancias, si se produce un contacto corporal menor (es decir, los jugadores se golpean ligeramente los hombros o las caderas), esto no se considera necesariamente una falta, ya que ambos jugadores fueron responsables de causar el contacto y ambos jugadores estaban conscientes de que podía ocurrir el contacto.
- Escenario 1: Ambos jugadores provocaron el contacto y sólo se produce un contacto corporal menor.
Resultado: El resultado de la jugada debe mantenerse. - Escenario 2: Ambos jugadores causan contacto pero el contacto corporal no es menor (es decir, hace que un jugador se caiga).
Resultado: Esta es una falta de ambos jugadores y debe tratarse como una falta de compensación (17.9.2). El disco será devuelto al lanzador. - Escenario 3: Ambos jugadores provocan contacto corporal y sólo se produce un contacto corporal menor. Sin embargo, un jugador golpea los brazos del otro mientras hace una jugada por el disco.
Resultado: Aunque ambos jugadores provocaron contacto corporal, el jugador que inició el contacto con los brazos ha provocado una falta ya que no se trata de un contacto menor.
Extra: Estos escenarios sólo deben tenerse en cuenta cuando ambos jugadores hayan provocado el contacto simultáneamente. Si un jugador inició claramente el contacto, ese jugador ha causado la falta.
Si un jugador no sabe que va a ocurrir contacto, el jugador que sabe que ocurrirá contacto debe evitarlo y sancionar una falta de Juego Peligroso si corresponde.
Según la regla 17.9.2.1, si este contacto ocurre después de que el disco haya sido atrapado, o después de que los jugadores involucrados ya no puedan realizar una jugada con el disco, esto debe tratarse como una falta indirecta (excluyendo el contacto relacionado con la Sección 17.1).
Los jugadores involucrados en estos incidentes deben tener en cuenta que a menudo no tienen la mejor perspectiva sobre quién inició el contacto y deben preguntar su perspectiva a los jugadores cercanos.
- Escenario 1: Ambos jugadores provocaron el contacto y sólo se produce un contacto corporal menor.
12.9. Los jugadores no pueden usar sus brazos extendidos o piernas para impedir el movimiento de los jugadores rivales. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Principle of verticality
USAU rules include a “principle of verticality” in that players have special rights on the area above their torso. WFDF has no such rule, and this is governed mostly by the normal foul rules; however, 12.9 takes on one task that would be covered by this principle. Namely, you cannot hold your arm over someone (e.g., their shoulder) to prevent them from legally jumping.
12.10. Ningún jugador puede asistir físicamente al movimiento de otro jugador, ni usar parte del equipamiento u objetos para ayudarlo a tocar el disco. Anotación: Ayudar al movimiento de un jugador o usar el equipo
Si un jugador ofensivo ayuda físicamente el movimiento de otro, o utiliza un elemento del equipo para ayudar a hacer contacto con el disco, se trata de una pérdida de posesión (ver reglas 13.2.6 y 13.2.7).
Si un defensor ayuda físicamente el movimiento de un compañero de equipo, o utiliza un elemento del equipo para ayudar a contactar con el disco (por ejemplo, lanzando un sombrero en la dirección del disco), se trata de una violación. Se debe conceder la posesión al receptor previsto.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Wall jump
Likewise, one should not jump onto a nearby wall (which often exists in tight indoor spaces, where the regular 3m buffer zone might not be available) to try to reach the disc. For one, it would be out-of-bounds if done by an offense player, since suelo is defined to include walls (after a wall-jump incident in European indoors club). But even for defense players, it's probably not within the spirit of the rules and possibly unsafe.
13. Cambio de Posesión (Turnover)
13.1. Un Cambio de Posesión (turnover), que transfiere la posesión del disco de un equipo al otro, ocurre cuando: 13.1.1. El disco entra en contacto con el suelo sin estar en posesión de algún jugador del ataque ‘disco caído’ (down); Anotación: Disco caído mientras no está en posesión de un jugador ofensivo
No es una pérdida de posesión si un jugador pierde el disco antes de establecer completamente la posesión cuando intenta ganar posesión del disco después de una pérdida de posesión, o después de un pull que ya ha tocado el suelo (ver regla 8.1.4).
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Intentional and accidental drops
Intentional drops (while play is live) count as downs, since the definition of lanzamiento includes intentional drops. There is an exception in intentional drops right after turnovers, interceptions or pulls (for instance while you carry it to the pivot spot); see 13.6 and annotation.
Drops after fakes (you try to fake, but the force makes the disc slip out of your fingers and it hits the ground) also count as downs, by the same definition. (You cannot rescue those drops through a self-catch either; see 13.2.5.)
Dropping the disc while in the process of picking it up from the ground (or similar) is not a down; by the annotation above.
Dropping the disc after an injury is not a turnover (19.1.4), but note that the rule needs you to have established the possession before you drop the disc (see annotation on 12.1.1 for discussion).
A disc that touches the ground while you're holding it (e.g. grazing the grass during a large windup, or tapping the disc to the ground) is not a turnover (13.1.1 does not apply, since you are maintaining possession).
Finally, drops that just come out of nowhere are not throws and thus not passes, so you can attempt to rescue them (see annotation on 13.2.5), but they are still downs if they do hit the ground, since you are no longer in possession of the disc. (13.1.1 does not require that a throw happened; it only talks about possession.) Similarly, losing the disc during a wind-up is not a throw (by the definition), and are thus governed by the same rules: Can be rescued, but a down if you fail.
13.1.1.1. Sin embargo, no es caído si el receptor atrapa el pase antes de que el disco contacte el suelo, y mantiene la atrapada mientras el disco está en contacto con el suelo. Anotación: Disco en contacto con el suelo mientras está bajo control de un jugador ofensivo
Si un receptor se lanza para recibir un pase y atrapa el disco antes de que toque el suelo, el disco puede hacer contacto con el suelo después de eso y seguir “arriba”, siempre y cuando el jugador mantenga la captura mientras el disco toca el suelo. El receptor puede cambiar las partes del cuerpo que se utilizan para atrapar el disco, y siempre que el disco siga atrapado por al menos uno de esos conjuntos de partes del cuerpo durante ese cambio, se considera la misma captura. Si el receptor ha pellizcado el disco entre sus dedos, y cuando el disco toca el suelo provocó que el disco se moviera y ya no quedara pellizcado en el mismo lugar, eso no es una “captura sostenida” y, por lo tanto, una pérdida de posesión.
Si, después de atrapar un disco que luego entra en contacto con el suelo, el receptor pierde el control mientras el disco ya no toca el suelo, la captura anterior no se anula; el disco aún puede ser atrapado por cualquier jugador.
13.1.2. La defensa establece posesión de un pase (“intercepción”); Anotación: Turnover de intercepciones
Si un defensor del equipo A intercepta un pase mientras está en el aire y lanza el disco antes de que toque el suelo, y el pase es incompleto, eso es una pérdida de posesión por parte del equipo A y el equipo B se convertiría en el equipo en posesión.
Extra: Un defensor puede realizar un pase intencionalmente hacia su zona de anotación, pero si posteriormente contacta el disco antes de que toque el suelo, esto es un travel según la regla 18.2.4.5.
13.1.3. El disco sale del campo (“fuera”), o 13.1.4. Durante el pull, el equipo atacante toca el disco antes que este entre en contacto con el suelo y consecuentemente falla en establecer posesión del disco. Saque caído (dropped pull). Anotación: Pull caído contestado
Si se contesta un “pull caído”, el equipo que tira puede optar por repetir el pull o retractarse de la decisión.
13.2. Un “Turnover”, que transfiere la posesión del disco de un equipo al otro, y donde se detiene el juego, ocurre cuando: 13.2.1. En una atrapada hay una falta llamada por la defensa y aceptada por el ataque; 13.2.2. el lanzador no ha soltado el pase antes de que la marca comience a pronunciar la palabra “diez” (10) en el conteo, (“stall-out”); 13.2.3. el disco es entregado intencionalmente de un jugador atacante a otro sin haber estado completamente libre de contacto por ambos jugadores: ‘entrega en mano’ (“hand-over”); 13.2.4. el lanzador hace rebotar intencionalmente el disco en otro jugador para recibir él mismo el pase: “rebote” (“deflection”); 13.2.5. en el intento de un pase, el lanzador atrapa el disco una vez que este ya ha salido de sus manos, pero sin antes haber tenido contacto con otro jugador: ‘auto-atrapada’ o (“self-catch”); Anotación: Pérdidas de posesión por auto pase
Que: El lanzador suelta accidentalmente el disco mientras pivotea y luego lo atrapa nuevamente, sin que ningún otro jugador toque el disco.
Resultado: No se trata de un autopase. El marcador puede continuar el conteo. Si el lanzador ha movido su pie de pivote, se puede sancionar una infracción de travel.
Por qué: Una pérdida de posesión por auto pase sólo puede ocurrir después de que el lanzador haya intentado un pase. Un pase se define (en Lanzamiento) como “Un disco en vuelo después de cualquier movimiento de lanzamiento, incluso después de un intento fingido y un disco caído intencionalmente, que resulta en la pérdida de contacto entre el lanzador y el disco”. Como el disco no estaba en vuelo después de un movimiento de lanzamiento o un intento de finta, no se ha producido ningún pase y por lo tanto no se aplica 13.2.5.
Extra: Si el disco se suelta accidentalmente durante el movimiento de lanzamiento como parte de un intento de finta, el lanzador no puede atrapar el disco a menos que haya sido tocado por otro jugador.
El lanzador puede tocar un disco que ha lanzado, por ejemplo para evitar que un oponente lo atrape o para entregárselo a un compañero de equipo.
Si el lanzador atrapa su propio pase, el lugar de turnover es donde estaba el lanzador cuando atrapó el pase.
13.2.6. un jugador atacante asiste intencionadamente el movimiento de un compañero de equipo para atrapar un pase; o Anotación: Ayudar el movimiento de un compañero de equipo
Un jugador tiene prohibido empujar intencionalmente a un compañero de equipo para saltar más alto.
13.2.7. un jugador atacante utiliza parte de su equipamiento u objetos para atrapar un pase.
13.3. Si un jugador percibe que ocurrió un turnover, debe de llamarlo inmediatamente. Si el contrincante no está de acuerdo debe decir “no acepto” (contest) y la jugada debe parar. Si, después de la discusión, los jugadores no llegan a un acuerdo o no queda clara la jugada, el disco será devuelto al último lanzador no disputado. 13.4. Después de un llamado por “conteo”: Anotación: Contestando un “conteo”
Por lo general, solo el lanzador debe contestar una pérdida de posesión por “conteo”.
Si el conteo fue rápido de 1 a 5, pero luego la velocidad correcta durante el resto de la cuenta, el lanzador no puede contestar la llamada por motivos de que fue un conteo rápido.
Anotación: Continuar el juego después de un “conteo” aceptado
El marcador del Equipo A que anuncia la cuenta obtiene el disco donde ocurrió el conteo y luego puede:
- colocar el disco en el suelo. Después del reconocimiento por parte del Equipo A, el ex lanzador del Equipo B anuncia en voz alta “Disco en juego”, o
- retiene el disco y hace que el ex lanzador del Equipo B reinicie el juego con un cheque
Extra: Un marcador no debe anunciar automáticamente “stall-out” porque llegaron a la cuenta de diez. Deberían estar seguros de que el disco aún no ha sido lanzado y que su cuenta no ha sido rápida.
13.4.1. Si el lanzador todavía tiene la posesión del disco, pero cree que ocurrió un ‘conteo rápido’ o (fast-count), de forma que él no tuvo oportunidad razonable de llamar ‘conteo rápido’ antes del llamado (Stall-out), la jugada es tratada como si hubiera habido un incumplimiento aceptado de la defensa (9.5.1) o un ‘stall-out’ no aceptado (9.5.3). 13.4.2. Si el lanzador completa un pase, el lanzador puede no aceptar si cree que no fue un ‘stall-out’ , o que hubo un conteo rápido justo antes del llamado de ‘stall-out’. 13.4.3. Si el lanzador no acepta un ‘stall-out’ pero a su vez intentó un pase, que no se completa, se produce un turnover y el juego se reanuda con un check.
13.5. Cualquier jugador del ataque puede establecer posesión del disco después de un turnover, excepto: 13.5.1. Después de una intercepción, en cuyo caso el jugador que hizo la intercepción debe de mantener la posesión; y Anotación: Strip por intercepción del piso
Si, al intentar interceptar un pase, un defensor del Equipo A pierde el control del disco debido al contacto con el suelo, o accidentalmente deja caer el disco, entonces se considerará que la posesión no ha sido establecida y cualquier jugador del Equipo A puede tomar posesión del disco.
13.5.2. después de aceptar una falta causada por el atacante durante la recepción de un disco, en cuyo caso, el jugador que recibió la falta debe establecer la posesión del disco.
13.6. Si el jugador en posesión del disco después del turnover, o tras un pull que ya ha tocado el suelo, deja caer intencionalmente el disco; lo pone sobre el terreno de jueg; o transfiere la posesión, el jugador debe restablecer la posesión y reiniciar la jugada con un check. Anotación: Disco caído intencionalmente
Que: El jugador A intercepta un pase y luego deja caer el disco intencionalmente, o coloca el disco en el suelo para permitir que su compañero de equipo se convierta en el lanzador.
El jugador A recupera un disco fuera de los límites y luego lo deja caer intencionalmente en la ubicación del pivote previsto para permitir que su compañero de equipo se convierta en el lanzador.
Resultado: No se trata de un “doble turnover”. La oposición puede sancionar una violación, en cuyo caso el juego se detiene y el jugador A debe tomar posesión del disco. El juego debe reiniciarse con un chequeo.
Extra: Sin embargo, si el jugador A intenta un pase directamente después de la intercepción y este pase es incompleto, se trata de una pérdida de posesión.
Nota: Si hay alguna incertidumbre sobre si la pérdida de posesión de los jugadores se debió a que intentaron permitir que un compañero de equipo se convirtiera en el lanzador, o que en realidad estaban intentando un pase incompleto, se le debe dar al jugador el beneficio de la duda.
13.7. Después de un turnover, la ubicación del cambio de posesión se localiza: 13.7.1. donde se detenga el disco, o éste sea recogido por el jugador atacante; o 13.7.2. donde se detenga el jugador que intercepte el disco; o 13.7.3. donde el lanzador se encuentre en el momento del llamado, en el caso de 13.2.2, 13.2.3, 13.2.4, 13.2.5; o 13.7.4. donde se encuentre el jugador atacante en caso de 13.2.6 y 13.2.7, o 13.7.5. donde ocurrió la falta ofensiva recibiendo aceptada.
13.8. Si la ubicación del turnover se encuentra fuera del campo, o si el disco tocó un punto fuera del terreno de juego después del turnover, el lanzador debe de establecer su punto de pívot en el lugar de la zona central más cercano a donde el disco salió del terreno de juego. (Sección 11.8). Anotación: Dónde establecer un pie de pivote – disco fuera de límites
El lugar oficial está justo al lado de la línea (ya que la línea no es parte del campo de juego), pero también es aceptable un pie de pivote sobre la línea. Dado que las líneas perimetrales tienen sólo unos pocos centímetros de ancho, el “error” es demasiado pequeño para ser significativo. Si bien las reglas establecen que el punto de pivote debe establecerse dentro de los límites, la regla 11.3.3 también indica que no es un problema que el pie de pivote entre en contacto con un área fuera de los límites.
Extra: Si el disco salió volando por el lado de la zona de anotación, hay un cono en el lugar donde se debe establecer el punto de pivote. La regla 2.6 establece que el borde de la zona central debe estar marcado por ese cono, por lo que el jugador no debe moverlo. Por lo tanto, el punto de pivote debe establecerse en la línea de la zona de anotación al lado del cono. Los jugadores no deben mover el cono. Tenga en cuenta que al jugador se le permite tener suficiente espacio para girar sobre su pie de pivote (de lo contrario, podrían ocurrir situaciones inseguras durante el pivote).
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Pivot foot on the line
See my comment on 11.3.2.1.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Ground tap
In USAU, when setting a pivot after out-of-bounds (or in general, most situations where the disc is moved), one needs to tap the disc to the ground to mark that one has set a new pivot. This is not required in WFDF; the only times when one needs to place or touch the disc to the ground are in two very specific settings to restart play (when no defender is nearby, and after a stall-out where the marker does not want possession themselves; see 10.6.1.2 and annotation on 13.4). It is not a breach of the rules to do so, but it is probably more confusing than anything.
You never ever need to touch the ground (or a disc on the ground) with your bare hand, not even in the situations where you restart play without having the disc in your hand (i.e., “Disc In” or after a stall-out above). Some players will also erroneously do so when restarting play after a substitution, but there is no such rule; play restarts with a check as always (10.1).
One effect that the USAU ground tap has, is that it makes it much harder to make a run-up to the pivot point. However, this is explicitly disallowed in WFDF; see 18.2.4.3 and annotation.
13.9. Si la ubicación del turnover se encuentra en la zona central, el lanzador debe establecer un punto de pívot en ese punto. Anotación: Dónde establecer un pie de pivote después de un turnover – disco dentro del campo
Que: Hay un turnover y se quiere establecer el pivote en la Zona Central.
Resultado: El lanzador debe levantar el disco y colocar el pivote en el lugar del disco.
Por qué: La Regla 13.9 le dice al lanzador que establezca un pivote en el lugar del turnover.
Extra: El pivote debe estar lo más cerca posible de la ubicación del disco. Los jugadores no deben colocar su pie derecho en el lugar del cambio y luego usar su pie izquierdo como pivote. Esta es una infracción de travel (18.2.4.1)
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Guarding the dead disc
It's fairly common that throwers put the pivot point somewhere different from the disc (breaching this rule and annotation), but defenders should also be mindful that where the disc is, there will soon be a person. If you stand extremely close to where the disc is, you are not only likely breaching 8.5.3, but also essentially setting yourself up to be in an illegal position (due to disc space, 18.1.1.3) once the thrower picks up the disc—also potentially creating a foul if contact occurs (17.6.1.1). So you can just as well give the thrower their legal space to set up to begin with; you do not gain anything from standing ten centimeters from the dead disc.
13.10. Si la ubicación del turnover se encuentra en la zona de gol que se ataca, el lanzador debe establecer un punto de pívot en el lugar más cercano sobre la línea de gol. 13.11. Si la ubicación del turnover se encuentra en la zona de gol que la ofensa está defendiendo, el lanzador puede elegir dónde establecer un punto de pívot: 13.11.1. En el lugar del turnover: permaneciendo en ese punto, o simulando un pase; o 13.11.2. sobre la línea de gol, en el punto más cercano de la ubicación del turnover, moviéndose con el disco hacia dicho punto. 13.11.2.1. El posible lanzador, antes de recoger el disco, puede señalar la opción de la línea de gol extendiendo completamente el brazo por encima de su cabeza. Anotación: Señal con la mano después de un turnover en la zona de anotación defensiva
La señal de la línea de gol puede ser útil para comunicar a todos los jugadores que se tomará la opción de la línea de gol. Si se hace la señal, el lanzador debe desplazarse hasta la línea de gol. Sin embargo, es una señal voluntaria. El lanzador previsto aún puede establecer el pivote en la línea de gol incluso si no señala la opción de la línea de gol.
La defensa puede preguntarle al lanzador previsto si tiene la intención de elegir la opción de la línea de gol y es de buen ánimo dar una respuesta (mediante una señal con la mano), sin embargo, no es obligatorio.
Extra: Si el jugador está estableciendo un punto de pivote en la línea de gol, puede llevar el disco a una velocidad constante o variable y debe moverse a un ritmo de caminata o más rápido.
El jugador debe poner el disco en juego en el lugar del disco o en la línea de gol, no en el medio.
13.11.3. El moverse inmediatamente, mantener la ubicación del turnover, fingir un pase, o señalar la opción de línea de gol, determina dónde establecer el punto de pívot y esto no se puede revertir. Anotación: Establecer un pie de pivote después de un turnover en la zona de anotación defensiva
Si el lanzador infringe la regla 13.11.3, esto debe tratarse como una infracción de travel. El juego no se detiene, pero el lanzador debe regresar al pivote correcto.
El lanzador no puede levantar el disco, mirar si hay jugadores a quienes pasar y luego moverse hacia la línea de gol.
13.12. Si después de un turnover aceptado, la jugada continúa inadvertidamente, el juego se detiene y el disco se devuelve a la ubicación del turnover, los jugadores vuelven a la posición que tenían en el momento en que el turnover ocurrió, y la jugada se reanuda con un check.
14. Anotación
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Point, goal and game
Also see section 4; it contains information on what happens after you score.
14.1. Un gol se anota cuando un jugador dentro de los límites del campo de juego atrapa un pase legítimo: Anotación: Gol de “Callahan”
Que: La ofensiva lanza el disco, pero un defensor intercepta el pase en la zona de anotación defensiva de la ofensiva (que es la zona de anotación atacante de la defensa).
Resultado: La defensa marca un gol.
Por qué: La regla 14.1 establece que el gol se marca cuando un jugador atrapa un pase legal y el primer contacto con el suelo es dentro de su zona de anotación de ataque. No establece que el pase tenga que ser de un compañero.
Extra: El término Callahan es un término no oficial para este tipo de gol.
Anotación: Lanzar el disco después de un gol
Que: Un jugador atrapa el disco en la zona de anotación atacante, pero no lo sabe y lanza el disco.
Resultado: Es gol, sin importar el resultado del pase adicional.
Por qué: La regla 14.1 no dice que el jugador que marca el gol deba ser consciente de ello. Entonces, si alguien tiene una perspectiva clara sobre ello y lo declara un gol, es un gol. El disco no se puede tirar después de marcar un gol, por lo que se puede ignorar la acción.
Nota: Si no está claro si el jugador anotó (es decir, no hay acuerdo sobre quién tuvo la mejor perspectiva y hay puntos de vista opuestos sobre la jugada), el resultado de la jugada adicional se mantiene.
Extra: Los jugadores pueden pedir la perspectiva de las personas en la línea lateral para determinar si el pase fue atrapado en la zona de anotación, sin embargo, aún depende de los jugadores involucrados tomar la decisión final.
Si el jugador lanza un pase incompleto después de atrapar el disco en la zona de anotación, pero antes de haber sobrevivido a todo contacto con el suelo relacionado con la recepción, se trata de una pérdida de posesión.
Todos los demás pueden moverse mientras el lanzador se mueve hacia la línea de gol después de no anotar pero estando en la zona de anotación.
Anotación: Atrapar un gol
Si un jugador en la zona de anotación aplaude el disco entre sus manos, gana el control del disco por solo un momento, y luego pierde el control y el disco golpea el suelo, esto se conoce como “clap spike”. Un “clap spike” no es un gol ya que el jugador no ha mantenido la atrapada durante más de un instante notable y por lo tanto, según las definiciones, no ha establecido la posesión de un pase.
Extra: Si un jugador atrapa un pase en la zona de anotación mientras corre y mantiene la atrapada durante más de un incidente notable, y sobrevive a cualquier contacto con el suelo directamente relacionado con la captura, puede soltar deliberadamente el disco mientras continúa corriendo.
Anotación: Atrapar un gol cerca de la línea lateral
Que: Un jugador atrapa un pase en la zona de anotación y muy cerca de la línea lateral y luego sale de los límites y establece la posesión.
Resultado: Siempre y cuando el jugador atrape el pase (al tener un disco que no gira atrapado entre al menos dos partes del cuerpo) y al mismo tiempo estar en contacto con la zona de anotación (y no estar en contacto con el área fuera de límites) es un gol.
Extra: Si el jugador que atrapó el disco en la zona de anotación contacta fuera de los límites y luego suelta el disco antes de establecer la posesión, eso es una pérdida de posesión fuera de los límites, independientemente de si recupera o no la posesión antes de que el disco golpea el suelo.
14.1.1. todos los puntos de contacto están dentro de la zona de gol a atacar, o para un jugador en el aire, todos sus primeros puntos simultáneos al contactar el suelo después de atrapar el disco, están completamente dentro de la zona de gol a atacar, y Anotación: Contacto con la zona de anotación
Si un jugador claramente aterriza sobre los dedos de los pies primero y luego continúa sobre los talones, los dedos de los pies son el primer punto de contacto con el suelo. Si un jugador aterriza con los dedos y el talón al mismo tiempo y no es posible determinar qué parte del pie contactó primero con el suelo, todo el pie es el primer punto de contacto con el suelo.
Recuerde, la línea de la zona de anotación no es parte de la zona de anotación.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Jumping from out of bounds
If you jump from out of bounds (e.g. behind the end zone) and catch the disc in the air, it doesn't matter if you land in the end zone; the disc becomes out-of-bounds the moment it touches you (see annotation on 11.7). (There is probably an exception for Callahans, which are weird in general.)
14.1.2. consecuentemente establece posesión del disco, y mantiene la atrapada en toda la duración de los contactos con el suelo relacionados a la atrapada (nota 12.1, 12.1.1).
14.2. Si un jugador cree que un gol ha sido anotado, debe hacer el llamado de “gol” y el juego se detiene. Después de un llamado de gol retractado o no aceptado, la jugada se debe reiniciar con un check y el llamado se considera hecho cuando el jugador estableció posesión del disco. Anotación: Gol contestado
Después de un canto de gol impugnado o retractado en el que el receptor mantiene la posesión, todos los jugadores deben regresar a donde estaban cuando el jugador estableció la posesión del pase.
Extra: Si un jugador puede suponer razonablemente que ha marcado un gol y se comporta como si lo hubiera hecho (por ejemplo, celebrándolo), esto debería tratarse como una señal de “gol”. Esta decisión de “gol” es una interrupción del juego y el resultado de cualquier jugada adicional no se mantiene.
14.3. Si un jugador en posesión del disco termina en la zona de gol que está atacando, sin anotar un gol acorde a la regla 14.1, el jugador tiene que establecer su punto pívot en el lugar más cercano a la línea de gol. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Throwing from inside the endzone
This rule means that if you make a pass from inside the endzone (i.e., without having at least one foot on the line, or outside the endzone), the other team can a travel violation (18.2.4.1, 18.2.6). See 18.2.6 and 18.2.7 for what happens next.
14.4. El momento en que un gol es anotado se determina cuando el jugador establece posesión. Anotación: Llamada de gol y límite de tiempo
Si hay una discusión sobre un gol, y después de la discusión se confirma el gol, a los efectos de las reglas del límite de tiempo, se considera que el punto ha terminado cuando el jugador estableció la posesión y el jugador en posesión estaba en contacto con la zona de anotación.
Sin embargo, los plazos entre puntos no comenzarán hasta que se resuelva la discusión.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Buzzer beaters (see also)
4.5.1 and my comment on it is relevant for understanding what happens near the end of the game.
15. Llamar Faltas, Infracciones y Violaciones
For more on fouls, see section 17. There is also a bunch of related annotations in section 12, e.g. annotations on 12.6.
If you are playing a tournament under the WFDF Appendix, and there are many calls in a game, see section A12. There are also provisions that all calls must be in English; see section A8.
Anotación: Llamando una brecha o turnover
Un jugador que comete una falta, violación, infracción o turnover debe tener motivos razonables para pensar que podría haber ocurrido una brecha o turnover, pero no tiene que estar seguro de que haya ocurrido.
Si un jugador cree que tiene motivos razonables para pensar que podría haber ocurrido una infracción o un turnover, puede llamar una detención (sin hacer un llamado específico) para permitir a los jugadores discutir la situación y determinar qué ocurrió y el resultado apropiado.
15.1. El incumplimiento de las reglas debido a un contacto no menor entre dos o más jugadores oponentes es una falta. Anotación: Contacto Accidental
Un contacto no menor que ocurre accidentalmente sigue siendo una falta; no es necesario que sea intencional. De hecho, no debería haber ningún contacto intencional en Ultimate.
15.1.1. Un jugador que inicia intencionadamente un contacto menor es un incumplimiento de las reglas, pero debe ser tratada como una violación, y no como una falta.
15.2. El incumplimiento de las reglas relacionadas a una marca, o travel, es una infracción. Las infracciones no paran el juego. Anotación: Infracciones que detienen el juego
El juego no se detiene por un llamado de infracción. Sin embargo, las infracciones de travel y marca pueden dar lugar a una detención si, por ejemplo, después de una infracción de travel se lanza un pase completo, después de una infracción de marca exagerada o después de un llamado de infracción contestado.
15.3. Cualquier otro incumplimiento de las reglas es una violación. 15.4. Solo el jugador sobre el cual se comete una falta podrá marcarla, llamando ‘falta’. Anotación: Informar al oponente de una infracción
Si se comete una infracción y no se sanciona, el jugador que comete la infracción debe informar al oponente o a su equipo. Sin embargo, no se debe detener el juego para hacerlo.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Calling a foul on yourself
Note specifically that this rule prohibits calling a foul on yourself. While it shows good spirit, it would also stop play, which may not be in the best interest of your opponent. Thus, you should instead say something like “I think I fouled you, do you want to call it?” without stopping play. However, this does not go for all calls; for instance, it is completely fine to call oneself out and just put the disc on the ground. In fact, 13.3 says you must call any turnover, as long as you are reasonably sure (annotation on 15).
15.5. En general, sólo el lanzador podrá reclamar una infracción, llamando el nombre específico de la infracción. Anotación: Hacer llamadas de infracción
Sólo el lanzador puede llamar infracciones de marca, excepto en el caso de doble marca. Para infracciones de marca excluyendo doble marca, si otros jugadores notan una infracción de marca pueden alertar al lanzador de esto, sin embargo esta llamada no tendrá ningún efecto. Posteriormente, el lanzador podrá tomar la decisión por sí mismo, en cuyo caso la oposición deberá responder en consecuencia.
Cualquier jugador ofensivo puede hacer una llamada de doble marca, sin embargo, si la llamada no la hace el lanzador, la llamada debe hacerse lo suficientemente fuerte para que el lanzador y el marcador la escuchen. Si el lanzador repite una llamada de doble marca hecha por un compañero de equipo, esto debe ser tratado como la misma llamada de doble marca (por ejemplo, el conteo solo necesita reducirse una vez).
Cualquier jugador contrario puede hacer una infracción de travel, sin embargo, si el marcador no hace la llamada, la llamada debe hacerse lo suficientemente fuerte para que el lanzador y el marcador la escuchen.
15.5.1. Sin embargo, cualquier jugador del ataque puede llamar una doble marca (‘double team’) y cualquier jugador de la defensa puede llamar una infracción de travel.
15.6. Cualquier jugador oponente podrá reclamar una violación, llamando el nombre especifico de la violación o solo “violación”, a menos que una regla en particular lo especifique de otra forma. 15.7. Cuando se hace un llamado de falta o violación que detiene el juego, los jugadores deben detener el juego comunicando visible o audiblemente la interrupción tan pronto como sean conscientes del llamado, y todos los jugadores deben hacer eco del llamado en el campo. Si el juego se ha detenido por una discusión sin que se haya hecho ningún llamado, se considera que se ha hecho un llamado en el momento que se inició la discusión. 15.8. Los llamados deben hacerse inmediatamente después de que la infracción sea identificada. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Delayable calls
There are two exceptions to this: Pick calls (18.3.1.1) and indirect foul calls (17.8.1.1) can be delayed two seconds to see if they affected the play or not.
Anotación: Denunciar un incumplimiento inmediatamente
Si un jugador que no puede hacer la llamada lo reconoce, como un receptor en el caso de un straddle, la infracción aún se puede sancionar una vez que el jugador que puede hacer la llamada la reconoce (es decir, el lanzador en este ejemplo). Sin embargo, si, por ejemplo, el marcador reconoce que el lanzador ha establecido un pivote en el lugar incorrecto, no puede esperar hasta que el conteo llegue a 6 antes de llamar un travel.
Además, si un jugador tuvo una oportunidad razonable de reconocer que se había producido un incumplimiento, pero continuó jugando como si no hubiera ocurrido ningun incumplimiento, no debería realizar la llamada más adelante. Por ejemplo, si el lanzador establece un pivote en el punto incorrecto y el marcador comienza el conteo, entonces una vez que el conteo llegue a 6, el marcador no debe llamar travel para que el pivote se haya establecido en el punto incorrecto, incluso si no lo noto hasta que el conteo llegó a 6.
Si el juego se detuvo por una discusión, un jugador aún puede hacer una llamada como parte de la discusión.
15.9. Después de que un jugador pare la jugada incorrectamente, incluso después de escuchar mal un llamado, no conocer las reglas, o no hacer el llamado inmediatamente: Anotación: Iniciar una detención incorrectamente
Por ejemplo, si un defensor le dice a un receptor que detenga el juego, pero se suponía que el juego no debía haberse detenido y un pase al receptor resulta en un turnover, el disco se devuelve al lanzador y el conteo se reanudaría en “Contando 1”. según la regla 9.5.1.
Extra: Si hay desacuerdo sobre quién inició incorrectamente la detención, entonces el disco debe devolverse al último lanzador no disputado.
15.9.1. Si el oponente gana o retiene la posesión, cualquier jugada resultante se mantiene. 15.9.2. Si el oponente no gana o retiene la posesión del disco, este debe volver al último lanzador no disputado, a no ser que se aplique 16.3. 15.9.3. El conteo se reanuda como si un incumplimiento hubiera sido aceptado cuando es causado por un jugador que inició una detención incorrectamente.
15.10. Si el jugador del equipo sobre el cual fue llamada la falta, infracción o violación, está en desacuerdo con lo ocurrido, o no cree que el llamado sea correcto, este debe llamar “no acepto” (contest). Anotación: Contestando una llamada
Si, por ejemplo, el jugador contra quien se llamó el incumplimiento cree que el incumplimiento no fue lo suficientemente significativo como para marcar una diferencia en el resultado de la acción, puede contestar la llamada.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): What happens on a contest?
Rule 15.10 doesn't say what actually happens after a contested call; you'll need to piece it together from a set of other rules.
First of all, there will (nearly always) be a discussion; see annotation on 1.12 and annotation on 1.3.4. If no player changes their mind during the course of the discussion, the call will stay contested (no hard feelings about it!), and mostly, the state is reset to what it was before the throw: The disc is returned to the thrower if it was thrown (1.12) with the same stall count unless it was high (9.5.3, 9.5.4), everybody goes back to where they were (10.2.1, 10.2.2.1), then play restarts with a check (10.1).
There are some more specific rules for specific situations:
- Contested dropped pull: Repeat pull (annotation on 13.1.4)
- Contested false start / offside: Repeat pull (annotation on 7.5)
- Contested brick: Play from half-way to the brick mark (annotation on 7.12)
- Contested catch after a “greatest”: Disc goes back to the “greatest” thrower, on the closest point on the field (annotation on 11.3.1)
- Contested stall-out: Max stall 8 (9.5.3), an incomplete pass will stand (13.4.3), fast count must called immediately (annotation on 13.4)
- Contested turnover: Follows general rules above (13.3, annotation on 11.4)
- Contested goal: Disc stays with receiver, players go to where they were when possession was established (14.2 and annotation)
- Contested foul: Follows general rules above (17.2.2), except:
Contested foul or violation while disc is in the air: Play does not stop immediately (16.2, annotation on 16.3)
Contested force-out foul: Stays with receiver if and only if they were not out-of-bounds (17.5.3)
- Contested pick: Follows general rules above (annotation on 18.3.1); in particular, the caller does not get to catch up
- Contested marking infraction: Play stops, completed passes go back to the thrower (marking infractions otherwise do not stop play) (18.1.2.1)
- Contested travel infraction: Thrower must call “violation”, play stops (travel infractions otherwise do not stop play) (annotation on 18.2.5, 18.2.8)
Remember that 16.3 always applies; if the call or breach didn't affect the play, and both teams agree, it stands anyway.
15.11. Si un jugador que hace cualquier llamado determina que este llamado fue incorrecto, puede retractarse llamando “me retracto” (retracted). La jugada se reanuda como si un incumplimiento aceptado hubiera sido causado por ese jugador. Anotación: Retirar una llamada
Si, por ejemplo, el marcador llama una falta contra el lanzador y, después de una discusión, el marcador se retracta de su llamado, el conteo se reanudaría en “Contando 1” según la regla 9.5.1.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Four-value logic
15.9, 15.10 and 15.11 mean that a call can essentially end up in any of four different states: Accepted, contested, retracted or (for the lack of an official term) invalid. The difference between the two latter states is subtle, but it can actually matter quite a lot, since 15.9.1 and 15.9.2 only apply to the last category; see my comment on 16.2 for an example.
In effect, this means that when someone retracts a call, there are situations where you may need to ask there why they retracted it; was it because they realized they were wrong in where the line was (retracted call), or because they realized they were wrong about the out-of-bounds rule with regards to lines (invalid call). This can be confusing, to say the least. In practice, few players will know the difference. Note that making a correct call under a bad name is not an invalid call; see annotation on 8.1.3.
To make things worse, players will often call “retracted” when they should be calling “play on” (see 16.2.4.1). Retracting a call does not automatically restart play.
15.12. Si ocurren varios incumplimientos a la vez en la misma jugada o antes de que la jugada se detenga, la resolución debe hacerse en orden inverso (el último incumplimiento primero, los primeros incumplimientos al final). Anotación: Resolver múltiples incumplimientos
Por ejemplo, el marcador sanciona una falta ofensiva al lanzador durante el lanzamiento, luego un receptor sanciona una falta defensiva a un defensor durante la recepción de un pase incompleto. Las faltas se resuelven en orden inverso. Primero, se resuelve la falta de recepción (aquí, se supone aceptada), otorgándole la posesión al receptor ofensivo, luego se resuelve la falta de lanzamiento (aquí, se supone aceptada), devolviendo el disco al lanzador. La infracción anterior (falta ofensiva al lanzador) tiene prioridad sobre la infracción posterior (falta defensiva al receptor), lo que hace que el disco regrese al lanzador original.
Si el disco se devuelve al lanzador, el conteo debe resolverse según la regla 9.5.5.1.
15.13. Se invita a los jugadores a usar las señales de mano de WFDF para comunicar todos los llamados. Diagrama: WFDF Hand Signals
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Hand signal mnemonics
Many of the hand signals are obvious (e.g. pointing down for “down”), but many are not, and some of them come from symbols. If you know these symbols, they can be easier to remember:
- Violation: The letter V (for Violation).
- Goal: Comes from American football, showing the two goalposts (the ball goes between them for a goal).
- Marking infraction: Shows the marker trying to cover the thrower.
- Timing violation: Uses your head as an old-fashioned stopwatch.
- Time-out: The letter T (for Time-out).
- Spirit Stoppage: The same, just upside-down.
- Personnel Ratio: Female Matching: The shape of the ovaries.
16. Continuación del Juego después de un Llamado
Comentario de Steinar (¡no oficial!): The simple version
Section 16 is short, and it is important, yet it can be incredibly confusing for new players. The single sentence spread over four different rules, the repeated “the team that called the foul or violation”… You probably want to understand all of it, but if you don't want to, these three simple principles will take you 90% of the way:
- If it didn't affect the play, and both sides agree, the play stands (16.3). This overrides pretty much everything in ultimate; just say “didn't affect” for short and most people will understand what you mean. If it affected, go on to point 2 and 3.
- We play until the pass is over, but no further. Anything that happens after that doesn't count (except, of course, see point 1).
- The rules try not to punish you for a correct call. (I.e., if you make a correct call and you manage to get/retain the disc despite the breach, the play stands; the other team doesn't get a new chance just because of your call. It doesn't matter if they were disturbed by your call; they made the breach, their problem.)
The situations in 16.2.1 and 16.2.2 seem to be rare in practice; what really matters is the situation where the disc is in the air (and in particular, pick). And there, the advice I give to new players is simple: Even if someone calls pick, go for the disc just as much as usual. You can argue about the rules after you've caught it.
16.1. Siempre que una Falta o Violación sea llamada, o un jugador intenta parar una jugada de cualquier manera, el juego se detiene inmediatamente y no hay posibilidad de que ocurra un turnover, (excepto en las situaciones especificadas en 15.9, 16.2, y 16.3). Comentario de Steinar (¡no oficial!): Injury calls and other exceptions
There is also an exception for injury calls while the disc is in the air, in 19.1.6, even though it is not in the list of exceptions here. It works differently (quite unlike 16.2.4); see the rule for details. Technical stoppages also have their own rules (19.2.1 and annotation, 19.2.3), and violation calls on restarting after a check also (10.7.5).
16.2. Si una falta o violación: Anotación: What occurs after play continues in these scenarios
Que: The marker calls a foul against the thrower and then the thrower attempts a pass. The pass is incomplete.
Resultado: The turn over stands. Play does not need to stop.
Por qué: Rule 16.2.4.1. – the team that called the foul gained possession so play continues.
Que: The thrower calls a foul against the marker during the act of throwing. The throw comes out fine and heads straight for its intended target - an unguarded offensive player. The offensive player drops an easy catch.
Resultado: The turnover stands. Play restarts with a check.
Por qué: Rule 16.3. – the team that called the foul has lost possession, however the foul did not actually affect the turnover – that was caused by the player dropping an easy catch.
Extra: If the foul actually caused the throw to change direction or come out ‘wobbly’ then it is reasonable that the foul affected play. Therefore the disc should go back to the thrower, as per rule 16.2.4.2.1
Que: A Pick occurs in the stack on the left of the field at the same time the disc is thrown down the right side of the field - the disc is in the air at the time of the call. An offensive player catches the disc.
Resultado: The completion stands and the player who called Pick gets to move where they think they should have been.
Por qué: Rule 16.3. - The Pick did not affect the possession.
Extra: If the offensive player had dropped the disc, this would be a turnover (16.2.4.1.)
If the pick was called before the throw and neither the pick nor the pick call affected the play - the turnover stands (16.3).
Anotación: Call affecting the play
An event (including a foul, violation, injury) or call affects the outcome if the outcome would have been meaningfully different had it not occurred. For example, a call affected the play if a receiver is aware that the call has been made before the throw and therefore slows down and fails to complete the pass.
During a stoppage to discuss these situations it is reasonable for a player to ask the opposition if they think the event or call affected the outcome. If the opposition thinks that it was affected, they should be able to provide some form of valid justification.
Anotación: Foul by the marker before a throw
If the thrower calls a foul before they are in the act of throwing, play must stop. If the thrower does incorrectly continue play, the disc must come back to the thrower unless 16.3 applies - this applies to both a completed pass, and a turnover.
Extra: If the thrower is fouled before the throw, but the foul continues to occur during the throw, then 16.2 applies.
If the foul occurs before the throw, but the thrower waits to call the foul during the act of throwing, 15.9 applies.
Anotación: Pick/Foul not involving the thrower called during the act of throwing
Unlike in previous version of the rules, continuation does not apply to calls made (not involving the thrower) during the act of throwing.
So if a foul is called by the dump receiver while the thrower is in the act of throwing, play should stop immediately. If the thrower continues the throw, with no impact from the foul call, the result of the pass can stand as per 16.3.
However if the thrower heard the foul call while they were throwing, and this impacted their throw and the pass was incomplete, 16.3 would not apply and therefore the disc would be returned to the thrower.
Additionally if a pick is called while the thrower is in the act of throwing, and the thrower attempted to stop the throw as a result of the pick call, and the pass is incomplete, the disc would be returned to the thrower.
16.2.1. Es llamado en contra del lanzador y este intenta un pase, o 16.2.2. es llamado por el lanzador durante el acto de lanzar, o Comentario de Steinar (¡no oficial!): Marking violations
There is a special rule for calling a marking violation (whether called by the thrower or not) in 18.1.5, which presumably overrides 16.2.
16.2.3. es llamado u ocurre cuando el disco está en el aire,
16.2.4. Una vez la posesión ha sido establecida: 16.2.4.1. Si el equipo que llama la falta o violación, gana o retiene la posesión del disco como resultado de un pase, la jugada se mantiene. La jugada puede continuar sin parar, si los jugadores que hicieron el llamado de falta o violacion llaman tan pronto como les sea posible ‘ley de ventaja’ (“play on”). Comentario de Steinar (¡no oficial!): What about retracted calls?
Say the disc is in the air. Defense calls foul and everybody stops due to the call (they shouldn't, but say that they do), so the disc goes to the ground. After discussion, the call is retracted, what happens?
First of all: If everybody agrees the offense couldn't get to the disc anyway (say it was a really bad throw), then 16.3 applies and the turnover stands. But if offense could have gotten to it, then what?
The rules are mostly silent on this (15.11 talks only about stall count after a retracted call, not what retraction actually does), but when I asked the WFDF rules email address, I was told that one should play as if the call never happened, i.e., the turnover stands. This is perhaps surprising; defense effectively gets rewarded for making a bad call. Again, the lesson is: Go for the disc as usual, despite the call.
There is an exception to this: In case of 15.9, i.e., an incorrect stoppage, then 16.2 is not the right rule; 15.9.1/15.9.2 is. So as described on my comment on 15.11, you need to figure out why the call was retracted. If e.g. there never was a foul call but someone just misheard and thought they echoed one, then the disc goes back to the thrower with stall count to 1 (15.9.2, 9.5.1).
Anotación: Play on called before possession established
If “play-on” is called before possession is established, and then the team that called the breach does not gain/retain possession, the “play on” call should be ignored and play should stop. The players involved must still determine if the breach actually affected the outcome, before determining whether the play should stand.
Anotación: Play on not called
Any player recognizing that play should continue without a stoppage should announce “play on”.
If the player who called the breach does not announce “play on” and the opposing team is uncertain whether play should continue, the opposing team has the option to stop play by calling “violation”.
Anotación: Team that gains/retains possession can choose to stop play
If the team that called the foul gains or retains possession, but the foul has impacted on their ability to continue play, they can call an indirect foul once possession has been established. This will stop play and enable them to make up any positional disadvantage caused by the foul.
16.2.4.2. Si el equipo que llama la falta o violación, no gana o retiene la posesión del disco como resultado de un pase, la jugada debe detenerse. 16.2.4.2.1. Si el equipo que llama la falta o violación, cree que la posesión se ha visto afectada por la falta o violación, el disco será devuelto al lanzador para un check (a menos que una regla específica diga lo contrario).
16.3. Independientemente de cuando se haga cualquier llamado, si los jugadores involucrados de ambos equipos coinciden en que el suceso o el llamado no afectó el resultado, la jugada se mantiene. Anotación: Foul called before possession is established
If an offensive receiver calls foul on contact that occurs before possession is established, they can continue to make a play for the disc. If the defender stops to discuss the foul call or to contest the foul call, play still does not stop until possession is established. After possession is established play should stop, but as per 16.2.4.1 if the receiver catches the pass, the catch will stand.
Anotación: More than one pass
There is no specific limit on how many passes can occur before 16.3 no longer applies. However once more than one pass has been completed, it becomes increasingly unlikely that the event, or call, will not affect the outcome.
17. Faltas
Section 12 is surprisingly relevant when discussing who fouled whom (or if there's even a foul). The definition of what a foul is is in 15.1. Section 16 discusses the process of how to stop play properly on a foul call. The definition of contacto menor is also relevant.
Anotación: Minor Contact involving hands/arms
Contact with an opponent’s extended arms or hands that are about to, or already are, contacting the disc is not considered to be minor contact.
Contact to the throwers hand during the throwing motion is not considered to be minor contact.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Minor Contact involving hands/arms
Once the disc has been caught or is no longer catchable, the situation above actually reverses completely; even non-minor contact is no longer grounds for a foul. See 17.2.1.1.
17.1. Juego peligroso (“Dangerous Play”): 17.1.1. Las acciones que demuestren la imprudencia ante la seguridad de los demás jugadores o supongan riesgo de lesión sobre otros jugadores; y otros comportamientos peligrosamente agresivos, son considerados como una jugada peligrosa y tienen que ser tratados como una falta independientemente de si ocurrió contacto, o de cómo ocurrió el contacto. Esta regla no puede ser sustituida por ninguna otra regla sobre faltas. Si el llamado por juego peligroso es aceptado, deberá ser tratado como la falta más relevante de la sección 17. Anotación: Dangerous Play
Dangerous Play fouls can be called before an event to avoid a potential collision e.g. a defender runs/layouts in a way that an accident would occur if the offence were to continue. When this occurs it is correct to not make a play on the disc & to call a ‘dangerous play’ foul.
Players calling a Dangerous Play foul before a potential incident need to have reasonable grounds for doing so. They should actually be able to see the oncoming player and have some reason to believe that player will not avoid contact – this could include a previous history of that player to not avoid contact.
Extra: You cannot call dangerous play if you feel you could have made a play on the disc, but that would have resulted in you initiating contact. In that instance, you should just refrain from making the play.
Extra: The following are non-exhaustive examples of dangerous play:
- significantly colliding with a mostly stationary opponent,
- jumping into a group of mostly stationary players,
- diving around or through a player that results in contact with a player's back or legs,
- running without looking when there is a likelihood of other players occupying the space into which the player is traveling,
- jumping or otherwise leaving the ground where it is likely that a significant collision will result,
- wild or uncontrolled throwing motions,
- initiating contact with a player's head,
- initiating contact with an airborne player's lower body that prevents them from landing on their feet, and
- jumping right in front of a sprinting player in a manner where contact is unavoidable
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Dangerous play without contact
Basically the only way you can call dangerous play without contact is if there's near contact (e.g., my foot was close to your head, and only really luck prevented an accident), or if you have to actively move out of a legal play to avoid contact (e.g., you are standing still and I am running towards you at full speed without looking where I am going). Otherwise, as the annotation says, you just play on without a call.
The difference can be confusing. One way to understand it is:
- If continuing would mean they would foul me (they would be initiating contact): Back out and call a dangerous play.
- If continuing would mean that I would foul them (I would be initiating contact): Back out, without a call.
17.2. Faltas Recibiendo: Anotación: Teammate causes a foul
If Player A initiates contact with an opponent (Player B) that is the cause for Player B contacting Player A’s teammate (Player C), then Player C cannot call a foul on Player B as they did not initiate the contact.
Anotación: Receiving fouls when it is unclear the disc was catchable
Que: A player on offence is chasing after a long throw and is tripped over, while running, by the defence. It is unclear if the offence player would have been able to get to the disc had there been no foul.
Resultado: If the offence player believes the defence initiated the non-minor contact they can call a foul.
If the defence player accepts that they fouled the offence player, but they do not believe the offence player had a reasonable chance at catching the disc, they may invoke rule 16.3 and try to seek agreement that the result of the play should stand.
If the players cannot agree what would most likely have occurred in the play, the disc must be returned to the thrower and the players return to where they were when the disc was released (rule 1.12 and 10.2.2).
Extra: If it is clear to other players that the offence player did not have any chance at making the catch had there been no foul, they should encourage the offence player to let the turnover stand.
If the foul is accepted and it is agreed that it did affect the play, the offence player gains possession where the foul occurred, not where they would have caught the pass.
Anotación: Receiving fouls
A receiving foul can be deemed to have occurred if any player involved in the foul is attempting to make contact with the disc in anyway i.e. to catch it or block it.
Non minor contact that occurs directly after the attempt at the disc (i.e. a defender catches the disc and then collides with an offence player) is considered to be a receiving foul. However contact with the opponent’s arms after the block occurs is not a sufficient basis for a foul as per rule 17.2.1.1.
If the disc is in the air but the players involved in the foul were running to receive or defend the next pass after possession has been established, this should be treated as an Indirect foul (rule 17.8).
An accepted offensive receiving foul is a turnover (rule 17.2.2); however an accepted indirect foul by the offence is not (rule 17.8.2).
Extra: If players have dived to make a play at the disc, the disc is contacted, but not caught, and then one of the players attempts to make a second attempt but they are obstructed by the player who had dived on the ground, this is not a foul by the obstructing player, unless they deliberately move to obstruct the second attempt (in which case, this could be a violation of rule 12.5.1 even if no contact occurs).
Diagrama de decisión: Foul called by a receiver
17.2.1. Una falta recibiendo ocurre cuando un jugador inicia el contacto no menor con un oponente antes, durante, o directamente después de que un jugador haga una jugada al disco. 17.2.1.1. El contacto con el brazo o la mano de un oponente, que ocurre después de que el disco haya sido atrapado, o después de que el oponente no pueda hacer una jugada al disco, no es base suficiente para una falta, pero debe ser evitado (excluyendo el contacto relacionado a la Sección 17.1 y 17.3).
17.2.2. Después de aceptar una falta recibiendo el jugador que recibe la falta gana la posesión en el lugar del incumplimiento, incluso si la ubicación es en una endzone, y la jugada se reinicia con un check. Si, tras el check, se aplica 14.3, el conteo no puede empezar hasta que el punto de pívot sea establecido en el lugar más cercano de la línea de gol. Si la falta es no aceptada, el disco vuelve al lanzador. Anotación: End zone possession after an accepted defensive receiving foul
After an accepted defensive receiving foul in the offense’s attacking end zone, the receiver gets possession of the disc in the end zone. The disc is checked in there, and they must then walk to the nearest spot on the goal line, as per 14.2. All players may move once the disc is checked in, and the marker may only start the stall count once the pivot is established at the goal line.
Extra: If the receiver drops the disc to the ground as they walk to the goal line, this is a turnover as the play is live.
17.3. Falta de Strip (disco-quitado): Anotación: Strip Fouls
A player may not call a strip if they had only momentary contact with or lacked control of the disc prior to an opponent contacting the disc.
Extra: If a defender hits the disc in flight before it is caught by the receiver, and that contact with the disc causes the receiver to drop the pass, that is not a strip. The defender is allowed to hit a disc in flight, when they hit a disc that has been caught by a receiver, that is when it can be treated as a strip foul.
17.3.1. Una falta de Strip, ocurre cuando un oponente comete falta sobre otro jugador causando que al jugador se le caiga el disco que había atrapado o que pierda la posesión del disco. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Non-spinning disc
Note that the definition of catch (12.1) includes that the disc has stopped spinning, so if it has not, you cannot call a strip.
17.3.2. Si el receptor se encontraba en la zona de gol que ataca, y la falta es aceptada, el gol es otorgado. Comentario de Steinar (¡no oficial!): What if there's no goal?
Surprisingly, the rules are silent on how to play a strip if there's no goal. This seems like a simple omission; everybody plays it as a receiving foul, i.e., the receiver gets the disc back.
Anotación: Strip foul on Callahan attempt
If an accepted strip foul occurs where the offence causes the defence to drop a pass they have intercepted in the defences attacking end zone, this should be treated as a goal for the defence.
17.4. Faltas por Bloqueo: Anotación: Blocking Fouls
Every player has space reserved in the direction of their movement. The size of this space depends on a lot of things (speed, direction of view, playing surface, etc) and is as large as the answer to the question “if a tree suddenly materialized in this space, could the player avoid contact (without a manoeuvre risking the health of their joints)?”
Moving in a way that this space becomes unreasonably large (running full speed with your eyes closed without checking frequently where you are going would be an extreme example) is considered reckless.
If two players have the same space reserved at the same time and contact occurs, whoever initiated the contact is guilty of the foul.
Players are free to move any way they like as long as this does not cause an unavoidable collision.
A collision is avoidable for a player if the player could have reacted in time and avoided it, given the circumstances involving their speed and line of sight.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): The tree test, and “holding your line”
To me, the “tree test” in the previous annotation is just weird and possibly worded inverted compared to what was actually meant. I do not generally find it that useful, and I've never heard anyone actually argue from it.
However, you will often hear people arguing from “I was just holding my line”. This is a poor argument (it does not refer to any rule), and never an excuse for initiating contact. You do not have an automatic right to keep moving in any direction just because you have been moving in that direction for a while; blocking fouls are about the physical reality of inertia (i.e., it is impossible to stop instantly) and the biological reality of human vision (i.e., you cannot see 360 degrees around you at any time). If someone happens to be in front of you, and you have a reasonable chance to know they would be there (e.g. because you see them!) and avoid them, you simply need to do so (12.6).
17.4.1. Una falta por bloqueo ocurre cuando un jugador toma una posición, la cual un oponente, que se mueve de manera legítima no puede evitar, considerando la posición esperada del oponente basada en su velocidad y dirección establecidas, y resulta en un contacto no menor. Esta debe ser tratada como una falta recibiendo, o como falta indirecta, lo que sea aplicable. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Poaching and upline cuts
The interaction between blocking fouls, other fouls and dangerous play is very challenging to get right, and will often be subjective. A typical example occurs when we look at a common situation: The thrower is on the sideline, a teammate (player A) runs past their defender and up the line, the disc is thrown… and crashes violently into another defender (player B) who has gone in for the poach. Who fouled whom?
There are basically several possible arguments here:
- Defense (player B) was there first (12.7.1), so A has initiated contact and thus A has fouled B with a receiving foul (17.2.1).
- Player B took a positition A was unable to avoid, given their direction and line of sight (12.7.2, 17.4.1), so so B has initiated contact with A with a blocking foul.
- Player B did take such a position, but A was playing recklessly by only looking at the disc; they should have looked better before going, so this is dangerous play on A (17.1.1) and thus A has committed a receiving foul on B.
- Player B should have known that A will often not have time to look everywhere, and thus it is dangerous play on B.
- Various forms of “both A and B were at fault”, so offsetting fouls (17.9).
It is frustrating that the rules and WFDF do not give more guidance on this matter, because it is important. My personal take on this:
- If you are doing unexpected things on the field, you need to be aware that people won't expect them (pretty much by definition) and your responsibility increases. At different levels of play, precisely what kind of maneuvers to be expected can change a fair amount (e.g., newer players will often do things that make tactically no sense, and others may need to be aware of that).
- If you are poaching (and not in a zone defense), it is usually precisely because opponents will not expect it, and you need to be aware that they may not see you even when you are quite close.
- It is impossible to look everywhere all the time; as an offense player, you do need to check where you are going before you go there (annotation on 17 mentions specifically “running without looking when there is a likelihood of other players occupying the space into which the player is traveling”), but you cannot realistically keep checking over and over again on a short pass. However, the longer the pass is, the more times you need to check; you have more time to do so, and it is much more likely that some defender will be able to get into the space you are attacking.
USAU is not authoritative for interpretation of WFDF rules, but WFDF and USAU have nearly identical wordings in terms of dangerous play. Thus, it is interesting to see a concrete example where USAU gave official guidance on such a cut, precisely with the argument that the offense player checked the space first and the defender made a cut that they could not reasonably see, making it a dangerous play: USAU Response to Dangerous Play in D3 Mens Semis- Oklahoma Christian vs. Middlebury (do note that USAU has somewhat different foul rules, which affects the on-field discussion in the video, but it is not relevant for whether this is a dangerous play or not)
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Sudden stops
There is a long list of scenarios in the annotation on 12.6 which are relevant to understanding blocking fouls. However, it does not include an important in-between case: Player A is chasing after the disc, Player B follows, and Player A makes a sudden stop without going backwards (but they may be going to the side). Who has fouled whom?
The answer depends on two things:
- Is Player A's movement something that should be expected on a normal ultimate pitch? If A is braking hard to make a cut, that usually makes sense, and Player B should expect it. But if Player A is just stopping for no good reason (e.g. going hard downfield and then braking with maximum power all of a sudden, without intending to cut backwards), they are essentially initiating contact by making it impossible for Player B to not run into them (12.7.2). What is “expected” depends a bit on how sudden the stop is, and what makes tactical sense in a regular game of ultimate.
- Is Player B running too close to player A? “Too close” will usually be somewhat subjective, but the important part is: They must be running far enough away (either behind, or on the side) that they will not collide into Player A if Player A does some natural movement, like slowing down or making a (semi-logical) cut. Otherwise, they are playing recklessly, which is a dangerous play (17.1) and the foul is on Player B.
Note that Player A also cannot stop to purposefully draw a foul; that would be purposefully initiating contact (12.6).
17.5. Faltas Fuera por Fuerza: Anotación: Force-out fouls
Force-out fouls do not only apply to an airborne player. If, for example, a receiver catches a pass in the end zone, but before they are able to establish possession they are fouled, and the foul means they lose control, but they are able to establish possession in the central zone, that is a force-out foul (17.5.1.2) and would result in a goal.
17.5.1. Una falta “Fuera por fuerza”’, ocurre cuando, un receptor está en proceso de establecer posesión del disco, cuando no ha establecido posteriormente la posesión recibe una falta de un defensor, y el contacto ocasiona que el receptor: 17.5.2. Si el receptor hubiese atrapado el disco en la zona de gol que ataca, es un gol; 17.5.3. Si la falta “fuera por fuerza” no es aceptada, y el receptor ha aterrizado fuera de límites, el disco retorna al lanzador, de lo contrario el disco se queda con el receptor.
17.6. Faltas defensivas lanzando (Faltas de la marca): Anotación: Contact on releasing the disc (Defensive or Offensive foul)
If the thrower moves into a non-moving marker who is legally positioned, this a foul by the thrower. i.e. if the thrower moves into a space the marker has already occupied when the thrower started the throwing motion, and the marker is not in breach of; straddle, disc space, wrapping.
Extra: If a thrower intentionally makes contact with a legally positioned marker this is an offensive foul and also a breach of the most important rule – Spirit of the Game.
If the marker is legally positioned and is moving their arm directly away from the thrower, and the thrower initiates contact with the markers arm, this is a foul by the offence.
Diagrama de decisión: Foul by marker, no pass attempted
Diagrama de decisión: Foul by marker, pass attempted
17.6.1. Una Falta defensiva lanzando (marca), ocurre cuando: 17.6.1.1. Hay un contacto no menor entre el lanzador y un defensor ilegítimamente posicionado (sección 18.1); o Anotación: Marking foul and double team
If a defender is legally marking the thrower and then a second defender commits a double team, the second defender is deemed to be the illegally positioned defensive player. Therefore it would only be non-minor contact between the thrower and the second defender that would automatically result in a defensive throwing foul.
17.6.1.2. Un jugador defensivo inicia contacto no menor con el lanzador, o hay un contacto no menor como resultado del movimiento del lanzador y el defensor, que intentan ocupar la misma posición libre, previamente a que el lanzador haga el pase. 17.6.1.3. Si una falta defensiva lanzando ocurre antes de que el lanzador haga el pase, y no durante el movimiento de lanzamiento, el lanzador puede elegir llamar una infracción de ‘contacto’ llamando ‘contacto’. Tras una infracción de ‘contacto’ aceptada, la jugada no para y el defensor debe reanudar el conteo en uno (1). Anotación: Making a ‘contact’ call
Que: A defensive player initiates non-minor contact with the thrower prior to the act of throwing, but the thrower does not wish to stop play.
Resultado: The thrower can call a contact infraction as per rule 17.6.1.3. If accepted, play does not stop, but the stall count must be resumed at 1.
The thrower may also choose to call a foul (rule 17.6) on this contact, in which case play stops.
If the thrower accidentally calls “Contact” when the contact occurred during the throwing motion this should be treated as foul as per rule 17.6.
Contact should only be called when the contact is non minor – e.g. it affects the ability of the thrower to freely pivot, fake, or prepare to throw.
For minor contact, the thrower may choose to call a disc space infraction.
17.7. Faltas ofensivas lanzando (el lanzador): Diagrama de decisión: Foul by thrower
17.7.1. Una falta ofensiva lanzando ocurre cuando, el lanzador es el único responsable de iniciar contacto no menor con un jugador defensor que se encuentra legalmente posicionado. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Can offensive throwing foul ever happen?
The throwing foul rules as written largely focus on protecting the thrower, and end up being very much in their favor. (It is not clear that this is a bad thing; if they were more balanced, it is possible we'd see a lot more calls.) If you're marking someone and there is (non-minor) contact on the throw, you can be 95% sure that it is going to be resolved into a foul on you. What would it take for it to be a foul on the thrower?
For starters, if you are illegally positioned, it's a foul on you (17.6.1.1) (excluding, of course, dangerous play from the thrower). And you're very likely to be illegally positioned; in the words of Rueben Berg, “I can practically guarantee you're too close”. Even more so if there's contact in the first place; since e.g. the wrapping rule now requires one disc diameter between the midpoint of your hands and the thrower's torso (18.1.1.4), you're supposed to be quite far away. Note that even if they haven't called your marking infraction, it is unlikely that you can claim the foul is uncallable after 15.8.
Also, the throwing foul rule is pretty much the only rule where one player is favored when it comes to neutral space! 17.6.1.2 is written so that if you both move towards the same spot, it's a foul on you, not offsetting fouls (17.9). This is by far the most common way thrower fouls are called; remember that the disc is considered to be part of the thrower as long as it's in their position (see the definition of possession), so if you touch the disc before it's released, it's almost certainly non-minor contact and a foul. The same with their hands before the throw (annotation on 17). (After the throw, the rules change again; see 17.7.2, similar to 17.2.1.1 for receiving fouls.)
However, all is not lost. For instance, if you stand still, are not too close, and then the thrower smashes their hand into your torso (before the release; see 17.7.2), then that's a foul on them and not on you; anything else would be unreasonable, and the rules are written to support that: If you are properly positioned and you have the space occupied (annotation on 17.6) when the throw begins, you're in the clear.
However, the standard of “when the throw begins” means you need to be there really early! USAU rules requires you to be completely still, but WFDF is a bit more lenient: You can either be still, or move away from the thrower (same annotation), or you could have had the space occupied by means of another body part. For instance, if you have stretched out your hand to the right when the throw begins, then move it further right and the handler hits your elbow, you had that space already even though you were not still. This is obscure, though. Just accept that it's nearly always a foul on you; the best way to get a handblock is definitely after the release.
17.7.2. El contacto que ocurre por la inercia del movimiento de lanzar no es base suficiente para una falta, pero debe ser evitado.
17.8. Faltas Indirectas: Anotación: Indirect Fouls
Que: An offensive player accidentally runs into a defensive player and knocks them over. The thrower has not released the disc. The defensive player calls a foul.
Resultado: Play stops. The defensive player makes up any positional disadvantage caused by the foul (Rule 17.8).
Por qué: The foul did not occur before, during, or directly after, an attempt to catch the disc and is therefore not a receiving foul.
Extra: If the disc had been in the air when the foul occurred, but the foul did not occur before, during, or directly after, an attempt by those players to catch the disc, then play would continue until possession was established. If the offensive team retained possession, the defensive player should then make up any positional disadvantage caused by the foul and play would restart with a check (16.3.2).
If the offense commits a foul after establishing possession in the air, but the foul was caused by actions not related to the process of making the catch (eg while attempting to intentionally land in the end zone), this should be treated as an indirect foul.
17.8.1. Una falta indirecta ocurre cuando hay contacto no menor entre el receptor y un jugador defensivo, que no afecta directamente el intento de hacer una jugada al disco. 17.8.1.1. Antes de realizar el llamado de ‘Falta Indirecta’, el jugador puede demorar el llamado hasta dos segundos para determinar si el incumplimiento afectará el resultado de la jugada.
17.8.2. Si la falta es aceptada, el jugador puede corregir cualquier desventaja causada debido a la falta.
17.9. Faltas Compensatorias: 17.9.1. Si una falta aceptada es llamada en la misma jugada por ambos jugadores, del ataque y de la defensa, hay faltas compensatorias y el disco se tiene que devolver al último lanzador no disputado. 17.9.2. Si ocurre un contacto no menor causado por dos o más jugadores opuestos que se mueven hacia un solo punto simultáneamente, esto debe ser tratado como faltas compensatorias. Anotación: Offsetting receiving fouls
There are times when both players have a right to a space and neither player can be deemed to have initiated contact. In these circumstances, if body contact occurs that affects the outcome of the play, this is to be treated as an Offsetting Foul (17.9.2). The disc shall be returned to the thrower (unless 17.9.2.1 applies).
Extra: Minor contact may occur as two or more players move towards a single point simultaneously but this should not be considered a foul.
Los jugadores involucrados en estos incidentes deben tener en cuenta que a menudo no tienen la mejor perspectiva sobre quién inició el contacto y deben preguntar su perspectiva a los jugadores cercanos.
If two opposing players both cause non-dangerous contact by jumping to the same point simultaneously to catch a pass, but one player catches the pass before the contact occurs, the result of the play will stand. However if an offsetting foul is called, any players that had fallen over as a result of the contact will be able to stand up before play resumes.
18. Infracciones y Violaciones
18.1. Infracciones de marca: Diagrama de decisión: Marking infraction occurs, no pass made
18.1.1. Las infracciones de marca incluyen las siguientes: 18.1.1.1. “Conteo rápido” (fast Count) - La marca: 18.1.1.1.1. inicia o continúa el conteo incorrectamente, 18.1.1.1.2. no inicia o reinicia el conteo con “contando” (“Stalling”), 18.1.1.1.3. cuenta en intervalos menores de un (1) segundo, 18.1.1.1.4. no reduce o resetea correctamente el conteo cuando corresponda, o 18.1.1.1.5. no inicia el conteo con el número correcto. Anotación: Starting from the incorrect number
If a fast count infraction is called because the marker started the stall count from the incorrect number (e.g. when they are not within 3 metres of the thrower, or after moving more than 3 metres from the thrower) the marker should automatically reset the stall count at the correct number, even if that means reducing the count by more than 2 seconds.
If a marking infraction is called before the stall count reaches 2, the marker must reduce the stall count to 1 (it should not result in a “negative stall count”).
18.1.1.2. “Montarse” (“Straddle”) - es cuando la línea entre los pies de un jugador defensivo está dentro del diámetro de un disco, del punto de pívot del lanzador. 18.1.1.3. “Espacio de disco” (“disc space”) - es cuando cualquier parte del cuerpo del jugador defensivo está a una distancia menor al diámetro de un disco, del torso del lanzador. Sin embargo, si esta situación es causada únicamente por el movimiento del lanzador, no es considerada una infracción. Anotación: Disc Space
The thrower may choose to call “disc space” for both straddle and wrapping violations as appropriate. However, the thrower may also choose to call the more specific violation for clearer communication to the marker about what needs to be corrected.
18.1.1.4. “Encerrar” (“wrapping”) - es cuando la línea creada entre las manos o brazos del defensor se encuentran más cerca del límite que marca el diámetro de un disco del torso del lanzador, o cualquier otra parte de su cuerpo que esté por encima del punto de pívot del lanzador. Sin embargo, si esta situación es causada únicamente por el movimiento del lanzador, no es considerada una infracción. Anotación: Wrapping
The marker is allowed to stand with arms stretched out to attempt to ‘force’ the thrower to throw in a particular direction, as long as they are legally positioned.
18.1.1.5. “Doble Marca” (“double Team”) - es cuando un jugador defensivo, sin ser su marca, está dentro de los tres (3) metros circundantes al punto de pívot del lanzador sin estar marcando a otro jugador atacante. Anotación: Double team
Que: Two or more defensive players are within 3 metres of the thrower and are not guarding any other players.
Resultado: The offence may call “double team” unless all “extra” defenders can claim they are guarding (within three meters of an offensive player and are reacting to that offensive player) another offensive player, or if they are merely running across the area.
Nota: In zone defence it is common for a defender to come within 3 metres of the thrower when another offensive player enters into that same area. To avoid a double team the defender must be guarding that offensive player, which can include attempting to stop a pass to that offensive player.
If the defence does not believe they have committed a double team infraction they may call contest and play shall stop – they cannot just ignore the call.
Any number of defensive players are allowed to guard the same offensive receiver.
Extra: When a double team is called and is accepted, the marker must first wait for the illegal positioning to be corrected (18.1.4) and then resume the stall count with the number last fully uttered before the call, minus one (1) (18.1.3).
Cualquier jugador ofensivo puede hacer una llamada de doble marca, sin embargo, si la llamada no la hace el lanzador, la llamada debe hacerse lo suficientemente fuerte para que el lanzador y el marcador la escuchen. Si el lanzador repite una llamada de doble marca hecha por un compañero de equipo, esto debe ser tratado como la misma llamada de doble marca (por ejemplo, el conteo solo necesita reducirse una vez).
If a defender intentionally double teams the thrower, with no regard for any other offensive players, and gets a block, this can be addressed by rule 1.2.1.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Guarding another offensive player
The definition of defendiendo a player includes that you should be “primarily focused on and reacting to that offensive player”. How much is enough is the cause of some contention, but it is generally accepted that you at least cannot stand with your back permanently to them. (Even if you're listening; your vision is probably a key part of “primarily focused on”. Note that this part of the definition is new for the 2025–2028 rules.) What about looking mostly at the thrower, but glancing occasionally at the player you claim to be guarding? Unlikely, that's also not “primarily focused”. Is it allowed to glance occasionally over at the thrower, which means you lose temporary sight of that player? Most likely; that is a normal part of guarding. If you wouldn't notice that they are making a cut within some reasonable amount of time, you are not guarding them.
A common way of using the “guarding other player” rule is “crashing the cup” in a zone defense; if some other receiver is coming in for a pass, the entire cup is allowed to close around the receiver (they are now guarding that other player, by trying to prevent a pass to them; they are also in practice blocking off nearly all other passes as a nice side effect). This is legal, but they need to open up again when that player leaves. This will typically have you with the back to that player for a short while, but again, you will really need to pay primary attention to them and not the thrower after the 2025 changes. It's not entirely clear how this will be interpreted in practice going forward.
18.1.1.5.1. El defensa que marca a un jugador ofensivo puede intentar impedir un pase del lanzador, siempre y cuando continúe marcando a otro jugador ofensivo. 18.1.1.5.2. El simple hecho de cruzar corriendo por esta zona no implica una doble marca.
18.1.1.6. “Visión” – es cuando un jugador defensivo usa cualquier parte de su cuerpo para obstruir intencionalmente la visión del lanzador.
18.1.2. Una infracción de marca puede ser no aceptada por la defensa, en este caso la jugada se detiene. 18.1.2.1. Si un pase se completa, una infracción de la marca contestada o retractada tiene que ser tratada como una violación de la defensa, y el disco tiene que volver al lanzador. Anotación: Contested Marking Infractions
After a contested marking infraction where a pass has been completed, it is the marker's responsibility to announce if play was affected for the purpose of rule 16.3.
In limited situations for contested marking infraction calls, when the marker diverts their attention away from marking while reasonably and quickly assessing the conditions to the thrower's marking infraction call, the marker could determine that play was affected. For example, the thrower calls straddle, and while the marker is looking at their feet to assess their marking position, the thrower completes a throw around the marker. If the marker subsequently contests the straddle because they assessed that they weren't committing a marking infraction, they could claim that play was affected and the disc should be returned to the thrower.
18.1.3. Después de que suceda alguna de las infracciones de marca enumeradas en el punto 18.1.1 y la jugada no sea detenida, la marca debe reanudar el conteo con el número anterior al último número dicho completamente antes del llamado, menos uno (1). Anotación: Resuming the stall count after Marking Infractions
When a marking infraction is called, the marker should immediately stop counting. The defence should then correct the infraction and the marker can then resume the count at the appropriate number.
To resume the stall count with the number last uttered before the call minus one, is the same as subtracting two seconds from the stall count eg. Stalling One, Two, Three, Fast Count, Two, Three etc.
Extra: If more than one marking infraction is called during the same thrower possession it does not impact how the stall count is adjusted – the marker must still resume the stall count with the number last fully uttered before the call, minus one (1).
18.1.3.1. La marca no debe reanudar el conteo hasta que se corrija cualquier posicionamiento ilegal. De lo contrario resultaría sucesivamente en una infracción de marca.
18.1.4. En vez de llamar infracción de marca, el jugador pertinente puede llamar violación de marca y detener el juego si; Anotación: Marker does not adjust the stall count after a marking infraction
Extra: If the marker does not adjust the stall count the thrower should call a fast count infraction (18.1.1.1). If the marker still fails to adjust the stall count the thrower may call a Violation. Play stops and the breach should be explained to the marker.
18.1.4.1. el conteo no es corregido, 18.1.4.2. no hay conteo, 18.1.4.3. hay una evidente infracción de marca, o Anotación: Egregious marking infractions
This includes flagrant breaches such as four defenders being around the thrower, the marker completely surrounding the thrower with their arms, and the marker only taking two seconds to reach “stalling 6”.
18.1.4.4. existe un patrón repetitivo de infracciones de marca.
18.1.5. Si una infracción o violación de marca que es llamada por el lanzador que también intenta un pase antes, durante o después del llamado, el llamado no tiene consecuencias (a menos que se aplique 18.1.2.1) y si el pase no es completado se produce un turnover.
18.2. Infracción de “Travel”: Diagrama de decisión: Travel called
18.2.1. Después que atrape el disco, el lanzador tiene que reducir su velocidad tan pronto como le sea posible, sin cambiar de dirección, hasta establecer un punto de pívot. 18.2.1.1. Sin embargo, si un jugador atrapa el disco mientras corre o salta, el jugador puede soltar un pase sin intención de reducir la velocidad y sin establecer un punto de pívot, siempre y cuando: 18.2.1.1.1. No cambie la dirección o aumente la velocidad hasta que suelta el pase; y 18.2.1.1.2. Realice un máximo de dos puntos de contacto adicionales con el suelo después de atrapar el disco y antes de soltar el pase. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Two additional points of contact
The “additional” refers to relative to what you have at the time of the catch. So if you catch the disc while in the air, you can basically land with both feet and then you can do no more ground contacts before you throw (assuming you want to throw under this rule and not the more common 18.2.1). But if you catch it with both feet on the ground, you can lift one leg, take a step with it, lift the other, take a step with it, (then lift one or both if you want, as long as you don't set them down) and then throw.
The big difference between the “catch-and-throw” method of passing (18.2.1.1) and regular catching is that you are allowed to throw without setting and maintaining a pivot, e.g., with both feet in the air, or with different feet on the ground throughout the throwing motion. Also, you don't need to slow down as soon as possible; you can't accelerate or change direction either, but at least you can keep the same speed or slow down at your own pace. The latter difference isn't as as important, though, as it is rare that anyone would complain about not slowing down as soon as possible with only two steps.
18.2.2. El lanzador puede moverse en cualquier dirección (pivotando), solamente estableciendo y manteniendo un punto de pívot, hasta que realice el pase. Anotación: Passing while slowing down after catching the disc
Que: An offensive player catches the disc while running and passes the disc while still in the process of slowing down, and after two additional points of contact with the ground.
Resultado: This is allowed, provided that the player was attempting to slow down as quickly as possible and they maintain contact with the playing field throughout the throwing motion.
Extra: Once the thrower has released the disc they do not need to come to a stop.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Leaning over
This means that if you are stepping and leaning forward (i.e., your pivot foot is your back foot), you cannot raise your back foot until the disc is thrown. This is fairly common among new players.
18.2.3. Un lanzador que no está de pie, puede usar cualquier parte de su cuerpo como punto de pívot. 18.2.3.1. Si se levanta, no se considera ‘travel’ siempre que establezca un punto de pívot en el mismo sitio.
18.2.4. Una Infracción de Travel ocurre si: Anotación: Making a Travel call
The defence should not call travel under section 18.2 for failing to slow down unless they have evidence that the player was not trying to stop while in possession of the disc. In particular:
- a player who catches and throws the disc while entirely in the air does not need to slow down
- the length of a player’s strides should decrease as they slow down
- a player is not allowed to maintain a constant speed while catching and throwing the disc, unless they catch and throw in the air, or a maximum of two additional points of contact with the ground are made after the catch and before they release the pass
- it should never take a player more than 5 steps to come to a stop
Unless the defence has evidence along those lines, they should not call travel.
Players should also take into consideration that a player may change direction after they have established a pivot – any change of direction after a pivot has been established should not be called a travel.
In some situations, a receiver may need to maintain speed briefly or change direction slightly to avoid contact with a diving defender or to jump over a player on the ground. This is expected in such situations and should not be considered a travel. If the travel is caused solely by contact that is initiated by an opponent, this should not be considered a travel.
Extra: If play has stopped, the thrower may change the part of their body that they have in contact with the pivot spot. This is not a travel.
If a player aims to release a pass without attempting to stop in accordance with 18.2.1.1 but then change their mind and stop without releasing the pass after more than two additional points of contact, this is a travel infraction and the travel is deemed to have occurred when they failed to reduce their speed.
A player is deemed to be changing direction after catching the disc if there is sideways movement of their centre of mass before a pivot is established, or their pivot point is not established where their foot would naturally have stopped based on their previous motion.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Catch-and-throw-22
If you intend to do a throw-and-go move under 18.2.1.1 (so you keep your current speed instead of slowing down), but then suddenly notice that you cannot make your intended pass (e.g. someone is covering them), you're in a problematic situation: Your options are, in practice, to do a throwaway or take an intentional travel, as described by the annotation above.
Neither option is particularly attractive, but in practice, nobody will expect you to do the former. Your best shot is probably to stop as soon as possible, give your opponent a bit of time to make a travel call if they want to (you cannot call a travel on yourself, and going back would be an additional travel) and otherwise play on. A little “sorry” and some pointing might help.
18.2.4.1. El lanzador establece un punto de pívot en un lugar incorrecto, incluyendo el no reducir la velocidad tan rápido como se pueda tras atrapar el disco, o cambiar de dirección tras atrapar el disco; 18.2.4.2. El lanzador realiza un pase incumpliendo 18.2.1.1; 18.2.4.3. siempre que el lanzador tenga que moverse a un lugar específico, el lanzador no establece el punto de pívot hasta comenzar el movimiento de lanzar; Anotación: Run up for a throw
After a pull, a turnover not in the central zone, or after momentum causes a player to leave the playing field, the thrower cannot take a run up to make a pass whereby they start their wind up or throwing action before they have established a pivot point.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Throwing motion
Note that the annotation above is not solely about the arm movement; throwing motion is about all transfer of momentum from your body to the disc. So you cannot run up, pull your arm back, plant your foot in the ground (setting a pivot), and then throw using that built-in momentum; that would be a travel.
18.2.4.4. El lanzador falla en mantener establecido su punto de pívot hasta que realice un pase; 18.2.4.5. Un jugador, intencionalmente, golpea el disco o lo desvía hacia él mismo simplemente con el propósito de avanzar en una dirección específica. Anotación: Tipping
Any contact with the disc that is not a clean catch can be considered tipping (the rules also use the terms bobbling, fumbling, and delaying).
If a player intentionally tips the disc to themselves into the endzone so that they can score, this is a travel infraction.
If a player tips the disc so a team-mate can catch it in the end zone, this is a goal.
If a player fumbles with a disc while catching it and finally manages to get control over it in the end zone, this is a goal, unless the fumbling was intentional.
If they tip the disc solely in order to assist themselves to catch a disc that they otherwise would not have been able to gain possession of, that is not a travel.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Any direction
“Moving in a specific direction” probably does not include the important direction up. As the annotation above points out, if you need to tip the disc upwards to be able to catch it, that is not “moving” even though your body might be moving upwards in the process.
18.2.5. El juego no se detiene después de un llamado de infracción de “travel” aceptado. Anotación: Continuing play after a Travel call
Que: An accepted Travel infraction is called and the thrower has not released the disc.
Resultado: Play does not stop. The thrower must establish the pivot at the correct spot as per rule 18.2.5.
Extra: If accepted, all players, except the thrower, are free to move anywhere on the field.
Play does not stop, but the disc is live, so it is still subject to a turnover (for example if the thrower drops it).
If the defense does not indicate to the thrower where the travel occurred, or the thrower wishes to contest the location of an indicated spot, the thrower should announce “violation”, stopping play, and explain that the spot was incorrectly/not indicated.
If the travel call is contested players should return to where they were when the travel was called.
If the pass is completed, play stops and the disc is returned to the thrower.
18.2.5.1. El lanzador establece su punto de pívot en el lugar correcto, como es indicado por el jugador que llamó el travel. Esto debe ocurrir sin retraso por parte de ninguno de los jugadores implicados. 18.2.5.2. El conteo se detiene, y el lanzador no debe lanzar el disco hasta que un punto de pívot sea establecido en el lugar correcto. 18.2.5.3. La marca no necesita decir ‘contando’ (Stalling) antes de reanudar el conteo.
18.2.6. Si, después de llamar una infracción de travel, pero antes de corregir el punto de pívot, el lanzador hace un lanzamiento y completa un pase, el equipo defensivo puede llamar ‘violación de travel’. El juego se detiene y el disco vuelve al lanzador. El lanzador debe volver al lugar que ocupaba al momento de la infracción. La jugada se debe reanudar con un check. Anotación: Resuming play after a travel violation
After a travel violation the thrower must return to the location occupied at the time of the infraction, not to the spot they should have been at.
Extra: After a turnover out-of-bounds, if the thrower is called for a travel because they established the pivot on the side line, instead of on the goal line, and they have thrown a completed pass, play must stop. The disc must be returned to the thrower and the disc must be checked in where the infraction occurred, ie on the side line. Once the disc is checked in, they must move to the goal line to establish a pivot at the correct spot. All other players may move once the disc is checked in. The disc is considered to be dead until the pivot is established.
18.2.7. Si, después de una infracción de travel, el lanzador realiza un pase incompleto, la jugada continúa. 18.2.8. Después de contestar una infracción de travel donde el lanzador no ha realizado el pase, la jugada se detiene.
18.3. Violaciones por obstrucción (Pick): Diagrama de decisión: Pick called
18.3.1. Si un jugador defensivo se encuentra marcando a un jugador atacante y otro jugador le impide moverse hacia/con ese jugador, ese jugador defensivo puede llamar ‘Pick’. Sin embargo, no es un pick si ambos jugadores tanto el defendido como el jugador obstruido están haciendo una jugada al disco al momento de la obstrucción. Anotación: Calling a Pick
A pick should only be called if the obstructed player is within 3 metres of the player they were guarding at the time they were obstructed. However they do not need to be less than 3 metres away at the time of the call because the obstruction may cause this distance to quickly grow before the call can be made.
Obstruction may result from contact with, or the need to avoid, the obstructing player.
A pick cannot be called by the offense.
A pick should not be called by a defender who was obstructed while attempting to make a play on the disc, that is not related to their ability to move towards/with the player they are guarding (however a defender may call a violation under Rule 12.7 if applicable).
After an accepted pick call the picked defender catches up the relative position lost because of the pick. If they were trailing by 2.5 metres, then they get to catch back up to 2.5 metres away, but they do not get to set up right next to the offensive player.
Extra: If the offence retains possession after an accepted pick, the picked defender may go to the agreed place where they would have been without the obstruction. All other players, including the offensive player that the defender was guarding, should be located according to Rule 10.2.
If the offence retains possession after a contested pick, all players, including the player who made the pick call, should be located according to Rule 10.2
If the defender does delay the pick call according to 18.3.1.1, the pick is still deemed to have been called when it was actually called, and not when it occurred. If the defender waits longer then two seconds, 15.9 applies.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Guarding one offensive player
Note that the rule explicitly says “guarding one offensive player”, and the definition of guarding says you must be “primarily focused on” them. If you are trying to guard two or more players, e.g. because you are poaching, you cannot call a pick.
18.3.1.1. Antes de llamar un ‘pick’, el defensor puede esperar hasta un máximo de 2 segundos con la intención de evaluar si la obstrucción afecta a la jugada.
18.3.2. Si la jugada se detiene, el jugador obstruido podrá moverse a la posición que él considere hubiese tenido de no haber ocurrido la obstrucción, a menos que se especifique lo contrario. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Agreed position
Note that the position must be agreed; if the pick is contested, then that means that defense doesn't agree you would have occupied any other position (since they think there was no obstruction); see annotation on 18.3.1. This is the only real difference between accepted and contested picks, although in practice, it is fairly rare to see picks be contested.
Note that you do not necessarily get to catch up even for an accepted pick; you get to go where you would have been.
18.3.3. Todos los jugadores deberán esforzarse de forma razonable en evitar los ‘picks’. 18.3.3.1. Durante cualquier detención de juego, los jugadores contrincantes pueden ajustar ligeramente sus posiciones para evitar obstrucciones ‘picks’ potenciales.
19. Detenciones de Seguridad
19.1. Detención por Lesión (“Injury”) 19.1.1. Una detención por lesión puede ser llamada por el jugador lesionado o por cualquier jugador del mismo equipo. 19.1.2. Si el injury no fue provocado por el contacto con un oponente, el jugador puede elegir entre ser sustituido, o usar un tiempo fuera de su equipo. Anotación: Injury substitution
The injured player must choose one of the two options provided; however if their team has no time-outs remaining, they must be substituted.
To ‘charge their own team with a time-out’ means that a time-out is deducted from those allowed for that half, however the team does not get the opportunity to discuss tactics or have a break as per a standard 75 second time-out.
If there is a dispute over who caused the injury, then the 19.1.3 is deemed to apply.
If Player A is substituted for an injury, and then an additional injury substitution is required during the same point, Player A can return to play.
If an injury stoppage is called during a team time-out, the opposing team must be notified as soon as the injury is discovered.
19.1.3. Si la lesión fue provocada por el contacto con un oponente, el jugador puede elegir entre ser sustituido o quedarse. 19.1.4. Si el jugador lesionado había establecido posesión del disco, y el jugador suelta el disco debido a la lesión, el jugador mantiene la posesión del disco. Comentario de Steinar (¡no oficial!): Injury on landing
Note that since you must have established possession of the disc before dropping the injury, and this requires you to have kept the catch throughout all the ground contact related to it (12.1.1 and annotation). This means that if you catch the disc, twist your ankle and then drop the disc to the ground due to that injury, it is a turnover (and, of course, a stoppage of play due to your injury).
You may attempt to claim that you established possession and then dropped the disc due to pain or similar; however, be aware that from an outside point of view, it often will not be at all obvious that you didn't just drop the disc. My advice is to hold on to the disc if you can, or you will be faced with the awkward situation of trying to have a subtle rules discussion while in strong pain (which I have seen players pull off, but it is rare).
19.1.5. La detención debida al injury, se considera efectiva en el momento en que se produjo la lesión, a menos que el jugador lesionado decida continuar jugando antes de que se llame la detención. 19.1.6. Si el disco se encontraba en el aire cuando se llamó el injury, la jugada continúa hasta que un jugador establece posesión, o el disco toque el suelo. Si el injury no es provocado por una falta del oponente, el pase o el turnover se mantienen y la jugada se inicia en ese lugar después de la detención. Anotación: Injury stoppage and continued play
If an injury is called while the disc is in the air, as a result of a serious injury, and players stop to care for the severely injured player, it is reasonable to treat this as a technical stoppage and allow the disc to be returned to the thrower.
19.2. Detenciones Técnicas 19.2.1. Cualquier jugador que reconozca una situación que pueda poner en peligro a los jugadores, incluyendo si el jugador tiene heridas sangrantes abiertas, deberá llamar “Detención Técnica” (“Stop”). La jugada debe parar inmediatamente. Anotación: Condition that endangers players
A player can call a Technical Stoppage to remove or adjust a potentially dangerous object (i.e. rock, metal, wood piece, glass) found in the playing field.
Extra: A receiver is not required to continue playing through a dangerous situation, such as a child wandering onto the field. In that case, the receiver should stop making a play on the disc in order to prioritize the safety of themselves and others, and the disc will be returned to the thrower once the dangerous situation is rectified.
Anotación: Open or bleeding wounds
A bleeding or exposed open wound is “effectively addressed” if it is covered with a dressing sturdy enough to withstand the demands of activity and able to prevent bodily fluids from coming in contact with other players. Any player whose clothing has blood on it must have the affected areas disinfected or must change the clothing before returning to play. Whether a player may return to play is determined by appropriate medical staff. If medical staff is not available, captains and coaches may agree that a wound has been effectively covered and any clothing issues have been addressed.
The stoppage should only be used to address the blood issue.
19.2.1.1. Un compañero de equipo, entrenador, u oficial indicado, deberá avisar de forma activa a los jugadores de cualquier condición que ponga en peligro a los jugadores. 19.2.1.2. Un jugador que tiene un problema relacionado a una herida abierta o sangrante tiene setenta (70) segundos para corregir el problema. Si necesita tiempo extra para corregirlo tendrá que elegir entre ser sustituido o usar un tiempo fuera de su equipo.
19.2.2. Durante una jugada, el lanzador puede llamar una detención técnica para reemplazar un disco severamente dañado. Anotación: Technical Stoppage for a severely damaged disc
A severely damaged disc is one that is cracked, torn, deeply gouged, creased, punctured or badly warped (“tacoed”); a slightly warped, wet or dirty disc does not qualify.
However an existing stoppage may be extended to correct a warped disc (rule 10.3).
19.2.3. Después de una interrupción técnica llamada mientras el disco estaba en el aire, o si la jugada ha seguido por desconocimiento:
19.3. Si un jugador es sustituido tras un injury, o para corregir una ilegalidad en el equipamiento, el equipo contrario también puede optar por sustituir a un jugador. 19.3.1. Los jugadores sustituidos adquieren el estado completo (ubicación, posesión, situación del conteo, etc), del jugador al que están sustituyendo y pueden hacer llamados en su nombre.
20. Tiempos fuera
20.1. El jugador que quiera llamar un tiempo fuera debe formar una letra “T” con las manos, o con una mano y el disco, y debe llamar “tiempo fuera” (o time-out) en voz alta para los jugadores oponentes. 20.2. Después del inicio de un punto y antes de que ambos equipos indiquen tener listas sus líneas, un jugador de cualquier equipo podrá pedir un tiempo fuera. El tiempo fuera extiende el tiempo entre el comienzo del punto y el pull, en setenta y cinco (75) segundos. 20.3. Después del ‘pull’, solamente el lanzador en posesión de un disco podrá pedir un tiempo fuera. El tiempo fuera comienza cuando se forma la ‘T’ y dura setenta y cinco (75) segundos. Después de ese tiempo fuera: Anotación: Calling a time-out during play
If the thrower must/can move to establish a pivot at a different spot to where they established possession, they can call a time-out before they establish the pivot at that spot. This means that if the thrower picks up the disc after a turnover, and the turnover location is not in the central zone, they can call a time-out straight away. If they do so, they must place the disc at the spot where they will establish a pivot after the time-out.
Anotación: Delay of play after a time-out
The delay of game rules from section 10.5 also apply to the restart of play after a time-out.
Extra: For games played using the Appendix, refer to the relevant section for specific timings that apply
20.3.1. No se permiten sustituciones, excepto por injury. 20.3.2. La jugada se reanuda en la ubicación del pívot. 20.3.3. Tiene que mantenerse el mismo lanzador. 20.3.4. Todos los jugadores del ataque tienen que establecer una posición estática en cualquier ubicación. 20.3.5. Una vez que los jugadores del ataque se hayan posicionado, los jugadores de la defensa tienen que establecer una posición estática en cualquier ubicación. 20.3.6. El conteo se restablece en un máximo de nueve (9). Sin embargo, si la marca ha sido cambiada, el conteo se reinicia con ‘Contando uno (1)’.
20.4. Si el lanzador pide un tiempo fuera cuando la jugada está viva y cuando su equipo ya no tiene derecho a más tiempos fuera, el juego se detiene. Antes de reiniciar el juego con un check, la marca debe añadir dos (2) segundos al conteo establecido. Si esto resulta en un conteo de diez (10) o más, es un turnover por conteo fuera (“stall-out”). Anotación: Time-out between points or during a stoppage
If a team calls “time-out” between points, or during a stoppage, but their team has none remaining, then the time-out call has no affect.
Definiciones
Afectar la jugada: Un incumplimiento o llamado afecta a una jugada específica cuando se asume de manera razonable que esta se hubiera desenvuelto de una manera significativamente distinta si este incumplimiento o llamado no hubiera ocurrido.
Atrapar o atrapada: Un disco que no gira atrapado entre al menos dos partes del cuerpo. Si un jugador atrapa inicialmente un pase y luego, antes de establecer posesión, no mantiene la atrapada (‘mantener la atrapada’ significa que continúe teniendo un disco que no gira entre al menos dos partes corporales), esa atrapada inicial se considera que ha terminado.
Cambio de posesión (Turnover): Cualquier acción que resulte en un cambio de equipo en posesión. Un cambio de posesión no se considera una violación.
Campo de juego: El área que incluye la zona central y las zonas de gol, pero excluyendo las líneas perimetrales.
Contacto con el Suelo: Se refiere al contacto directo con el suelo de todo jugador, directamente relacionado con una acción o jugada, incluyendo caer o recuperarse después de un tropiezo (Ej. saltando, aterrizando, apoyándose o cayendo)
Contacto menor: Contacto que involucra un forcejeo físico menor y que no altera el movimiento o posición de otro jugador.
No son considerados contacto menor: contactos con los brazos extendidos o manos de un oponente que está a punto de, o que está tocando el disco, o contactos con la mano del lanzador durante el gesto de lanzar.
Defendiendo: Un defensor está defendiendo a un jugador ofensivo cuando está a menos de tres metros de ese jugador atacante y, está centrado principalmente y reaccionando a ese jugador ofensivo.
Detención del juego: Cualquier detención del juego debido a una falta, violación, discusión, llamado no aceptado, Injury o tiempo- fuera, que requiera un check para reanudar la jugada.
Donde se detiene el disco: Se refiere a la localización donde un jugador establece posesión, el disco se detiene de forma natural, o donde el disco deje de rodar o deslizarse.
Fuera de límites (OB): Todo lo que no es parte del campo de juego, incluyendo las líneas perimetrales.
Hacer una jugada al disco: Cuando el disco está en el aire, acción y efecto de un jugador el cual está intentando hacer contacto con el disco de cualquier manera, por ejemplo, para atraparlo o bloquearlo. Esto incluye el proceso de correr hacia el lugar en el que esperan hacer contacto con el disco.
Intercepción: Acción que ocurre cuando un jugador de la defensa establece la posesión de un lanzamiento realizado por un jugador del equipo atacante.
Juego o Jugada: Comienza después del pull, y dura hasta antes de anotar un gol. La jugada podrá detenerse debido a un llamado, en cuyo caso el juego se reinicia con un check.
Jugador: Las personas que actualmente participan jugando en el punto.
Jugador defensivo o de la defensa (defensor): Cualquier jugador del equipo que no está en posesión del disco.
Jugador del ataque u ofensivo (atacante): Un jugador cuyo equipo está en posesión del disco.
Lanzador: El jugador del ataque que tiene posesión del disco, o el jugador que acaba de lanzar el disco antes de que el resultado del lanzamiento haya sido determinado.
Lanzamiento: Un disco en vuelo que sigue el movimiento del lanzamiento, incluyendo los de después de un intento de finta y un disco soltado intencionalmente, que resulta en la pérdida de contacto entre el lanzador y el disco.
Un pase es el equivalente a un lanzamiento.
Llamado: Declaración claramente comunicada que indica que una falta, infracción, violación, turnover o Injury ha ocurrido. Los siguientes términos pueden ser usados: Falta o “Foul” en inglés, “Travel”, nombre específico de la infracción de marca, Violación (o nombre específico de la Violación), nombre específico del Turnover, “Detención Técnica” y “Lesión” o “Injury”.
Línea: Un límite que define las áreas de juego. En un campo no delimitado, el límite se define como una línea imaginaria entre 2 marcadores del campo con el grosor de esos marcadores. Los segmentos de las líneas no están extrapolados fuera de los marcadores definidos.
Línea de gol: La línea que separa la zona central de cada zona de gol. No forman parte de la zona de gol.
Líneas perimetrales: Líneas que separan la zona central y las zonas de gol del área fuera de límites. Estas no son parte del campo de juego.
Marca: El jugador de la defensa que puede contar de 1 a 10 al lanzador.
Mejor Perspectiva: Se refiere al punto de vista más completo que un jugador puede tener con relación al disco, el campo, los jugadores y las líneas envueltas en la jugada.
Movimiento de lanzamiento: El movimiento de lanzamiento es el movimiento que transfiere la inercia del lanzador al disco en la dirección de vuelo y resulta en un lanzamiento. Pivotar y cargar el brazo (mover el disco hacia atrás para obtener más velocidad del brazo al lanzar) no son parte del acto de lanzamiento.
No-Jugador: Cualquier persona, incluyendo a un miembro del equipo, que no es un jugador activo en el juego.
Pivot: Cuando el lanzador se mueve en cualquier dirección mientras mantiene una parte del cuerpo en contacto constante con un punto específico del suelo llamado punto de pívot.
Un lanzador establece un punto de pívot colocando o manteniendo una parte particular de su cuerpo en ese punto específico, el cual usa intencionadamente como punto de pívot. Si un lanzador tiene múltiples opciones de punto de pívot, el punto de pívot no es determinado hasta que pivotee.
Posesión del disco: Un jugador establece posesión de un pase cuando:
- Atrapa un pase y mantiene la atrapada durante más de un instante considerable, y
- mantiene la atrapada durante todo el contacto con el suelo relacionado con la atrapada, o hasta que lanza el disco.
Un jugador puede también establecer posesión cuando un disco que ya ha golpeado el suelo es recogido, o se lo dan tras un Turnover, pull o detención.
Una vez que el jugador ha establecido posesión, puede cambiar el tipo de agarre sobre el disco y esto no afectará la posesión, siempre que mantenga contacto con el disco.
Un disco en posesión del jugador, o atrapado por un jugador, es considerado parte de ese jugador.
El equipo cuyo jugador está en posesión o cuyo jugador puede tomar el disco es considerado el equipo en posesión.
Posición legítima o legal: La posición estática o en movimiento establecida por un jugador que no está incumpliendo ninguna regla.
Pre-conteo: Una advertencia respecto a los límites de tiempo para reanudar la jugada, avisadas mediante advertencias dadas a los veinte (20), diez (10) y cinco (5) segundos (según corresponda)
Pull: El lanzamiento de la defensa a la ofensa que comienza el juego al inicio de una mitad o después de un gol. El pull no se considera como pase legal.
Receptores: Todo jugador del ataque que no sea el lanzador.
Suelo: El terreno consiste de todos los objetos sólidos sustanciales, incluyendo césped, conos, equipamentos, agua, árboles, vallas, paredes y no-jugadores. Pero excluyendo a todos los jugadores y la vestimenta que usan, partículas de aire y lluvia.
Tiempo de Espíritu: Una detención para discutir temas relacionados con el Espíritu de Juego
Ubicación del pívot: Un punto en el campo de juego donde, después de un turnover, después del pull, después de un tiempo fuera, después de abandonar la zona central, el lanzador debe establecer un punto de pívot, o donde el punto de pívot haya sido establecido.
Zona Central: Son las áreas del campo de juego incluyendo las líneas de gol pero excluyendo las líneas perimetrales y la zona de gol.
Zona de gol: Una de las dos áreas al final el campo de juego donde los equipos pueden anotar un gol al atrapar el disco allí.
Zona de gol de la defensa: Zona de gol en la cual el equipo mencionado está actualmente defendiendo del intento del equipo opuesto de anotar un gol.
Zona de gol que se ataca: Es la zona de gol en donde el equipo en cuestión intenta anotar un gol.
Introducción
The intention of these rules is to provide additions to the basic rules to create a smooth-running, spectator-friendly, well-resourced elite sports event. Where there is a discrepancy between the Rules of Ultimate and the Appendix, the Appendix takes precedence. These rules set the standard for World Flying Disc Federation (WFDF) events, but should also guide best practice for non-WFDF events. Specifically, these rules should be applied at the following events:
- World Ultimate and Guts Championships,
- World Masters Ultimate Championships,
- World Ultimate Club Championships,
- World Masters Ultimate Club Championships,
- Continental Championships (e.g. Pan-American Championships, Asia-Oceanic Championships, All Africa Championships),
- The World Games (along with other changes as mandated by WFDF and/or IWGA event hosts),
- World Under-24 Championships,
- World Junior Ultimate Championships.
For non-WFDF events, a selection or modification of these rules may be added to the basic rules of play, according to the level of resources available and the standard of play. Basic modifications for a non-WFDF event may include:
- playing surface,
- number of players,
- size of field,
- length of game, and
- field markings.
Appendix A: WFDF Additional Championship Game Rules
A1. Campo de Juego
A1.1. The entire surface of the field of play must be one of the following: A1.2. Playing field dimensions: A1.2.1. The playing field is one hundred (100) metres long by thirty-seven (37) metres wide. A1.2.2. The central zone is sixty-four (64) metres long, and the two end zones are eighteen (18) metres deep at each end of the central zone. The brick marks are eighteen (18) metres from each goal line located midway between the sidelines. A1.2.3. All lines must be between seventy-five (75) and one hundred and twenty (120) millimetres wide, and marked with a non-caustic material.
A1.3. A restraining line must be established a minimum of three (3) metres from the perimeter line. All persons from the active teams must remain outside this line during play. A second restraining line must be established a minimum of two (2) meters from the first restraining line. These restraining lines may be increased by a WFDF Official at their discretion. All other persons, apart from permitted officials, and equipment must remain outside this line during play. A1.4. The minimum distance between adjacent fields must be three (3) metres. A1.4.1. If the distance between adjacent fields is less than six (6) metres a maximum of two (2) non-players per team are allowed between the fields during play. No other persons or equipment, apart from permitted officials, are allowed between the two fields during play.
A1.5. A WFDF Official must approve in writing any reduction to the location of the restraining line, any further reduction to distance between two adjacent fields, or any reduction to the field size. A1.6. To allow a field to fit in a smaller playing area an exemption may be requested to reduce the field size, with the minimum width being thirty-five (35) metres and the minimum length being ninety (90) metres. End zones and the brick mark location may be reduced to minimum size of fifteen (15) metres. A1.7. WFDF Officials may require teams to limit the location of team members, Non-playing Team Support (NPTS), and equipment to specific areas, which could include a requirement to be only on one sideline or in a designated smaller area. A1.7.1. Anyone who is not registered as a player or a NPTS, shall be deemed a spectator with restricted access rights.
A1.8. WFDF Officials may designate specific objects that are above the playing field as not being out-of-bounds and that, if hit, result in the disc being returned to the thrower.
A2. Equipamiento
A2.1. Discs:
A3. Start of Game
A3.1. Team representatives will determine the order of initial choices by tossing two discs (the “toss”). A3.2. One of the representatives will call “same” or “different”, while the discs are in the air. A3.3. If both discs are facing up or both facing down, then “same” wins, otherwise “different” wins. A3.4. The toss should happen on the field. A3.5. The game clock will start at the scheduled time as signalled by a WFDF official. A3.5.1. Alterations to the starting time may only be made at the discretion of a designated WFDF official. A3.5.2. If, after the toss, the starting time is altered by more than fifteen (15) minutes, or the game is moved to a different field, the team that won the toss may change their initial choice. The opponent may then also change their choice as required. This must happen at least five (5) minutes before the revised starting time.
A4. Length of Game
A4.1. Target A4.1.1. A team wins having reached the target of fifteen (15) goals.
A4.2. Time cap: A4.2.1. The time cap occurs after one hundred (100) minutes of game time, if the target has not been reached. A4.2.2. At time cap the game continues until completion of the current point. If at the completion of the current point neither team has reached fifteen (15) goals, one (1) goal is added to the highest score to determine a time cap target. The game continues until a team wins by reaching the time cap target. A4.2.3. The time cap does not affect the number of time-outs available for a team.
A4.3. Half Time: A4.4. Half Time Cap: A4.4.1. The half time cap occurs after fifty-five (55) minutes of game time, if the half time target has not been reached. A4.4.2. At half time cap play continues until the completion of the current point. If at the completion of the current point neither team has reached eight (8) goals, one (1) goal is added to the highest score to determine a half time cap target. The game continues until a team reaches the half time cap target, and then half time occurs. A4.4.3. The half time cap does not affect the number of time-outs available for a team.
A4.5. Time-outs: A4.5.1. Each team may take two (2) time-outs per game. A time-out lasts seventy-five (75) seconds.
A4.6. The game clock does not stop for time between points, time-outs or half time. However the game clock does stop for:
A5. Time Limits
A5.1. A timekeeper must be appointed to monitor time and signal time warnings. A5.2. The toss: A5.2.1. Team captains must complete the toss at least five (5) minutes before the start of the game. A5.2.2. If the toss hasn't been completed, and one team's captain isn't present for the toss five (5) minutes before the start of the game, the captain in attendance will make both the choice of initial possession and the choice of which end they will defend. A5.2.3. If neither captain is present, the first to arrive will have those choices.
A5.3. At the start of a half of play: A5.4. At the start of a point, and prior to the subsequent pull to begin play: A5.4.1. Offence A5.4.1.1. After forty-five (45) seconds from the start of a point all offensive players should stand with one foot on their defending goal line without changing position relative to one another, until the pull is released. A5.4.1.2. The offensive team should ensure that the defensive team has an unobstructed view of the offensive players. A5.4.1.3. The offensive team has sixty (60) seconds from the start of a point to signal readiness to receive the pull. The offence must be legally positioned and all non-players from the offensive team must be off the playing field before the offence can legally signal readiness. A5.4.1.4. If the offence fails to legally signal readiness in time the opposition should call a “pre-pull time limit violation” and play must stop until both teams acknowledge the violation. This violation must be called prior to the pull.
A5.4.2. Defence A5.4.2.1. The defensive team has seventy-five (75) seconds from the start of a point to pull the disc, or fifteen (15) seconds after the offence has legally signalled readiness, whichever is later. A5.4.2.1.1. All non-players from the defensive team must be off the playing field before the pull is released. If non-players from the defensive team are not off the field, this is to be treated as an offside violation.
A5.4.2.2. If the defence fails to pull in time the opposition should call a “pre-pull time limit violation” and play must stop until both teams acknowledge the violation. This violation must be called prior to the pull.
A5.4.3. Mixed division A5.4.3.1. In a mixed division, if applicable, the relevant team has fifteen (15) seconds from the start of a point to indicate whether it will play with four (4) female matching players or four (4) male matching players. A5.4.3.2. The relevant team must indicate the personnel ratio (“ratio: female matching” or “ratio: male matching”) verbally and by using the appropriate hand signal. A5.4.3.3. If the relevant team fails to indicate the personnel ratio in time, the same personnel ratio as the previous point will be used, or, if at the start of a half, a personnel ratio of three (3) female matching players and four (4) male matching players will be used.
A5.4.4. The timekeeper will signal: A5.4.4.1. Forty-five (45) seconds after the start of the point (15 second warning for offence). A5.4.4.2. Sixty (60) seconds after the start of the point (15 second warning for defence). A5.4.4.3. Seventy-five (75) seconds after the start of the point, or fifteen (15) seconds after the offence has legally signalled readiness, whichever is later (play must start). A5.4.4.4. If a series of whistles are used to indicate the time limits, the time limit is not considered to have been reached until the first sound of the last whistle.
A5.4.5. Restarting play after a “pre-pull time limit violation”: A5.4.5.1. If the offence is the infringing team, the pull occurs as usual, and then the thrower must establish a pivot point as per 7.9, 7.10. 7.11 or 7.12 and then play restarts as soon as possible as if a time-out had been called at that spot (unless 7.8 applies). A5.4.5.2. If the defence is the infringing team, the pull occurs as usual and then the receiving team may let the disc hit the ground untouched and then choose to treat it as if a brick had been called and restart play at the brick mark. No check is required.
A5.4.6. If the pull is to be repeated, including for a contested offside violation, or is delayed due to a time limit violation: A5.4.6.1. Substitutions are not permitted, unless in accordance with rule 19.1. A5.4.6.2. Time-outs are not permitted. A5.4.6.3. The offence must signal readiness within fifteen (15) seconds of the violation call, and the pull must be released within thirty (30) seconds, or fifteen (15) seconds after the offence has legally signalled readiness, whichever is later.
A5.5. At the end of a time-out taken after the start of a point and before the pull: A5.6. At the end of a time-out taken after a pull and before the point finishes: A5.6.1. The offence has seventy-five (75) seconds from when they call a time-out to establish a stationary position and be ready to resume play. A5.6.1.1. If the offence is not ready to resume play, the defence may announce “delay of game” and, if the delay continues, the defence may call a violation. After the violation call, the thrower must establish possession at the correct spot, and all other offence players must stop moving and remain at that location until the disc is checked in. The defence can continue moving until the disc is to be checked in.
A5.6.2. The defence must check the disc in within ninety (90) seconds after the start of the time-out, or fifteen (15) seconds after all offensive players have established their position, whichever is later. A5.6.3. The time keeper will signal: A5.6.3.1. Forty-five (45) seconds after the start of the time-out (30 second warning for offence). A5.6.3.2. Sixty (60) seconds after the start of the time-out (15 second warning for offence). A5.6.3.3. Seventy-five (75) seconds after the start of the time-out (15 second warning for defence). A5.6.3.4. Ninety (90) seconds after the start of the time-out, or fifteen (15) seconds after all offensive players have established their position, whichever is later (play must start).
A5.7. After play has stopped for a call or discussion: A5.7.1. After fifteen (15) seconds, if the issue is not resolved, a captain from each team should try to help resolve the discussion. A5.7.1.1. After forty-five (45) seconds, if the issue is not resolved, the play will be considered contested. The disc must be returned to the last non-disputed thrower. A5.7.1.2. If there is a significant language barrier between the two teams, a WFDF official may allow an additional fifteen (15) seconds to resolve issues and to restart play.
A5.7.2. After one (1) minute play must be restarted. A5.7.3. The timekeeper will signal forty-five (45) seconds after play stopped, and will repeat the signal every fifteen (15) seconds if the discussion has not been resolved.
A5.8. After a turnover, and after the pull: A5.8.1. In addition to the time limits described in Rule 8.5.1 of the Rules of Ultimate, a twenty (20) second time limit also applies: A5.8.1.1. After the pull, once the disc comes to rest, and A5.8.1.2. After a turnover where the turnover location is out-of-bounds, once the disc comes to rest. A5.8.1.3. If the disc is not reasonably retrievable within twenty (20) seconds (e.g., far out-of-bounds or through a crowd), the player retrieving it may request another disc and any delay or pre-stall count is suspended until the offensive player receives the new disc.
A5.9. If a technical or injury stoppage is called whilst a time limit is in place, the time limit shall be paused while the issue is addressed or until the injured player is removed from the playing field. A5.10. The preferred method of signalling by a timekeeper should be the use of a whistle, possibly assisted by verbal information and hand signals, following procedures outlined in the WFDF Tournament Director's Manual. A5.11. If a team chooses to assess a time violation, they must call “violation” and should use Hand Signal No. 14.
A6. Mixed Division
A6.1. Events must specify which of the following ratio rules will be used to determine if points are played with a personnel ratio of four (4) female matching players and three (3) male matching players, or with a personnel ratio of three (3) female matching players and four (4) male matching players. A6.1.1. Ratio Rule A will be used for all WFDF Events (including all National Events, Club Events, Continental Events, and Age Specific Events).
A6.2. Ratio Rule A (“prescribed ratio” rule): A6.2.1. At the start of the game, after the first disc flip, an additional disc flip happens with the winner selecting the personnel ratio for the first point. For the second and third points the ratio must be the reverse of the first point. For the fourth and fifth points the ratio must be the same as the first point. This pattern of alternating the ratio every two points repeats until the end of the game (half time has no impact on the pattern). A6.2.2. In conjunction with the use of Ratio Rule A, all WFDF Events must also use the “prescribed pull” rule: A6.2.2.1. if the personnel ratio for a point has four (4) female matching players, a female matching player must undertake the pull at the start of that point. A6.2.2.2. if the personnel ratio for a point has four (4) male matching players, a male matching player must undertake the pull at the start of that point. A6.2.2.3. If there is a breach of A6.2.2.1 or A6.2.2.2 then this is to be treated as an offside violation by the defence, in accordance with rule 7.5.
A6.3. Ratio Rule B (“end zone decides” rule): A6.3.1. At the start of the game, after the first disc flip, an additional disc flip happens with the winner selecting which end zone is “End zone A”, with the other end zone becoming “End zone B”. At the start of each point the Team that is at End zone A must choose the personnel ratio. This process applies for the first half. For the second half, at the start of each point the Team that is at End zone B must choose the personnel ratio.
A6.4. At the start of the game team captains must discuss the method/s they intend to use to make personnel match-ups easier to identify. The preferred method should include: A6.4.1. If the personnel ratio for a point has four (4) female matching players, then all female matching players on offence should stand on the end zone line using the Hand Signal for Personnel Ratio: Female Matching. A6.4.2. If the personnel ratio for a point has four (4) male matching players, then all male matching players on offence should stand on the end zone line using the Hand Signal for Personnel Ratio: Male Matching. A6.4.3. The relevant Hand Signal should be held for five (5) seconds and should be undertaken no later than directly after signalling readiness for the pull.
A7. Equipos
A7.1. A team must have one (1) or two (2) designated team captains, and one (1) or two (2) designated spirit captains, per game. A7.1.1. A team captain is a team member, who is eligible to participate in the game, and has been designated to represent the team in decision-making on behalf of the team before, during, and after a game. A7.1.2. A spirit captain is a team member, who is eligible to participate in the game, and has been designated to address, discuss, and resolve spirit issues at any point throughout the competition with opponents, teammates, coaches, and game or event officials.
A7.2. A team may have a coach or coaches to assist their team. Coaches are people who are not eligible to participate in the game and are considered to be Non-playing Team Support. If a team has more than one (1) coach, they must have one (1) designated coach per game to represent the team in decision-making on behalf of the team before, during, and after a game. All coaches are expected to abide by the Spirit of the Game. A7.3. A team must have seven (7) players available for every point. A team in the mixed division must have four (4) female matching players and four (4) male matching players available for every point. A7.3.1. If a team does not fulfil the requirements of A7.3 they must lose a time-out, and the start of the point will be delayed for seventy-five (75) seconds. A7.3.2. If the team has no time-outs left, their opposition must be awarded a goal, and the start of the point will be delayed for seventy-five (75) seconds. A7.3.3. If neither team fulfils the requirements of A7.3 both teams must be penalised as stated in A7.3.1, until one team fulfils the requirements of A7.3 or until A7.3.4 applies. A7.3.4. If a team has not met the requirements of A7.3 up to twenty (20) minutes after the start of a game or a point, they must forfeit the game. A7.3.5. A team that forfeits will record a loss in addition to the forfeit, the opposition will record a win. No score will be recorded for the game. A7.3.6. If both teams forfeit, both teams will record a loss for the game.
A7.4. If a point has commenced and a team does not have exactly seven (7) people playing the point, or does not have the correct personnel ratio, then the opposition may call a violation and stop play, or the infringing team may use a time-out to address the issue (as per Rule 20.4). A7.4.1. The infringing team must choose which of their player(s) will be removed/added. If players are being added, the opposition may make the same number of substitutions to their team. A7.4.2. The opposition must choose either to restart play in accordance with a time-out being called (as per Rule 20.3), or to restart the point. A7.4.3. If a violation of A7.4 is called after a goal has been scored and prior to the ensuing pull, the opposition may choose to nullify the goal and restart the point.
A8. Language
A8.1. The stall count and all calls must be in English. A8.1.1. Players who have significant difficulty communicating verbally must ensure captains discuss appropriate alternatives prior to the start of the game.
A9. Competitive Play
A9.1. During any given point, the players involved must endeavour to score the point and/or prevent the opponent from scoring. A9.2. If a breach of A9.1 occurs, this must be reported to a member of the Tournament Rules Group.
A10. Advice From Non-players
A10.1. During any stoppage, if it is practical to do so, a team’s captain, spirit captain, or coach, may enter the field, without being asked, to encourage a player from their own team to change a call. However this may only occur if the outcome will be to the detriment of their own team. A10.2. Teams may use a non-player as a translator to assist in communication during a stoppage. Translators should act in good faith to translate as accurately as possible. People who are translating should clearly announce to both teams when they are translating and when they are instead providing advice on a call. The time limits detailed in section A5.7.1.2 will apply if a translator is being used for a discussion.
A11. Use of Technology
A11.1. Players may view photographic or video footage of a call if it is available. However play may not be unreasonably delayed for this purpose. A11.1.1. If team members on the sideline are providing advice based on photographic or video footage, they must only provide that advice if asked (unless A10.1 applies), and only if the outcome will be to the detriment of their own team. If a team member has advice based on photographic or video footage that would benefit their own team, they should discuss this with opposition team members on the sideline, or invite the players involved to view the footage themselves.
A11.2. Players must not use any form of electronic communication devices to communicate with other players or team members.
A12. Foul and Violation Calls
A12.1. A game that involves a significant number of calls, especially when these remain disputed, should be brought to the attention of the Tournament Technical Director or the Tournament Rules Group (TRG) by a captain or game official as soon as possible. A12.2. If there are repeated Dangerous Plays from a team, or there is an egregious Dangerous Play, team captains and spirit captains should meet to discuss how to address this. This could include: A12.2.1. Calling a Spirit Stoppage. A12.2.2. Discussing options for avoiding future Dangerous Plays. A12.2.3. Changing the outcome of a play, even if that outcome is not in accordance with a specific rule. A12.2.4. Not allowing the relevant player/s to continue playing that game. A12.2.5. Contacting a member of the TRG to request that a WFDF Official or TRG member attend the remainder of the game.
A13. Spirit Stoppage
A13.1. If a team’s captain, spirit captain, a designated WFDF Official, or TRG member, believes that either or both teams are failing to follow (or are at risk of failing to follow) the Spirit of the Game (SOTG), they may call a “Spirit Stoppage”. This can only be called: A13.2. During this stoppage, neither team may engage in tactical discussions. All team members of both teams should form one “spirit circle” in the middle of the field. A13.3. Separately from the spirit circle, the opposing team captains and spirit captains must discuss all current issues with adherence to SOTG, determine actions to rectify those issues, and then convey the agreement to the spirit circle. A13.4. Spirit Stoppages do not affect, nor are they affected by, the number of time-outs available. A13.5. As per A4.6 the game clock must be stopped during a Spirit Stoppage. A13.6. After a Spirit Stoppage called during play, players must return to the approximate positions they held prior to the Spirit Stoppage being called.
A14. Tournament Technical Stoppages
A14.1. A Tournament Official may call a Tournament Technical Stoppage for any reason.
Appendix B: WFDF Additional Championship Game Rules
B1. Rosters
B1.1. A team must have a minimum of fourteen (14) players registered on its playing roster for the event. B1.1.1. A team may register with a minimum of twelve (12) players on its playing roster for an event with the written consent of the teams National Federation, Coaching Staff (if any) and all players, or player guardians for junior teams and prior written approval by a WFDF Official during the registration phase. B1.1.2. For Continental Championships a team must have a minimum of twelve (12) players registered on its playing roster for the event. B1.1.3. A team in the mixed division must also have a minimum of seven (7) female matching players and seven (7) male matching players on its roster. B1.1.4. Should a team lose registered players during the event due to injuries the team will be allowed to continue to participate in the event.
B1.2. A team may have a maximum of twenty-six (26) players on its roster. B1.3. Player Maximum and Minimum limits do not apply to Non-playing Team Support (guests, coaches or other support staff) who may be registered with the team for the event. B1.4. Medical disqualification of players due to serious medical condition B1.4.1. If the Event Chief Medical Officer (CMO) determines that a player should not return-to-play due to a serious medical condition, then the player is disqualified from playing until the CMO subsequently determines the player is medically cleared to return-to-play. B1.4.2. The CMO will re-evaluate a medically disqualified player for return-to-play at least every 24 hours during the tournament, or more often at the CMO’s discretion. B1.4.3. The CMO’s decision cannot be over-ruled by another medical provider. B1.4.4. The Tournament Rules Group is responsible for the enforcement of this policy. B1.4.5. The CMO will rapidly communicate with the Tournament Rules Group to notify them of a medical disqualification and medical clearance.
B1.5. If a team is found to have played a game with non-rostered players, this should be brought to the attention of the Tournament Technical Director or the Tournament Rules Group (TRG) by a captain or game official as soon as possible. The TRG determines whether further action should be taken against teams or individuals.
B2. Divisions
B2.1. Each team must be registered into one of the following divisions: B2.1.1. Mixed (X) B2.1.2. Open (O) B2.1.3. Women’s (W) B2.1.4. Master Mixed (MX) B2.1.5. Master Open (MO) B2.1.6. Master Women’s (MW) B2.1.7. Grand Master Mixed (GMX) B2.1.8. Grand Master Open (GMO) B2.1.9. Grand Master Women’s (GMW) B2.1.10. Great-Grand Master Mixed (GGMX) B2.1.11. Great-Grand Master Open (GGMO) B2.1.12. Great-Grand Master Women’s (GGMW) B2.1.13. Under-24 Mixed (U24X) B2.1.14. Under-24 Open (U24O) B2.1.15. Under-24 Women’s (U24W) B2.1.16. Under-20 Mixed (U20X) B2.1.17. Under-20 Open (U20O) B2.1.18. Under-20 Women’s (U20W) B2.1.19. Under-17 Mixed (U17X) B2.1.20. Under-17 Open (U17O) B2.1.21. Under-17 Women’s (U17W) B2.1.22. Under-14 Mixed (U14X) B2.1.23. Under-14 Open (U14O) B2.1.24. Under-14 Women’s (U14W) B2.1.25. Under-11 Mixed (U11X) B2.1.26. Under-11Open (U11O) B2.1.27. Under-11 Women’s (U11W)
B2.2. Player eligibility is to be determined from the relevant WFDF Eligibility Rules. B2.3. Minimum division size: B2.3.1. For a division to take place at a WFDF World Event there must be registration from a minimum of six (6) countries. B2.3.2. For a division to take place at a WFDF Regional Event there must be registration from a minimum of four (4) countries. B2.3.3. The WFDF Ultimate Committee may allow a division with fewer countries for developmental reasons at their discretion.
B3. Ranking Criteria and Tie Breakers
B3.1. After round robin pool play, rank all teams in each pool by the number of games won. B3.2. If teams are tied, break that tie using the ranking criteria. B3.3. Each ranking criterion is used to rank all of the tied teams, not just to determine the highest ranked team. B3.3.1. If, after the application of a ranking criterion, all of the teams remain tied, go to the next criterion. B3.3.2. If not all teams remain tied, but one or more subgroups of the teams remain tied, separate these subgroups from the ranking. Each subgroup is then to be ranked separately, starting with the first ranking criterion.
B3.4. Ranking criteria, in order: B3.4.1. Number of games won, counting only games between the teams that are tied. B3.4.2. Fewest games forfeited. B3.4.3. Goal difference, counting only games between the teams that are tied. B3.4.4. Goal difference, counting games against all common opponents. B3.4.5. Goals scored per game, counting only games between the teams that are tied. B3.4.6. Goals scored per game, counting games against all common opponents. B3.4.7. Each team nominates one player to throw one disc from behind the goal line to the far brick mark on a regulation playing field. Throwing order is determined randomly, by disc toss or otherwise. Teams are ranked in order by the distance from the resting place of each disc to the brick mark, from closest to furthest.
B4. Inclement Weather Rules
B4.1. Pre-emptive rescheduling B4.1.1. WFDF Officials will monitor weather forecasts at least twenty-four (24) hours ahead of each day’s play. B4.1.2. If inclement weather is predicted for a day of play, Officials may inform all captains of a modified schedule of play no later than twelve (12) hours before the new scheduled commencement of play on that day. B4.1.3. The modified schedule may include an earlier start time, shorter breaks between games, lower time caps and/or a lower target. Shortened game times should only be used where there is high likelihood of interruption and little capacity to catch up any delayed game on a subsequent day (eg if it is the final day). B4.1.4. In extreme cases, the modified schedule may include pre-emptively cancelled games to provide space for more important games to be rescheduled. B4.1.5. Play may also be allowed to finish later in the day in the case of a delay.
B4.2. Lightning B4.2.1. On-site risk identification B4.2.1.1. On a day where thunderstorms are predicted, Officials will access live weather observations, such as on-line weather radars or radio weather warnings, to anticipate the arrival of thunderstorms at the venue. B4.2.1.2. If a thunderstorm is imminent, Officials should inform all captains and officials on site that there is a possibility of play being suspended and to reiterate the WFDF rules regarding risk identification and response. Captains and officials should also inform players and other persons on the field of the correct risk identification and response procedures if possible. B4.2.1.3. If lightning is observed or thunder is heard, a WFDF Official will count the time between the lightning (flash) and the thunder (bang). If the time delay is less than thirty (30) seconds then the strike was closer than ten (10) kilometres and the playing area will be cleared immediately. B4.2.1.4. If lightning monitoring technology is present at the venue then B4.2.1.3 does not apply and WFDF Officials may act based on the advice of the venue officials. B4.2.1.5. If anyone observes hair standing on end, hears crackling or hears static on electronic devices, a lightning strike may be imminent, and all people in the vicinity should be alerted.
B4.2.2. Response to observed risk B4.2.2.1. Upon a lightning risk being identified, an Official must immediately alert both team captains. Play must be immediately suspended and the disc left where it lies. Any play after a captain has been informed of the suspension will be deemed null and void. B4.2.2.2. All people should seek appropriate shelter. B4.2.2.3. If people are caught exposed in a thunderstorm and cannot seek appropriate shelter, they should crouch into a ball, preferably in a hollow in the ground, and remove any metal accessories.
B4.2.3. Resuming play B4.2.3.1. Players must only return to the playing field once thirty (30) minutes has elapsed since lightning or thunder was last observed, unless lightning monitoring technology is being used, and after official notice from WFDF Officials that return to the field is permitted.
B4.3. Hot weather B4.3.1. During each days play WFDF Officials will determine if extreme hot weather will pose a risk to players of heat-related illness and injuries. B4.3.2. On days where extreme hot weather is predicted WFDF Officials should inform all captains and officials on site and convey appropriate methods for dealing with hot weather. Captains and officials should also inform players and other persons on the field of these methods. B4.3.3. In the case of extreme hot weather, play may be adjusted in the following ways: B4.3.3.1. Additional stoppages may be added between points to allow players to rest and re-hydrate. B4.3.3.2. Play may be rescheduled to avoid playing in the hottest time of the day. B4.3.3.3. Game length and points cap may be reduced. B4.3.3.4. Play may be suspended or cancelled if conditions are deemed by the TRG/TTD/CMO to be too extreme.
B4.4. Air Quality B4.4.1. During each days play WFDF Officials will monitor the Air Quality Health Index (AQHI) for the tournament location using local resources. B4.4.2. If the AQHI is 3 or below, activity will continue as normal. B4.4.3. If the AQHI is 4-6 B4.4.3.1. There will be the addition of one official stoppage per half. For a game to 15, the first stoppage occurs when a team reaches 4. The second stoppage occurs when a team reaches 12 or at Time cap. These numbers should be prorated for games played to a different point total. B4.4.3.2. For each official stoppage, the time prior to the pull is extended by 3 minutes.
B4.4.4. If the AQHI is 7+ B4.4.4.1. All games are to be suspended until such time as AQHI falls below 7. Players and tournament staff should be told to shelter indoors where possible.
B5. Suspended or Cancelled Play
B5.1. Designated WFDF Officials may suspend or cancel any game if they have a reasonable reason to do so. The reason/s must be communicated to the teams affected. B5.1.1. If WFDF Officials determine that a game is to be suspended or cancelled, the following rules outline how play can be continued and appropriate results determined. B5.1.2. If play is suspended mid-point, a WFDF Official will take note of the disc position at the time of the suspension. B5.1.3. If play is suspended between a goal being scored and the ensuing pull, then the offence will be free to choose a new line-up, even if those had been already signaled at the time of the suspension.
B5.2. Rescheduling B5.2.1. During a period of suspended play all team captains present at the venue must meet with WFDF Officials to discuss the process for rescheduling games. Where possible games will be rescheduled. Time caps and points caps may be reduced to allow games to be rescheduled.
B5.3. Resumption of suspended play B5.3.1. If rescheduling allows for the suspended game to be continued, then play should resume where possible with the disc in the approximate position it was when the field was cleared. Play restart as if a time-out had been called (as per Rule 20.3). B5.3.2. Teams will be allowed ten (10) minutes to warm-up prior to the resumption of play, once allowed onto the playing field.
B5.4. Determine results of suspended and cancelled games B5.4.1. If rescheduling does not allow for suspended games to be continued, or games are cancelled, the following rules must be used to determine the outcome of the games: B5.4.1.1. For a suspension of play, if at least half the game time had elapsed or one team had scored at least half the points target, then the leading team is declared the winner. If scores were tied then the winner is determined by count-back to whichever team was ahead prior to the previous point being scored. B5.4.1.2. For a suspension of play where clause B5.4.1.1 does not apply, and one team has scored more breaks than their opponent, then the team who has scored more breaks than their opponent is declared the winner. B5.4.1.2.1. A break is scored if the team that starts a point on defense scores that point.
B5.4.1.3. For initial pool play, if clause B5.4.1.1 or B5.4.1.2 do not apply, then the winner of the game will be the higher-seeded team as determined prior to the tournament. B5.4.1.4. For subsequent pool play and finals, if clause B5.4.1.1 or B5.4.1.2 do not apply, then the Tournament Rules Group will determine if the game will be considered a draw, or if the winner of the game will be the higher-ranked team at that point (taking into account the results from initial pool play and the WFDF tiebreakers where applicable).
B5.5. Game cancellation criteria B5.5.1. Due to weather or other unexpected issues, WFDF may be required to adjust the schedule and/or games. In these cases WFDF will cancel games based on their importance. The following criteria outlines the importance of games, in descending order. B5.5.1.1. Games that may impact qualification for future “Multi-Sport” events, such as World Games or Olympics. B5.5.1.2. Playoff Games in the following order: Finals, Semi-Finals, Bronze Medal, Quarter-Finals/Pre-Semi-Finals, other playoff rounds (Pre-Quarters/Round of 16). B5.5.1.3. Placement games that determine the 5th & 6th and 7th & 8th place teams. B5.5.1.4. Playoff games for teams below 8th place. Where possible, final placement ties will be avoided for as many places as possible, with higher placements having higher priority over lower placements, or by taking into account the number of games played by teams across the event. B5.5.1.5. Initial Pool games. B5.5.1.6. Power Pool games.
B6. Tasks of Game Officials
B6.1. There are two categories of Game Officials: Support Staff and Game Advisors. B6.2. Support staff B6.2.1. Support Staff may support the ongoing game by supplying players with information through visible and audible signals. B6.2.2. Basic duties of the Support Staff include: B6.2.3. Additional duties of game officials may include: B6.2.3.1. Recording player statistics B6.2.3.2. Recording spirit scores and most valuable player nominations B6.2.3.3. Informing spectators of any calls made and their resolution B6.2.3.4. Supplying players with a printed version of the WFDF Rules of Ultimate if requested B6.2.3.5. Performing any duties that may be undertaken by non-players, including providing perspective on line calls when asked (“Line Assistants”)
B6.2.4. Support Staff may only enter the playing field area if invited by both team captains, or by both players involved in a discussion who need to consult that support staff. B6.2.5. Support Staff may not interfere with the ongoing game by making any calls or decisions. These include: B6.2.6. Support Staff do not remove the responsibility for Players to make and resolve all calls.
B6.3. Game Advisors B6.3.1. The key roles and functions of Game Advisors, in order of priority, are: B6.3.2. The specific duties of Game Advisors are: B6.3.2.1. Hold pre-game meetings with team representatives to discuss the game advisor role and any event specific rules. B6.3.2.2. Closely monitor time limits, and encourage teams to comply with these time limits and related rules. B6.3.2.3. Closely monitor the restraining lines, and encourage teams to comply with the rules concerning those lines. B6.3.2.4. Closely monitor teams regarding offside and encourage teams to comply with the rules regarding offside. B6.3.2.5. Provide non-binding perspective on any call, including, but not limited to, “down”, “out”, “foul”, and “travel”, when asked. B6.3.2.6. Provide rule clarifications, when asked. B6.3.2.7. Participate in on-field discussions between players, when required, to help them make progress on coming to a decision. B6.3.2.8. Discuss concerns regarding repeated breaches of specific rules, if required. B6.3.2.9. Call Spirit Stoppages according to A13.1. B6.3.2.10. Mediate off-field discussions between teams if required. B6.3.2.11. Provide warnings regarding incidents concerning the WFDF Conduct Policy. B6.3.2.12. Refer incidents regarding the WFDF Conduct Policy to the TRG. B6.3.2.13. The TRG may designate specific Game Advisors as Acting Disciplinary Authorities for the Event and such Game Advisors can enforce sanctions during a game as prescribed by the WFDF Conduct Policy.
B6.3.3. Game Advisors must only provide their non-binding perspective on a play when it is clear and obvious to them what occurred. B6.3.4. Game Advisors may only enter the playing field during a stoppage, and may do so without the need to seek approval from captains/players. B6.3.5. Game Advisors do not remove the responsibility for Players to make and resolve all calls.
Appendix C: Uniform Requirements
C1. Purpose
C1.1. The primary purpose of these uniform requirements is to distinguish between players on opposing teams, and to identify individual players. This allows players, officials and spectators to follow and interpret the game correctly. C1.2. They also aim to protect player safety and comfort, and fairness in the competition. C1.3. Additionally, better quality uniforms are expected to convey a better image of our sport to the world, taking advantage of the media and spectator opportunities of WFDF events. C1.4. These requirements aim to minimize the costs to players of meeting their primary purpose. If resources allow, teams are encouraged to exceed the minimum requirements of these rules in order to maximise the benefits to our sport. C1.5. WFDF requires teams to consider the rules and public image of the sport when designing uniforms for WFDF events. C1.6. WFDF reserves the right to require a team or player to alter or replace text or graphics on a uniform item or to replace or remove a uniform item.
C2. General
C2.1. A uniform must consist of, at minimum, a shirt to cover the chest and abdomen, and clothing to cover the lower torso and upper legs. C2.2. A single item of clothing is allowable as a uniform if it meets the requirements of the two separate items as expressed in these rules. C2.3. A team must bring at least two distinct sets of shirts to each game (this distinction should include taking into account colour vision deficiency). C2.4. All uniform items must be of professional quality and must not negatively impact the image of the sport.
C3. Home and Away
C3.1. An event schedule may designate a “home” and “away” team for each game. C3.2. WFDF may designate team colour for certain games. C3.3. If the event schedule does not designate home and away teams, the team captains will determine which team is the home team before the game by a disc toss or other fair method. C3.4. The home team has the first choice of shirt colour. C3.5. Prior to arriving at a game, a team may tell their opponent which shirt is their “home” shirt, and they are bound by that decision.
C4. Shirts
C4.1. All players on a team must wear shirts that match in colour and pattern (sleeve lengths may vary). C4.2. Each player in a team for a particular game must be designated by a unique integer between 0 and 99 inclusive. C4.3. The shirt that a player wears in that game must bear their number, expressed only in Arabic numerals, with an optional leading zero for numbers between 0 and 9 inclusive. C4.4. The number must be sewn or printed onto the back of the shirt. Each digit in the number must be a minimum of sixteen (16) centimetres high and have a minimum line width of three (3) centimetres wide. C4.5. The numbers must be clearly visible from a distance, entirely one colour, and of a significantly different colour from the background shirt colours. C4.6. There must not be any overlaid design or characters obscuring the numbers.
C5. Pants
C5.1. Pants are deemed to be any clothing that covers at least the lower torso and upper legs C5.2. All players on a team must wear pants that match in colour and pattern. C5.3. Pants may have numbers sewn or printed on the front left leg. The number must match that of the player's shirt.
C6. Optional Features
C6.1. If the team is a national team, the uniform may also include the International Olympic Committee three letter country code representing that country and/or its national flag.
C6.2. Shirts may have player names printed on them. C6.3. Uniforms may have a sponsor name or logo printed on them.
C7. Undergarments
C7.1. Players may wear clothing under their uniform in order to protect them from injury, temperature, sunlight, etc. C7.2. WFDF considers that if any exposed parts of undergarments are black, white, or matching the main uniform colours, this will improve the image of the sport.
C8. Gloves
C8.1. Players may wear gloves, but they must not in any way damage the disc or leave any residue on the disc. C8.2. Players are prohibited from applying any substance to their hands, for the purposes of enhancing grip, which can transfer to the disc during the course of play.
C9. Headgear
C9.1. Players may wear hats, caps or other headgear to protect them from sun exposure, the weather, injury or for personal comfort. C9.2. If players on a team wear hats, all hats must be similar in style and colour. For the purposes of this rule, visors and hats are considered to be of similar style.
C10. Socks
C10.1. If players on a team wear long socks, WFDF considers that matching those socks will improve the image of the sport.
C11. Footwear
C11.1. Players must wear either shoes or boots. Footwear does not need to be matching in any way. C11.2. Any studs or ridges on the sole of the footwear must not protrude more than 20 millimetres from the sole nor have any sharp edges.
C12. Additional Uniform Requirements for Players
C12.1. Players must not wear anything that is dangerous to other players. WFDF considers fully metallic studs and plaster casts to be dangerous. C12.2. Players must not wear anything that gains an advantage by substantially enhancing the physical presence of the player. C12.3. Team uniforms must comply with the WFDF Social Expression Policy. C12.4. Uniform items must not display non-related commercial logos or other non-related symbolism (unless it is in accordance with the WFDF Social Expression Policy). C12.5. Players, substitutes and team officials must not use any equipment that amplifies their voices. C12.6. Players, substitutes and team officials may be requested to refrain from using, or restrict the location of, any props that could negatively impact the image of the sport.
C13. Coaches and Support Staff
C13.1. Coaches and support staff must wear appropriate attire when on the sideline, preferably in a similar style to their team, but preferably in a colour that distinguishes them from their players. C13.2. Coaches and support staff may be requested to change their attire, where possible, if, for example, it clashes with that of relevant WFDF Officials.
Appendix D: WFDF Eligibility and Roster Guidelines
D1. Team Eligibility – General
D1.1. WFDF membership is a requirement for registering and competing in WFDF sanctioned championship events. Only regular, organizational, and associate member organizations in good standing may register teams. D1.2. All players on a Roster must be members of the National Federation in good standing, and must meet whatever other requirements are placed on them by the National Federation. D1.3. A National Federation is a WFDF Member recognized by WFDF as representing the sport of ultimate for a country. D1.4. A single player may not participate on more than one team during a single WFDF Event. D1.5. The team roster must be inspected by an official of the National Federation who represents the team before being submitted. This official must countersign the roster to indicate they have inspected it and found it to be in accordance with player eligibility. D1.6. WFDF reserves the right to invalidate a submitted roster if it is felt that the team does not adequately represent the country the team is intended to represent.
D2. Team Eligibility – National Team Rosters
D2.1. WFDF World Ultimate Championship Events for National Teams are: D2.2. A country which fulfils the following criteria will be considered a small Ultimate community for the purposes of National Team roster eligibility per division (for Juniors events, only the number of eligible registered players for that division shall be used for the calculations): D2.2.1. Mixed Divisions: A maximum of one hundred and fifty (150) female ultimate players or a maximum of one hundred and fifty (150) male ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event. D2.2.2. Open Divisions: A maximum of one hundred and fifty (150) male ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event. D2.2.3. Women’s Divisions: A maximum of one hundred and fifty (150) female ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event. D2.2.4. Under-20 Mixed Divisions: A maximum of seventy-five (75) U20 female ultimate players or a maximum of seventy-five (75) U20 male ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event. D2.2.5. Under-20 Open Division: A maximum of seventy-five (75) U20 male ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event. D2.2.6. Under-20 Women’s Division: A maximum of seventy-five (75) U20 female ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event. D2.2.7. The country has been a National Federation for less than sixteen (16) years.
D2.3. Player Classes – All players on a National Team Roster must belong to one of the following classes: D2.3.1. Legal Citizen - Players are deemed to be “Legal citizens” if they own a passport or equivalent legal document issued by the country's government D2.3.2. WFDF Citizen - Players are also deemed to be “WFDF citizens” if they have moved to the country at least forty (40) months prior to January 1st of the year of the event and spent more than 75% of those forty (40) months in the country. D2.3.3. Resident Non-Citizen - Players are deemed to be “Resident non-citizens” if they own a legal certificate of permanent residency issued by the country's government; or if they have moved to the country at least twelve (12) months prior to January 1st of the year of the event and spent more than 75% of those twelve (12) months in the country. D2.3.4. For 2026 WFDF plans to remove the rule regarding Players being deemed to be “Resident non-citizens” if they own a legal certificate of permanent residency issued by the country's government.
D2.4. Team Roster Composition – A National Team may have on its roster: D2.5. Team Roster Composition – Small Ultimate Community
D3. Team Eligibility – Club Team Rosters
D3.1. WFDF World Ultimate Club Championship Events are: D3.2. Club team eligibility is determined according to the rules of the relevant National Federation. D3.3. Club team names must not include any wording that could reasonably be considered as offensive or inappropriate, as determined by WFDF.
D4. Player Eligibility – Gender
D4.1. In order to be eligible to play in the following WFDF playing divisions, players must meet the specified criteria. D4.2. The eligibility of transgender athletes is governed by the WFDF Transgender Policy. D4.3. Mixed Divisions – Any player eligible for the Open Division can play as a male matching player. Any player eligible for the Women’s Division can play as a female matching player. D4.4. Open Divisions – All players are eligible to participate in the Open Divisions of all competitions. D4.5. Women’s Divisions – All female matching players are eligible to participate in the Women’s Divisions of all competitions.
D5. Player Eligibility – Age
D5.1. In order to be eligible to play in the following WFDF playing divisions, players must meet the specified criteria. D5.2. Mixed, Open and Women’s Divisions – A player participating in these divisions must be sixteen (16) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes. D5.3. Master Divisions D5.3.1. A player participating in a Master division as a female matching player must be thirty (30) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes. D5.3.2. A player participating in a Master division as a male matching player must be thirty-three (33) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
D5.4. Grand Master Divisions D5.4.1. A player participating in a Grand Master division as a female matching player must be thirty-seven (37) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes. D5.4.2. A player participating in a Grand Master division as a male matching player must be forty (40) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
D5.5. Great Grand Master Divisions D5.5.1. A player participating in a Great Grand Master division as a female matching player must be forty-five (45) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes. D5.5.2. A player participating in a Great Grand Master division as a male matching player must be forty-eight (48) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
D5.6. Under-24 (U24) Divisions – A player participating in these divisions must be fourteen (14) years old or older and must not be twenty-four (24) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes. D5.7. Junior: Under-20 (U20) Divisions – A player participating in these divisions must during the calendar year in which the tournament concludes, be D5.8. Under-17 (U17) Divisions – A player participating in these divisions must be twelve (12) years old or older and must not be seventeen (17) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes. D5.9. Under-14 (U14) Divisions – A player participating in these divisions must be ten (10) years old or older and must not be fourteen (14) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes. D5.10. Under-11 (U11) Divisions – A player participating in these divisions must be eight (8) years old or older and must not be eleven (11) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
D6. Roster Details
D6.1. Rosters that are submitted for all events must include the following information for all players: D6.2. Designated WFDF Officials can require teams to provide evidence around these roster details.
D7. Roster Eligibility – Continental Championships (AAUC, AOUC, PAUC)
D7.1. WFDF Continental Championship Events are: D7.2. WFDF allows either “National” or “Club” teams to attend Continental Championships to encourage participation. Teams must be designated as either “National” or “Club” teams and National Federations must use the appropriate eligibility criteria when approving rosters. D7.3. For countries sending more than one (1) team in a division to an event, a maximum of one (1) team may use the “National Team” eligibility rules, and all of the other teams in the division must use the “Club Team” eligibility rules.
D8. Exemptions
D8.1. For exceptional circumstances Federations or Teams may apply to the WFDF Ultimate Committee for exemptions to the Eligibility and Roster Guidelines listed in Section D.
Appendix E: Seeding, Schedule and Event Bids
E1. Seeding for National Team Events (per division)
E1.1. Use final standings of the previous instance of the event being seeded to determine the top eight (8) teams. E1.2. For remaining countries not included in E1.1, determine the seeding by using: E1.3. All countries with a zero (0) score from E1.2 will be ordered at the bottom of the seeding list by random draw. E1.4. Re-seeding for European Teams
E2. Seeding for Club Team Events (per division)
E2.1. Seed all teams participating from each country (example – USA1, USA2, USA3) according to each National Federation, or in lieu of National Federation comment, based on the event used to qualify for WFDF event. E2.2. Re-seed for European Teams: Seed European teams using most recent European Ultimate Club Championships (example – EUR1, EUR2, EUR 3). Teams from each country will retain their relative position to each other as per E2.1. E2.3. Use final standings of previous instance of the event being seeded, placing teams from each country into past standing obtained by teams from the same country. In the case of European teams, placing teams into past standing obtained by teams from Europe. E2.4. Ultimate Committee to use best knowledge to seed teams not seeded by E2.3.
E3. Seeding Pools (Semi-Random Seeding)
E3.1. Pools will be seeded using a traditional “snake” numbering system. Example: Pool A Pool B Pool C Pool D 1 2 3 4 8 7 6 5 9 10 11 12 16 15 14 13 17 18 19 20 E3.2. In situations where pools have an uneven number of teams, the pools with fewer teams will correspond with the pool with the #1 seed, then the pool with the #2 seed and so on. Example: Pool A Pool B Pool C Pool D 1 2 3 4 8 7 6 5 9 10 11 12 16 15 14 13 17 18 E3.3. The #1 seed for each pool gets placed according to the ranking list of teams. E3.4. The next “n” number of teams from the ranking list, where “n” = the number of pools, are randomly drawn into the next “n” number of positions. E3.4.1. For systems with 4 or more pools “n” is always a minimum of 4 and a maximum of 50% of the number of pools (while enough unplaced teams remain)
E3.5. Repeat step E3.4 until all teams are placed. E3.6. If the placement of a set of teams results in a country having more than two (2) teams for a World event, or more than one (1) team for a Continental event, in a single pool WFDF may adjust the random draw of that set of teams to avoid this situation. Teams may only be moved within their random draw pot of “n” teams (see E3.4) to achieve this goal. E3.7. For WU24 and WJUC events, where the number of pools is greater than two (2), if the placement of a set of teams results in a region having more than three (3) teams in a single pool WFDF may adjust the random draw of that set of teams to avoid this situation. Teams may only be moved within their random draw pot of “n” teams (see E3.4) to achieve this goal.
E4. Bids to National Team Events (WUC, WU24, WJUC, WMUC)
E4.1. For each division, where space is available, all WFDF National Federations indicating an expression of interest for each division will receive one (1) bid in each playing division for each event. E4.2. Where events have limitations on the number of teams or participants, WFDF will reduce the number of bids offered to National Federations by the following criteria implemented in order. No Federation will receive more than one (1) bid per playing division. For section E4.2.1 & E4.2.3 WFDF may limit the number of bids offered using the most recent WFDF World Rankings of Ultimate if implementing that criteria for all National Federations exceeds the event capacity. E4.2.1. National Federations receive one (1) bid in each playing division in which the National Federation placed a team in the top nine (9) (including ties), from the previous relevant World National Team Event. E4.2.2. The host federation will receive one (1) bid in each division for any division which they did not receive a bid in E4.2.1. E4.2.3. National Federations not receiving a bid from E4.2.1 or E4.2.2 will receive one (1) bid in each playing division in which the National Federation placed a team in the top three (3) (including ties), following the removal of teams from countries receiving bids in E4.2.1 and E4.2.2, from that countries Continental Event concluding prior to ten (10) months before the start of the event. E4.2.4. National Federations who have not received a bid in E4.2.1, E4.2.3, or E4.2.3 will be given a single bid in the division of their choice, assuming space is available, based on the current WFDF World Ultimate Rankings as of the time of opening of registration for the event. E4.2.5. Following the initial release of bids created by E4.2.1, E4.2.3, E4.2.3, and E4.2.4, remaining bids, bids returned by National Federations or bids forfeited by teams failing to meet event registration deadlines for each division will be given to National Federations from the waitlist. E4.2.6. A waitlist will be created for each playing division in the event using remaining teams who have expressed an interest in attending the event in the order of the WFDF World Ultimate Rankings as of the opening of registration for the event. Any country accepting a single bid in E4.2.4 will have all remaining teams on the waitlist in other divisions moved to the bottom of the waitlist, in order of WFDF World Ultimate Rankings for all similar teams.
E5. Bids to Club Team Event (WUCC)
WFDF will use the following criteria, implemented in order. WFDF may limit the number of bids offered using the most recent WFDF World Rankings of Ultimate if implementing that criteria for all National Federations exceeds event capacity.
E5.1. National Federations receive one (1) bid in each playing division in which the National Federation participated in the previous WUC event. E5.2. For each playing division, one (1) bid will be given out to the top three (3) finishing countries in that division at the preceding relevant World Club event. E5.3. For each playing division where the host does not have a bid from E5.1 or E5.2, one (1) bid will be given to the host country. E5.4. For each playing division, if the country that won the most recent Continental Championship has not received at least one (1) bid from E5.1 or E5.2, they will receive a bid in that division. E5.5. Any National Federation not receiving at least one (1) bid in E5.1, E5.2, E5.3, or E5.4 will receive one (1) bid into a division to be determined by the Federation. E5.5.1. WFDF may restrict the choice of division from E5.5 if a division is deemed to be “full” from previous bids offered. E5.5.2. If a National Federation turns down all of the bids they receive by rule E5.1, E5.2, E5.3, and E5.4, then for the purposes of rule E5.5 they will be treated as a federation that did not receive a bid in E5.1, E5.2, E5.3, or E5.4.
E5.6. National Federations receive one (1) bid in each playing division if that division was included in that Federations previous calendar year’s National Championships or if that division is planned to be included in that Federations current calendar year’s National Championships. E5.7. National Federations not receiving a bid (per division) from E5.6 will receive one (1) bid in each playing division in which that National Federation had a team participating in the previous Continental event. This bid will not be offered if it is in the same division as the bid selected by the National Federation in E5.5. E5.8. Additional spaces per division will be offered to National Federations based on the finishing position of countries at the preceding relevant Worlds Club event, starting with the 4th place country. E5.9. Additional spaces per division will be offered to National Federations based on WFDF World Rankings at the time of the opening of the bid allocation process, starting with the 1st place country.
E6. Bids to Masters Club Team Event (WMUCC)
WFDF will use the following criteria, implemented in order. WFDF may limit the number of bids offered using the most recent WFDF World Rankings of Ultimate if implementing that criteria for all National Federations exceeds event capacity.
E6.1. National Federations receive one (1) bid in each playing division in which the National Federation participated in the previous WMUC event. National Federations receive one (1) bid in each playing division for all other divisions at WMUCC that were not offered at the preceding WMUC. E6.2. For each division, one (1) bid will be given to the top three (3) finishing countries in that division at the preceding WMUC event. For all other divisions, the top three (3) countries based on the most recent WFDF World Ultimate Rankings will receive one (1) bid per division. E6.3. National Federations not receiving a bid in E6.1 or E6.2 will receive one (1) bid in any division that was included in the Federations previous calendar year's National Championships or if those divisions are planned to be included in that Federations current calendar year's National Championships. E6.4. Any National Federation not receiving at least one (1) bid in E6.1, E6.2 or E6.3 for any divisions will receive one (1) bid into the division determined by the Federation. E6.4.1. Should an individual division be at capacity, WFDF may restrict the choice of division by the National Federation.
E6.5. Additional spaces per division will be offered to National Federations based on the finishing position of countries at the preceding relevant Worlds Club event, starting with the 4th place country.
E7. Scheduling Rules
When creating the schedule for WFDF World Events, officials will take into account the following criteria. Each section is considered more important than the one following.
E7.1. All teams in the tournament must have the same path to the championship based on overall schedule structure. Example – No team is given an automatic “bye” to a later round in the event unless all teams had a similar opportunity to achieve that bye. E7.1.1. An exception can be made if an event has an uneven number of teams in the initial pools. In this case teams in pools with more teams may need to play an additional game in round robin play, and an additional team from a larger pool may be eliminated from the next round over a pool with fewer teams.
E7.2. Teams will have a minimum of sixty (60) minutes between games unless there are extenuating circumstances. E7.3. Teams will not play more than two (2) games in the same day. E7.3.1. This rule may be broken if significant scheduling constraints exist, or in the case that weather issues have created a need to fairly complete the tournament. Example – playing Quarter Finals, Semi-Finals and Finals on the last day of the event rather than cancel the Quarter Final round. In this case the schedule must adhere to the following: E7.3.1.1. No team will play three (3) games in one (1) day more than once at a tournament. E7.3.1.2. When possible, a team should only play a third game in a single day if that game is against another team that is also playing its third scheduled game of that day. E7.3.1.3. When possible, teams involved in a third game should have followed the same schedule for the day, with games and byes having occurred at the same time.
E7.4. Schedule should minimize teams playing in the last timeslot of a day and the first timeslot the next day. E7.5. Schedule should minimize the possibility of the same team playing in the first timeslot of a tournament for three (3) consecutive days. E7.6. Schedule should minimize the possibility of the same team playing in the first timeslot and the last timeslot of the day. E7.7. The Bronze Medal (3rd Place/4th Place) games may be excluded from the schedule of the event depending on the size of the event, available field space and benefits of scheduling to Semi-Final games. In such a case both teams will be awarded a Bronze Medal and 3rd place at the event, and will take place in the final medal ceremony. For the purpose of World Ultimate Rankings, each country will receive the average of the points awarded for 3rd and 4th place.
E8. World Ultimate Rankings
E8.1. The World Ultimate Rankings are rankings that are based on the finishing position of each country’s top team in each playing division over the last four years from the most recent WFDF Ultimate events. E8.2. World Ultimate Ranking Points are calculated by using the following formula for each team participating in all eligible divisions for all eligible events: Points = (MAX Points/Teams in Division) X ((Teams in Division - Team Rank)+1)
E8.2.1. For Club Events, only a country’s top placing team will collect points. Lower ranked teams from the same country will be removed from the list of teams for the purposes of calculating the “Teams in Division”. E8.2.2. A country’s World Ultimate Ranking is the sum of all points collected by all that country’s from all eligible events/divisions. E8.2.3. World Ultimate Rankings are calculated using the most recent occurrence of all eligible events.
E8.3. Eligible Events, Divisions and Max Points:
ªAge Restricted Divisions at Continentals Events are only eligible if the same division has previously occurred at WJUC, WMUCC, WMUC (for Grass Events) or WBUC (for Beach Events).Event Divisions Max Points WUC/WUCC O/W/X 48 WBUC O/W/X 48 WBUCM O/MW/MX 24 WBUC Other Age Restricted Divisions 12 WU24/WJUC O/W/X 36 WMUC/WMUCC MO/MW/MX 24 WMUC/WMUCC Other Age Restricted Divisions 12 Continentals O/W/X 24 Continentals Age Restricted Divisionsª 12 E8.4. The most recent World Ultimate Rankings are defined as the rankings that are current at the time of the bid allocation process for any given event.
E9. Adjustments to seeding and bids.
E9.1. In exceptional circumstances the Ultimate Committee has the authority to adjust the seedings and bids generated by the rules set out in Section E. E9.2. If adjustments are made by the Ultimate Committee, the reasons for these adjustments must be published by WFDF.
Appendix F: Hand Signals
F1. Purpose of Hand Signals:
F1.1. To signal to other players, game officials, substitutes, team staff or spectators, what call has been made by the players involved. Note: Responsibility for all calls remains with the players.
F2. Use of Signals:
F2.1. Signals may be made either by the players involved, or by players or non-players (eg officials) who have heard the call. F2.2. Non-players may only signal in response to a player's call on the field. F2.3. Non-players should also use signal 22 to indicate which team made the call, after the following calls: Foul, Violation, Retracted, Time-out, Spirit Stoppage and Stoppage. Diagrama: WFDF Hand Signals
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Reading from cover to cover
If you are entirely new to the rules, reading them from start to finish probably isn't the best way to go; they are long (more than 50 pages!), and some things are presented out of order.
The most relevant rules probably start at section 7, and you may want to skip advanced sections such as section 16 until you've understood all the others. This is not to say the other rules are not important—they are! But you will probably get a better understanding if you are willing to skip around a bit.