アルティメット公式ルール

About this site

You are looking at my presentation of the WFDF Rules of Ultimate. I made this site after more than twenty years of play and probably hundreds of hours spent trying to understand, explain and look up in the rules—I wanted something where it was easier and faster to find what I was looking for, does not require downloading Yet Another App (although you can install the site as an app if you wish, on most platforms; see the footer), and where it is easier to see the full picture in how many of the common rules relate to each other.

This is, unusually, a commentary edition: Throughout the text, you will find various commentary based on my own understanding of the rules, including common misconceptions, links to other relevant parts of the rules, interpretations that the WFDF seemingly felt were too trivial but that I feel deserve a highlight (often based on what I see new players not know) and “case law” from ultimate culture that you could otherwise only learn by playing. These are, of course, completely unofficial, and they do not carry any force like the rules or official annotations do. It my hope that people will use them as the proverbial lamp post: “for illumination, not support”. If you do not like them, simply do not open them. Likewise, the index in the top bar is based on my own understanding, although of course it only contains links. All the actual rules and annotations are, to the best of my ability, identical to the official WFDF Rules of Ultimate 2025–2028 and v1.2 of the 2021–2024 Official Annotations.

Ultimate is a game where the rules only exist as long as we, the players on the field, know them and understand them. Nobody will get every detail right, but we can strive towards creating fairer outcomes for everybody. I hope that this site will be a small contribution in that aspect.

If you want to contact me for whatever reason, see my home page.

– Steinar

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はじめに

アルティメットは、フライングディスクを使用した 1 チーム 7 人制のチームスポーツである。プレイングフィールド内でディスクをパスによって運び、プレイングフィールドの端に設けられたエンドゾーンと呼ばれるエリア内でディスクをキャッチすると得点(1 点)となる。パスをする方向に制限はないが、ディスクを持っている選手はその位置から移動することはできない。パスがつながらない場合やディスクが地面に落ちた場合は、攻守交替となる。通常は 15 点先取、または約 100 分で試合が終了する。選手同士の身体接触は禁じられているため、男女混合形式での試合も実施可能である。いかなる選手も意図的にルールを破ることはないという前提でセルフジャッジ(自己審判)制を採用しており、プレイ中の行動指針であるスピリット・オブ・ザ・ゲームの精神は、試合中に審判としての役割も担っている選手が、勝利を追求する情熱と自身のプレイを客観的に判断する冷静さを両立するための方法を示すものである。

記載されているルールの多くは、総論としてほぼすべての状況を説明しているが、特定の状況にのみ適用される各論が総論よりも優先される場合がある。

特定の大会、選手の人数、年齢、または利用可能なスペースに応じてここで示される基本ルールに変更が加えられる場合がある。世界フライングディスク連盟(WFDF)主催する特定のイベントに適用される追加ルールについては、付帯資料を参照すること。

1. スピリット・オブ・ザ・ゲーム

Steinarのコメント(非公式!):Reading from cover to cover

If you are entirely new to the rules, reading them from start to finish probably isn't the best way to go; they are long (more than 50 pages!), and some things are presented out of order.

The most relevant rules probably start at section 7, and you may want to skip advanced sections such as section 16 until you've understood all the others. This is not to say the other rules are not important—they are! But you will probably get a better understanding if you are willing to skip around a bit.

  1. 1.1. アルティメットは、接触禁止、セルフジャッジ制を用いた競技スポーツであり、すべての選手はこのルールに忠実でなければならない。アルティメットは、「スピリット・オブ・ザ・ゲーム」という各選手のフェアプレイに対する責任感の上に成り立っている。
  2. 1.2. 本公式ルールは、いかなる選手も意図的にルールを破ることはないという前提で、意図的ではない反則に対する厳しい罰則は定めず、試合上で起こりうる状況を想定し、試合をスムーズに進行させるための方法を示している。
    1. 1.2.1. ルールや「スピリット・オブ・ザ・ゲーム」に対する故意または重大な違反があった場合、両チームのキャプテンは話し合いのうえ、その結果がルールに沿ったものでなくても、適切な解決策を導かなければならない。
      解釈:ルールの意図的またはひどい反則

      意図的と考えられる反則は標準のアルティメットの試合において通常起こらない反則のタイプであると考えるべきである。また、ルールにおいて合理的に正当化するものはない。

      例:オフェンス側の攻めているエンドゾーン内にてディスクの所有権を得ようとしているレシーバーに対するディフェンスがファールとなるようなひどく危険なプレイを犯した。

      結果:レシーバーが所有権を得てゴールラインに移動する代わりに、キャプテンはレシーバーのゴールを認めることを要求することができる。


      例:ターンオーバーにおいてマーカーをかわすために風上に距離を得る方向に、スローワーが故意にトラベルをした。

      結果:キャプテンはターンオーバーが起きた場所ではなくディスクが投げられた場所から再開というように修正することができる。


      例:他にオフェンス側の選手がいないにもかかわらずディフェンスが意図的にダブルチームを犯しブロックした。

      結果:キャプテンはスローワーにディスクを戻させることができる。

      Steinarのコメント(非公式!):Captain's clause

      There used to be a “Captain's clause” where the two teams' captains could agree to play under any other set of rules, and many players seem to believe that it still exists; however, it has not been in the WFDF rules since 2001. This rule is the closest thing that exists, and it is applicable only in exceptional circumstances. Of course, any tournament could choose to play under non-WFDF rules as they choose.

  3. 1.3. 選手は競技者であると同時に、審判としての役割も担っているという認識を持たなければならない。協議が発生した場合、選手には以下のことが求められる。
    1. 1.3.1. ルール及びその精神を理解し、それに従うこと。
    2. 1.3.2. 公正かつ客観的に判断すること。
    3. 1.3.3. 正直であること。
    4. 1.3.4. 明瞭かつ簡潔に意見を述べること。
      解釈:コールを立証するための根拠の準備

      事象:コールをしたりコンテストとしたりする理由となった客観的な証拠を訊ねる際に簡潔に説明する準備をすることはよいスピリットであることの重要な要素である。

      例:トラベルのコールをした後、もし訊ねられたらディフェンスの選手は「ディスクがまだ手に残っているのに軸が動いたのを見た。」と説明するべきである。

      理由:客観的な証拠は妥当性において検証されうる証拠である。これは感情的なものや起きてほしいことに基づいてではなく実際に観察されたことに基づいてコールされたことを明白にする。

      もし合理的な確たる客観的な根拠がないならば、コールをするべきではない。

      補足:国際試合等で言語的制限があると選手がわかっている場合、ジェスチャーなどを通して相手選手が言っていることを汲み取ることができるようにするべきである。チームキャプテンやチームメイトはほかのチームメイトが間違っていたり、正しくない振る舞いをしたりしていないかどうかを気に掛ける必要がある。

    5. 1.3.5. 相手に発言の機会を与えること。
    6. 1.3.6. 相手の話を聞き、その視点を考慮に入れること。
    7. 1.3.7. 文化の違いを考慮し、敬意を持った言葉やボディランゲージを使用すること。
    8. 1.3.8. 問題の解決は効率的におこなうこと。
    9. 1.3.9. 試合を通して、首尾一貫したコールをすること。
      解釈:試合を通じて首尾一貫したコール

      事象:試合の状況を考慮せずにコールをするべきである。これは試合が接戦であったり得点が近かったりであるだけでコールし始めるべきではないということを意味する。

      例:試合序盤で微小なトラベル・インフラクションをコールしなかったのであれば、試合終盤までコールするべきではない。

    10. 1.3.10. ルールの違反がプレイの結果を左右するほどに重大である場合、もしくは選手の安全を脅かす場合にのみコールをすること。
      解釈:重大な反則に対してのみコール

      事象:距離や時間における少々のずれを含む寛容できる重大でない反則を選手は許容すべきである。

      例:スローワーが正しいピボットポイントから 1cm ずれた場所に軸を置いたとしてもトラベル・インフラクションをコールするべきではない。

  4. 1.4. 競争心の高いプレイは奨励されるが、対戦相手を敬う気持ち、ルールの遵守、選手の安全性、プレイを楽しむ気持ちを忘れてはならない。
  5. 1.5. 「スピリット・オブ・ザ・ゲーム」に則ったアルティメットに相応しいと考えられる行動を以下に示す。
    1. 1.5.1. コールが正しいと思えなくなった時点で、そのコールを撤回すること。
    2. 1.5.2. 協議の後にコートサイドで相手とコミュニケーションをとること。
    3. 1.5.3. 相手チームの選手の良いプレイやスピリットを称賛すること。
    4. 1.5.4. 相手チームに自己紹介をすること。
    5. 1.5.5. 意見の相違や挑発行為に対して冷静に対応をすること。
  6. 1.6. 「スピリット・オブ・ザ・ゲーム」に反した、選手がとってはならない行動を以下に示す。
    1. 1.6.1. 相手に危害を及ぼすような危険なプレイや、他の選手に対して攻撃的な態度をとること。
    2. 1.6.2. 意図的にファールをしたり、ルールに違反したりすること。
    3. 1.6.3. 相手チームを嘲ったり、威圧したりすること。
      解釈:相手への威圧

      事象:例えば、キャッチしようとしている相手の気をそらす意図により大声で相手に叫ぶことは威圧的な振る舞いであるとみなすことができる。前にいる人に声をかけるような通常な試合において起こることは威圧的であるとはみなされるべきではない。

    4. 1.6.4. 得点後に、相手チームに対して礼を欠いた行為をすること。
      解釈:得点後の礼の欠いた行為

      事象:相手に向かって直接ディスクを投げつけたり、嘲ってディスクを相手に見せつけたりすることも含まれる。これらの振る舞いは避けるべきである。

      結果:相手チームのキャプテンとスピリットキャプテンはスピリットに反する全てのことについて議論して、起きないように対処しなくてはならない。

    5. 1.6.5. 相手チームからのコールへの仕返しとして、コールをすること。
    6. 1.6.6. 相手チームにパスを要求すること。
    7. 1.6.7. その他勝つために手段を選ばない行動。
  7. 1.7. チームには、「スピリット・オブ・ザ・ゲーム」を尊重した上で、以下のことが求められる。
    1. 1.7.1. チームに対し、ルールや良いスピリットについて責任を持って教えること。
    2. 1.7.2. 「スピリット・オブ・ザ・ゲーム」に反した行動をとったチームメイトに対して注意すること。
    3. 1.7.3. 相手チームに対しても、彼らの取組みの良い点や「スピリット・オブ・ザ・ゲーム」をより尊重するための方法について、建設的な意見を提供すること。
    4. 1.7.4. スピリットに関する問題の解決のために、必要に応じて「スピリット・ストップ」をコールすること。
      Steinarのコメント(非公式!):Spirit Stoppages

      A13 in the WFDF Appendix include more information about spirit stoppages (or “spirit timeouts”, as they as often informally called). Of course, not all tournaments play under the Appendix, but in the absence of other information, following the procedure there is probably uncontroversial.

  8. 1.8. 初心者が反則の起きた場面に関わっていたが、ルールがわからない場合には、経験者がその反則に関する説明を補助しなければならない。
  9. 1.9. 経験者は、初心者や若い選手を含む試合において、ルールや試合中の協議に対するアドバイスをすることができる。
  10. 1.10. コールは、直接プレイに関わっていた選手及びそのプレイを最も良く見える位置にいた選手によって話し合われなければならない。
    解釈:選手でない人から意見を要求

    最終的にコールをすることは選手次第である。コールに関連する選手によって要求されない限り、選手でない人はコールに関して助言を与えてはならない。

    もし、プレイが止まり、インジャリーや言語的制限などの要因によってコールができなくなった場合は、チームメイトが味方に関するコールをすることができる。

    チームはプレイの中断中にコミュニケーションを取る手助けをするために選手でない人を通訳者として使うことができる。

    解釈:電子機器の使用

    可能であれば、選手はコールに関する写真やビデオ映像を見てもよい。ただし、この確認のために正当な理由なくプレイを遅らせてはならない。詳細は付帯資料を見てほしい。

    補足:例えば、会場にあるリプレイ映像はコンテストされたファールのコールを解決するためにのみ使われる。ただし、選手が特定のプレイをスクリーンのリプレイの映像にて要求することはできない。映像を見た後でも選手間で同意が得られない場合、何回も見直して試合を遅らせるべきではない。つまり、通常通りコンテストとなったファールとして扱うべきである。

    Steinarのコメント(非公式!):Showing vs. describing photos

    There's a subtlety in this annotation: If you have photos or video, you cannot say “I have photos where you were clearly out”. You have to show them the photos and let them make up their own mind; often, it turns out different people can easily see different “very clear” things from the same photos.

    Steinarのコメント(非公式!):Extra rules from the appendix

    If you are playing a tournament under the WFDF Appendix, there are additional opportunities for advice from the sideline:

    • Captains, spirit captains and coaches can enter the field during stoppages to encourage their teammate to change their own call, but only to their own disadvantage (A10.1).
    • Team members on the sideline can give advice based on photos or video (i.e., without showing them to the players on the field; see previous comment), but again only to their own disadvantage (A11.1.1).
    1. 1.10.1. 直接プレイに関わっていない選手が、チームメイトが誤ったコールをしたりファールや反則を引き起こしたりしたと考える場合 、その選手は該当するチームメイトにその旨を伝えなければならない 。
    2. 1.10.2. キャプテン以外の選手でない人(フィールドにいる最大 14 人以外の人)は、ルールの判断に関与してはならない。ただし、ルールの確認や適切なコールをするために、第三者に対して意見を求めることができる。
  11. 1.11. すべてのコール及び解決策に関して、コールをした選手とキャプテンが責任を持つ。
    Steinarのコメント(非公式!):Spirit captains

    It is unclear whether “captains” includes spirit captains or just means both teams' team captains, but my interpretation is that a spirit captain would often be fine to send out instead of the captain. There probably should not be six people discussing a call, though.

    Steinarのコメント(非公式!):Game advisors

    Certain high-level WFDF tournaments include game advisors, but they are not referees and not USAU observers; they can give rules explanations and their own perspective when asked, but do not make rulings of any kind and cannot move on the field during play (see B6.3 in the appendix). Please do not call them observers. USAU observers can make certain active calls and on request make binding rulings on disputes.

    解釈:キャプテンによるコール

    プレイに直接関与していないならば、キャプテンもプレイを止めるコールをするべきではない。ただし、プレイが既に止まっているならばキャプテンはコールを解決するために関与することができる。

  12. 1.12. プレイ中のコールやその他の問題に対し、協議の結果として双方の合意が得られない場合、もしくは以下の事項について確証がない、あるいは明白でない場合には、協議が発生する直前にディスクを所有していた選手にディスクを戻さなければならない。
    解釈:コールや問題が発生する直前に何が起きていたかの議論

    同意を得られずスローワーにディスクを戻す前に、選手たちはプレイで何が起きていたかを協議するべきである。関与している両選手は起こったと考えることを明瞭に説明し、相手やプレイをよく見ていた選手の意見を聞こうとするべきである。

    もし協議が言語的制限により困難である場合は、何が起こったかをジェスチャーや再現で示すべきである(例:ディスクをキャッチしようとしている際に相手の手が当たっていることを見せるために後ろの手を自分自身に当てる)。チームは中断中に選手でない人が通訳としてコミュニケーションを手助けすることが出来る。

    何が起きたかを正確に把握できない状況が起きること(例:誰もよく見えた人がいなかったり、速すぎて何が起きたか把握できなかったりすること)がある。「プレイに影響した」かどうかを決められないこともある。これらの状況において、協議が発生する直前にディスクを所有していた選手にディスクを戻すべきである。

    協議はコールを受けいれるかリトラクトされるか、できるだけ簡潔にするべきである。ただし、解決策が見いだせない場合は協議が発生する直前にディスクを所有していた選手にディスクを戻すべきである。協議のための中断は最大 45 秒間である。詳細は付帯資料を見てほしい。

    1. 1.12.1. コールや問題が発生する直前に何が起きていたか。
    2. 1.12.2. コールや問題が発生する直前に何が起きていた可能性が高いか。
    the disc must be returned to the last non-disputed thrower.

2. プレイングフィールド

プレイングフィールド100 m18 mエンドゾーンエンドゾーンセントラルゾーンブリックマーク18 m64 m18 m37 m
  1. 2.1. アルティメットのプレイングフィールドは、図 1 で(上記参照)示されるような長方形である。原則として平らで障害物等がな く、選手が安全にプレイできる状態でなければならない。
    解釈:プレイングフィールドのサイズ

    プレイングフィールドは縦 100 m と横 37 m で構成される。また、プレイングフィールドは 64 m のセントラルゾーンとその両端に位置する 18 m のエンドゾーン 2 つに分けられる。

    全てのラインは 75 mm 以上 120 mm 以下の幅で、非腐蝕材で引かれる。

    フィールドサイズを十分にとるための場所が取れない場合、まずはセントラルゾーンよりもエンドゾーンを縮小させるべきである。付帯資料に詳細が記述されている。

    フィールドにラインがなく、サイドラインを示すコーンが真っ直ぐではない場合、選手がその時にいるゾーンの 2 つのコーンの間をサイドラインとみなす。例えば、セントラルゾーンのサイドライン付近にいる場合は各ゴールライン上にあるコーンを見るのが妥当であり、エンドゾーンのサイドライン付近にいる場合はエンドゾーンの前と後ろのコーンを見るのが妥当である。

  2. 2.2. プレイングフィールドの外周は、2 本のサイドライン(縦)と 2 本のエンドライン(横)で構成されている。
  3. 2.3. プレイングフィールドの外周は、プレイングフィールドに含まれない。(オンラインはアウト・オブ・バウンズとなる)
  4. 2.4. ゴールラインは、セントラルゾーンとエンドゾーンを分けるもので、セントラルゾーンに含まれる。(オンラインでのプレイはゴールとならない)
  5. 2.5. ブリックマークは、ゴールラインの中心点(サイドラインから 18.5m)からセントラルゾーンに向かってエンドゾーンの長さに等しい距離(一般的には 18m)の位置で交差している 2 本のライン(長さ各 1m)である。
    Steinarのコメント(非公式!):Why “brick”?

    The brick mark is named after tournament organizer Louis “Brick” Burke, who invented the rule of taking an out-of-bounds pull to a specified location instead of a re-pull. He supposedly earned his nickname not only because of the similarity to his surname, but also because he was a poor shooter in basketball; a “brick shot” in basketball is a specific form of miss. It is fitting that bricking a pull in ultimate parallels shooting a brick in basketball.

  6. 2.6. セントラルゾーンとエンドゾーンを区別するために、プラスチックコーン等を各ゾーンの角(合計 8 箇所)に配置する。
  7. 2.7. プレイングフィールドから【3m 以内】に、プレイの進行を妨害する障害物を置いてはならない。プレイングフィールド外の選手や障害物によってプレイが妨害された場合、妨害された選手、もしくはディスクを所有しているスローワーは「バイオレーション」をコールすることができる。

3. 用具及び備品

  1. 3.1. 対戦チームの両キャプテンが認めたフライングディスクを使用可能とする。
    Steinarのコメント(非公式!):Standard discs

    In practice, the standard disc worldwide is the 175g Discraft Ultra-Star. EUF events use Eurodisc, which is pretty similar. It is very common for game discs to have white as the main color.

  2. 3.2. 世界フライングディスク連盟(WFDF)は、推奨するディスクの一覧を管理することができる。
  3. 3.3. 各選手は、互いのチームを区別できるユニフォームを着用しなければならない。
  4. 3.4. いかなる選手も、自分自身や相手を傷つけてしまう、もしくは相手チームの選手のプレイを妨害する可能性のある衣類や用具を着用することはできない。
    解釈:傷つけてしまう可能性がある用具を身に着けるべきではない

    これには腕時計、ブレスレット、バックル、突き出ている装飾品なども含まれる。金属歯や長い歯、鋭い歯の靴も認められない。

    Steinarのコメント(非公式!):Covered watches

    The rules are unclear when it comes to covered wristwatches (many players want to track their workouts); if using a soft armband over the watch, it should not be dangerous even if one inadvertently hits another player in the face and as such seems not to violate rule 3.4, but the previous annotation makes no such exception. In practice, I've never seen someone object to it, and this seems just an oversight.

    解釈:プレイを妨害する可能性のある用具

    これには特大な用具、長い部品や布も含まれる。手袋の種類はアルティメット選手が一般的に使用しているものは使用可能であるが、ディスクを傷つけたりディスクに何かを付着させたりしてはいけない。

4. 試合及び得点形式

  1. 4.1. 試合は得点数で競われ、ゴールをした場合に得点となる。
  2. 4.2. 【15 点】を先取したチームの勝利となる。
    解釈:試合時間の計測

    試合はタイムキャップ制を用いて行われる。付帯資料に詳細が記述されている。

  3. 4.3. 前後半のハーフ制で行われ、前後半の間にハーフタイムが設けられている。どちらかのチームが【8 点】を先取した時点でハーフタイムとなる。
    解釈:ハーフタイム

    100 分タイムキャップの試合において、ハーフタイムは通常 7 分間である。ハーフタイムについては付帯資料に詳細が記述されている。

  4. 4.4. 前半及び後半は、プルによって開始となる。
  5. 4.5. ゴールが記録された後、試合終了もしくはハーフタイムとならない場合は、
    1. 4.5.1. ただちに次のポイントが開始される。
      Steinarのコメント(非公式!):Buzzer beaters

      If you play with a (hard) time cap, and you score right before the end, what happens?

      14.4 provides part of the answer; what matters is whether you had established possesssion or not of the scoring pass when the whistle went off (or more precisely, when it started going off). If the disc was in the air, then possession was established after the end of the game, and you play no more points (unless it's a tie, of course). If you were still struggling with the balance, or you were in the air yourself, you have not yet established possession and the same rule applies.

      But if you had caught it safely, were in contact with the endzone and then the whistle goes off, then the next point is started (by 4.5.1 above) and play that one more point before the game is over. Often, it is useful to establish the facts together with the opposing team (what happened when?) before getting into the rules debate.

    2. 4.5.2. 両チームは互いの自陣(エンドゾーン)を入れ替えること。
    3. 4.5.3. 得点したチームがディフェンスとなり、プルをすること。

5. チーム編成

  1. 5.1. 各チームは、5~7 人の選手がフィールドにいる状態で試合をおこなう。
    解釈:ミックス部門の試合

    ミックス部門の試合において、男性と女性が同じチームにいるので、両チームはターン毎に男女比をそろえるべきである。得点毎の男女比決定方法が付帯資料に記述されているものを一つの選択肢として使うことが出来る。

    Steinarのコメント(非公式!):Gender designations

    Gender is a very sensitive and complicated topic. Generally, the rules no longer require players to identify as male or female to play ultimate. Instead, the terms “male-matching player” (MMP) or “female-matching player” (FMP) are used, which allows e.g. non-binary players to say “physiologically, it is most fair that I match up with males when playing” instead of having to declare an untrue gender identity.

    See also the WFDF Transgender Policy, WFDF Policy on Non-Discrimination and WFDF Safe Sport Policy.

  2. 5.2. 各チームは、チームを代表するキャプテン及びスピリットキャプテンを指名しなければならない。
    解釈:キャプテンとスピリットキャプテンの役割

    チームキャプテンは試合に参加資格のあるチームメンバーで、試合前、試合中、試合後に何か決定するときにチームを代表するために任命される。

    スピリットキャプテンは試合に参加資格のあるチームメンバーで、競技中に相手選手、チームメイト、コーチ、試合や大会スタッフと共にスピリットに関する問題を話しかけ、議論し、解決するために任命される。

  3. 5.3. 各チームは、得点後から次のプルの準備完了の合図までの間、人数制限なしで選手を交代することができる。
  4. 5.4. ミックス部門の試合においては、性別の比率は 4:3 を交互に行う形を採用する。
    Steinarのコメント(非公式!):ABBA system

    In mixed games, the ABBA system is now nearly ubiquitous; start with some ratio (A), then play two points of the opposite ratio (BB), two points of the original ratio (AA), and so on. This is defined as Ratio Rule A in the appendix. Usually, the dominant gender on the field also now pulls (“WFDF pull rule”, A6.2.2 in the appendix)).

    Some tournaments may play “loose mixed”, where the ratio need not be 4–3, but could be e.g. “at least two of each gender” with the ABBA pattern only determining the pulling gender. There will be local variations here; note that WFDF has pointed out that the rule is written very carefully to say “should” and not “must”.

6. 試合開始

  1. 6.1. 各チームの代表者は、公正な方法で、以下の 2 つのうち選択肢のどちらかを先に選択するチームを決める。
    解釈:チーム代表者

    チーム代表者はこの節に記載されている決定にチーム内で権限を持つことを確実にするべきである。

    解釈:公平なる選択の決定

    公平なる選択の決定について付帯資料に言及されている方法を用いることを推奨する。

    1. 6.1.1. 試合開始時のプルをするか(ディフェンス)、もしくは受けるか(オフェンス)。
    2. 6.1.2. どちらに自陣(エンドゾーン)を取るか。
  2. 6.2. もう一方のチームには、上記のうち残った選択肢が与えられる。
  3. 6.3. 後半開始時には、試合開始時に決定した選択肢をチーム間で入れ替える。
  4. 6.4. ミックス部門の試合においては、性別のマッチアップをわかりやすくするための方法を試合前にチーム間で話し合うべきある。
    Steinarのコメント(非公式!):Identification strategies

    See A6.4 in the appendix for a possible strategy of reusing the “gender ratio” hand signals for the purpose of identifying each player's male/female-matching status.

7. プル

意思決定図:Pull
Pull:Disc touchedwhile in the airby OffenceCaught byOffenceTurnover7.8Caughtin-boundsPlay from whereit is caught7.9Play from playingfield nearest towhere it was caught7.9Disc landsin-boundsDisc staysin-boundsBrick calledDisc touchedby offencebefore goingout-of-boundsPlay fromwhere it stops7.10Play from wheredisc first crossedthe perimeter line7.11.1Play from wheredisc first crossedthe perimeter line,or goal line7.11Play frombrick mark7.12Play from wheredisc crossed theperimeter line, orgoal line7.12YesNoYesNoYesNoYesNoYesNoYesNoYesNo
  1. 7.1. 試合開始時、ハーフタイム後及び各得点後は、プルと呼ばれるディフェンスのスローからプレイが開始される。
    Steinarのコメント(非公式!):Can you score on the pull?

    Neither offence nor defence can score on the pull itself, however impressive that may be, as 14.1 says a goal must be a catch of a legal pass, and the definition of the プル says that it is not considered one. If, by some miracle, you manage to catch the pull in the end zone you are attacking, you must take it back to the goal line and set a pivot there, due to 14.3. The same applies if it hits the ground and comes to rest there; see annotation on 7.7.

    1. 7.1.1. 両チームは、不必要な遅延行為をせずに、プルの準備をしなくてはならない。
      解釈:プル前の合理的な遅延

      以下に上げる行為はプルの準備をするよりも合理的な行為である。

      • ゴールに喜ぶ。
      • 次ターンに誰が出場するかを決める。
      • 次ターンの戦術を決める。例として
        • 誰が誰をマークするのか。

        • 攻撃時の役割

        • どのような守備や攻撃の形を使うか

      付帯資料にもあるように、ターン開始(前後半の開始時や前の得点した時)から 75 秒以内にプルを投げるべきである。付帯資料により詳しく記載されており、大会で用いることができる。

  2. 7.2. プルは、プレイを開始する際に両チームの準備が完了し、プルを投げる選手とオフェンス側の選手 1 人の両方が頭上に手を挙げて合図をした後にのみ行うことができる。
    解釈:プルを投げる人

    プルを引き受けたディフェンスの選手がプルを投げる。

    ディフェンスのチームはプルを投げる前ならいつでも、プルを投げる選手を新しく決め直すことができる。

  3. 7.3. オフェンス側の選手は、準備完了の合図をした後、プルが投げられるまで、ゴールライン上に片足を乗せて待機し、選手同士の位置関係を変更してはならない。
    解釈:準備完了の合図

    オフェンス側のチームは準備完了の合図をする前に、出場する選手は正しい位置に待機し、出場する選手以外全員はプレイングフィールドから出ておくべきである。

    ディフェンスのチームの出場しない全選手はプルが投げられる前にプレイングフィールドから出ておくべきである。

  4. 7.4. ディフェンス側の選手は、準備完了の合図をした後、プルが投げられるまで、足がゴールラインよりも完全に後ろになくてはならない。(空中であっても足がゴールラインを越えてはならない)
  5. 7.5. 一方のチームが 7.3 に違反をした場合(「フォルススタート」)、もしくは 7.4 に反則をした場合(「オフサイド」)、もう一方のチームは「フォルススタート」もしくは「オフサイド」というバイオレーションをコールすることができる。その場合、オフェンス側の選手がディスクに触れる前にコールをしなければならない。「フォルススタート」もしくは「オフサイド」がコールされた場合であっても、7.8 は適用される。
    解釈:オフサイドのコール

    相手チームはコールをする前にこのオフサイド・バイオレーションを犯していることについてチームのキャプテンに伝えておくことが推奨される。その後のプレイに重大な影響を与える違反である場合でのみコールすることが出来るということも考慮するべき。

    オフサイドはフィールド内にいる選手のみがコールをすることができ、選手でない人のコールは影響を及ぼさない。しかし選手でない人がオフサイドを見て、彼らの目線で助言をすることは問題ない。

    コンテストとなったオフサイドはプレイが止まり、スローオフをやり直しする。

    オフサイドコールにコンテストするときには、コンテストするチームの選手はオフサイドコールした人よりも少なくともより良い視点から見ておかないといけない。もしコールが選手でない人によるアシストによってオフサイドコールがされた場合のみ、同じような場所にいた人を同等かより良い視点から見ていたとみなす。

    Steinarのコメント(非公式!):Sideline offside calls

    This is a rare instance of a call being initiated from the sideline (even if it is not formally called by a sideline player); normally, people on the sideline should not shout calls at players on the field (e.g. “they are double-teaming!”), but e.g. raising an arm to mark an offside, which is turned into an offside call by a player on the field, is indeed allowed by this annotation. This is presumably because it is nearly impossible to precisely judge an offside from 64 meters away.

    解釈:オフサイドコール後のプレイ再開

    オフサイド・バイオレーションが一度目のコールであるか複数回目のコールであるかによっての差はなく、同じ結果となる。

    どちらか一方がオフサイドコールをしても、ディスクが地面につく前にオフェンス側の選手が触って、かつその所有権を確立できなかった場合は『ドロップド・プル』となりターンオーバーとなる。

    同一のプルにおいて両方のチームがオフサイドをコールした場合は公式ルール 7.5.17.5.2 に記載されている両方が適用される結果となる。

    事象:ディフェンスがオフサイドを犯し、オフェンスがディスクをキャッチした後にオフサイドをコールした。

    結果:オフサイドのコールは関係なくオフサイドのコールはなかったとしてプレイが続く。


    事象:ディフェンスがオフサイドを犯しオフェンスがオフサイドをコールした。そしてオフェンスがディスクをキャッチした。

    結果:オフサイドのコールは関係なくオフサイドのコールはなかったとしてプレイが続く。


    事象:ディフェンスがオフサイドを犯しオフサイドをコールした。ディスクを地面に落とした後にオフェンス側の自陣エンドゾーン内にディスクが静止した。

    結果:オフェンスはディスクを拾って自陣エンドゾーンに近いブリックマークからプレイを再開できる。チェックは必要ない。


    事象:オフェンスがオフサイドを犯し、オフェンスがディスクをキャッチした後にディフェンスがオフサイドをコールした。

    結果:オフサイドのコールは関係なくオフサイドのコールはなかったとしてプレイが続く。


    事象:オフェンスがオフサイドを犯し、ディスクが空中にある間にディフェンスがオフサイドをコールした。ディスクはアウト・オブ・バウンズに着地した。

    結果:オフェンスは「ブリック」コールをすることはできる。スローワーは自陣エンドゾーンに近いブリックマークに軸を置く。他のオフェンス側の選手は静止する。チェックしてプレイを再開する。

    補足:もし正しくないオフサイドコール(ディスクに触れた後のコールや、プルをキャッチした後のオフサイドコール)をして議論のためにプレイは止まった場合、選手はコールが発生したときにいた場所に戻りチェックによってプレイを再開すべきである。

    1. 7.5.1. ディフェンスが「フォルススタート」をコールした場合、スローワーは 7.97.107.11 もしくは 7.12 に従ってピボットポイントを確定させなければならない。その後、その位置で「タイムアウト」がコールされた場合と同様の方法で、できるだけ速やかにプレイを再開する。
    2. 7.5.2. オフェンスが「オフサイド」をコールした場合、オフェンス側のチームはディスクを触らずに地面に落とさなければならない。その後、ブリックがコールされた場合と同じようにブリックマークからプレイを開始しなければならない。(チェックは必要としない。)
  6. 7.6. プル後、すべての選手はどの方向に移動することができる。
  7. 7.7. プル後、オフェンス側の選手がディスクに触れる、もしくはディスクが地面に落ちるまで、ディフェンス側の選手はディスクに触れることはできない。
    解釈:転がったプルをディフェンスが止める

    事象:プルが地面に落ちて自陣エンドゾーンに向かって転がり始めたので、オフェンス側の選手がディスクを触る前にディフェンスの選手がディスクを止めた。

    結果:これは許される(公式ルール 8.4)。もしディフェンスの選手がオフェンス側の自陣のエンドゾーンに向かって蹴った場合、オフェンス側の選手は蹴られた場所からプレイすることが出来る(公式ルール 8.4.1)。

    補足:オフェンスがもしプルに触れておらず空中にあるときにディフェンスの選手ではない人が触れてしまい、たとえディスクが(風などのため)ディフェンスのエンドゾーンに向かって飛んできたとしても、触れた場合プルのやり直しを要求することが出来る。

    とても短いプルで)オフェンス側の攻めているエンドゾーンにプルが着地した場合、オフェンスはゴールラインに軸足を置く。

    どのオフェンス側の選手も転がっているプルを止めることが出来る。プルを選手がディスクを拾う必要はない。

  8. 7.8. イン・バウンズかアウト・オブ・バウンズかにかかわらず、プルされたディスクが地面に落ちる前にオフェンス側の選手がディスクに触れ、かつ所有権を確立できなかった場合は、ターンオーバーとなる。(「ドロップド・プル」)
  9. 7.9. オフェンス側の選手がプルを直接キャッチし、その所有権を確立した場合、その選手はディスクの所有権を確立した位置に最も近いプレイングフィールド内にピボットポイントを確定させなければならない。自陣のエンドゾーン内の場合は、そのエンドゾーン内にピボットポイントを確定させる。
    図:Pull caught
    Pull Caught OB - Sideピボット飛行Pull Caught Inピボット飛行Pull Caught OB - Backピボット飛行
  10. 7.10. プルされたディスクがまずプレイングフィールド内に落ち、一度もアウト・オブ・バウンズとならない場合、スローワーはディスクが静止した位置にピボットポイントを確定させなければならない。自陣のエンドゾーン内の場合は、そのエンドゾーン内にピボットポイントを確定させる。
    図:Pull lands in, stays in
    ピボットロール飛行Pull Lands In - Stays In
  11. 7.11. プルされたディスクがまずプレイングフィールド内に落ち、オフェンス側の選手がディスクに触れることなくアウト・オブ・バウンズとなった場合、スローワーは、ディスクが最初にプレイングフィールドの外周を越えた位置に最も近いセントラルゾーン内にピボットポイントを確定させなければならない(自陣のエンドゾーン内にピボットポイントを確定することはない)。
    図:Pull lands in, rolls out (no touch)
    ピボットロール飛行ピボットロール飛行ピボットロール飛行ピボットロール飛行Pull Lands In - Rolls OBPull Lands In - Rolls OBPull Lands In - Rolls OBPull Lands In - Rolls OB
    1. 7.11.1. この状況で、ディスクがアウト・オブ・バウンズへ出る前にオフェンス側の選手がディスクに触れた場合、スローワーはディスクが最初にプレイングフィールドの外周を越えた位置にピボットポイントを確定させなければならない。自陣のエンドゾーン内の場合は、そのエンドゾーン内にピボットポイントを確定させる。
      図:Pull lands in, touched, rolls out
      ピボットロール飛行Pull Lands In - TouchedRolls OBピボットロール飛行Pull Lands In - TouchedRolls OB
  12. 7.12. プルされたディスクがプレイングフィールド内に落ちず、かつオフェンス側の選手に触れられることなくアウト・オブ・バウンズとなった場合、スローワーは、自陣のエンドゾーンに近いブリックマーク、もしくはディスクがアウト・オブ・バウンズへ出た位置(11.8)に最も近いセントラルゾーン内のどちらかをピボットポイントとして選択できる。ブリックマークからの開始を選択する場合、スローワーがディスクを拾うよりも前に、片方の腕を頭上に完全に伸ばして合図をするとともに「ブリック」とコールをしなくてはならない。この合図はスローワーに限らずオフェンス側の選手であれば誰がしても良い。
    図:Pull lands out
    ピボット飛行ピボット飛行ピボット飛行Pull Lands OB - SidePull Lands OB - BackPull Lands OB - Sideピボット飛行Pull Lands OB - Side
    解釈:ブリックコール

    1人のオフェンス側の選手がブリックを示してコールした場合でも、別のオフェンス側の選手がディスクを拾うことは許される。

    補足:プルの落ちた地点がプレイをよく見えた位置の複数の選手によってイン・バウンズかアウト・オブ・バウンズかの合意が得られない場合、お互いが主張する2点の中点に最も近いサイドライン上を使用するべきである。

8. プレイの状態

  1. 8.1. 以下(8.1.1~8.1.4)の場合、プレイは停止しているため、ターンオーバーは発生しない。
    1. 8.1.1. 得点後からプルまでの間。
    2. 8.1.2. プル後、もしくはターンオーバー後に適切なピボットの位置までディスクを移動する必要がある場合に、そのピボットポイントが確定されるまでの間。
    3. 8.1.3. プレイを中断するコールがされた後、もしくはその他の理由でプレイが中断された後に、チェックによってプレイが再開されるまでの間。
      解釈:間違ったコールの使用

      事象:ファールやバイオレーションのハンドサインをしながら「ストップ」と叫んでしまったり間違った名称でコールをしたりした。

      結果:正しいコールが使われたとして処理される。

      理由:選手がルール違反を見たことは明確であるから。これは正しい用語を知っているという技術的なことよりも優先される。

      補足:間違った用語を使った選手は正しい用語を覚えようと心がけるべき(公式ルール 1.3.1)で、経験者は正しいコールの用語を教えるべき(公式ルール 1.8)である。

    4. 8.1.4. ディスクが地面に落ちた後、然るべきチームによってディスクの所有権が確立されるまでの間。
      解釈:ディスクが地面に落ちた

      ディスクが地面に接触してディスクが地面に接触する前にどの選手もディスクをキャッチしていなかった場合、またはキャッチ後に選手がコントロールを失ってディスクが地面に接触した場合は、ディスクが地面に落ちたものとみなされる。

      補足:イン・バウンズに落下したプルやターンオーバーの後、オフェンス側の選手がもしイン・バウンズでディスクを拾おうと試みたものの失敗してディスクを地面に落としてしまった場合、オフェンスがディスクを落とす前に完全に制御していたのでなければ再度ターンオーバーとはならない。

    5. 8.1.5. 他に特定の規定がある場合を除いて、プレイが停止している状態であっても選手は移動することができる。
      解釈:プレイ中断中に動いた

      アウト・オブ・バウンズによるターンオーバー後にスローワーがディスクに向かってプレイングフィールドを歩いているときは、すべての選手は動くことが出来る。

  2. 8.2. 8.1.で示した以外のすべての場合、プレイは有効な状態であるとする。
  3. 8.3. スローワーは、プレイが停止している状態でディスクの所有権を他の選手に移行することはできない。
  4. 8.4. 地面に落ちた後に転がっている、もしくは滑っているディスクは、どの選手が止めてもよい。
    解釈:著しいディスクの位置の変更

    事象:転がっているディスクを止めようとして選手が攻めているエンドゾーンの方向に飛ばしてしまった。

    結果:口頭での要求または正しい位置を指し示すことで、相手はディスクを触った場所に軸を置くことを要求できる。プレイは止まらず再開時にチェックは必要ない(トラベル・インフラクションが認められた場合と類似している(公式ルール 18.2.5))。

    ディスクの位置を著しく変えてしまったのがオフェンス側のチームだった場合、相手から要求されない限りディスクを触った場所に軸を移動するべきでない。

    1. 8.4.1. ディスクを止める行為によりディスクの位置が著しく変わってしまった場合、相手チームの選手は(位置が変わる前の)ディスクが触れられた位置にピボットポイントを確定させるように要求することができる。
  5. 8.5. ターンオーバー及びプルの後、歩くペース、もしくはそれよりも速いペースで真っ直ぐディスクに近寄り、ピボットポイントを確定させなければならない。
    解釈:ターンオーバー後にディスクの上に立つ

    事象:ターンオーバーが発生して新しくスローワーになろうとした選手がディスクの上に立ちチームが準備を完了することを待っている。

    結果:ディフェンスは選手にプレイを再開するよう知らせるべきである。意図的に試合を遅らせることはスピリット・オブ・ザ・ゲームに反し、速やかにキャプテン同士で話し合うべきである。

    理由:新しいスローワーはディスクを拾うときに遅らせてはいけないと公式ルール 8.5 に記載があるため。

    補足:もし(よくあるターンオーバー後にて)他の選手がディスクに向かって来ている場合、最も近い選手はディスクを拾うかどうかを決めることが出来る。 - これはルール違反ではない。もしターンオーバーが起きても他のオフェンス側の選手が誰もディスクに向かって歩いていない場合、ルール違反となる。

    相手チームは制限時間を適用する前に警告してルールを認識させることが推奨される。

    1. 8.5.1. 8.5.に加えて、ターンオーバー後、ディスクがアウト・オブ・バウンズにない場合、スローワーは以下の制限時間内にピボットポイントを確定しなければならない。
      解釈:ターンオーバー後の制限時間

      10 秒、または 20 秒の制限時間を適用するためにディフェンスが 5 秒間隔で制限時間のカウントダウンを大声で伝えるプリ・ストールを使用するべきである。プリ・ストールはディスクに最も近いオフェンス側の選手に認識してもらうべきである。制限時間をコールする選手はマーカーと同じである必要はない。

      WFDF 発行公式ルール付帯資料を適用しないのであれば)ディスクがアウト・オブ・バウンズに落下してプレイングフィールドに転がって戻ってきて止まった場合は制限時間の 8.5.1 は適用されない。

      補足:WFDF 発行公式ルール付帯資料を適用する大会ではアウト・オブ・バウンズやプル後のディスクに対しても制限時間が適用される。

      相手チームは制限時間を適用する前に警告してルールを認識させることが推奨される。

      もしオフェンスが制限時間のカウントが速すぎると感じたらファストカウントをコールできる。

      ディフェンスはオフェンスのディスクとピボットへの進路を妨げないようにしなければならない。

      1. 8.5.1.1. セントラルゾーンにディスクがある場合:【10 秒以内】
      2. 8.5.1.2. エンドゾーンにディスクがある場合:【20 秒以内】
    2. 8.5.2. オフェンス側の選手が 8.5 もしくは 8.5.1 に違反した場合、ディフェンス側の選手は口頭で遅延行為について注意(「ディレイ・オブ・ゲーム」の通知、8.5.1.の違反についてはプリ・ストールの使用)をするか、「バイオレーション」をコールすることができる。
      1. 8.5.2.1. ディフェンス側の選手による口頭での注意後も 8.5、もしくは 8.5.1 への違反が続く場合、9.3.1は適用されない。この時、マーカーはストールカウントを開始することができる。
        解釈:ディレイ・オブ・ザ・ゲームの後のストールカウントの開始

        「ディレイ・オブ・ザ・ゲーム」をコールしてストールカウントを始める前に、反則を解消するためにオフェンスは 2 秒与えられるべきである

    3. 8.5.3. ディフェンス側の選手はオフェンス側の選手がディスクを拾ったりピボットポイントを定めたりするのを邪魔するような動きをしてはならない。
    4. 8.5.4. もしピボットの正しい位置について選手同士が同意できない場合には、双方が正しいと思う地点の中央にピボットの位置を定めることとする。

9. ストールカウント

  1. 9.1. マーカーは、ディフェンス対象のスローワーに対し、「ストーリング」と言ってから 1 から 10 までのカウントを数える。各カウントの間隔は、【1 秒以上】でなければならない。
    解釈:ストールカウントの明確な伝達

    通常、ストールカウントは口頭で伝えられる。特定の状況では他の方法で伝えることを認めることが出来る。

    Steinarのコメント(非公式!):Stall language

    If you are playing a tournament under the WFDF Appendix, it is specified that stalling must be in English (see A8.1).

  2. 9.2. ストールカウントは、スローワーに明確に伝わるように数えなければならない。
    解釈:ストールカウントの開始タイミング

    事象:スローワーがディスクをキャッチした瞬間にストールカウントを始めることが出来る(インターセプションを除く)。

    結果:ダイブ後に起き上がったりフィールド外に出てしまったためにフィールド内に戻ってきたりなどスローワーが止まらないといけない状況でも、マーカーはカウントを開始してよい。

    補足:もしオフェンス側の選手がフィールド外周の物(安全上あってはならないが、実際にあるかもしれない状況)を避けるための時間を必要とするなら、マーカーはその時間はカウントするべきではない。

    もしスローワーが意図せず落としそうになったディスクを他の選手がディスクに触れずに地面に落ちる前に再び保持した場合、所有権は続いているとみなされる。スローワーが意図せず落としそうになったディスクを他の選手がディスクに触れて地面に落ちる前に再び保持した場合、所有権は新しくなったとみなされる。

    スローワーがセントラルゾーンでパスをキャッチしたがすぐにアウト・オブ・バウンズに出た場合、スローワーが 3m 以内に居なくてもマーカーが軸を置くべき場所から 3m 以内に居る場合はストールカウントを開始(継続)できる。

    備考:チーム A によるインターセプションの後はスローワーがイン・バウンズに居てもアウト・オブ・バウンズに居ても、スローワーが軸を確定するまでチーム B のマーカーはストールカウントを開始できない。

    走っている最中にディスクをキャッチしてインターセプトした場合、スローワーが止まって軸を確定するまでマーカーはストールカウントを開始せず待っている必要がある。

  3. 9.3. マーカーは以下の場合にのみ、ストールカウントを開始及び継続できる。
    1. 9.3.1. プレイが有効な状態である場合、またはターンオーバー後にピボットポイントが確定されたあと。
    2. 9.3.2. マーカーがスローワーのピボットポイント、もしくは適切なピボットの位置(スローワーがその位置にいない場合)から【3m 以内】にいる場合。
    3. 9.3.3. すべてのディフェンス側の選手が正しいポジションにいる場合。(18.1
  4. 9.4. マーカーが、スローワーから半径 3m を超えて離れた場合、もしくは別のディフェンス側の選手がマーカーとなった場合、ストールカウントを「ストーリング 1」に戻さなければならない。
  5. 9.5. プレイが中断した場合は、以下のカウントからプレイを再開する。
    1. 9.5.1. ディフェンスの反則に対するコールが認められた場合は、「ストーリング 1」から。
    2. 9.5.2. オフェンスの反則に対するコールが認められた場合は、最大 9 から。
    3. 9.5.3. ストール・アウトがコンテストとなった場合は、「ストーリング 8」から。
    4. 9.5.4. 16.3.2.に従ってプレイを継続した後は、ストールカウントは「ストーリング 1」から再開される。
    5. 9.5.5. その他のコール(ピックを含む)でプレイが中断した場合は、最大 6 から。
      解釈:その他のコール

      その他のコールとは以下を含む。

      • コンテストとなったファール
      • コンテストとなったゴール
      • コンテストとなったターンオーバー(ストールアウトを除く)
      • サイドラインにある障害物によるバイオレーション(2.7
      • インジャリー
      • テクニカル
      1. 9.5.5.1. ただし、スローワーに関するコールとレシーバーに関するコールが別々に発生し、ディスクがスローワーに戻された場合、ストールカウントはスローワーに関するコールの結果に基づいて再開される。
        解釈:ストールカウントの開始タイミング

        事象:ディスクを投げた後のスローワーにストールアウトがコールされコンテストとなった。パスの結果はコンテストとなったレシービング・ファールだった。

        結果:ディスクはスローワーに戻され、公式ルール 9.5.5.1 に従ってストールカウントは「ストーリング 8」から再開する。

        事象:ディスクを投げたスローワーがファールをコールし認められた。パスの結果はコンテストとなったレシービング・ファールだった。

        結果:ディスクはスローワーに戻され、公式ルール 9.5.5.1 に従ってストールカウントは「ストーリング 1」から再開する

      2. 9.5.5.2. チェック(10 章)に関連して「バイオレーション」がコールされた場合、ストールカウントはその反則の前に決定されたものと同じカウントから再開される。
        解釈:ストールカウントの開始タイミング

        スローワーによるファールでプレイが止まった。ストールカウントは「ストーリング 8」から再開しようとしていた。チェックの前にディフェンスが動いてオフェンスによってバイオレーションがコールされた。

        ディフェンスの反則であるが、公式ルール 9.5.5.2 に従ってストールカウントは再び「ストーリング 8」から開始する。

  6. 9.6. 「最大 [n] から再開」と記載されている場合(9.5.29.5.520.3.6)は、以下に従って再開するカウントを決定する。
    解釈:ストールカウント

    事象:コール後、ストールカウントは最大 6 から再開となった場合

    1. ストールカウントが 4 で止まったら「ストーリング 5」から再開
    2. ストールカウントが 8 で止まったら「ストーリング 6」から再開

    補足:「ストーリング」と数字の間に間隔は必要ない。

    備考:どのカウントから再開するかの合意が得られない場合、2 つの中間のカウントを使うべきである。少数は切り捨てる。

    1. 9.6.1. コールの直前に完全に発せられたことが合意されたカウントを[x]とした時、「ストーリング”x+1”」または「ストーリング”n”」のいずれかの数字の小さい方からストールカウントを再開する。(例)カウントが「最大 6 から再開」と記載されている場合(n=6)、プレイが中断した時点のカウントが 3であれば(x=3)、「ストーリング 4」からストールカウントを再開する。プレイが中断した時点のカウントが 7 であれば(x=7)、「ストーリング 6」から再開する。

10. チェック

  1. 10.1. ファール、バイオレーション、コンテストが発生したターンオーバー、特定の条件下でのターンオーバー、コンテストが発生したゴール、プレイの中断、協議、もしくはタイムアウト終了時には、可能な限り速やかにチェックによってプレイを再開しなければならない。チェックの遅れが許容されるのは、コールに関する協議によってのみである。
    解釈:チェックが必要でないとき

    スローワーが正しいピボットの位置まで歩かないといけない状況でも、プルやターンオーバー後にチェックは必要ない。正しい位置に軸を置いたらすぐにスローワーはパスを出せてマーカーはストールカウントを開始できる。

    正しい位置に軸を置かなかった場合、トラベル・インフラクションである。

    軸を置く前にストールカウントを開始した場合、ファストカウントである。

    プレイを中断させないため、軸を置く前にスローワーやマーカーは軸の置くべきと思う場所を示すことが推奨される。

    ピボットポイントを確定させる前にスローワーが素振りやスローの動作を始めてはいけない(公式ルール 18.2.4.3 参照)。

    補足:「特定のターンオーバー」は 13.2 に挙げられている。

  2. 10.2. コール後に再開する際、選手の位置は以下の通りとなる(タイムアウトや他に特定の規定がある場合を除く)。
    1. 10.2.1. パスが投げられる前にプレイが中断した場合、選手はコールが発生した時点の位置へ戻らなければならない。
      Steinarのコメント(非公式!):Marker location after a call

      It's surprisingly common for a marker to magically have teleported to the optimal force position during a stoppage. This is not allowed; if you are on the wrong side for the force when the call happens, or two meters away from the thrower, you still need to be on the same spot when you check the disc in, and then you can set up the proper force while play is live.

    2. 10.2.2. パスが投げられた後にプレイが中断した場合:
      1. 10.2.2.1. ディスクがスローワーへ戻される場合、選手はスローワーがパスを投げた時点、もしくはコールが発生した時点の、どちらか早い方にいた位置へ戻らなければならない。
        解釈:コール後の位置

        ロングパスが投げられて、コンテストとなったレシービング・ファールが発生した場合、選手は投げた時点の場所に戻る(ディスクを追いかけてダウンフィールドに残るのではない)。

      2. 10.2.2.2. パスの結果が有効となった場合、選手はディスクの所有権が確立した時点、もしくはディスクが地面に落ちた時点の位置に戻らなければならない。
      3. 10.2.2.3. 反則に対するコールが認められた結果、スローワー以外の選手がディスクの所有権を得る場合、すべての選手は反則が発生した時点の位置に戻らなければならない。
    3. 10.2.3. チェックによってプレイが再開するまで、いかなる選手も上記の位置から動いてはいけない。
  3. 10.3. どの選手も用具の不備を正すため、プレイの中断を若干延長することができる(「イクイップメント」)。ただし、この目的で進行中のプレイを中断する事はできない。(ターンオーバー後はプレイが中断していないため、このコールは使用できない)
    解釈:不適切なイクイップメント

    不適切なイクイップメントとは例えば、ほどけた靴紐やわずかに曲がったディスク、靴が脱げてしまった場合が該当する。しかしながら選手には個人が着用している用具の安全性を確保することにより、そのような混乱を最小限に抑える責任がある。

    Steinarのコメント(非公式!):Switching discs

    If you're switching to a new disc, for instance because the previous one is damaged, it is often considered good form to send it over to an opposition player for a disc check before actually using it (3.1).

  4. 10.4. チェックに先立ち、チェックをする選手と最も近くにいる相手チームの選手は、自チームの選手がプレイ再開の準備ができているか、10.2 に定められている位置にいるかについて確認を取らなければならない。
  5. 10.5. チェックをする際に、一方のチームによる不必要な遅延行為があった場合、もう一方のチームは注意(「ディレイ・オブ・ゲーム」のコール)をすることができる。注意後も遅延行為が続いている場合、注意を行ったチームは、すべての選手が静止しており、かつ 10.2 に定められている位置にいる場合に限り、「ディスク・イン」とコールし、チェックをすることができる。この時、相手チームへの確認は必要ない。
    解釈:チェックの際の「ディレイ・オブ・ザ・ゲーム」

    事象:チームの作戦会議(誰を守るか、誰が次のパスをもらおうとするか)は不必要な遅延行為に含む。

    ディスクの後ろに立つことや回って時間を稼ぐことなどは不必要な遅延行為に含む。遅延しているのに遅延していないふりをするのは、やはり遅延行為とみなされる。

    コールの結果を解決するための協議は不必要な遅延行為ではない。

    結果:不必要な遅延行為をしているディフェンスに対する「ディレイ・オブ・ザ・ゲーム」コールの後に、スローワーは「ディスク・イン」とコールし、直ちにパスを出すことが出来る。

    補足:ディスク・インとチェックする前にすべての選手が静止し、正しい位置にいることを確認する必要がある。

    備考:このルールを適用する前に、相手チームに警告してこのルールを認識してもらうことが推奨される。

    Steinarのコメント(非公式!):Tactical discussions during a stoppage

    Teams are allowed to make tactical discussions during a stoppage, unless those discussions delay the check. A typical example would be that everybody is ready and the marker should tap the disc right away, but first shouts out instructions about who should cover the dangerous-looking upline cut. This would be a delay of game and should not happen.

  6. 10.6. チェックによってプレイを再開する際の方法は、以下の 3 つである。
    解釈:チェックの際の好ましい手順

    チェックする前に以下の手順を踏むことが推奨される。

    • 「オフェンス準備良いですか?」
    • 「ディフェンス準備良いですか?」
    • 「ストーリング x から始めます。
    • 「3,2,1 で入ります。」
    • ディスクに触れる、ディスクを地面に当てる、「ディスク・イン」とコールする、の内の適切な方法で行う。

    補足:チェックの際にディフェンスがディスクに触れる必要がある場合、ディフェンスは積極的にディスクに触れることを選択しなければならない – スローワーはディスクをディフェンスに当ててチェックすることはできない。

    Steinarのコメント(非公式!):地面に当てることで所有権を失った場合

    スローワーがディスクを地面に当てて所有権を失ってしまった場合、そのスローワーは再び所有権を得ることができる。

    1. 10.6.1. スローワーがディスクを所有している場合:
      1. 10.6.1.1. ディフェンス側の選手が手の届く範囲にいる場合、その選手はディスクに触れなければならない。
      2. 10.6.1.2. ディフェンス側の選手が手の届く範囲にいない場合、スローワーはディスクを地面に当てなければならない。その上で、「ディスク・イン」とコールしてもよい。
        解釈:地面に当てることで所有権を失った場合

        スローワーがディスクを地面に当てて所有権を失ってしまった場合、そのスローワーは再び所有権を得ることができる。

    2. 10.6.2. ディスクが地面にある場合、最もディスクに近いディフェンス側の選手が「ディスク・イン」とコールをしなければならない。
  7. 10.7. 一方のチームがチェックに関して以下のような状況にある時、もう一方のチームの選手は「バイオレーション」をコールすることができる。
    解釈:チェックする前に動いてしまったり正しくない位置に居たりしたことによるバイオレーションコール

    自分のチームの選手(自分自身を含む)が不適切な位置に居たりチェックする前に動いてしまったりしたからといって、公式ルール 10.7 によるバイオレーションはコールできない。

    1. 10.7.1. 10.6 に従った適切なチェックをせずにパスを試みた場合。
    2. 10.7.2. 最も近い位置にいる相手チームの選手の確認なしにプレイを再開した場合。
    3. 10.7.3. チェックの直前に移動した場合。
    4. 10.7.4. 適切な位置にいなかった場合。
    5. 10.7.5. このバイオレーションがコールされた場合、パスが成功する/しないに関わらず、ディスクはスローワーへ戻される(16.3.が適用される場合は除く)。
      Steinarのコメント(非公式!):Throwaway before check

      Note that the 10.7 says “may”, not “must”; you are generally not obliged to make a call in ultimate (turnovers are a notable exception; see 13.3). This means that if offense restarts play without having checked that defense is ready (and this is indeed clearly an intended restart, not just e.g. passing the disc to someone to have it checked, or fumbling it to the ground), and the resulting pass is a throwaway, defense may simply elect to never make a violation call, after which the turnover stands.

11. アウト・オブ・バウンズ

  1. 11.1. プレイングフィールド内は、すべてイン・バウンズである。プレイングフィールドの外周(ライン上)はプレイングフィールドの一部ではないため、アウト・オブ・バウンズである。選手でない人(フィールドにいる最大 14 人以外の人)は、すべてアウト・オブ・バウンズの一部とみなされる。
    Steinarのコメント(非公式!):Catching on the line

    This means that if you are catching while one or both feet are touching the line, or are landing on the line after a catch, you are out-of-bounds.

  2. 11.2. アウト・オブ・バウンズは、イン・バウンズではない地面及びその地面に触れているすべてのものを指す。ただし、ディフェンス側の選手は例外であり、常にイン・バウンズとみなされる。
  3. 11.3. アウト・オブ・バウンズではないオフェンス側の選手は、イン・バウンズである。
    1. 11.3.1. 空中にいる選手のイン・バウンズ/アウト・オブ・バウンズの状態は、選手がプレイングフィールド、もしくはアウト・オブ・バウンズに接触するまで変わらない。
      解釈:グレイテストプレイ

      事象:オフェンス側の選手がイン・バウンズでディスクをキャッチできないと判断してイン・バウンズから飛んだ。そしてディスクをキャッチしてアウト・オブ・バウンズに着地する前に投げた。

      結果:これは有効なパスである。

      理由:公式ルール 11.3.1 に従って、イン・バウンズから飛んで空中に居る選手はイン・バウンズのままである。これは選手がアウト・オブ・バウンズに着地するまで続き、この時には既に選手はディスクを離している。つまりこれはアウトではない。

      補足:空中に居る選手がディスクを投げることは公式ルール 18.2.1.1 に従って認められる。

      公式ルール 13.2.5 に従い、スローワーがキャッチする前に他の選手が触れた場合を除いて「グレイテスト」のスローを自分自身でキャッチすることはできない。

      「グレイテスト」の後のキャッチに対するコールがコンテストとなった場合、「グレイテスト」を投げた選手が最後のスローワーとなる。ディスクを投げた場所から最も近いフィールド上に軸を置く(軸の場所が攻めているエンドゾーン内になる場合はゴールライン上に軸を置く)。

    2. 11.3.2. ディスクをキャッチし、プレイングフィールドに接触してからアウト・オブ・バウンズに出てしまった選手は、ディスクの所有権を確立するまでディスクを保持している限り、イン・バウンズとみなされる。
      1. 11.3.2.1. この場合、選手はプレイングフィールドの外周を越えた位置まで戻り、プレイングフィールド内にピボットポイントを確定させなくてはならない(14.3 が有効である場合は除く)。
        Steinarのコメント(非公式!):Pivot foot on the line

        Note that this rule talks about pivot point, not pivot foot. As long as your pivot point (the point you are rotating around) is in-bounds, your pivot foot can be on the line in this situation. See also annotation on 13.8, and 11.3.3 below.

    3. 11.3.3. アウト・オブ・バウンズに接触したスローワーは、パスを出すまではイン・バウンズとみなされる 。
      Steinarのコメント(非公式!):Pivoting out of bounds

      This means that after an in-bounds catch, you can set your non-pivot foot out of bounds; this is not a turnover.

    4. 11.3.4. 選手同士の接触は、イン・バウンズ/アウト・オブ・バウンズの状態に影響を与えない。
  4. 11.4. 以下のような場合は、アウト・オブ・バウンズに接触したことによるターンオーバーであり、キャッチは成立していないと判断される。
    解釈:グレイテストプレイ

    オフェンス側の選手がアウト・オブ・バウンズでディスクをキャッチしたと相手が認識した場合、直ちに「アウト・オブ・バウンズ」または短く「アウト」とコールをするべきである。「足を見て」という発言はコールではなく、プレイは中断しない。

    「アウト」の判定をする選手は、アウトになったと合理的に確信していなければならなく、そうでなければコールをするべきではない。

    もし選手がアウト・オブ・バウンズだったかどうか不明な場合は、プレイを止めて最もよく見える位置に居た選手によって議論されるべきである。サイドラインに居た人に意見を求めたとしても、最終的なコールの判断は選手がする。もしコンテストとなった場合は一つ前のスローワーにディスクを戻すべきである。

    補足:線が引かれていないフィールドで試合が行われている場合、「アウト・オブ・バウンズ」かどうかのコールはレシーバーに有利に働くはずである。

    解釈:サイドライン付近でのキャッチ

    事象:サイドラインにかなり近い場所でキャッチしてアウト・オブ・バウンズに出て所有権を獲得した。

    結果:(アウト・オブ・バウンズに触れずに)イン・バウンズに触れながらのキャッチ(回転していないディスクを少なくとも 2 つの身体部分の間に挟んだ状態)である限り、イン・バウンズでのキャッチである。

    理由:公式ルール 11.3.2 の通り、所有権を確定するまでキャッチを維持できている限り、一度ディスクをキャッチした選手はアウト・オブ・バウンズに出ることができる。

    補足:イン・バウンズでディスクをキャッチした選手がアウト・オブ・バウンズに触れて所有権が確定する前にディスクをファンブルしてしまった場合はアウト・オブ・バウンズによるターンオーバーになる。これはディスクが地面に落ちる前にディスクを所持できるか否かは関係ない。

    1. 11.4.1. オフェンス側の選手がディスクに触れた際に、その選手がアウト・オブ・バウンズに接触していた場合。
      解釈:アウト・オブ・バウンズに触れているレシーバー

      レシーバーの足がイン・バウンズにあっても髪や服がアウト・オブ・バウンズに触れていた場合、そのレシーバーはアウト・オブ・バウンズとみなされる。

    2. 11.4.2. オフェンス側の選手が空中でディスクをキャッチした後、ディスクに触れたまま最初に接触したものがアウト・オブ・バウンズである場合。
      Steinarのコメント(非公式!):First contact

      For the definition of “first contact”, see annotation on 14.1.1; if you catch the disc while in the air and land with both feet approximately at the same time, and one of them is out or touching the line, you are out.

  5. 11.5. ディスクは、プレイが有効な状態になった、もしくはプレイが開始された時点で、イン・バウンズとみなされる。
  6. 11.6. ディスクは、最初にアウト・オブ・バウンズ、もしくはアウト・オブ・バウンズにいるオフェンス側の選手に触れた時点でアウト・オブ・バウンズとなる。ディスクがオフェンス側の選手によってキャッチされた場合、イン/アウト・オブ・バウンズは、その選手と同じ状態とみなされる。ディスクが同時に複数のオフェンス側の選手にキャッチされ、そのうちの 1 人がアウト・オブ・バウンズの場合、ディスクもアウト・オブ・バウンズとなる。
  7. 11.7. ディスクは、プレイングフィールドの外周を一度越えてからプレイングフィールド内に戻ってくることができる。選手は、アウト・オブ・バウンズに出てディスクに対してプレイすることができる。
    解釈:プレイングフィールドから離れる

    ディスクに対してプレイをするためにプレイングフィールドを離れた後、任意の地点に戻ってくることは許される。しかし、オフェンス側の選手がアウト・オブ・バウンズから飛んでプレイングフィールドに触れる前にディスクに触れた場合はターンオーバーとなる(公式ルール 11.3.1/ 11.6/ 13.1.3)。

    補足:意図的にプレイングフィールドを離れて自分の位置をだますためにサイドラインに居る選手や物を使うことは悪いスピリットである。

    Steinarのコメント(非公式!):プレイングフィールドから離れる

    It is presumably also allowed to leave the playing field to avoid a dangerous situation, even if you are not making a play on the disc. E.g., if someone comes diving towards you, the safest option may very well be to make a jump out-of-bounds.

  8. 11.8. アウト・オブ・バウンズへ出た位置とは、ディスクがアウト・オブ・バウンズもしくは選手に触れる最も直前に、以下のいずれかの状態であった位置のことである。
    解釈:プレイングフィールドから離れる

    事象:ロングスローが投げられてフィールド内に戻ってこなかった。このとき、どこに軸を正しく置いてプレイを再開するのだろうか?

    結果:ディフェンスの選手はディスクに対してプレイしているときは常にイン・バウンズとみなされる(11.2)。つまり、アウト・オブ・バウンズでディスクに触れた場合は最も近いセントラルゾーンから始める(11.8.2)。備考:ディフェンスの選手がディスクに触れたが、風の影響でディスクがフィールド内に戻ってきた - このプレイはまだ続いている

    オフェンス側の選手はアウト・オブ・バウンズになり得る(11.6)。つまり同じ状況でオフェンス側の選手が始めに触れたら即ターンオーバーとなり、ディスクは外周を超えた位置まで戻される(即ち、最後にイン・バウンズだった位置)。(11.8.1)。

    オフェンス側の選手がイン・バウンズから飛んで着地する前にディスクに触れると、ディスクがイン・バウンズだった位置というのが確立される。もしレシーバーが所有権を確立せずターンオーバーとなる結果になったら、そのオフェンス側の選手が触れた場所から最も近い位置から開始される。もしレシーバーが空中でキャッチして投げてディスクがイン・バウンズに接した場合、ディスクがイン・バウンズに戻ってきたとする。

    備考:プレイをもっとよく見ていた選手達がどこでアウト・オブ・バウンズになったか合意が得られない場合は、双方が主張する 2 点の中間を使用するべきである。

    補足:ディフェンスの選手が飛んでパスをインターセプトしてアウト・オブ・バウンズに着地した場合、「再びターンオーバー」とはならない。- ディフェンスの選手が所有権を得たままである。

    1. 11.8.1. ディスクがプレイングフィールドから部分的または全体的に外周を超えた位置。
    2. 11.8.2. イン・バウンズの選手に接触した位置。
  9. 11.9. ディスクがアウト・オブ・バウンズとなり、適切なピボットの位置から【3m】を超えて離れた場合は、選手でない人がディスクを回収することができる。ただし、プレイングフィールドから【3m】の位置からは、スローワーがディスクを運ばなければならない(選手ではない人がディスクを運べるのは 3m の位置まで)。
    解釈:選手でない人がアウト・オブ・バウンズのディスクを回収する

    事象:選手でない人がアウト・オブ・バウンズのディスクを回収して外周に立っているスローワーにディスクを返した。

    結果:公式ルール 11.9 で選手でない人が回収することは許されているが、最後の3 m はスローワーが運ばなくてはいけない。ゆえに、スローワーはフィールドから 3 m 歩いて戻ってくるべきである。その後、正しい場所に軸を置き、プレイを再開できる。

    補足:もしスローワーが 3 m 離れずにプレイを開始した場合、相手はバイオレーションをコールでき、チェックからプレイを再開する。

    しかしながらディスクをスローワーに返したことによって不利になったと相手が感じなければ、プレイを続けてよい。

    選手でない人は軸となる場所から 3 m 以上離れていて転がっているアウト・オブ・バウンズのディスクを止めることができる。

    The team in possession may choose to substitute a disc if the disc is out-of-bounds, and it will save time to substitute it. The thrower must still carry the disc the last 3 metres to the field. The thrower should notify the nearest defender if they are substituting the disc.

    備考:ディスクがアウト・オブ・バウンズになるまで選手でない人が意図的にディスクを触るべきない。

    Steinarのコメント(非公式!):Retrieving a disc for another player

    You also are not allowed to retrieve a disc for a teammate. Once you pick up the disc, you have established possession (by the definition of possession); 8.3 says you cannot transfer possession during dead play, and 13.6 says you cannot transfer possession after a turnover.

    You should not, in general, retrieve a disc for an opponent; even though it would be polite, you don't know who from the other team would want it (giving them the same problem as in the previous paragraph), and you may either be slowing their team down or giving them less time to prepare. If it's far out of bounds, though, it would probably be fine to take on the role of a non-player from the previous annotation and put it neatly on the ground three meters away from the field.

12. レシーバー及びポジション

  1. 12.1. 選手が回転していないディスクを少なくとも 2 つの身体部分の間に挟んだ状態を「キャッチ」とする。選手は、キャッチによってディスクの所有権を確立することができる。
    解釈:ディスクのキャッチ

    ディスクのキャッチ

    選手がパスの所有権を確立するのは以下の場合である。

    • パスをキャッチし、そのキャッチした状態を 1 回以上目に見える形で維持した場合。
    • キャッチに関連して地面と接触している間、またはディスクを投げるまで キャッチを維持している場合。

    補足:ディスクが「挟まれた」と判断されるには、ディスクが少なくとも 2 つの身体部位の間にしっかりと保持され、その 2 つの身体部位に対してディスクは動いてならない。

    まず選手がパスをキャッチし、所有権を確立する前にキャッチを維持(「キャッチを維持する」とは、回転してないディスクを少なくとも 2 つの身体部分の間に挟み続けていることを意味する)できなかったとき、その最初のキャッチは無効とみなされる。

    選手はディスクを捕らえるために使っている体の部位を変えることができ、その変更の間、ディスクが少なくとも 2 つの体の部位によって挟まれ続けている限り、同じキャッチとみなされる(例えば胸と右手で挟んだ場合、左手でディスクの縁を掴んで胸から離すことができ、左手でディスクを掴み右手を離すだけである限り、同じキャッチとみなされる。)。

    1. 12.1.1. 選手がキャッチ後に地面、チームメイト、またルールに則ってポジションを確保している相手チームの選手と接触し、キャッチを維持できなかった場合、所有権は確立されなかったとみなされる。
      解釈:キャッチとの関連

      地面との接触や他の選手との接触は、キャッチした直後に起こるか、ディスクをキャッチするために飛び込んだ後に着地した結果であるか、ディスクをキャッチした後にバランスを崩している間に起こった場合、「キャッチに関連している」と見なすことができる。もし、例えばエンドゾーン内で走りながらキャッチをした選手がキャッチ後の最初の数歩で所有権を確立して、その後得点の喜びとして走り続けて躓いたならば、この結果で生じた所有権の消失は「キャッチに関連している」とはみなされないだろう。接触がキャッチに関連しているかどうかを見分ける一つの方法は、選手が動きを止めて自身の動きをコントロールすることを選択できたなら、それ以降の動作は、たとえ静止することを選択しなかったとしても、キャッチに関連していないことになるということである。

  2. 12.2. 所有権を確立した選手は、その後、スローワーとなる。
  3. 12.3. オフェンス側の選手とディフェンス側の選手が同時にディスクをキャッチした場合、オフェンス側の選手のキャッチが優先される。
  4. 12.4. ポジションを確保した選手はその位置に留まることができ、相手チームの選手はその選手に接触してはならない。
  5. 12.5. すべての選手は、ポジションを確保するために身体接触につながる動き(イニシエイト・コンタクト)や、無謀または危険で攻撃的な動きをしていない限り、相手チームの選手によって確保されていないプレイングフィールド上のどのポジションを確保してもよい。
    解釈:無謀な動き

    これは長時間自分の先をよく見ずに走ることやルールに則っている相手の動きに対して調整できないダイブも含まれている。

    1. 12.5.1. ただし、ディスクが空中にある場合は、相手チームの選手が誰もいないルートでディスクに対するプレイを行うことを妨害するためだけに動くことはできない。
      解釈:選手の位置

      事象:選手 A がディスクに対してプレイをしながら減速して相手がディスクに対してプレイすることを妨害するのは許されている。しかしながら選手 A は相手が合理的に避けることができないような動きをしてはいけない。- これはブロッキング・ファールになる(17.4)。

      軽微な身体接触はこのような状況で起きうるが軽微な身体接触はファールにはならない。

      補足:選手 A がディスクに対してプレイしていないが代わりにチームメイトにディスクに対してプレイをさせている場合、選手 A は相手を妨害するために動いてはいけない。しかしながら選手 A が静止しており、相手を妨害する意図がなければ実際に相手の邪魔になったとしてもバイオレーションとはならない。

      このルールのキーワードは「一人で」である。選手の動きの意図はディスクに対してプレイするための一般的な過程である限り相手がディスクへの無人の道を行くのを防ぐという動機もありうる。

      もし後ろに居る選手が前に居る選手にぶつかったら、ほぼ後ろに居る選手のファールである。

      ターンオーバー後、および/またはスローワーが軸の位置に居ないときは常に、オフェンスからディスクおよび/またはピボットの位置への道をディフェンスは遮らないようにしなければならない。

  6. 12.6. すべての選手は、身体接触につながる動きを避けなければならず、身体接触につながる動き(イニシエイト・コンタクト)を正当化する条件は存在しない。これには、静止している相手チームの選手との身体接触や、速度と方向に基づいて予想される相手チームの選手を避けることが含まれる。
    解釈:ディスクに対するプレイ

    ディスクが空中にあり、キャッチやブロックなど何らかの方法でディスクに接触しようとしているとき、「ディスクに対するプレイ」とみなされる(公式ルール 12.6)。

    ディスクにプレイするとき、選手はディスクへの接触を試みる前、途中、直後に、他の選手と軽微な身体接触(静止している位置でも、確立した速度と方向から予想される位置でも)をしないことを確認する必要がある。

    軽微な身体接触とは最小限の物理的な力で、他の選手の動きや位置を変えないような接触のことである。

    もし軽微ではない身体接触が発生して、違反がプレイに影響した場合、おそらくそのプレイの結果は成り立たないであろう。

    もし違反が起こらなかったら、特定のプレイの結果が明らかに異なっていたかもしれないと仮定するのが妥当な場合、違反はプレイに影響する。例えば、相手に重大な接触を引き起こさずにパスをインターセプトできなかった場合や、相手に接触を引き起こさなかったら相手がディスクにプレイできたかもしれない場合などである。

    何かがプレイに影響したかどうかを考えるとき、関係する選手の相対的な技術、身長、および/または運動能力は通常、考慮されるべきではない。

    解釈:相手に手をかける

    事象:ディフェンスの選手が相手を見ていなくても相手の位置がわかるように相手選手の背中へ手をかけておく。

    結果:これはバイオレーションである。

    理由:必ずしもファールとはならないが「選手が意図的に軽微な身体接触につながる動きをすることは反則だが、ファールではなくバイオレーションとして扱われる。」と公式ルール 15.1.1 の通りバイオレーションになる。

    解釈:ディスクが空中にあるときの選手のポジション

    事象:選手 A がディスクを追って、選手 B とディスクの間に留まることができるように速度を落とす。選手 B が選手 A の背中に突っ込み、転倒した。

    結果:選手 B の選手 A に対するファールである。

    理由:選手 A がディスクに対してプレイするために速度を落とすことは許されている。選手 B は合理的に選手 A を避けることができ、それゆえ選手 B のイニシエイト・コンタクトとなる。


    事象:選手 A がディスクを追って突然止まり、すぐさま引き返して、近づいてきているディフェンスの選手に向かって走った。

    結果:選手 A の選手 B に対するファールである。

    理由:選手 B は合理的に選手 A を避けることができず、それゆえ選手 A のイニシエイト・コンタクトとなる。


    事象:選手 A がディスクを追って、選手 B に回り込まれてディスクにプレイできないように速度を落として左右に動いている(例:ボックスアウト)。選手 Bが選手 A の背中に突っ込んだ。選手 A はディスクをキャッチした。

    結果:選手 B の選手 A に対するファールである。選手 A は所有権を得ているのでコールする必要がなく、もしコールをしてしまったのならば「プレイオン」とコールしなくてはいけない。

    理由:選手 A は選手がディスクに対してプレイするために動くことを妨げるために速度を落とすことは許されている。選手 B は合理的に選手 A を避けることができ、それゆえ選手 B のイニシエイト・コンタクトとなる。

    補足:選手の動きを妨げることとイニシエイト・コンタクトは異なる。

    軽微な身体接触はこのような状況で起きうるが軽微な身体接触はファールにはならない。


    事象:選手 A と選手 B は同じチームでディスクを追っている。選手 B が選手 C に回り込まれてディスクにプレイできないように速度を落として左右に動いている。選手 A はディスクをキャッチした。

    結果:選手 C は選手 A に対してバイオレーションをコールできる。

    理由:選手 B はディスクに対してプレイをしていない。選手 C はディスクに対してプレイをしており、それゆえ選手 B が動きを妨げることは許されていない。

    補足:選手 B が静止しているなら選手 C がディスクにプレイするのを妨害しているとしても、そこに留まることが許されている。しかしながら選手 B が腕を出して選手 C の妨害をする場合 – やはり選手 C の動きを妨害したと考えられてバイオレーションとなる。


    事象:選手 A がディスクを取るために静止して待っている。選手 B が選手 A に向かって走って飛んでインターセプトして、選手 A に衝突した。

    結果:選手 B の選手 A に対するファールである。

    理由:公式ルール 12.6 の通り、ディスクに向かってプレイをしたという説明は、イニシエイト・コンタクトを認める理由とはならない

    補足:ディスクにプレイしているとき、選手たちはディスクに対して接触を試みる前、途中、直後に、静止している場合は他の選手の位置、または確立した速度と方向と避けられない衝突を引き起こさないことを確認する必要がある。


    事象:選手 A がディスクを取るために静止して待っている。選手 B が走っていて、選手 A を避けるように飛んでパスをインターセプトした。そこで選手 A と選手 B が接触した。

    結果:選手 A の選手 B に対するファールである。

    理由:選手 A が動いている相手が避けることができない場所へ動いている。これはブロッキング・ファールである。

    1. 12.6.1. 「ディスクに向かってプレイをした」という説明は、身体接触につながる動き(イニシエイト・コンタクト)を認める理由とはならない。
    2. 12.6.2. 選手は自分がいる位置からダイブやジャンプをする前に、その動きによって相手との接触を引き起こさないことを十分に確信していなければならない。
    3. 12.6.3. 正当な動きをしている相手チームの選手よりも先に正当な動きをすることができると十分に確信できない場合には、身体接触が発生しないように自らの動きを調整しなければならない。その調整が行われた場合であっても、プレイの結果は変わらない。
  7. 12.7. 身体接触につながる動きをした選手とは、以下のような選手を指す。
    1. 12.7.1. 相手チームの選手がすでに正当なポジションを確保して静止している、またはポジションを確保するために移動している状態で、後からその位置へ到達した選手。
    2. 12.7.2. すべての選手のポジション、速度、方向を考慮した場合に合理的に動いていると考えられる相手チームの選手との不可避な身体接触を発生させるように自らの動きを調整した選手。
      Steinarのコメント(非公式!):Conflicting contact rules

      It would seem that 12.7.1 and 12.7.2 can both apply at the same time. However, if one is creating “unavoidable contact with an opponent” (12.7.2), one has not established a legitimate position, so in this case, 12.7.2 wins.

      There is much more to say on these issues, but I've generally deferred it to section 17 (on fouls) where more people will be looking for it.

    3. 12.7.3. どちらの選手が接触を引き起こしたかが不明の状況で、一方の選手が自分のいる位置からダイブやジャンプをした場合には、その選手が接触を引き起こしたものとみなされる。
  8. 12.8. プレイの結果や選手の安全に影響しない範囲の軽微な身体接触は、2 人以上の選手がある 1 点に向かって同時に動いた場合に起こりうる。軽微な身体接触は可能な限り避けるべきだが、ファールとはみなされない。
    解釈:1点に向かって同時に動く

    事象:別チームの 2 人がディスクに対してプレイするために 1 点に向かって同時に動いている。お互いの存在は気が付いており、軽微な身体接触が起こりうると認識している。軽微な身体接触が発生した。

    結果:接触は発生しているが、必ずしもファールとはならない。

    理由:他の選手に明らかにイニシエイト・コンタクトをしている状況で、イニシエイト・コンタクトした人はファールを起こした人になる(つまり、ある選手が静止しているところに他の選手がぶつかったり、ある選手が明らかにあるスペースの権利を持っているのに相手が方向を変えて避けられない形でその空間を妨害したりという状況)。しかしながら双方の選手がスペースの権利を持っていて、どちらの選手もイニシエイト・コンタクトとみなされないことがある。この状況で、軽微な身体接触(選手の肩や腰を押す等)が発生した場合、必ずしもファールとはならない。これは双方の選手に接触を引き起こした責任があり、接触が起こるかもしれないと認識していたため。

    • シナリオ1:双方の選手が接触を引き起こしたが、軽微な身体接触のみが発生した。結果:
      結果:プレイの結果は成立する。
    • シナリオ2:双方の選手が接触を引き起こしたが、身体接触は軽微ではない(転倒させてしまった)。
      結果:双方の選手によるファールでオフセッティング・ファール(17.9.2)として扱われる。ディスクはスローワーに戻される。
    • シナリオ3:双方の選手が身体接触を引き起こしたが、軽微な身体接触のみが発生した。しかし、1 人の選手はディスクに向かってプレイしている相手の腕に当たった。
      結果:双方の選手が身体接触を引き起こしているが、腕にイニシエイト・コンタクトした選手がファールの原因となり、これは軽微な身体接触ではない。

    補足:これらのシナリオは双方の選手同時に接触を引き起こしたときだけ考慮されるべきである。もし一方の選手が明らかに接触を引き起こしたのなら、その選手がファールを引き起こしたことになる。

    もし接触が起こりそうであると選手が認識していない場合、接触が起こると認識した他の選手は接触を避け、適切であればデンジャラスプレイのファールをコールするべきである。

    公式ルール 17.9.2.1 に従って、ディスクがキャッチされた後、または関係する選手がディスクに対してプレイができなくなった後にこのファールが発生した場合は、インダイレクト・ファール(17.1 に関連する身体接触は除く)として扱わなければならない。

    このような出来事に関与した選手は、しばしば誰がイニシエイト・コンタクトをしたかについて最もよく見える位置ではないことを心に留め、近くの選手にその見解を求めるべきである。

  9. 12.9. 相手チームの選手の動きを妨害するために、伸ばした腕や脚を用いることはできない。
    Steinarのコメント(非公式!):Principle of verticality

    USAU rules include a “principle of verticality” in that players have special rights on the area above their torso. WFDF has no such rule, and this is governed mostly by the normal foul rules; however, 12.9 takes on one task that would be covered by this principle. Namely, you cannot hold your arm over someone (e.g., their shoulder) to prevent them from legally jumping.

  10. 12.10. いかなる選手も、他の選手の動きを物理的に補助したり、ディスクに触れることを補助する目的で用具やその他の物体を使用したりすることはできない(例:チームメイトを持ち上げる、帽子でディスクを落とす等)。
    解釈:選手の動きの補助や用具の使用

    オフェンスの他の選手が物理的に補助したり、ディスクとの接触を補助するために用具を使用したりした場合、これはターンオーバーとなる。- 公式ルール 13.2.613.2.7 参照。

    もしディフェンスの選手が物理的に味方の動きを助けたり、ディスクとの接触を助けるために用具を使ったりしたら(例:ディスクの方向に帽子を投げる)、これはバイオレーションである。キャッチしようとしたレシーバーに所有権が与えられるべきである。

    Steinarのコメント(非公式!):Wall jump

    Likewise, one should not jump onto a nearby wall (which often exists in tight indoor spaces, where the regular 3m buffer zone might not be available) to try to reach the disc. For one, it would be out-of-bounds if done by an offense player, since 地面 is defined to include walls (after a wall-jump incident in European indoors club). But even for defense players, it's probably not within the spirit of the rules and possibly unsafe.

13. ターンオーバー

  1. 13.1. ディスクの所有権(オフェンス権)を相手チームへ移行させる「ターンオーバー」は、以下の場合に発生する。
    1. 13.1.1. オフェンス側の選手がキャッチをしていない時に、ディスクが地面に接触した場合(「ダウン」)。
      解釈:オフェンス側の選手に所有権がない状態でのダウン

      ターンオーバー後またはすでに地面に着地しているプル後にディスクの所有権を得ようとしているとき、完全に所有権を得る前にディスクをファンブルした場合はターンオーバーにならない(公式ルール 8.1.4 参照)。

      Steinarのコメント(非公式!):Intentional and accidental drops

      Intentional drops (while play is live) count as downs, since the definition of スロー includes intentional drops. There is an exception in intentional drops right after turnovers, interceptions or pulls (for instance while you carry it to the pivot spot); see 13.6 and annotation.

      Drops after fakes (you try to fake, but the force makes the disc slip out of your fingers and it hits the ground) also count as downs, by the same definition. (You cannot rescue those drops through a self-catch either; see 13.2.5.)

      Dropping the disc while in the process of picking it up from the ground (or similar) is not a down; by the annotation above.

      Dropping the disc after an injury is not a turnover (19.1.4), but note that the rule needs you to have established the possession before you drop the disc (see annotation on 12.1.1 for discussion).

      A disc that touches the ground while you're holding it (e.g. grazing the grass during a large windup, or tapping the disc to the ground) is not a turnover (13.1.1 does not apply, since you are maintaining possession).

      Finally, drops that just come out of nowhere are not throws and thus not passes, so you can attempt to rescue them (see annotation on 13.2.5), but they are still downs if they do hit the ground, since you are no longer in possession of the disc. (13.1.1 does not require that a throw happened; it only talks about possession.) Similarly, losing the disc during a wind-up is not a throw (by the definition), and are thus governed by the same rules: Can be rescued, but a down if you fail.

      1. 13.1.1.1. ただし、ディスクが地面に接触する前にレシーバーがパスをキャッチし、ディスクが地面に接触している間もキャッチを維持していれば「ダウン」ではない。
        解釈:オフェンス側の選手がコントロールしている状態でのディスクと地面の接触

        レシーバーがダイブしてパスを受け、ディスクが地面に触れる前にキャッチした。この後にディスクを地面に接触させることができ、ディスクが地面に触れている間ずっとキャッチを維持しているならばこれは「アップ」のままである。レシーバーはディスクを掴んでいるための身体の部位を変えることができ、変えている間少なくとも 1 つの身体の部位によって掴み続けている限り、同じキャッチとみなされる。もしレシーバーがディスクを指で挟んでいて、ディスクが地面に当たった時にディスクが動いて同じ場所で挟めなくなったら、それは「キャッチの維持」ではないのでターンオーバーとなる。

        ディスクをキャッチして地面に接触した後、もしディスクが地面に触れていない状態でレシーバーがコントロールを失った場合、最初のキャッチは否定されず、そのディスクはどの選手もキャッチできる。

    2. 13.1.2. ディフェンス側の選手がパスをキャッチし、ディスクの所有権を確立した場合(「インターセプション」)。
      解釈:インターセプションによるターンオーバー

      ディフェンスしているチーム A の選手が空中でパスをインターセプトして地面に着地する前にディスクを投げパスが通らなかった場合、チーム A のターンオーバーでチーム B が所有権を得ることができる。

      補足:ディフェンスの選手は意図的にエンドゾーンに向かってパスをはたくことができるが、その後ディスクが地面に着く前に触れた場合、これは公式ルール 18.2.4.5 の通りトラベルとなる。

    3. 13.1.3. ディスクがアウト・オブ・バウンズとなった場合(「アウト・オブ・バウンズ」もしくは「アウト」)。
    4. 13.1.4. プルされたディスクが地面に落ちる前にオフェンス側の選手が触れ、その後、ディスクの所有権を確立できなかった場合(「ドロップド・プル」)。
      解釈:コンテストとなったドロップド・プル

      「ドロップド・プル」がコンテストとなった場合、プルをしたチームはプルのやり直しを行うかコールをリトラクトするかを選ぶことができる。

  2. 13.2. ディスクの所有権(オフェンス権)を相手チームへ移行させる「ターンオーバー」は、以下の場合にプレイの中断を伴って発生する(チェックからプレイを再開する)。
    1. 13.2.1. オフェンス側の選手によるレシービング・ファールが発生し、そのコールが認められた場合。
    2. 13.2.2. ストールカウントが「10」に達した時点(「10(テン)」の「テ」が発せられた時点)で、ディスクがスローワーの手を離れていなかった場合(「ストール・アウト」)。
    3. 13.2.3. オフェンス側の選手同士で、意図的にディスクを手渡し、どちらの選手もディスクに触れていない瞬間がなかった場合(「ハンドオーバー」)。
    4. 13.2.4. スローワーが、ディスクを意図的に他の選手に投げ当て、そのディスクを再度キャッチした場合(「ディフレクション」)。
    5. 13.2.5. 自分が投げたディスクを、他の選手が触れる前に再度キャッチした場合(「セルフキャッチ」)。
      解釈:セルフキャッチによるターンオーバー

      事象:スローワーがピボット中にディスクを意図せず離してしまったが、他の選手は誰も触らずに再びディスクをキャッチした。

      結果:これはセルフキャッチによるターンオーバーではない。マーカーはストールカウントを継続できる。スローワーが軸足を動かしたのならば、トラベル・インフラクションをコールできる。

      理由:セルフキャッチによるターンオーバーはスローワーがパスを試みた場合にのみ発生する。パスは「スローの動作によって飛行しているディスクのこと。フェイク動作や意図的にディスクを落とした場合も含む。スローの結果、スローワーとディスクの接触はなくなる。」と(スローのところで)定義されている。ディスクはスローの動作やフェイク動作の後の飛行中ではなかったので、パスは発生していないので 13.2.5 は適用されない。

      補足:フェイク動作の一部のスローの動作の間に意図せずディスクを離してしまった場合、他の選手が触れない限りスローワーが再びキャッチすることはできない。

      スローワーは相手がキャッチするのを防ぐため、または味方にタップするためなどに、自分の投げたディスクに触れることはできる。

      スローワーが自分のパスをキャッチした場合、ターンオーバーの場所はパスをキャッチした場所である。

    6. 13.2.6. オフェンス側の選手が、ディスクをキャッチさせるために、意図的にチームメイトの補助をした場合。
      解釈:チームメイトの動きへの補助

      高くジャンプさせるため故意にチームメイトを押すことは禁止されている。

    7. 13.2.7. オフェンス側の選手が、ディスクをキャッチする目的で用具やその他の物体を使用した場合(例:帽子でディスクを落とす等)。
  3. 13.3. ターンオーバーが発生したと考えた場合、即座に適切なコールをしなくてはならない。その場合、相手チームの選手が納得しなければ、その選手は「コンテスト」をコールすることができる。「コンテスト」がコールされた場合、プレイは中断しなければならない。協議の結果として、合意がなされない、もしくは発生した出来事が不明確な場合、協議が発生する直前にディスクを所有していたスローワーにディスクを戻さなければならない。
  4. 13.4. 「ストール・アウト」がコールされた後:
    解釈:「ストールアウト」によるターンオーバーに対するコンテスト

    たいてい「ストールアウト」によるターンオーバーに対してコンテストできるのはスローワーのみである。

    1から5までのストールカウントがファストカウントであったが、残りのカウントは正しいスピードであったとき、スローワーはファストカウントであるということでストールアウトにコンテストすることはできない。

    解釈:「ストールアウト」が認められた後のプレイ再開

    ストールアウトが発生した場所で、ストールアウトをコールしたチーム A所属のマーカーがディスクを得る。そして以下のどちらかを選択することができる。

    1. ディスクを地面に置く。チーム A の確認後、チーム B の元スローワーから「ディスク・イン」と大きな声でコールする。または
    2. ディスクを保持して、チーム B の元スローワーがチェックから再開する。

    補足:カウントが 10 に達したからといって自動的に「ストールアウト」になるわけではない。ディスクがまだ離れていないことと、カウントが速くなかったことを確認する必要がある。

    1. 13.4.1. スローワーが、ディスクを持った状態でストール・アウトになる前に「ファストカウント」をコールする合理的な機会を与えられなかったと考える場合、このプレイはディフェンスの反則に対するコールが認められた(9.5.1)、または「ストール・アウト」のコールがコンテストされた(9.5.3)とみなす。
    2. 13.4.2. スローワーが完全なパスを出し(結果としてパスが成功した場合)、ストール・アウトではなかったと考える場合、あるいはストール・アウトの直前にファストカウントがあったと考える場合、スローワーは「コンテスト」をコールすることができる。
    3. 13.4.3. スローワーが、「ストール・アウト」のコールに対して「コンテスト」をコールしながらパスを試み、その結果としてパスが失敗した場合、ターンオーバーとなり、チェックからプレイを再開する。
  5. 13.5. 以下の場合を除いて、どのオフェンス側の選手もターンオーバー後にディスクの所有権を確立することができる。
    1. 13.5.1. 「インターセプション」によるターンオーバーの場合(インターセプトをした選手が所有権を確立しなければならない)。
      解釈:地面によってインターセプション失敗

      パスをインターセプトしようと試みて、チーム A のディフェンスの選手が地面と接触してしまったせいでディスクのコントロールをできなくなった場合、所有権を確立していなくチーム A の選手の誰でもディスクの所有権を確立することはできる。

    2. 13.5.2. オフェンス側の選手によるレシービング・ファールが発生し、そのコールが認められたことによるターンオーバーの場合(ファールをされた選手が所有権を確立しなければならない)。
  6. 13.6. ターンオーバー後、あるいはプルされてディスクが地面に落ちた後、最初にディスクを所有した選手が意図的にディスクを落としたり、地面に置いたり、所有権を他の選手に移したりしてしまった場合、その選手が再度所有権を得て、チェックからプレイを再開しなければならない(再度ターンオーバーとはならない)。
    解釈:意図的にディスクを落とす

    事象:選手 A がインターセプトをしてディスクを意図的に落とすか、チームメイトがスローワーになるように地面にディスクを置いた。

    選手 A がアウト・オブ・バウンズのディスクを回収し、意図的にピボットの位置にディスクを落として、チームメイトがスローワーになるようにする。

    結果:これは「ターンオーバーの繰り返し」とはならない。相手はバイオレーションをコールしてプレイを止めることができ、選手 A はディスクの所有権を確立しなくてはいけない。チェックから再開しなくてはいけない。

    補足:しかし選手 A がインターセプト後にすぐパスを試みたが、そのパスが成功しなかった場合はターンオーバーとなる。

    備考:もし選手がディスクの所有権を失った理由が、味方がスローワーになるためであるのか実際にパスを試みて成功しなかったのか明瞭でない場合、その選手に有利に働くべきである。

  7. 13.7. ターンオーバーが発生したとみなされる位置は以下の通りとなる。
    1. 13.7.1. ディスクが止まった位置、もしくはオフェンス側の選手が拾った位置。
    2. 13.7.2. ディスクをインターセプトした選手が止まった位置。
    3. 13.7.3. 「ストール・アウト(13.2.2)」、「ハンドオーバー(13.2.3)」、「ディフレクション(13.2.4)」、「セルフキャッチ(13.2.5)」がコールされた場合は、コール発生時にスローワーがいた位置。
    4. 13.7.4. チームメイトの補助(13.2.6)及びディスクに対する用具やその他の物体の使用(13.2.7)が発生した場合は、発生時にそのオフェンス側の選手がいた位置。
    5. 13.7.5. オフェンス側の選手によるレシービング・ファールが発生し、そのコールが認められた場合は、ファールが発生した位置。
  8. 13.8. アウト・オブ・バウンズでターンオーバーが発生した場合、もしくはターンオーバー後にアウト・オブ・バウンズにディスクが触れた場合、スローワーはアウト・オブ・バウンズへ出た位置(11.8)に一番近いセントラルゾーンにピボットポイントを確定させなくてはならない。
    解釈:軸足を置く場所 – ディスクがアウト・オブ・バウンズになったとき

    正式な場所はラインのすぐ隣である(ライン上はプレイングフィールドではないため)、しかしライン上に軸足があっても可である。外周は数センチメートルの幅であるという事実から、「ずれ」はごくわずかである。公式ルールでピボットポイントはイン・バウンズに置くべきとされているが、公式ルール 11.3.3 では軸足がアウト・オブ・バウンズの区域に接触しても問題ないとも示されている。

    補足:ディスクがエンドゾーンの横に流れた場合はピボットポイントを置くべき場所はコーンがある場所である。公式ルール 2.6 の通りセントラルゾーンの端にはコーンを置く必要があるので、選手はコーンを動かしてはいけない。それゆえピボットポイントはエンドライン上のコーンの隣に置くべきである。コーンを動かしてはいけない。なお、軸足で回転できる十分なスペースが必要である(ピボットの際に安全でない状況が発生する可能性があるため)。

    Steinarのコメント(非公式!):Pivot foot on the line

    See my comment on 11.3.2.1.

    Steinarのコメント(非公式!):Ground tap

    In USAU, when setting a pivot after out-of-bounds (or in general, most situations where the disc is moved), one needs to tap the disc to the ground to mark that one has set a new pivot. This is not required in WFDF; the only times when one needs to place or touch the disc to the ground are in two very specific settings to restart play (when no defender is nearby, and after a stall-out where the marker does not want possession themselves; see 10.6.1.2 and annotation on 13.4). It is not a breach of the rules to do so, but it is probably more confusing than anything.

    You never ever need to touch the ground (or a disc on the ground) with your bare hand, not even in the situations where you restart play without having the disc in your hand (i.e., “Disc In” or after a stall-out above). Some players will also erroneously do so when restarting play after a substitution, but there is no such rule; play restarts with a check as always (10.1).

    One effect that the USAU ground tap has, is that it makes it much harder to make a run-up to the pivot point. However, this is explicitly disallowed in WFDF; see 18.2.4.3 and annotation.

    1. 13.8.1. 13.8 が適用されない場合、ピボットポイントの位置は、13.913.1013.11 の通りとなる。
  9. 13.9. セントラルゾーン内でターンオーバーが発生した場合、スローワーはその位置にピボットポイントを確定させなければならない。
    解釈:ターンオーバー後に軸足を置く場所 – ディスクがイン・バウンズになったとき

    事象:セントラルゾーン内でターンオーバーが発生して軸を置く。

    結果:ディスクを拾い、ディスクがあった場所に軸を置く。

    理由:公式ルール 13.9 の通りスローワーはターンオーバーが発生した場所に軸を置く。

    補足:可能な限りディスクの位置に近い場所に軸を置くべきである。ターンオーバーの場所に右足を置いて左足をピボットに使うことはできない。これはトラベル・インフラクションになる(18.2.4.1)。

    Steinarのコメント(非公式!):Guarding the dead disc

    It's fairly common that throwers put the pivot point somewhere different from the disc (breaching this rule and annotation), but defenders should also be mindful that where the disc is, there will soon be a person. If you stand extremely close to where the disc is, you are not only likely breaching 8.5.3, but also essentially setting yourself up to be in an illegal position (due to disc space, 18.1.1.3) once the thrower picks up the disc—also potentially creating a foul if contact occurs (17.6.1.1). So you can just as well give the thrower their legal space to set up to begin with; you do not gain anything from standing ten centimeters from the dead disc.

  10. 13.10. オフェンス側が攻めているエンドゾーン内でターンオーバーが発生した場合、スローワーはターンオーバーが発生した位置から最も近いゴールライン上の位置にピボットポイントを確定させなければならない。
  11. 13.11. オフェンス側の自陣のエンドゾーン内でターンオーバーが発生した場合、スローワーは以下のいずれかの位置を選び、ピボットポイントを確定させることができる。
    1. 13.11.1. ターンオーバーが発生した位置(その場に留まる、もしくはその位置でスローの動作をした場合)。
    2. 13.11.2. ターンオーバーが発生した位置から最も近いゴールライン上の位置(その場から移動した場合)。
      1. 13.11.2.1. ディスクを拾おうとしているスローワーは、ディスクを拾う前に、片方の腕を頭上に完全に伸ばして合図を送ることで、ゴールラインから開始することを示すことができる。
        解釈:自陣エンドゾーン内でのターンオーバー後のハンドサイン

        ゴールラインから始めるためのハンドサインはその選択をするということを全選手に伝えるために使うことができる。このサインをするならば、スローワーはゴールラインまで移動しなくてはいけない。しかし、このサインは義務ではない。ゴールラインのサインをしなくても、スローワーはゴールライン上に軸を置くことができる。

        ディフェンスはゴールラインから再開の選択をするかどうかをスローワーに尋ねることができ、(ハンドサインを用いて)返答することが良いスピリットであるが、これは必須ではない。

        補足:ゴールラインにピボットポイントを置く場合、一定速度または可変速度でディスクを運ぶことができ、歩くペース、またはそれよりも速いペースで動かなくてはいけない。

        選手はディスクがある場所かゴールラインかのどちらかからプレイを開始しなければならず、その間に置いてはならない。

    3. 13.11.3. スローワーによる、ターンオーバーが発生した位置から即座に移動する/しないの行動やスローのフェイク動作、ゴールラインから開始する旨の合図によって、ピボットポイントが確定する。一度確定したピボットポイントを変更することはできない。
      解釈:自陣エンドゾーン内でのターンオーバー後の軸足の設置

      公式ルール 13.11.3 に反した場合、トラベル・インフラクションとして扱われる。プレイは止まらないが、スローワーは正しい軸の位置に戻さなくてはいけない。

      ディスクを拾い上げ、パスする選手がいるかどうかを見てから、ゴールラインに移動することはできない。

  12. 13.12. ターンオーバーが認められた後もそのことに気付かずにプレイが継続されていた場合は、プレイを中断する。その後、ディスク及び選手はターンオーバーが発生した時点の位置に戻り、チェックからプレイを再開する。

14. 得点

Steinarのコメント(非公式!):Point, goal and game

Also see section 4; it contains information on what happens after you score.

  1. 14.1. イン・バウンズの選手が有効なパスをキャッチしたうえで、以下のような状況が発生した場合に得点となる。
    解釈:「キャラハン」ゴール

    事象:オフェンスがディスクを投げたが、ディフェンスの選手がオフェンス側の自陣エンドゾーン(ディフェンスの攻める方向にあるエンドゾーン)内でパスをインターセプトした。

    結果:ディフェンスの得点となる。

    理由:公式ルール 14.1 の通り、有効なパスをキャッチして最初の設置個所が攻める方向にあるエンドゾーンの中であった場合は得点となる。どのチームからのパスであるかは述べていない。

    補足:キャラハンゴールという言葉はこのタイプのゴールの非公式な用語である。

    解釈:得点後のスロー

    事象:攻める方向にあるエンドゾーン内でディスクをキャッチしたが、その選手は気が付かずにディスクを投げた。

    結果:ゴールとなって、継続のパスの結果は関係ない。

    理由:公式ルール 14.1 では得点した選手が気が付かなくてはいけないと述べていない。よって、もし誰かが明確な視点を持ってそれをゴールと宣言すれば、それはゴールである。得点が決まるとディスクを他の場所に投げることができないので、その行為は無視することができる。

    備考:得点となったかどうかが不透明である(最もよく見える位置に居た選手同士で合意が得られなかったり、一つのプレイが異なって見えたりした)場合、継続のパスの結果は有効である。

    補足:選手はエンドゾーン内でパスをキャッチしたかどうかを決めるためにサイドラインに居る人に意見を求めることができる。しかしコールの最終決定の責任は選手にある。

    エンドゾーン内でパスをキャッチした後にキャッチに関連して地面と接触する前にディスクを投げてパスが成功しなかった場合、これはターンオーバーである。

    得点ではないがエンドゾーンに入ってしまい、スローワーがゴールラインまで移動している間は他の選手は移動できる。

    解釈:ゴールのキャッチ

    エンドゾーンにいる選手が両手でディスクを叩き、一瞬だけディスクをコントロールした後、コントロールを失ってディスクが地面に落ちることを「クラップスパイク」と言う。「クラップスパイク」は、パスをキャッチし、そのキャッチした状態を 1 回以上目に見える形で維持しておらず、定義によるとパスの所有権を確立していないため、ゴールにはならない。

    補足:選手が走りながらエンドゾーンでパスをキャッチし、そのキャッチした状態を 1 回以上目に見える形で維持して、キャッチに関連して地面と接触に耐えた場合、走り続けながら故意にディスクを離すことができる。

    解釈:サイドラインに近いゴールのキャッチ

    事象:エンドゾーン内のサイドラインにとても近い場所でパスをキャッチした選手がアウト・オブ・バウンズに出て所有権を獲得した。

    結果:(アウト・オブ・バウンズのエリアに接触せず)エンドゾーンに接触しながら(回転していないディスクを少なくとも2つの身体部分の間に挟むことによって)パスをキャッチする限り、これはゴールとなる。

    補足:エンドゾーン内でパスをキャッチした選手がアウト・オブ・バウンズに触れて所有権を獲得する前にファンブルをした場合、地面にディスクが落ちる前に再度所有権を獲得してもしなくても、これはターンオーバーである。

    1. 14.1.1. キャッチした選手の地面との接地箇所すべてが攻めているエンドゾーン内に完全に入っている場合。または、空中でキャッチした選手が着地した際の接地箇所すべてが攻めているエンドゾーン内に完全に入っている場合。
      解釈:エンドゾーンとの接触

      明らかにつま先で先に着地してそのまま踵で着地すれば、つま先が最初の接触点である。足全体で着地して最初に足のどの部分が地面に接触したのか判断できないときは、足全体が最初の接触点である。

      エンドゾーンのラインはエンドゾーンではないことは覚えておかないといけない。

      Steinarのコメント(非公式!):Jumping from out of bounds

      If you jump from out of bounds (e.g. behind the end zone) and catch the disc in the air, it doesn't matter if you land in the end zone; the disc becomes out-of-bounds the moment it touches you (see annotation on 11.7). (There is probably an exception for Callahans, which are weird in general.)

    2. 14.1.2. この時、ディスクをキャッチした選手は、ディスクの所有権を確立するとともに、キャッチに関連して地面と接触している間はキャッチを維持しなければならない(12.112.1.1)。
  2. 14.2. 選手は、得点が発生したと考える場合、「ゴール」をコールすることができ、プレイは中断する。コンテストとなった場合、もしくは「ゴール」のコールが取り下げられた場合は、チェックからプレイを再開しなければならない(コールは所有権が確立された時点で発生したとみなされる)。
    解釈:コンテストとなったゴール

    レシーバーが所有権を維持している場合のコンテストやリトラクトされたゴールの後、全ての選手はレシーバーがパスの所有権を確立したときに居た場所に戻るべきである。

    補足:得点をしたと合理的に推測でき、得点を決めたかのように振舞えば、これは「ゴール」のコールをしたとして扱われるべきである。この「ゴール」のコールはプレイが止まり継続したプレイは無効である。

  3. 14.3. 14.1 によって得点となった場合を除き、ディスクを所有している選手が攻めているエンドゾーン内に入った場合、その選手は、最も近いゴールライン上にピボットポイントを確定しなければならない。
    Steinarのコメント(非公式!):Throwing from inside the endzone

    This rule means that if you make a pass from inside the endzone (i.e., without having at least one foot on the line, or outside the endzone), the other team can a travel violation (18.2.4.1, 18.2.6). See 18.2.6 and 18.2.7 for what happens next.

  4. 14.4. 得点の発生のタイミングは、選手がディスクの所有権を確立した時点である。
    解釈:ゴールコールとタイムキャップ

    ゴールについて協議があり、協議の末にゴールが確定した場合、タイムキャップのルール上、選手が所有権を確立しエンドゾーンに接触した時点でそのターンは終了したものとみなされる。

    ただし、協議が終了するまでターン間の制限時間は開始されない。

    Steinarのコメント(非公式!):Buzzer beaters (see also)

    4.5.1 and my comment on it is relevant for understanding what happens near the end of the game.

15. ファール、インフラクション及びバイオレーションのコール

Steinarのコメント(非公式!):Related sections

For more on fouls, see section 17. There is also a bunch of related annotations in section 12, e.g. annotations on 12.6.

If you are playing a tournament under the WFDF Appendix, and there are many calls in a game, see section A12. There are also provisions that all calls must be in English; see section A8.

解釈:反則やターンオーバーへのコール

ファールやバイオレーション、インフラクション、ターンオーバーのコールをする選手は反則やターンオーバーが起こったかもしれないと考える根拠が必要だが、それが起こったと確信する必要はない。

反則やターンオーバーが起こったかもしれないと考える妥当な根拠があると考える場合、選手たちは状況を話し合い、何が起こったのか、適切な結果を判断できるよう、(特定のコールをせずに)プレイの中断を要求することができる。

  1. 15.1. 2 人以上の異なるチームの選手同士が、軽微ではない身体接触をする反則を「ファール」とする。
    解釈:偶発的な接触

    偶発的に発生した軽微ではない身体接触はファールである – 意図的である必要はない。実際には、アルティメットにおいて意図的な身体接触はない。

    1. 15.1.1. 選手が意図的に軽微な身体接触につながる動きをすることは反則だが、ファールではなくバイオレーションとして扱われる。
  2. 15.2. マーカーもしくはトラベル(トラベリング行為)に関する反則を「インフラクション」とする。インフラクションではプレイは中断しない。
    解釈:プレイを止めるインフラクション

    インフラクションのコールでプレイは止まらない。しかし、トラベル・インフラクションやマーキング・インフラクションは、例えば、トラベル・インフラクションの後にパスが投げられて成立した場合や、悪質なマーキング・インフラクションの後、インフラクションのコールにコンテストとなる場合にはプレイが止まる。

  3. 15.3. 上記以外の反則を、「バイオレーション」とする。
  4. 15.4. ファールは、ファールをされた選手のみが、「ファール」とコールすることができる。
    解釈:相手へ違反の伝達

    反則があり、その反則にコールがなかった場合、コールしなかった選手は相手チームや自チームに伝えるべきである、しかし、これでプレイを中断させてはいけない。

    Steinarのコメント(非公式!):Calling a foul on yourself

    Note specifically that this rule prohibits calling a foul on yourself. While it shows good spirit, it would also stop play, which may not be in the best interest of your opponent. Thus, you should instead say something like “I think I fouled you, do you want to call it?” without stopping play. However, this does not go for all calls; for instance, it is completely fine to call oneself out and just put the disc on the ground. In fact, 13.3 says you must call any turnover, as long as you are reasonably sure (annotation on 15).

  5. 15.5. 原則、インフラクションは、スローワーのみがコールをすることができる。その場合、インフラクションの具体的な名称でコールをする。
    解釈:インフラクションのコール

    ダブルチームを除くマーキング・インフラクションはスローワーのみコールできる。ダブルチームを除くマーキング・インフラクションについては、他の選手がマーキング・インフラクションに関する警告をスローワーにすることはできるが、この警告は何の効果もない。スローワーはその後に自らコールをすることができ、このコールに応じて相手は対応する必要がある。

    オフェンス側の選手は誰でもダブルチームをコールすることができるが、スローワーによるコールではない場合、スローワーとマーカーに聞こえるような大きな声でコールする必要がある。スローワーが味方のダブルチームのコールに呼応した場合、これは同じダブルチームのコールとして扱われるべきである(例:ストールカウントは 1 回だけ減らす必要がある)

    どの相手選手でもトラベル・インフラクションをコールできるが、マーカーがコールしない場合は、スローワーとマーカーに聞こえるような大きな声でコールする必要がある。

    1. 15.5.1. ただし、ダブルチームはどのオフェンス側の選手もコールすることができる。また、「トラベル・インフラクション」はどのディフェンス側の選手もコールすることができる。
  6. 15.6. バイオレーションは、相手チームの選手であれば誰でもコールすることができる。その場合、特定の規定がない限りは、バイオレーションの具体的な名称をコールするか、「バイオレーション」とコールする。
  7. 15.7. ファールまたはバイオレーションがコールされた場合、プレイは中断する。すべての選手はコールを認識した時点で声掛けや合図をしながら直ちにプレイを中断しなければならない。この時、すべての選手はフィールド上でコールを繰り返し、他の選手に伝達しなければならない。コールが発生していないにも関わらず、協議のためにプレイが中断した場合は、協議が開始された時点でコールが発生したとみなす。
  8. 15.8. コールは、反則を認識した時点で、直ちに行わなくてはならない。
    Steinarのコメント(非公式!):Delayable calls

    There are two exceptions to this: Pick calls (18.3.1.1) and indirect foul calls (17.8.1.1) can be delayed two seconds to see if they affected the play or not.

    解釈:反則を直ちにコールする

    例えばストラドルの場合のレシーバーのようなコールをできない選手が反則を認識しても、コールをすることができる選手(この例ではスローワー)が反則を認識すればコールできる。しかし、例えば、スローワーが正しくない場所に軸を置いたことをマーカーが認識した後に、ストールカウントが 6 になるまで待ってからトラベルをコールすることはできない。

    さらに、もし反則が起こったことを認識する妥当な機会があったにもかかわらず、反則が起こっていないかのようにプレイを続けた場合、後にそのコールを行うべきではない。

    協議のためにプレイが止まった場合でも、選手は話し合いの一部としてコールをすることができる。

  9. 15.9. コールの聞き間違い、該当するルールを知らなかった、または直ちにコールをしなかった等の理由で間違ってプレイを中断してしまった場合:
    解釈:誤ってプレイを止めた場合

    例えば、ディフェンスの選手がレシーバーにプレイが止まっていると伝えたが、プレイは止まっておらずそのレシーバーへのパスの結果がターンオーバーとなった場合、ディスクはスローワーに戻されてストールカウントは公式ルール 9.5.1 に従って「ストーリング 1」から再開する。

    補足:誰が間違ってプレイを止めたかに関して合意が得られない場合、協議が発生する直前にディスクを所有していた選手にディスクを戻すべきである。

    1. 15.9.1. 相手チームがディスクの所有権を得る、もしくは維持できる場合、その後のプレイはすべて有効となる。
    2. 15.9.2. 相手チームがディスクの所有権を得られない、もしくは維持できない場合で、かつ 16.3 が適用されない場合、協議が発生する直前にディスクを所有していたスローワーにディスクを戻さなければならない。
    3. 15.9.3. ストールカウントは、プレイを誤って中断させた選手によって反則が引き起こされたとみなして再開する。
  10. 15.10. 「ファール」、「インフラクション」及び「バイオレーション」がコールされ、コールを受けた選手がそのコールに納得しない、もしくは正しくないと考える場合、「コンテスト」をコールすることができる。
    解釈:コールに対するコンテスト

    例えば、ある反則をコールされた選手はその反則がその後のプレイに重大な影響を与えないと考える場合、そのコールに対してコンテストすることができる。

    Steinarのコメント(非公式!):What happens on a contest?

    Rule 15.10 doesn't say what actually happens after a contested call; you'll need to piece it together from a set of other rules.

    First of all, there will (nearly always) be a discussion; see annotation on 1.12 and annotation on 1.3.4. If no player changes their mind during the course of the discussion, the call will stay contested (no hard feelings about it!), and mostly, the state is reset to what it was before the throw: The disc is returned to the thrower if it was thrown (1.12) with the same stall count unless it was high (9.5.3, 9.5.4), everybody goes back to where they were (10.2.1, 10.2.2.1), then play restarts with a check (10.1).

    There are some more specific rules for specific situations:

    • Contested dropped pull: Repeat pull (annotation on 13.1.4)
    • Contested false start / offside: Repeat pull (annotation on 7.5)
    • Contested brick: Play from half-way to the brick mark (annotation on 7.12)
    • Contested catch after a “greatest”: Disc goes back to the “greatest” thrower, on the closest point on the field (annotation on 11.3.1)
    • Contested stall-out: Max stall 8 (9.5.3), an incomplete pass will stand (13.4.3), fast count must called immediately (annotation on 13.4)
    • Contested turnover: Follows general rules above (13.3, annotation on 11.4)
    • Contested goal: Disc stays with receiver, players go to where they were when possession was established (14.2 and annotation)
    • Contested foul: Follows general rules above (17.2.2), except:
      • Contested foul or violation while disc is in the air: Play does not stop immediately (16.2, annotation on 16.3)

      • Contested force-out foul: Stays with receiver if and only if they were not out-of-bounds (17.5.3)

    • Contested pick: Follows general rules above (annotation on 18.3.1); in particular, the caller does not get to catch up
    • Contested marking infraction: Play stops, completed passes go back to the thrower (marking infractions otherwise do not stop play) (18.1.2.1)
    • Contested travel infraction: Thrower must call “violation”, play stops (travel infractions otherwise do not stop play) (annotation on 18.2.5, 18.2.8)

    Remember that 16.3 always applies; if the call or breach didn't affect the play, and both teams agree, it stands anyway.

  11. 15.11. 何らかのコールした選手がそのコールは間違っていたと考える場合は、「リトラクト」をコールして撤回することができる。プレイはその選手によって反則が引き起こされたとみなして再開する。
    解釈:コールのリトラクト

    例えば、マーカーがスローワーに対してファールをコールして議論のした末にマーカーがコールをリトラクトして撤回した場合、ストールカウントは公式ルール 9.5.1 に従って「ストーリング 1」から再開する。

    Steinarのコメント(非公式!):Four-value logic

    15.9, 15.10 and 15.11 mean that a call can essentially end up in any of four different states: Accepted, contested, retracted or (for the lack of an official term) invalid. The difference between the two latter states is subtle, but it can actually matter quite a lot, since 15.9.1 and 15.9.2 only apply to the last category; see my comment on 16.2 for an example.

    In effect, this means that when someone retracts a call, there are situations where you may need to ask there why they retracted it; was it because they realized they were wrong in where the line was (retracted call), or because they realized they were wrong about the out-of-bounds rule with regards to lines (invalid call). This can be confusing, to say the least. In practice, few players will know the difference. Note that making a correct call under a bad name is not an invalid call; see annotation on 8.1.3.

    To make things worse, players will often call “retracted” when they should be calling “play on” (see 16.2.4.1). Retracting a call does not automatically restart play.

  12. 15.12. 同一のプレイの最中、またはプレイの中断前に複数の反則が発生した場合、発生した順序と逆の順序で解決されなければならない(最後に発生した反則から順に解決し、最初に発生した反則を最後に解決する)。
    解釈:複数の反則を解決する

    例えば、スロー時にマーカーがスローワーに対してオフェンシブ・ファールをコールして、その後パスが通らず、レシーバーがディフェンスの選手に対してディフェンシブ・ファールをコールする。ファールは発生した順番と逆の順に解決される。まず、レシービング・ファールが解決され(ここでは認められたと仮定)、オフェンス側のレシーバーに所有権を与える。次に、スローイング・ファールが解決され(ここでは認められたと仮定)、ディスクをスローワーに返す。先の反則(スローワー側のオフェンスの反則)が後の反則(レシーバー側のディフェンスの反則)より優先し、その結果、ディスクは元のスローワーに戻される。

    もしディスクがスローワーに戻された場合、ストールカウントは公式ルール 9.5.5.1 に従って再開する。

  13. 15.13. すべての選手は、コールの内容を伝えるために WFDF が定めるハンドシグナルを使用することが推奨される。
    図:WFDF Hand Signals
    Rules of UltimateHand SignalsIn, Out7.In / Out-of-bounds – Out of end zonePoint with one arm extended, flat palm,thumb parallel to fingers, towards playingfield (in) or away from playing field (out)Violation2.ViolationHands above head forming a V,closed fistsAccepted5.AcceptedForearms extended in front of body,elbows tight against torsowith palms facing upwardsPick10.PickArms raised, elbows bent, fists facing headDown8.Disc downIndex finger straight arm pointing downat 45 degreeRetracted6.RetractedSweeping crossover motion with botharms extended down in front of bodyContest4.ContestTwo fists bumped together in front of chest,back of hands facing outwardTravel11.TravelClosed fists, rotate wrists aroundin a vertical circleGoal3.GoalRaise both arms, fully extended,straight up, palms facing inwardsFoul1.FoulHold one arm straight out and chopthe other forearm across the straight armUp9.Disc upElbow down forearm vertical index fingerpointing upwardVersion Jan.2025Ratio: Male Matching19.Personnel Ratio: Male MatchingHands cupped behind head,elbows out to sideTurnover13.TurnoverRight arm extended in front of body,palm facing up and then rotateto palm facing downCalled by Offence / Defence22.Who made the callPointing with two arms straight out,towards the end zone being defendedby the teamTime-out16.Time-outForm a T with the hands,or a hand and the discFast Count, Straddle, Disc Space,Wrapping, Double Team, Vision12.Marking infractionArms extended to side, palms facing frontStall, Violation14.Timing ViolationTap head with open handOffside, False Start15.Offside / False StartArms crossed overhead in an X,hands closed in a fistBoth arms pointing straight up to the left,palms facing downMatch Point24.Match PointSpirit Stoppage17.Spirit StoppageUpside down T formed by the handsRatio: Female Matching20.Personnel Ratio: Female MatchingArms extended to side,hands closed in a fistInjury, Technical18.StoppageHands clasped and raised above head,arms bentPlay has stoppedWave both extended arms crosswiseoverhead21.Did not affect the play23.Did not affect the playOpen hand held above head andsweeping forward and back
    Steinarのコメント(非公式!):Hand signal mnemonics

    Many of the hand signals are obvious (e.g. pointing down for “down”), but many are not, and some of them come from symbols. If you know these symbols, they can be easier to remember:

    • Violation: The letter V (for Violation).
    • Goal: Comes from American football, showing the two goalposts (the ball goes between them for a goal).
    • Marking infraction: Shows the marker trying to cover the thrower.
    • Timing violation: Uses your head as an old-fashioned stopwatch.
    • Time-out: The letter T (for Time-out).
    • Spirit Stoppage: The same, just upside-down.
    • Personnel Ratio: Female Matching: The shape of the ovaries.

16. コール発生からの試合再開

Steinarのコメント(非公式!):The simple version

Section 16 is short, and it is important, yet it can be incredibly confusing for new players. The single sentence spread over four different rules, the repeated “the team that called the foul or violation”… You probably want to understand all of it, but if you don't want to, these three simple principles will take you 90% of the way:

  1. If it didn't affect the play, and both sides agree, the play stands (16.3). This overrides pretty much everything in ultimate; just say “didn't affect” for short and most people will understand what you mean. If it affected, go on to point 2 and 3.
  2. We play until the pass is over, but no further. Anything that happens after that doesn't count (except, of course, see point 1).
  3. The rules try not to punish you for a correct call. (I.e., if you make a correct call and you manage to get/retain the disc despite the breach, the play stands; the other team doesn't get a new chance just because of your call. It doesn't matter if they were disturbed by your call; they made the breach, their problem.)

The situations in 16.2.1 and 16.2.2 seem to be rare in practice; what really matters is the situation where the disc is in the air (and in particular, pick). And there, the advice I give to new players is simple: Even if someone calls pick, go for the disc just as much as usual. You can argue about the rules after you've caught it.

  1. 16.1. ファールまたはバイオレーションがコールされた、または選手が何らかの方法でプレイを止めようとした場合、プレイは直ちに中断され、ターンオーバーは発生しない(15.916.216.3 で特記されている状況を除く)。
    Steinarのコメント(非公式!):Injury calls and other exceptions

    There is also an exception for injury calls while the disc is in the air, in 19.1.6, even though it is not in the list of exceptions here. It works differently (quite unlike 16.2.4); see the rule for details. Technical stoppages also have their own rules (19.2.1 and annotation, 19.2.3), and violation calls on restarting after a check also (10.7.5).

  2. 16.2. 以下の 16.2.1~16.2.3 のようにファールまたはバイオレーションがコールされた場合は、ディスクの所有権が確立されるまでプレイを継続する。
    解釈:各状況にてプレイ継続後に発生している事

    事象:マーカーがスローワーに対するファールをコールしながらスローワーはパスを試みた。パスは成功しなかった。

    結果:ターンオーバーは有効である。プレイを中断させる必要はない。

    理由:公式ルール 16.2.4.1 - ファールをコールした選手のチームが所有権を得てプレイが続く。


    事象:スローワーが投げる動作中にマーカーに対するファールをコールした。スローがうまくいき、意図したターゲットである守られていないオフェンス側の選手に向かって飛んで行く。オフェンス側の選手は簡単なキャッチを落としてしまった。

    結果:ターンオーバーは有効である。チェックから再開する。

    理由:公式ルール 16.3 - ファールをコールした選手のチームは所有権を得ていないが、ファールはターンオーバーに影響していない。- 簡単なキャッチを落としたのは選手によるものである。

    補足:もしそのファールがスローの方向を変えたり、「グラグラ」として出てきたりしたのであれば、そのファウルがプレイに影響を与えたと考えるのが妥当である。したがって公式ルール 16.2.4.2.1 に従ってディスクはスローワーに戻されるべきである。


    事象:フィールドの左側のスタックでピックが発生し、それと同時にフィールドの左側でディスクが投げられている – コール発生時ディスクは空中にある。オフェンス側の選手がディスクをキャッチした。

    結果:プレイの結果は成立し、ピックをコールした選手は本来自分がいるべきであると思う場所に移動する子ができる。

    理由:公式ルール 16.3 -ピックは所有権に影響しない。

    補足:もしオフェンス側の選手がディスクを落とした場合、ターンオーバーになるだろう(16.2.4.1)。

    もしスローが投げられる前にピックがコールされても、ピックコールが影響しなければ – ターンオーバーは有効である(16.3)。

    解釈:プレイに影響するコール

    出来事(ファール、バイオレーション、インジャリーを含む)やコールが起こらなかったら、結果が明らかに変わっていたならば、その事象やコールが結果に影響したという。例えば、レシーバーが投げる前にコールがあったことを認識し、そのため速度を落としてパスが成立しなかった場合はコールがプレイに影響を与えている。

    このような状況を話し合うための中断中に、選手が相手側にその出来事やコールが結果に影響したと思うかどうかを尋ねるのは妥当なことである。

    解釈:スロー前のマーカーによるファール

    投げる動作をする前にスローワーがファールをコールした場合、プレイを中断させる必要がある。もしスローワーが間違って続けた場合、ディスクはスローワーに戻さなくてはいけない。ただし 16.3 が適用されるときは除く – パスが成立してもターンオーバーになっても適用される。

    補足:投げる前にスローワーがファールを受けたが、投げる間にもファールが続く場合、16.2 が適用される。

    投げる前にファールが発生したが、スローワーが投げる動作中にファールをコールするのを待った場合、15.9 が適用される。

    解釈:投げる動作中にコールされたスローワーに影響しないピック/ファール

    以前のルールと異なり、投げる動作中に(スローワーは関与していない)コールされたときにはプレイは継続されない。

    であるから、スローワーが投げる動作中にダンプに居るレシーバーがファールをコールした場合、プレイは直ちに中断されるべきである。もしスローワーがファールのコールによる影響を受けずにプレイを続けて投げた場合、公式ルール 16.3 に従ってパスの結果は成立する。

    しかしながらスローワーがファールコールをスロー中に聞き、それがスローに影響してパスが通らなかった場合、16.3 は適用されず、したがってスローワーにディスクを戻す。

    さらに、スローワーが投げる動作中にピックがコールされ、その結果スローワーがスローを止めようとしてパスが通らなかった場合、スローワーにディスクを戻す。

    1. 16.2.1. スローワーに対するコールが発生し、かつスローワーがパスをした場合。
      Steinarのコメント(非公式!):Throws after stall-outs

      Stall-out is not a foul or violation call, it's just a turnover call. But it generally follows the same ideas as this section (turnover stands on incomplete pass, even if it's contested); see 13.4.2 and 13.4.3.

    2. 16.2.2. スローの動作に入っているスローワーによってコールされた場合。
      Steinarのコメント(非公式!):Marking violations

      There is a special rule for calling a marking violation (whether called by the thrower or not) in 18.1.5, which presumably overrides 16.2.

    3. 16.2.3. ディスクが空中にある時にコールが発生した場合。
    4. 16.2.4. ディスクの所有権が確立された後、プレイは以下のように続く。
      1. 16.2.4.1. ファールまたはバイオレーションをコールしたチームが、パスの結果としてディスクの所有権を得る、もしくは維持できる場合、そのプレイは成立する。ファールまたはバイオレーションをコールした選手ができるだけ早く「プレイオン」をコールした場合には、プレイを中断することなく継続することができる。
        Steinarのコメント(非公式!):What about retracted calls?

        Say the disc is in the air. Defense calls foul and everybody stops due to the call (they shouldn't, but say that they do), so the disc goes to the ground. After discussion, the call is retracted, what happens?

        First of all: If everybody agrees the offense couldn't get to the disc anyway (say it was a really bad throw), then 16.3 applies and the turnover stands. But if offense could have gotten to it, then what?

        The rules are mostly silent on this (15.11 talks only about stall count after a retracted call, not what retraction actually does), but when I asked the WFDF rules email address, I was told that one should play as if the call never happened, i.e., the turnover stands. This is perhaps surprising; defense effectively gets rewarded for making a bad call. Again, the lesson is: Go for the disc as usual, despite the call.

        There is an exception to this: In case of 15.9, i.e., an incorrect stoppage, then 16.2 is not the right rule; 15.9.1/15.9.2 is. So as described on my comment on 15.11, you need to figure out why the call was retracted. If e.g. there never was a foul call but someone just misheard and thought they echoed one, then the disc goes back to the thrower with stall count to 1 (15.9.2, 9.5.1).

        解釈:所有権を得る前のプレイオンのコール

        所有権が確立される前に「プレイオン」がコールされ、コールした側のチームが所有権を得る/維持することができない場合、「プレイオン」のコールは無視され、プレイは中断されるべきである。当事者である選手はそのプレイが成立すべきかどうかを決定する前に、その反則が実際に結果に影響を与えたかどうかを判断しなければならない。

        解釈:プレイオンがコールされなかった

        中断せずにプレイを続けるべきと認識した選手は、「プレイオン」とコール するべきである。

        反則をコールした選手が「プレイオン」をコールせずに、相手チームがプレイを続けるべきかどうか不明な場合は、相手チームは「バイオレーション」をコールしてプレイを中断することができる。

        解釈:所有権を得た/維持したチームはプレイを中断するか決めることができる

        ファールをコールしたチームが所有権を獲得または維持した場合も、ファールによってプレイを継続することに影響を及ぼしている場合は所有権を確立した時点でインダイレクト・ファールをコールすることができる。これによりプレイが中断され、ファールによって不利なポジションとなった選手は位置を修正することができる。

      2. 16.2.4.2. ファールまたはバイオレーションをコールしたチームが、パスの結果としてディスクの所有権を得られない、もしくは維持できなかった場合、プレイは中断しなければならない。
        1. 16.2.4.2.1. ファールまたはバイオレーションをコールしたチームが、ファールまたはバイオレーションがディスクの所有権に影響したと考える場合、ディスクはスローワーに戻され、チェックからプレイを再開する(特定の規定がある場合は除く)。
  3. 16.3. コールが発生したタイミングに関係なく、両チームの当事者である選手がその一連の事象、もしくはコールがその後のプレイの結果に影響を及ぼさなかったと合意した場合、そのプレイは成立する。このルールは、他のどのルールよりも優先される。
    解釈:所有権が確立される前にコールされたファール

    もし所有権が確立される前に起こった接触に対してオフェンス側のレシーバーがファールをコールした場合、ディスクに向かってプレイを続けることができる。もし、ディフェンス側の選手がファールコールに対して議論するために停止したりコンテストしたりしても、所有権が確立されるまでプレイは中断されない。所有権が確立された後にプレイは中断されるべきであるが、16.2.4.1 に従って、レシーバーがパスをキャッチした場合そのキャッチは成立する。

    解釈:2つ以上のパス

    16.3 が適用されなくなるまでのパスの回数は特に制限されていない。しかしながらパスが複数成立すると、その事象やコールが結果に影響を与えない可能性はますます低くなる。

    1. 16.3.1. プレイの結果がゴールであった場合、そのゴールは成立する。
    2. 16.3.2. プレイの結果がゴールでない場合、その一連の事象もしくはコールによって不利なポジションとなった選手は位置を修正することができ、その後チェックからプレイを再開する。

17. ファールの種類

Steinarのコメント(非公式!):Related sections

Section 12 is surprisingly relevant when discussing who fouled whom (or if there's even a foul). The definition of what a foul is is in 15.1. Section 16 discusses the process of how to stop play properly on a foul call. The definition of 軽微な身体接触 is also relevant.

解釈:手や腕に関連する軽微な身体接触

相手の伸ばした腕や手がディスクに接触しようとしている、あるいは既に接触している状態での接触は、軽微な身体接触とは見なされない。

スローの動作中であるスローワーの手への接触は軽微な身体接触とはみなされない。

Steinarのコメント(非公式!):手や腕に関連する軽微な身体接触

Once the disc has been caught or is no longer catchable, the situation above actually reverses completely; even non-minor contact is no longer grounds for a foul. See 17.2.1.1.

  1. 17.1. デンジャラスプレイ:
    1. 17.1.1. 共にプレイをする選手の安全を無謀にも軽視する行為や共にプレイをする選手に怪我を負わせる危険性が著しく高い行為、またはその他の危険で攻撃的な行為はデンジャラスプレイとみなされ、接触の有無およびタイミングに関わらずファールとして扱わなければならない。このルールは、ファールに関する他のどのルールよりも優先される。デンジャラスプレイのコールが認められた場合、17 章に記載されている中で最も類似しているファールとして扱わなければならない。
      解釈:デンジャラスプレイ

      デンジャラスプレイのファールは将来的な衝突を避けるために出来事の前に発せられる。例えば、ディフェンス側の選手がその違反を続ければ衝突が起るような方法で走る/走路を選択すること。このような場合はディスクに対してプレイせず「デンジャラスプレイ」のファールをコールするのが正しい。

      将来的な衝突のデンジャラスプレイのファールをコールした選手は合理的な根拠が必要である。実際に対向する選手を見ることができ、その選手が接触を避けることはないと信じる十分な理由がなければならない。この理由には、その選手が接触を避けないという過去の経歴を含むことができる。

      補足:ディスクに対してプレイすることができたが、その結果身体接触につながる動きになった場合、デンジャラスプレイをコールできない。そのような場合は、プレイを控えるべきである。

      補足:完全に網羅しているわけではないが、以下にデンジャラスプレイの例を挙げる。

      • ほとんど静止している相手との激しい接触すること
      • ほとんど静止している集団に飛び込むこと
      • 選手の背中や脚に接触する結果となる選手の周りまたは選手を貫くように飛び込むこと
      • 他の選手が走行中の空間を占拠している可能性がある場所に見ずに走ること
      • 重大な衝突を引き起こす可能性のある場所でのジャンプや地面から離れること
      • スローの動作が乱暴であったり制御不能であったりすること
      • 選手の頭への身体接触につながる動き
      • 足で着地させないための空中に居る選手の下半身への身体接触につながる動き
      • 身体接触が避けられないような形で走っている選手の前に飛び出すこと
      Steinarのコメント(非公式!):Dangerous play without contact

      Basically the only way you can call dangerous play without contact is if there's near contact (e.g., my foot was close to your head, and only really luck prevented an accident), or if you have to actively move out of a legal play to avoid contact (e.g., you are standing still and I am running towards you at full speed without looking where I am going). Otherwise, as the annotation says, you just play on without a call.

      The difference can be confusing. One way to understand it is:

      • If continuing would mean they would foul me (they would be initiating contact): Back out and call a dangerous play.
      • If continuing would mean that I would foul them (I would be initiating contact): Back out, without a call.
  2. 17.2. レシービング・ファール:
    解釈:チームメイトが引き起こすファール

    もし選手 A が相手側(選手 B)に接触を始め、それが原因で選手 B が選手 Aのチームメイト(選手 C)に接触した場合、選手 B による身体接触につながる動きではないため、選手 C は選手 B にファールをコールすることはできない。

    解釈:ディスクをキャッチできたか不明確なときのレシービング・ファール

    事象:オフェンス側の選手がロングスローを追いかけているときに、ディフェンス側の選手によって走っている途中でつまずいた。ファールがなかったらオフェンス側の選手がディスクに手を出すことができたかどうかは不明確である。

    結果:もしディフェンスが軽微ではない身体接触につながる動きをしたとオフェンス側の選手が感じる場合、ファールをコールできる。

    もしディフェンス側の選手がオフェンス側の選手にファールをしたと認めても、オフェンス側の選手にディスクをキャッチする機会があったとは思えないときは、公式ルール 16.3 を適用してプレイの結果を有効にするよう合意を求めてもよい。

    選手の意見が一致しない場合、スローワーにディスクを戻し、選手はスローワーがディスクを投げた時点にいた場所に戻らなければならない(公式ルール 1.1210.2.2)。

    補足:もしファールがなくてもオフェンス側の選手にディスクをキャッチする機会がなかったことが他の選手にとって明らかである場合、その選手はオフェンス側の選手にターンオーバーを成立させるよう促すべきである。

    ファールが認められてプレイに影響したと合意された場合、オフェンス側の選手はパスを捕るはずであった場所ではなく、ファールが起こった場所でディスクの所有権を得る。

    解釈:レシービング・ファール

    レシービング・ファールはディスクをキャッチしたりブロックしたり等、ファールに関連する選手が何らかの形でディスクに接触しようとした場合に発生したと見なされる。

    ディスクへ接触を試みる直後に起こる軽微ではない身体接触(例えばディフェンス側の選手がディスクをキャッチしてオフェンス側の選手と衝突した場合)はレシービング・ファールとみなされる。しかし、ブロックが起こった後の相手の腕との接触は公式ルール 17.2.1.1 に従ってファールの十分な根拠とはならない。

    ディスクが空中にあっても、所有権が確立された後にファールに関わった選手がその次のパスを受けるか守るために走っていた場合は、インダイレクト・ファールとして扱われるべきである(公式ルール 17.8)。

    オフェンシブ・レシービング・ファールが認められた場合、ターンオーバーとなる(公式ルール 17.2.2);しかし、オフェンス側のインダイレクト・ファールが認められた場合、ターンオーバーではない(公式ルール 17.8.2)。

    補足:ディスクにプレイするためにダイブしてディスクに接触したがキャッチできず、別の選手が二度目のトライをしようとしたが地面にダイブした選手によって妨害された場合、妨害した選手が意図的に 2 度目のトライを妨害するように動いたのではない場合に限ってこれはファールではない(この状況では、接触がなくても公式ルール 12.5.1 のバイオレーションになる可能性がある)。

    意思決定図:Foul called by a receiver
    Foul called by aReceiver17.2AgainstOffencePassIncompletePassCompletedBack to ThrowerStall max 69.5.4Defence gainspossession atpoint of breach17.2.2AgainstDefencePlay on16.2.4.1Did FoulaffectpossessionPlay on witha check16.2.4.2ContestedDid FoulaffectpossessionPlay on16.2.4.1Play on witha check16.2.4.2ContestedOffence gainspossession atpoint of breach17.2.2Back toThrowerStall max 69.5.4PassCompletedPassIncompleteNoYesFoul called by a Receiver against DefenceNoYesNoYesNoYes
    1. 17.2.1. レシービング・ファールは、ある選手がディスクに対するプレイの前や最中、直後に、相手チームの選手に対して軽微ではない身体接触につながる動き(イニシエイト・コンタクト)をした場合に発生する。
      1. 17.2.1.1. ディスクがキャッチされた後、または相手チームの選手がディスクに対してプレイができなくなった後の相手チームの選手の腕もしくは手との接触は、ファールの十分な根拠とはならないが、避けなければならない (17.1 及び 17.3 に関連する身体接触は除く)。
    2. 17.2.2. レシービング・ファールが認められた場合、ファールを受けた選手は、反則が発生した位置にディスクの所有権を得た上で、チェックからプレイを再開する。その位置がエンドゾーン内であっても同様である。チェックの後に 14.3.が適用された場合、ゴールラインの最も近い位置にピボットポイントが確定されるまでストールカウントを開始することはできない。ファールがコンテストとなった場合、ディスクはスローワーに戻される。
      解釈:ディフェンシブ・レシービング・ファールが認められた後のエンドゾーン内での所有権

      オフェンス側の攻める方向にあるエンドゾーン内でディフェンシブ・レシービング・ファールが認められた後、レシーバーはエンドゾーン内でディスクの所有権を獲得する。ディスクはそこでチェックされ、その後 14.2 に従って最も近いゴールライン上まで歩かなければならない。チェックされた時点ですべての選手は動くことができ、マーカーは軸がゴールラインに確立された時点で初めてストールカウントを開始することができる。

      補足:もしレシーバーがゴールラインまで歩いているときにディスクを地面に落としたら、そのプレイは有効な状態であるのでターンオーバーとなる。

  3. 17.3. ストリップ・ファール:
    解釈:ストリップ・ファール

    相手がディスクに接触する前に、一瞬だけディスクに接触したりディスクのコントロールを欠いたりしている場合、ストリップをコールしてはいけない。

    補足:もしディフェンス側の選手がレシーバーにキャッチされる前にディスクに触れて、そのディスクに触れることでレシーバーがパスを落としても、それはストリップではない。ディフェンス側の選手は飛んでいるディスクをたたくことは許されているが、レシーバーにキャッチされたディスクをたたくときはストリップ・ファールとして扱われることがある。

    1. 17.3.1. 相手チームの選手によるファールが原因で、その選手がキャッチしたディスクを落としたり、ディスクの所有権を失ったりした場合に発生する。
      Steinarのコメント(非公式!):Non-spinning disc

      Note that the definition of catch (12.1) includes that the disc has stopped spinning, so if it has not, you cannot call a strip.

    2. 17.3.2. このファールが発生しなければ得点となっていた状況で、ファールが認められた場合は、得点となる。
      Steinarのコメント(非公式!):What if there's no goal?

      Surprisingly, the rules are silent on how to play a strip if there's no goal. This seems like a simple omission; everybody plays it as a receiving foul, i.e., the receiver gets the disc back.

      解釈:キャラハンを試みたときのストリップ・ファール

      もしインターセプトしたパスをディフェンス側の攻める方向にあるエンドゾーン内でオフェンスがディスクを落とさせてストリップ・ファールを認めたら、これはディフェンス側のゴールとして扱われるべきである。

  4. 17.4. ブロッキング・ファール:
    解釈:ブロッキング・ファール

    すべての選手は自分の進行方向にスペースが確保されている。この空間の大きさは多くの要素(速度、見る方向、プレイ面など)に依存し、「突然この空間に木が実体化した場合、選手は(関節の健康を損なうような動きをせずに)接触を避けることができるか」という問いに対する答えと同じ大きさである。

    この空間が不当に大きくなるような動き(極端な例では、頻繁に行き先を確認せずに目をつぶって全速力で走ること)は無謀とみなされる。

    2 人の選手が同時に同じ空間を確保して接触が起こった場合、身体接触につながる動きをした選手の責任のファールとなる。

    選手は不可避な衝突を引き起こさない限り、自由に移動することができる。

    選手の速度と視線に関わる状況から時間内に反応して避けることができたならば、その選手にとって回避可能なものといえる。

    Steinarのコメント(非公式!):The tree test, and “holding your line”

    To me, the “tree test” in the previous annotation is just weird and possibly worded inverted compared to what was actually meant. I do not generally find it that useful, and I've never heard anyone actually argue from it.

    However, you will often hear people arguing from “I was just holding my line”. This is a poor argument (it does not refer to any rule), and never an excuse for initiating contact. You do not have an automatic right to keep moving in any direction just because you have been moving in that direction for a while; blocking fouls are about the physical reality of inertia (i.e., it is impossible to stop instantly) and the biological reality of human vision (i.e., you cannot see 360 degrees around you at any time). If someone happens to be in front of you, and you have a reasonable chance to know they would be there (e.g. because you see them!) and avoid them, you simply need to do so (12.6).

    1. 17.4.1. 速度と方向を考慮した上で正当な動きをしている相手チームの選手が身体接触を避けることができず、選手同士が軽微ではない身体接触をしてしまうようなポジションを取った場合に発生する。このファールは、レシービング・ファールもしくはインダイレクト・ファールとして扱われる。
      Steinarのコメント(非公式!):Poaching and upline cuts

      The interaction between blocking fouls, other fouls and dangerous play is very challenging to get right, and will often be subjective. A typical example occurs when we look at a common situation: The thrower is on the sideline, a teammate (player A) runs past their defender and up the line, the disc is thrown… and crashes violently into another defender (player B) who has gone in for the poach. Who fouled whom?

      There are basically several possible arguments here:

      1. Defense (player B) was there first (12.7.1), so A has initiated contact and thus A has fouled B with a receiving foul (17.2.1).
      2. Player B took a positition A was unable to avoid, given their direction and line of sight (12.7.2, 17.4.1), so so B has initiated contact with A with a blocking foul.
      3. Player B did take such a position, but A was playing recklessly by only looking at the disc; they should have looked better before going, so this is dangerous play on A (17.1.1) and thus A has committed a receiving foul on B.
      4. Player B should have known that A will often not have time to look everywhere, and thus it is dangerous play on B.
      5. Various forms of “both A and B were at fault”, so offsetting fouls (17.9).

      It is frustrating that the rules and WFDF do not give more guidance on this matter, because it is important. My personal take on this:

      • If you are doing unexpected things on the field, you need to be aware that people won't expect them (pretty much by definition) and your responsibility increases. At different levels of play, precisely what kind of maneuvers to be expected can change a fair amount (e.g., newer players will often do things that make tactically no sense, and others may need to be aware of that).
      • If you are poaching (and not in a zone defense), it is usually precisely because opponents will not expect it, and you need to be aware that they may not see you even when you are quite close.
      • It is impossible to look everywhere all the time; as an offense player, you do need to check where you are going before you go there (annotation on 17 mentions specifically “running without looking when there is a likelihood of other players occupying the space into which the player is traveling”), but you cannot realistically keep checking over and over again on a short pass. However, the longer the pass is, the more times you need to check; you have more time to do so, and it is much more likely that some defender will be able to get into the space you are attacking.

      USAU is not authoritative for interpretation of WFDF rules, but WFDF and USAU have nearly identical wordings in terms of dangerous play. Thus, it is interesting to see a concrete example where USAU gave official guidance on such a cut, precisely with the argument that the offense player checked the space first and the defender made a cut that they could not reasonably see, making it a dangerous play: USAU Response to Dangerous Play in D3 Mens Semis- Oklahoma Christian vs. Middlebury (do note that USAU has somewhat different foul rules, which affects the on-field discussion in the video, but it is not relevant for whether this is a dangerous play or not)

      Steinarのコメント(非公式!):Sudden stops

      There is a long list of scenarios in the annotation on 12.6 which are relevant to understanding blocking fouls. However, it does not include an important in-between case: Player A is chasing after the disc, Player B follows, and Player A makes a sudden stop without going backwards (but they may be going to the side). Who has fouled whom?

      The answer depends on two things:

      • Is Player A's movement something that should be expected on a normal ultimate pitch? If A is braking hard to make a cut, that usually makes sense, and Player B should expect it. But if Player A is just stopping for no good reason (e.g. going hard downfield and then braking with maximum power all of a sudden, without intending to cut backwards), they are essentially initiating contact by making it impossible for Player B to not run into them (12.7.2). What is “expected” depends a bit on how sudden the stop is, and what makes tactical sense in a regular game of ultimate.
      • Is Player B running too close to player A? “Too close” will usually be somewhat subjective, but the important part is: They must be running far enough away (either behind, or on the side) that they will not collide into Player A if Player A does some natural movement, like slowing down or making a (semi-logical) cut. Otherwise, they are playing recklessly, which is a dangerous play (17.1) and the foul is on Player B.

      Note that Player A also cannot stop to purposefully draw a foul; that would be purposefully initiating contact (12.6).

  5. 17.5. フォースアウト・ファール:
    解釈:フォースアウト・ファール

    フォースアウト・ファールは空中にいる選手にのみ適用されるわけではない。例えばレシーバーがエンドゾーンでパスをキャッチしたが、所有権を確立する前にファールを受けてそのファウルによってコントロールを失ったが、セントラルゾーンで所有権を確立できた場合、それはフォースアウト・ファールでありゴールになる。

    1. 17.5.1. ディスクの所有権を確立しようとしているレシーバーが、それを完了させる前にディフェンス側の選手のファールを受け、その身体接触の結果として以下の状態になった場合に発生する。
      1. 17.5.1.1. イン・バウンズでのキャッチになるはずが、アウト・オブ・バウンズでのキャッチになった場合。
      2. 17.5.1.2. オフェンス側のチームが攻めているエンドゾーン内でのキャッチになるはずが、セントラルゾーン内でのキャッチになった場合。
    2. 17.5.2. レシーバーが攻めているエンドゾーン内でディスクをキャッチするはずだった場合、得点となる。
    3. 17.5.3. このコールがコンテストとなった場合は、次の通りディスクの所有権を決定する。レシーバーがアウト・オブ・バウンズになったならば、ディスクはスローワーに戻される。エンドゾーン内でキャッチするはずがセントラルゾーンでキャッチした場合はレシーバーがディスクの所有権を得る。
  6. 17.6. ディフェンシブ・スローイング・ファール(ディフェンス側の選手(マーカー)によるスロー時のファール):
    解釈:ディスクを離すときの接触(オフェンスによる、またはディフェンスによるファール)

    正しいポジションにいて動いていないマーカーにスローワーがぶつかった場合、これはスローワーによるファールとなる。すなわち、スローワーがスローの動作を開始していたときにマーカーがすでに占有していた空間に移動し、マーカーがストラドル、ディスクスペース、ラッピングなどの違反をしていない場合である。

    補足:正しいポジションにいるマーカーにスローワーがわざと接触した場合、これはオフェンスによるファールであり、また最も重要なルールである「スピリット・オブ・ザ・ゲーム」の違反となる。

    マーカーが正しいポジションに位置して、腕をスローワーから直接遠ざけているときに、スローワーがマーカーの腕に身体接触につながる動きをした場合、これはオフェンスによるファールとなる。

    意思決定図:Foul by marker, no pass attempted
    Foul by MarkerNo PassAttempted17.6Cont.Accept.Cont.Accept.“Contact” calledby Thrower17.6.1.3Stalling 19.5.1Stall max 69.5.4“Foul” calledby ThrowerNo stoppage.Resume atStalling 117.6.1.3Play stops.Stall max 69.5.4Play stops
    意思決定図:Foul by marker, pass attempted
    Foul by MarkerPass Attempted17.6Turnover orcompletionstands16.3Did FoulaffectpossessionPlay on witha check16.2.4.2Stalling 19.5.1Stall max 69.5.4Disc back tothe Thrower16.2.4.2.1Stalling 19.5.1Stall max 69.5.4Disc back tothe Thrower16.1Play on16.2.4.1Pass results ina TurnoverDid the foulor call affectthe playCalled before the throwCalled during/after the throwNoYesNoYesNoYesCont.Accept.Cont.Accept.
    1. 17.6.1. ディフェンシブ・スローイング・ファールは、以下の場合(17.6.1.1、17.6.1.2)に発生する。
      1. 17.6.1.1. ディフェンス側の選手が不正なポジション(18.1)を取り、その選手とスローワーが軽微ではない身体接触をした場合。
        解釈:ファールの発生とダブルチーム

        もしディフェンス側の選手が正しくスローワーにマークしていて、次に 2 人目のディフェンスの選手がダブルチームをしている場合、2 人目のディフェンスの選手が不正なポジションを取っているディフェンスの選手とみなされる。従って、自動的にディフェンシブ・スローイング・ファウルになるのはスローワーと 2 人目のディフェンスの選手との軽微ではない身体接触だけである。

      2. 17.6.1.2. ディフェンス側の選手からスローワーに対して軽微ではない身体接触につながる動き(イニシエイト・コンタクト)をした場合、もしくはスローワーがパスをする前にスローワーとディフェンス側の選手が同じ位置へ動いた結果として軽微ではない身体接触が発生した場合。
      3. 17.6.1.3. このファールが、スローワーがパスをする前、かつスローの動作中ではない時に発生した場合、スローワーは「コンタクト・インフラクション(「コンタクト」とコールをする)」を選択することもできる。コンタクト・インフラクションに対するコンテストが発生しない場合、プレイは中断せず、マーカーはストールカウントを「ストーリング 1」に戻さなければならない。
        解釈:「コンタクト」コール

        事象:ディフェンス側の選手が投げる動作の前にスローワーとの軽微でない身体接触につながる動きしたが、スローワーはプレイを中断することを望んでいない。

        結果:スローワーは公式ルール 17.6.1.3 に従ってコンタクト・インフラクションをコールすることができる。認められた場合、プレイは中断しないがマーカーはストールカウントを1に戻さなくてはいけない。

        スローワーはファール(公式ルール 17.6)をコールすることができ、その場合はプレイを中断させる。

        もしスローワーが誤ってスローの動作中に「コンテスト」とコールした場合、これは公式ルール 17.6 に従ってファールとして扱われるべきである。

        コンタクトは軽微ではない接触である場合にのみコールされるべきである。例えばスローワーが自由にピボットやフェイク、スローの準備に影響する可能性があるものである。

        軽微な身体接触の場合、ディスクスペースのインフラクションをコールすることもできる

  7. 17.7. オフェンシブ・スローイング・ファール(オフェンス側の選手(スローワー)によるスロー時のファール):
    意思決定図:Foul by thrower
    Foul by Thrower17.7No PassAttemptedStall max 99.5.2Stall max 69.5.4Cont.Accept.TurnoverCompletedNoYesCont.Accept.PassAttemptedPlay on16.2.4.1Did FoulaffectpossessionPlay on witha check16.2.4.2Stall max 99.5.2Stall max 69.5.4Disc back tothe Thrower16.2.4.2.1
    1. 17.7.1. オフェンシブ・スローイング・ファールは、スローワー単独の責任で正当なポジションを取っているディフェンス側の選手に対して軽微ではない身体接触につながる動き(イニシエイト・コンタクト)をした場合に発生する。
      Steinarのコメント(非公式!):Can offensive throwing foul ever happen?

      The throwing foul rules as written largely focus on protecting the thrower, and end up being very much in their favor. (It is not clear that this is a bad thing; if they were more balanced, it is possible we'd see a lot more calls.) If you're marking someone and there is (non-minor) contact on the throw, you can be 95% sure that it is going to be resolved into a foul on you. What would it take for it to be a foul on the thrower?

      For starters, if you are illegally positioned, it's a foul on you (17.6.1.1) (excluding, of course, dangerous play from the thrower). And you're very likely to be illegally positioned; in the words of Rueben Berg, “I can practically guarantee you're too close”. Even more so if there's contact in the first place; since e.g. the wrapping rule now requires one disc diameter between the midpoint of your hands and the thrower's torso (18.1.1.4), you're supposed to be quite far away. Note that even if they haven't called your marking infraction, it is unlikely that you can claim the foul is uncallable after 15.8.

      Also, the throwing foul rule is pretty much the only rule where one player is favored when it comes to neutral space! 17.6.1.2 is written so that if you both move towards the same spot, it's a foul on you, not offsetting fouls (17.9). This is by far the most common way thrower fouls are called; remember that the disc is considered to be part of the thrower as long as it's in their position (see the definition of possession), so if you touch the disc before it's released, it's almost certainly non-minor contact and a foul. The same with their hands before the throw (annotation on 17). (After the throw, the rules change again; see 17.7.2, similar to 17.2.1.1 for receiving fouls.)

      However, all is not lost. For instance, if you stand still, are not too close, and then the thrower smashes their hand into your torso (before the release; see 17.7.2), then that's a foul on them and not on you; anything else would be unreasonable, and the rules are written to support that: If you are properly positioned and you have the space occupied (annotation on 17.6) when the throw begins, you're in the clear.

      However, the standard of “when the throw begins” means you need to be there really early! USAU rules requires you to be completely still, but WFDF is a bit more lenient: You can either be still, or move away from the thrower (same annotation), or you could have had the space occupied by means of another body part. For instance, if you have stretched out your hand to the right when the throw begins, then move it further right and the handler hits your elbow, you had that space already even though you were not still. This is obscure, though. Just accept that it's nearly always a foul on you; the best way to get a handblock is definitely after the release.

    2. 17.7.2. スローワーのフォロースルー中に発生した身体接触はこのファールの十分な根拠にならないが、避けなければならない。
  8. 17.8. インダイレクト・ファール(ディスクに対するプレイとは関係のないファール):
    解釈:インダイレクト・ファール

    事象:オフェンス側の選手が誤ってディフェンス側の選手にぶつかり、転倒させた。スローワーはディスクを離していない。ディフェンス側の選手がファールをコールする。

    結果:プレイは中断する。ディフェンス側の選手はファールによって生じた不利なポジションを修正する(公式ルール 17.8)。

    理由:このファールは、ディスクをキャッチしようとする前でも、最中でも、その直後でもない。したがってレシービング・ファールではない。

    補足:ファールが発生したときディスクは空中にあったが、関連する選手がディスクをキャッチしようとしている前でも、最中でも、直後でもない場合は所有権が確立されるまでプレイは続く。もしオフェンス側の選手が所有権を維持する場合、ディフェンス側の選手はファールによって生じた不利なポジションを修正してチェックによって再開する(16.3.2)。

    もしオフェンスが空中で所有権を確立した後にファールを犯したが、そのファールがディスクをキャッチする過程と関係のない行為によって引き起こされた場合(例えば意図的にエンドゾーンに着地しようとした時)、これはインダイレクト・ファールとして扱われるべきである。

    1. 17.8.1. インダイレクト・ファールは、レシーバーとディフェンス側の選手が軽微ではない身体接触をしたが、ディスクに対するプレイに直接影響がない場合に発生する。
      1. 17.8.1.1. このファールをコールする前に、選手はそのファールがプレイの結果に影響を及ぼすかどうかを判断するために 2 秒以内であればコールを遅らせることができる。
    2. 17.8.2. このコールが認められた場合、コールをした選手は、このファールによって発生した不利なポジションを修正することができる。
  9. 17.9. オフセッティング・ファール(ファールの相殺):
    1. 17.9.1. 同一のプレイに対して、オフェンス側の選手とディフェンス側の選手によってファールがコールされ、そのコールが認められた場合、ファールは相殺となる。ディスクは、協議が発生する直前にディスクを持っていたスローワーに戻さなければならない。
    2. 17.9.2. 2 人以上の選手がある 1 点に向かって同時に動いたことによって場合に発生した軽微ではない身体接触は、オフセッティング・ファールとして扱わなければならない。
      解釈:オフセッティング・レシービング・ファール

      両方の選手に空間を占有する権利があり、どちらの選手も身体接触につながる動きをしたとみなされない場合がある。この状況では、プレイの結果に影響を与えるような身体接触が起こった場合 、オフセッティング・ファール(17.9.2)として扱われる。(17.9.2.1 が適用されなければ)ディスクはスローワーに戻される。

      補足:2 人以上の選手がある 1 点に向かって同時に動いたことによって軽微な身体接触が発生することがあるが、これはファールとみなしてはならない。

      このような出来事に関与した選手は、しばしば誰がイニシエイト・コンタクトをしたかについて最もよく見える位置ではないことを心に留め、近くの選手にその見解を求めるべきである。

      2 人の異なるチームの選手同士がパスをキャッチするために同時に同じ地点に向かってジャンプして危険ではない接触を起こしたが、接触が起こる前に 1 人の選手がパスをキャッチした場合、そのプレイの結果は成立する。ただし、オフセット・ファールがコールされた場合、接触の結果により倒れた選手はプレイ再開前に立ち上がることができる。

      1. 17.9.2.1. ただし、ディスクがキャッチされた後、または関係する選手がディスクに対してプレイができなくなった後にこのファールが発生した場合は、インダイレクト・ファール(17.1 に関連する身体接触は除く)として扱わなければならない。

18. インフラクション及びバイオレーションの種類

  1. 18.1. マーキング・インフラクション:
    意思決定図:Marking infraction occurs, no pass made
    1. 18.1.1. マーキング・インフラクションには、以下の種類がある。
      1. 18.1.1.1. 「ファストカウント」:マーカーが以下の状況にある場合に発生する。
        1. 18.1.1.1.1. ストールカウントを不当に開始、または継続した場合。
        2. 18.1.1.1.2. 「ストーリング」という言葉からストールカウントを開始しない、または再開しない場合。
        3. 18.1.1.1.3. ストールカウントの間隔が【1 秒より短い】場合。
        4. 18.1.1.1.4. ストールカウントが、正しいカウントに直されない場合。
        5. 18.1.1.1.5. 正しいカウントからストールカウントを開始しない場合。
          解釈:誤ったストールカウントからのスタート

          マーカーが誤ったカウントからストールカウントを始めた(例えば、スローワーから 3 m 以内にいない場合やスローワーから 3 m を超えて離れた後)ことによってファストカウントをコールした場合、マーカーは、たとえ 2 秒以上カウントを減らすことになるとしても、自動的に正しくストールカウントをリセットする必要がある。

          ストールカウントが2に達する前にマーキング・インフラクションがコールされた場合、マーカーはストールカウントを 1 に減らさなくてはならない(マイナスのストールカウントにはならない)。

      2. 18.1.1.2. 「ストラドル」:ディフェンス側の選手の両脚を結ぶ線が、スローワーのピボットポイントからディスク 1 枚分の範囲内にある場合。
      3. 18.1.1.3. 「ディスクスペース」:ディフェンス側の選手の体の一部が、スローワーの胴部からディスク 1枚分の範囲内にある場合。ただし、この状況がスローワーの動作のみによって生じた場合は、ディスクスペースとはならない。
        解釈:ディスクスペース

        スローワーはストラドルとラッピングの両方の反則に対して、適宜「ディスクスペース」をコールすることを選択できる。しかしスローワーは直すべきことをマーカーに明確に伝えるために、より具体的な反則名をコールすることを選択することもできる。

      4. 18.1.1.4. 「ラッピング」:ディフェンス側の選手の両手や両腕を結ぶ線が、スローワーの胴部からディスク 1 枚分の範囲内にある場合、もしくはディフェンス側の選手の身体の一部がスローワーのピボット(軸)上にある場合。ただし、この状況がスローワーの動作のみによって生じた場合は、ラッピングとはならない。
        解釈:ラッピング

        マーカーは正しいポジションにいる限り、腕を伸ばして立ってスローワーに特定の方向に投げさせるように「強制」しようとすることが許されている。

      5. 18.1.1.5. 「ダブルチーム」:マーカー以外のディフェンス側の選手が、スローワーのピボットポイントから【3m 以内】に位置している、かつスローワー以外のオフェンス側の選手に対してディフェンスをしていない場合。
        解釈:ダブルチーム

        事象:2 人以上のディフェンス側の選手がスローワーから 3 m 以内に居て他の選手を守っていない。

        結果:全ての過剰なディフェンス側の選手が他のオフェンス側の選手をディフェンス(オフェンス側の選手 3 m 以内に居て、そのオフェンス側の選手に反応)していない場合や、単にエリアを横切って走っていると主張できなければ、オフェンスが「ダブルチーム」をコールできる。

        備考:ゾーン・ディフェンスでは、他のオフェンス側の選手が同じ区域に入ったとき、ディフェンス側の選手がスローワーから 3 メートル以内に入るのが普通である。ダブルチームを避けるためには、ディフェンス側の選手はそのオフェンス側の選手を守らなければならず、そのオフェンス側の選手へのパスを止めようとすることも含まれる。

        もしディフェンスがダブルチームの反則を犯したと考えない場合、コンテストをコールすることができ、プレイは中断しなければならない-コールを無視することはできない。

        ディフェンス側の選手は何人でも同じオフェンス側のレシーバーをディフェンスすることは許される。

        補足:ダブルチームがコールされて認められたとき、まず正しいポジションに直るまでマーカーは待ち(18.1.4)、ストールカウントは、コール前に最後に発したカウントから(1)を引いたカウントから再開する(18.1.3)。

        オフェンス側の選手は誰でもダブルチームをコールすることができるが、スローワーによるコールではない場合、スローワーとマーカーに聞こえるような大きな声でコールする必要がある。スローワーが味方のダブルチームのコールに呼応した場合、これは同じダブルチームのコールとして扱われるべきである(例:ストールカウントは 1 回だけ減らす必要がある)

        ディフェンス側の選手が他のオフェンス側の選手を無視して意図的にスローワーに対してダブルチームをし、ブロックを得た場合、公式ルール 1.2.1 で対処できる。

        Steinarのコメント(非公式!):Guarding another offensive player

        The definition of ディフェンスをしている a player includes that you should be “primarily focused on and reacting to that offensive player”. How much is enough is the cause of some contention, but it is generally accepted that you at least cannot stand with your back permanently to them. (Even if you're listening; your vision is probably a key part of “primarily focused on”. Note that this part of the definition is new for the 2025–2028 rules.) What about looking mostly at the thrower, but glancing occasionally at the player you claim to be guarding? Unlikely, that's also not “primarily focused”. Is it allowed to glance occasionally over at the thrower, which means you lose temporary sight of that player? Most likely; that is a normal part of guarding. If you wouldn't notice that they are making a cut within some reasonable amount of time, you are not guarding them.

        A common way of using the “guarding other player” rule is “crashing the cup” in a zone defense; if some other receiver is coming in for a pass, the entire cup is allowed to close around the receiver (they are now guarding that other player, by trying to prevent a pass to them; they are also in practice blocking off nearly all other passes as a nice side effect). This is legal, but they need to open up again when that player leaves. This will typically have you with the back to that player for a short while, but again, you will really need to pay primary attention to them and not the thrower after the 2025 changes. It's not entirely clear how this will be interpreted in practice going forward.

        1. 18.1.1.5.1. 他のオフェンス側の選手に対してディフェンスしているディフェンス側の選手は、他のオフェンス側の選手に対してディフェンスし続けている限り、スローワーからのパスを防ごうと試みることができる。
        2. 18.1.1.5.2. ピボットの位置から 3m 以内を駆け抜けただけではダブルチームとならない。
      6. 18.1.1.6. 「ビジョン」:ディフェンス側の選手が体の一部を使い、スローワーの視界を意図的に遮った場合。
    2. 18.1.2. ディフェンス側の選手は、マーキング・インフラクションにコンテストをすることができる。この時、プレイは中断する。
      1. 18.1.2.1. パスが通った場合、コンテストとなった、あるいはリトラクトされたマーキング・インフラクションは、オフェンス側の選手によるバイオレーションとして扱わなければならない。この時、ディスクはスローワーに戻さなければならない。
        解釈:コンテストとなったマーキング・インフラクション

        パスが完了しているコンテストとなったマーキング・インフラクションの後、公式ルール 16.3 のためにプレイに影響があったかどうかを伝えることはマーカーの責任である。

        コンテストとなったマーキング・インフラクションのコールの限られた状況として、マーカーがスローワーのマーキング・インフラクションのコールに対する状況を合理的かつ迅速に判断しながらマーキングから注意をそらしたとき、マーカーはプレイに影響があったと判断することができる。例えば、スローワーがストラドルをコールし、マーカーが足元を見てマーク位置を確認している間に、スローワーはマーカーの周囲にパスを完了させる。その後、マーカーがマーキング・インフラクションを犯していないと判断してストラドルに対してコンテストした場合、プレイに影響が出たと主張してディスクをスローワーに戻すべきと主張することができる。

    3. 18.1.3. 18.1.1 に記載されているマーキング・インフラクションのコールが発生し、プレイが中断していない場合、マーカーはコール時点のストールカウントから【1 を引いた数字】からストールカウントをやり直さなければない。
      解釈:マーキング・インフラクション後のストールカウント再開について

      マーキング・インフラクションがコールされた場合、マーカーは直ちにカウントを中止させる。その後ディフェンスは違反を正して、マーカーは適切な数字でカウントを再開することができる。

      コール前に最後に発した数字から 1 を引いた数字からストールカウントを再開することとストールカウントから 2 秒を引くのと同じことである(例:ストーリング 1、2、3、ファストカウント、2、3…)。

      補足:同じスローワーが所有権を維持している最中に複数のマーキング違反がコールされた場合でも、ストールカウントの調整方法には影響しない - マーカーは、コール前に最後に発した数字から 1 を引いた数字でストールカウントを再開しなければならない。

      1. 18.1.3.1. マーカーは、インフラクションがコールされた後に、その不正なポジションを修正するまでストールカウントをやり直してはならない。ポジションを修正しない限り、再びマーカー・インフラクションとなる。
    4. 18.1.4. 以下の場合、当該選手はマーキング・インフラクションをコールする代わりに「マーキング・バイオレーション」をコールし、プレイを中断することができる。
      解釈:マーカーがマーキング・インフラクション後にストールカウントを直さない

      補足:マーカーがストールカウントを直さない場合、スローワーはファストカウントのインフラクションをコールする必要がある(18.1.1.1)。それでもマーカーがストールカウントを直さない場合、スローワーはバイオレーションをコールすることができる。プレイは中断し、違反をマーカーに説明するべきである。

      1. 18.1.4.1. ストールカウントが、正しいカウントに直されない場合。
      2. 18.1.4.2. ストールカウントが開始されていない場合。
      3. 18.1.4.3. 悪質なマーキング・インフラクションが発生した場合。
        解釈:悪質なマーキング・インフラクション

        これには、4 人のディフェンス側の選手がスローワーの周りにいる、マーカーがスローワーを腕で完全に囲んでいる、マーカーが「ストーリング 6」に達するまで 2 秒しかかかっていない、などの明白な違反が含まれます。

      4. 18.1.4.4. マーキング・インフラクションが繰り返し発生した場合。
    5. 18.1.5. マーキング・インフラクションもしくはマーキング・バイオレーションがコールされる前や最中、直後にスローワーがパスを試みた場合、そのコールは何の影響も及ぼさない。パスが通らなかった場合にはターンオーバーが成立する(18.1.2.1 が適用される場合は除く)。
  2. 18.2. トラベル・インフラクション:
    意思決定図:Travel called
    Travel CalledContestedNo Stoppage.Pause Stall Count18.2.5Pivot established atcorrect spot, quicklyand before throwingPlay on.Stall count resumes18.2.5Stoppage18.2.5.115.3CompletedStoppageDisc back tothrower18.2.6Turnover18.2.7Stall max 69.5.4Stoppage.Stall Max 618.2.8, 9.5.4Stall max 99.5.2YesNoThrower still has discDisc thrownYesNoYesNoContestedAccepted
    1. 18.2.1. ディスクをキャッチした後、スローワーは進行方向を変えることなく、可能な限り速やかに減速し、ピボットポイントを確定させなくてはならない。
      1. 18.2.1.1. ただし、以下をすべて満たす場合に限り、走ったりジャンプしたりしているときにディスクをキャッチした選手は、減速することなく、またピボットポイントも確定させずにパスを出すことができる。
        1. 18.2.1.1.1. パスをリリースするまで、方向を変えたり加速したりしない場合。
        2. 18.2.1.1.2. ディスクをキャッチしてからパスをリリースするまでの間に、地面との接触点が最大で 2 つまでとなる場合。
          Steinarのコメント(非公式!):Two additional points of contact

          The “additional” refers to relative to what you have at the time of the catch. So if you catch the disc while in the air, you can basically land with both feet and then you can do no more ground contacts before you throw (assuming you want to throw under this rule and not the more common 18.2.1). But if you catch it with both feet on the ground, you can lift one leg, take a step with it, lift the other, take a step with it, (then lift one or both if you want, as long as you don't set them down) and then throw.

          The big difference between the “catch-and-throw” method of passing (18.2.1.1) and regular catching is that you are allowed to throw without setting and maintaining a pivot, e.g., with both feet in the air, or with different feet on the ground throughout the throwing motion. Also, you don't need to slow down as soon as possible; you can't accelerate or change direction either, but at least you can keep the same speed or slow down at your own pace. The latter difference isn't as as important, though, as it is rare that anyone would complain about not slowing down as soon as possible with only two steps.

    2. 18.2.2. スローワーはパスをするまでの間、ピボットポイントを確定させその位置を維持している場合に限ってどの方向にも動くこと(ピボット)ができる。
      解釈:ディスクをキャッチした後の減速しながらのパス

      事象:オフェンス側の選手が走りながらディスクをキャッチし、減速している途中で 2 点より多く地面に接触した後にディスクをパスした。

      結果:これは有効である。選手ができるだけ早く減速しようとし、スローの動作の間、プレイングフィールドとの接触を維持している場合に限り、認められる。

      補足:スローワーがディスクを離した後は、停止する必要はない。

      Steinarのコメント(非公式!):Leaning over

      This means that if you are stepping and leaning forward (i.e., your pivot foot is your back foot), you cannot raise your back foot until the disc is thrown. This is fairly common among new players.

    3. 18.2.3. 地面に立っていないスローワーは、ピボットポイントとして体のどの部分でも使うことができる。
      1. 18.2.3.1. 立ち上がった後、立ち上がる前と同じ位置にピボットポイントを確定させれば、「トラベル」とはならない。
    4. 18.2.4. トラベル・インフラクションは、以下の場合に発生する。
      解釈:トラベルのコール

      ディフェンスがディスクを持っている間に止まろうとしていなかったという証拠がない限り、減速しなかったとして 18.2 に基づくトラベルを要求すべきではない。特に:

      • 空中でキャッチとスローをする選手は減速する必要がない
      • 遅くなるにつれてその選手の歩幅は小さくなるはずである
      • ディスクをキャッチしてから投げるまでの間に、選手は一定の速度を維持することは許されないが、空中でキャッチして投げる場合や、キャッチ後パスを投げる前に最大 2 点まで追加で地面と接触する場合はこの限りではない。
      • 選手が停止するのに 5 歩以上かかることはないはずである

      ディフェンスがこれらの例に沿った証拠を持っていない限り、トラベルコールをするべきではない。

      ピボットを確立した後に方向転換する可能性があることも考慮する必要がある - ピボットが確立された後の方向転換は、トラベルをコールするべきではない。

      状況によっては、飛び込んできたディフェンダーとの接触を避けるため、あるいは地面に倒れている選手を飛び越えるために、レシーバーは速度を短く維持したり、方向をわずかに変えたりする必要がある場合がある。このような場面では想定されることであり、トラベルと考えるべきではない。トラベルが相手側によって発生した接触のみによって引き起こされた場合、これはトラベルとみなされるべきではない。

      補足:プレイが中断している場合、スローワーはピボットの場所に接触している身体の部位を変更することができる。これはトラベルではない。

      18.2.1.1 に従って停止しようとせずにパスをしようとしたが、その後に気が変わり、2 点より多い接触があった後にパスを離さずに停止した場合、これはトラベル・インフラクションとなり、スピードを落とすことができなかった時点でトラベルが発生したとみなされる。

      ピボットが確立される前に重心の横移動があった場合、またはピボットがそれまでの動作に基づき自然に足が止まる位置に確立されていない場合、ディスクをキャッチした後に方向転換しているとみなされる。

      Steinarのコメント(非公式!):Catch-and-throw-22

      If you intend to do a throw-and-go move under 18.2.1.1 (so you keep your current speed instead of slowing down), but then suddenly notice that you cannot make your intended pass (e.g. someone is covering them), you're in a problematic situation: Your options are, in practice, to do a throwaway or take an intentional travel, as described by the annotation above.

      Neither option is particularly attractive, but in practice, nobody will expect you to do the former. Your best shot is probably to stop as soon as possible, give your opponent a bit of time to make a travel call if they want to (you cannot call a travel on yourself, and going back would be an additional travel) and otherwise play on. A little “sorry” and some pointing might help.

      1. 18.2.4.1. スローワーが、不適切な位置にピボットポイントを確定させた場合(キャッチした後に可能な限り速やかに減速しなかった場合や、キャッチした後に方向を変えた場合を含む)。
      2. 18.2.4.2. スローワーが、18.2.1.1 に違反してパスを出した場合。
      3. 18.2.4.3. スローワーが特定の位置に移動しなければならない場合において、ピボットポイントを確定させる前にスローワーが素振りやスローの動作を始めた場合。
        解釈:スローの準備

        プルやセントラルゾーン内でのターンオーバーの後、またはプレイングフィールドを離れることになる動きの後に、ピボットポイントを確定させる前に素振りをしたりスローの動作をしたりすることによってパスをする準備をすることはできない。

        Steinarのコメント(非公式!):Throwing motion

        Note that the annotation above is not solely about the arm movement; throwing motion is about all transfer of momentum from your body to the disc. So you cannot run up, pull your arm back, plant your foot in the ground (setting a pivot), and then throw using that built-in momentum; that would be a travel.

      4. 18.2.4.4. スローワーがパスをするまで確定させたピボットポイントを維持できない場合。
      5. 18.2.4.5. 選手が、特定の方向へ移動することだけを目的として、ディスクをボブリング、ファンブル、ディレイした場合。
        解釈:チッピング

        綺麗なキャッチではないディスクへの接触はチッピングとみなされる(公式ルールではボブリング、ファンブル、ディレイという単語で述べられている)。

        選手が意図的にディスクを弾いてエンドゾーンで自分自身が得点できるようにした場合、これはトラベル・インフラクションとなる。

        選手が意図的にディスクを弾いてエンドゾーンで味方が得点できるようにした場合、これはゴールとなる。

        選手がディスクをキャッチするときにファンブルし、最終的にエンドゾーンでディスクをコントロールすることができた場合、ファンブルが故意でない限り、これはゴールとなる。

        もし所有権を確立することができなかったと予想されるディスクをキャッチすることを助けるためだけにディスクを弾くのであれば、それはトラベルではない。

        Steinarのコメント(非公式!):Any direction

        “Moving in a specific direction” probably does not include the important direction up. As the annotation above points out, if you need to tip the disc upwards to be able to catch it, that is not “moving” even though your body might be moving upwards in the process.

    5. 18.2.5. 「トラベル」のコールがオフェンス側の選手によって認められた場合、プレイは中断しない。
      解釈:トラベルコールの後のプレイ継続

      事象:トラベル・インフラクションがコールされ認められた。スローワーはディスクを離さなかった。

      結果:プレイは中断されない。公式ルール 18.2.5 の通り、スローワーは正しい位置に軸を置き直す必要がある。

      補足:認められた場合はスローワーを除く全選手はフィールド上を自由に動くことができる。

      プレイは中断せず、ディスクは有効である。そのためターンオーバーの対象となる(例えばスローワーがディスクを落としてしまうなど)。

      ディフェンスがスローワーにトラベルが発生した場所を示さない場合、または示された場所に対してコンテストをしたい場合、スローワーは「バイオレーション」をコールしてプレイを中断させ、その場所が間違っていた/指示されていなかったことを説明する必要がある。

      トラベルコールにコンテストをする場合、選手はトラベルがコールされたときにいた場所に戻るべきである。

      パスが完了した場合、プレイは中断されてディスクはスローワーに戻される。

      1. 18.2.5.1. スローワーは、トラベル・インフラクションをコールした選手が指示する正しい位置にピボットポイントを確定する。両者(スローワーとコールをした選手)は、遅延することなくピボットポイントの位置を修正しなくてはならない。
      2. 18.2.5.2. ピボットポイントが正しい位置に確定するまでストールカウントは中断し、スローワーはディスクを投げることはできない。
      3. 18.2.5.3. ストールカウントを再開する前に、マーカーが「ストーリング」と発声する必要はない。
    6. 18.2.6. トラベル・インフラクションがコールされた後、スローワーが正しいピボットの位置にピボットポイントを確定させる前にパスを試み、成功した場合、ディフェンス側の選手は「トラベル・バイオレーション」をコールすることができる。その場合、プレイは中断し、ディスクをスローワーへ戻す。スローワーはインフラクションが発生した位置に戻り、プレイはチェックから再開される。
      解釈:トラベル・バイオレーションの後のプレイ再開

      トラベル・バイオレーションの後、スローワーは本来いるべき場所ではなく、違反時に占有していた場所に戻らなければならない。

      補足:アウト・オブ・バウンズによるターンオーバーの後、スローワーがゴールライン上ではなく、サイドライン上でピボットを確立したためにトラベルと判定され、パスが成立した場合、プレイは中断されなければならない。ディスクはスローワーに戻され、ディスクは違反のあった場所(すなわちサイドライン上)でチェックされなければならない。ディスクがチェックされたら、ゴールラインまで移動し、正しい場所にピボットを確立しなければならない。他のすべての選手はディスクがチェックされた後、移動することができる。ピボットが確立されるまでは、ディスクは有効でないとみなされる。

    7. 18.2.7. トラベル・インフラクションがコールされた後、スローワーがパスを試みたが成功しなかった場合、プレイは継続される(ターンオーバーが成立する)。
    8. 18.2.8. トラベル・インフラクションのコールに対してコンテストが発生し、パスをしていない場合、プレイは中断する。
  3. 18.3. ピック・バイオレーション:
    意思決定図:Pick called
    1. 18.3.1. ディフェンス側の選手が、1 人のオフェンス側の選手に対してディフェンスをしている状態の時、他の選手(オフェンス側の選手、ディフェンス側の選手のどちらでも)によって、ディフェンスをするための進路を妨げられた場合、ディフェンス側の選手は「ピック」をコールすることができる。ただし、進路を妨げられたときに、ディフェンスをされているオフェンス側の選手と進路を妨げた他の選手の双方がディスクに対してプレイをしていた場合、ピックとはならない。
      解釈:ピックコール

      ピックは、妨害された選手が、妨害された時点でディフェンスしていた選手から 3 m 以内にいる場合にのみコールされるべきである。しかし、コールされる前に妨害によってこの距離が急速に広がる可能性があるため、コールされた時点で 3 m 未満である必要はない。

      妨害は、妨害している選手との接触、または避ける必要性から生じることがある。

      オフェンスはピックをコールできない。

      ディスクに対してプレイをしようとしていて妨害されたディフェンス側の選手はピックをコールすべきではない。ディフェンスしている選手に向かっているか/一緒に動いているかは無関係である(ただし公式ルール 12.7 が適用されるならばディフェンス側の選手はバイオレーションをコールできる)。

      ピックコールが認められた後、ピックされたディフェンス側の選手はピックによって失われた相対的な位置に追いつくことができる。もし 2.5 m 遅れていたならば、2.5 m の距離まで追いつくことが出来るが、オフェンス側の選手の真横に位置することは出来ない。

      補足:ピックが認められた後でオフェンスがディスクを保持した場合、ピックされたディフェンス側の選手は合意があれば、妨害がなければ居たであろう場所に行くことができる。ディフェンス側の選手が守っていたオフェンス側の選手を含む全ての選手は公式ルール 10.2 に従って位置を確認しなければならない。

      ピックがコンテストとなった後、オフェンスが所有権を保持する場合、ピックコールを行った選手を含む全ての選手は、公式ルール 10.2 に従って位置を確認する必要がある。

      もしディフェンス側の選手が 18.3.1.1 に従ってピックのコールを遅らせたとしても、ピックが発生した時ではなく実際にコールされた時にピックがコールされたと見なされる。もしディフェンス側の選手が 2 秒以上待った場合、15.9 が適用される。

      Steinarのコメント(非公式!):Guarding one offensive player

      Note that the rule explicitly says “guarding one offensive player”, and the definition of guarding says you must be “primarily focused on” them. If you are trying to guard two or more players, e.g. because you are poaching, you cannot call a pick.

      1. 18.3.1.1. ディフェンス側の選手は、その進路妨害がプレイに影響するかどうかを判断するため、2 秒以内であれば「ピック」のコールを遅らせてもよい。
    2. 18.3.2. プレイが中断した場合、進路を妨害された選手は、その進路妨害がなければいれたであろうと双方の選手間で合意されたポジションに移動してよい。ただし、他に特定の規定がある場合は除く。
      Steinarのコメント(非公式!):Agreed position

      Note that the position must be agreed; if the pick is contested, then that means that defense doesn't agree you would have occupied any other position (since they think there was no obstruction); see annotation on 18.3.1. This is the only real difference between accepted and contested picks, although in practice, it is fairly rare to see picks be contested.

      Note that you do not necessarily get to catch up even for an accepted pick; you get to go where you would have been.

    3. 18.3.3. すべての選手は、ピックを発生させないように努めなければならない。
      1. 18.3.3.1. プレイが中断している場合、選手間の合意があれば、ピックを事前に防ぐためにお互いの位置を若干修正してもよい。

19. 安全のための試合中断

  1. 19.1. インジャリー・ストップ:
    1. 19.1.1. 「インジャリー」は負傷した選手、もしくは負傷した選手のチームメイトがコールをすることができる。
    2. 19.1.2. インジャリーが相手チームの選手によって引き起こされたものでない場合、選手は、交代するか自分のチームがタイムアウトを取得するかを選択しなければならない。
      解釈:インジャリーによる交代

      負傷した選手は 2 つの選択肢のうち 1 つを選択しなければならないが、自分のチームにタイムアウトが残っていない場合は、代わりの選手に交代しなければならない。

      「自分のチームがタイムアウトを取得する」ということはそのハーフ(前半または後半)のタイムアウト取得可能回数から1回差し引くことを意味するが、通常の 75 秒のタイムアウトのように、戦術を話し合ったり休憩したりする機会は得られない。

      誰によって引き起こされたものであるか不明である場合は 19.1.3 が適用される。

      選手 A が負傷して交代した後、同じターン中に追加で負傷交代が必要となった場合、選手 A はプレイに復帰することができる。

      タイムアウト中にインジャリー・ストップがコールされた場合、負傷が発見され次第、相手チームに通知する必要がある。

    3. 19.1.3. インジャリーが相手チームの選手によって引き起こされたものである場合、選手は交代するか、フィールドに残るかを選択することができる。
    4. 19.1.4. ディスクの所有権を確立した後、負傷によってディスクを落とした場合、ディスクの所有権はその選手に残る。
      Steinarのコメント(非公式!):Injury on landing

      Note that since you must have established possession of the disc before dropping the injury, and this requires you to have kept the catch throughout all the ground contact related to it (12.1.1 and annotation). This means that if you catch the disc, twist your ankle and then drop the disc to the ground due to that injury, it is a turnover (and, of course, a stoppage of play due to your injury).

      You may attempt to claim that you established possession and then dropped the disc due to pain or similar; however, be aware that from an outside point of view, it often will not be at all obvious that you didn't just drop the disc. My advice is to hold on to the disc if you can, or you will be faced with the awkward situation of trying to have a subtle rules discussion while in strong pain (which I have seen players pull off, but it is rare).

    5. 19.1.5. 「インジャリー」は、負傷が発生した時点でコールされたとみなされる。ただし、負傷した選手が、実際にコールがされるまでプレイを継続した場合を除く。
    6. 19.1.6. ディスクが空中にあるときに「インジャリー」がコールをされた場合、ディスクの所有権が確定するまで、あるいはディスクが地面に接触するまでプレイは継続する。インジャリーの原因が相手チームの選手によるファールではない場合、パスやターンオーバーは有効となり、中断の後、プレイはそこから再開される。
      解釈:インジャリーによる中断と再開

      ディスクが空中にあるときに、重傷の結果インジャリーがコールされ、重傷の選手をケアするために選手が停止した場合、テクニカル・ストップとして扱い、ディスクをスローワーに戻すことを許可するのが妥当である。

  2. 19.2. テクニカル・ストップ:
    1. 19.2.1. 傷口が開いていたり出血したりしている場合など、プレイしている選手に危険が及ぶ可能性がある状態を認識した選手は、「テクニカル」または「ストップ」とコールしてテクニカル・ストップを求めなければならない。この時、プレイはすぐに中断しなければならない。
      解釈:選手を危険にさらす環境

      プレイングフィールド内で発見された危険性のある物体(石、金属、木片、ガラスなど)を除去または調整するために、テクニカル・ストップを要求することができる。

      補足:子供がフィールドに迷い込むなど、危険な状況下でもレシーバーはプレイを続ける必要はない。その場合、レシーバーは自分と他人の安全を優先してディスクに対するプレイを中断し、危険な状況が改善された時点でディスクはスローワーに戻される。

      解釈:傷口が開いている、または出血している

      開いている、または出血している傷口に対して、動きに耐えることができる丈夫な包帯で体液が他の選手と接触しないように覆っているならば「効果的に対処している」といえる。衣服に血液が付着した選手はプレイに復帰する前に、患部を消毒するか衣服を着替えなければならない。選手の復帰の可否は、しかるべき医療スタッフによって判断される。医療スタッフがいない場合、キャプテンとコーチは傷口が効果的にカバーされ、衣服の問題が解決されたことに同意することができる。

      中断はあくまで血液の問題に対処するために使うべきものである。

      1. 19.2.1.1. チームメイト、コーチ、または大会スタッフは、選手を危険にさらすような状況を認識した場合、積極的に選手に警告しなければならない。
      2. 19.2.1.2. 傷口が開いていたり出血したりしているなどの問題を抱えた選手は、その問題に効果的な対処を行うために【70 秒】の時間が与えられる。さらに時間が必要な場合は、交代するか、自チームにタイムアウトを要求するかのいずれかを選択しなければならない。
    2. 19.2.2. スローワーは、著しく破損したディスクを交換するために、プレイ中に「テクニカル」をコールすることができる。
      解釈:ディスクが激しく破損した場合のテクニカル・ストップ

      激しく破損したディスクとは、ひび割れ、破れ、深い溝、折り目、穴あき、ひどい反り(「タコ足」)のあるディスクのことで、わずかに反りがある、濡れている、汚れているディスクは該当しない。

      ただし、ディスクの歪みを修正するためにプレイの中断を延長することはできる(公式ルール 10.3)。

    3. 19.2.3. ディスクが空中にある間にテクニカル・ストップがコールされた場合や、そのことを知らずにプレイを続けてしまった場合、プレイは以下のように再開される。
      1. 19.2.3.1. コールや安全上の問題がプレイに影響しなかった場合、パスやターンオーバーは有効となり、プレイはそこから再開される。
      2. 19.2.3.2. コールや安全上の問題がプレイに影響した場合は、ディスクはスローワーに戻される。
  3. 19.3. 負傷や不当もしくは欠陥のある用具の使用によって選手が交代する場合、相手チームも同じ人数の選手を交代することができる。
    1. 19.3.1. 交代で入った選手は、交代で出た選手の状態(位置や所有権、ストールカウント等)をすべて引き継ぎ、その選手に代わってコールを行うことができる。

20. タイムアウト

  1. 20.1. 「タイムアウト」をコールする選手は、両手、もしくは片手とディスクを使って「Tの字」を作らなければならない。その上で、「タイムアウト」とコールしなければならない。
  2. 20.2. 得点が入り、次のプルへの準備完了合図までの間、両チームの選手は誰でもタイムアウトを要求することができる。タイムアウトが取得された場合、得点から次のプルを投げるまでの時間が【75 秒】延長される。
  3. 20.3. プルの後、ディスクを所有しているスローワーのみがタイムアウトを要求することができる。タイムアウトは、「Tの字」が形成されると同時に開始され、75 秒続く。このようなタイムアウトでは、以下のルールが適用される。
    解釈:プレイ中にタイムアウトをコール

    スローワーが所有権を確立した場所と異なる場所にピボットを確立するために移動しなければならない/できる場合、その場所にピボットを確立する前にタイムアウトをコールすることができる。つまり、スローワーがターンオーバー後にディスクを拾い上げ、ターンオーバーの場所がセントラルゾーンでない場合、すぐにタイムアウトをコールすることができる。その場合、タイムアウト後にピボットを確立する場所にディスクを置かなければならない。

    解釈:タイムアウト後の遅延

    タイムアウト後のプレイ再開には、10.5 のディレイ・オブ・ザ・ゲームのルールも適用される。

    補足:付帯資料を使用する試合では、該当するセクションを参照して適用される特定のタイミングを確認してほしい。

    1. 20.3.1. タイムアウト中の選手交代は認められない(インジャリーの場合のみ認められる)。
    2. 20.3.2. タイムアウト取得時のピボットの位置から、プレイを再開する。
    3. 20.3.3. スローワーは、タイムアウト取得前と同一の選手である。
    4. 20.3.4. スローワー以外のすべてのオフェンス側の選手は、プレイングフィールド内のどこかに静止し、ポジションを取らなければならない。
    5. 20.3.5. オフェンス側の選手のポジションが確定した後、ディフェンス側の選手はプレイングフィールド内のどこかに静止し、ポジションを取らなければならない。
    6. 20.3.6. ストールカウントは最大 9 から再開する。ただし、マーカーが代わった場合は、「ストーリング 1」から再開する。(例)プレイ中断時点のカウントが 3 であれば、ストールカウントは「ストーリング 4,5,6…」と再開する。
  4. 20.4. プレイが有効な状態で取得可能回数を上回ってスローワーがタイムアウトをコールした場合、プレイは中断する。マーカーは次に発声するはずだったストールカウントに【2 を加え】、チェックからプレイを再開する。2 を加えた後にストールカウントが 10 以上になる場合は、ストール・アウトによるターンオーバーとなる。
    解釈:Time-out between points or during a stoppage

    If a team calls “time-out” between points, or during a stoppage, but their team has none remaining, then the time-out call has no affect.

定義集

アウト・オブ・バウンズ: 外周を含む、プレイングフィールド以外のものすべて。

インターセプション: ディフェンス側の選手が、オフェンスをしているチームのスローの所有権を確立すること。

エンドゾーン: プレイングフィールドの両端にあり、その中でディスクをキャッチすると得点となるエリアのこと。

オフェンス側の選手: ディスクを所有しているチームの選手。

キャッチ: 回転していないディスクを少なくとも 2 つの身体部分の間に挟んだ状態。選手が最初にパスをキャッチした後、所有権を確立する前に、キャッチを維持しなかった場合(「キャッチを維持する」とは、回転していないディスクを少なくとも 2 つの身体部分の間に挟み続けることを意味する)、その最初のキャッチは終了したとみなされる。

コール: ファール、インフラクション、バイオレーション、ターンオーバー、インジャリー等が発生したことを伝える宣言のこと。その際、「ファール」「トラベル」「具体的なマーキング・インフラクションの名称」「バイオレーション(もしくは具体的なバイオレーションの名称)」「具体的なターンオーバーの名称」「テクニカル」「インジャリー」の表現を使用することができる。

ゴールライン: セントラルゾーンとその両端にあるエンドゾーンを隔てるラインのこと。ゴールラインはエンドゾーンの一部ではない。

スピリット・ストップ: スピリット・オブ・ザ・ゲームに関する問題を話し合うための中断のこと。

スロー: スローの動作によって飛行しているディスクのこと。フェイク動作や意図的にディスクを落とした場合も含む。スローの結果、スローワーとディスクの接触はなくなる。

パスとスローは同じ意味である。

スローの動作: ディスクに力を伝え、スローにつながる動作のこと。ピボットと素振りはスローの動作には含まれない。

スローワー: ディスクを所有しているオフェンス側の選手、もしくはスローの結果が定まる直前にディスクを投げた選手のこと。

セントラルゾーン: ゴールラインを含み、エンドゾーンや外周のラインは含まないプレイングフィールド内のエリアのこと。

ターンオーバー: チーム間でのディスクの所有権を移行させる、あらゆる事象のこと。ターンオーバーは、バイオレーションとはみなされない。(プレイは中断しない)

ディスクに対するプレイ: ディスクが空中にある時に、ディスクに触れようと試みること。(例)キャッチ、ブロック。また、ディスクに触れられると考える場所へ走る過程も含まれる。

ディスクの所有権: 選手がパスの所有権を確立するのは以下の場合である。

  • パスをキャッチし、そのキャッチした状態を 1 回以上目に見える形で維持した場合。
  • キャッチに関連して地面と接触している間、またはディスクを投げるまで キャッチを維持している場合。

選手は、ターンオーバー、プル、または試合の中断の後、すでに地面に落ちたディスクを拾ったとき、または与えられたときにも所有権を確立することができる。

選手がディスクの所有権を確立した後は、ディスクのグリップを変えても、ディスクとの接触を維持している限り、所有権に影響はない。

選手に所有されている、またはキャッチされたディスクは、選手の一部としてみなされる。

ディスクを所有している選手、もしくはディスクを拾うことが認められている選手が所属しているチームが、ディスクを所有しているチームとみなされる。

ディスクの静止位置: 選手がディスクの所有権を確立した位置、もしくは転がったり滑ったりしているディスクが止められた位置のこと。

ディフェンスをしている: ディフェンス側の選手が、あるオフェンス側の選手の 3m 以内に位置し、主にその選手の動きに注意を向け反応している状態のこと。

ディフェンス側の選手: その時点で、ディスクを所有していないチームの選手のこと。

ピボット: ピボットポイントと呼ばれる地面のある一点との接触を維持しながら、スローワーが任意の方向に動くこと。

スローワーは、自分の体の一部をピボットポイントとして使おうとするある一点に置く、または維持することでピボットポイントを確定させる。ピボットポイントに複数の選択肢がある場合、ピボットを行うまでピボットポイントは確定されない。

ピボットの位置: ターンオーバー、プル、タイムアウト、もしくはセントラルゾーンを離れた後にスローワーが、ピボットポイントを確定させることを求められる、もしくはピボットポイントが既に確定されている、プレイングフィールド内の位置のこと。

プリ・ストール: 20 秒、10 秒、5 秒のタイミングで行われる、プレイ再開の制限時間に関する警告。

プル: 試合の前後半の開始時や得点の後にプレイを開始するために投げられる、ディフェンス側のチームからオフェンス側のチームへのスローのこと。プルは、有効なパスとみなされない。

プレイ: プルが投げられてから、得点が入るまでの間のこと。プレイはコールによって中断することがあり、その場合はチェックから再開する。

プレイに影響がある: プレイの結果に関して、反則もしくはコールが発生した場合と発生しなかった場合を比較し、明らかに違いがあると考えるのが合理的である。

プレイの中断: ファール、バイオレーション、協議、コンテストとなったコール、インジャリー、もしくはタイムアウトによる中断のこと。プレイはチェックによって再開される。

プレイングフィールド: セントラルゾーンとエンドゾーンを含むエリアのこと。ただし、外周は除く。

マーカー: スローワーに対してストールカウントをすることができる、ディフェンス側の選手。

ライン: プレイングフィールドを定義する境界線のこと。ラインが引かれていないフィールドの場合、フィールド上の 2 点のマーカーを結ぶ架空の線分を境界線として定義する。フィールド上のマーカーよりも外にあるラインは、ラインとして扱わない。

レシーバー: スローワー以外の、すべてのオフェンス側の選手のこと。

地面: 芝、マーカーコーン、衣服、ドリンク、プレイしていない選手を含む形のある物質。ただし選手、ユニフォーム、空中に浮遊している粒子、水滴等は含まない。

外周: セントラルゾーン及びエンドゾーンと、アウト・オブ・バウンズを隔てるライン。プレイングフィールドには含まれない。

投げる動作:スローの動作」を参照。

接地する: ある選手が、着地や不安定な姿勢の修正を含む動作によってグラウンドと接すること。

攻めているエンドゾーン: 該当するチームが、その時点で得点を目指しているエンドゾーンのこと。

最も良く見える位置: 該当するプレイにおける、ディスク、地面、選手、そしてラインの相対的な位置を最も正確に把握できる位置。

正当なポジション: 選手が静止もしくは移動に際して確立した、いかなるルールにも違反していないポジション。

自陣のエンドゾーン: 該当するチームが、その時点で相手の得点を阻止しようとしているエンドゾーンのこと。

軽微な身体接触: 最小限の物理的な力で、他の選手の動きや位置を変えないような接触。ディスクに接触しようとしている、あるいは既に接触している相手チームの選手の伸ばした腕や手への身体接触や、

スローの動作をしているスローワーの手への身体接触は、軽微な身体接触とはみなされない。

選手: その時点で実際にプレイに参加している人々のこと。

選手でない人: その時点で試合に出ている選手でない人のことをいい、チームのメンバーであっても「選手でない人」となる。

はじめに

The intention of these rules is to provide additions to the basic rules to create a smooth-running, spectator-friendly, well-resourced elite sports event. Where there is a discrepancy between the Rules of Ultimate and the Appendix, the Appendix takes precedence. These rules set the standard for World Flying Disc Federation (WFDF) events, but should also guide best practice for non-WFDF events. Specifically, these rules should be applied at the following events:

For non-WFDF events, a selection or modification of these rules may be added to the basic rules of play, according to the level of resources available and the standard of play. Basic modifications for a non-WFDF event may include:

Appendix A: WFDF Additional Championship Game Rules

A1. プレイングフィールド

  1. A1.1. The entire surface of the field of play must be one of the following:
    1. A1.1.1. Grass
    2. A1.1.2. Artificial grass
  2. A1.2. Playing field dimensions:
    1. A1.2.1. The playing field is one hundred (100) metres long by thirty-seven (37) metres wide.
    2. A1.2.2. The central zone is sixty-four (64) metres long, and the two end zones are eighteen (18) metres deep at each end of the central zone. The brick marks are eighteen (18) metres from each goal line located midway between the sidelines.
    3. A1.2.3. All lines must be between seventy-five (75) and one hundred and twenty (120) millimetres wide, and marked with a non-caustic material.
  3. A1.3. A restraining line must be established a minimum of three (3) metres from the perimeter line. All persons from the active teams must remain outside this line during play. A second restraining line must be established a minimum of two (2) meters from the first restraining line. These restraining lines may be increased by a WFDF Official at their discretion. All other persons, apart from permitted officials, and equipment must remain outside this line during play.
    1. A1.3.1. Where a second restraining line is used, the distance for calling a sideline obstruction according to Rule 2.7 is increased from three (3) metres to five (5) metres.
      図:Field diagram with restraining lines
  4. A1.4. The minimum distance between adjacent fields must be three (3) metres.
    1. A1.4.1. If the distance between adjacent fields is less than six (6) metres a maximum of two (2) non-players per team are allowed between the fields during play. No other persons or equipment, apart from permitted officials, are allowed between the two fields during play.
  5. A1.5. A WFDF Official must approve in writing any reduction to the location of the restraining line, any further reduction to distance between two adjacent fields, or any reduction to the field size.
  6. A1.6. To allow a field to fit in a smaller playing area an exemption may be requested to reduce the field size, with the minimum width being thirty-five (35) metres and the minimum length being ninety (90) metres. End zones and the brick mark location may be reduced to minimum size of fifteen (15) metres.
  7. A1.7. WFDF Officials may require teams to limit the location of team members, Non-playing Team Support (NPTS), and equipment to specific areas, which could include a requirement to be only on one sideline or in a designated smaller area.
    1. A1.7.1. Anyone who is not registered as a player or a NPTS, shall be deemed a spectator with restricted access rights.
  8. A1.8. WFDF Officials may designate specific objects that are above the playing field as not being out-of-bounds and that, if hit, result in the disc being returned to the thrower.

A2. 用具及び備品

  1. A2.1. Discs:
    1. A2.1.1. Only the Official Game Disc of the event may be used for play.
    2. A2.1.2. The team in possession may choose to substitute a disc during play in the following situations:
      1. A2.1.2.1. If the disc is out-of-bounds, and it will save time to substitute it. This must be clearly communicated to the opposition.
      2. A2.1.2.2. During any stoppage, but only to replace a damaged disc.
      3. A2.1.2.3. Between the end of a point and the next pull.
    3. A2.1.3. Officials may hold spare Official Game Discs to be substituted in the above situations.

A3. Start of Game

  1. A3.1. Team representatives will determine the order of initial choices by tossing two discs (the “toss”).
  2. A3.2. One of the representatives will call “same” or “different”, while the discs are in the air.
  3. A3.3. If both discs are facing up or both facing down, then “same” wins, otherwise “different” wins.
  4. A3.4. The toss should happen on the field.
  5. A3.5. The game clock will start at the scheduled time as signalled by a WFDF official.
    1. A3.5.1. Alterations to the starting time may only be made at the discretion of a designated WFDF official.
    2. A3.5.2. If, after the toss, the starting time is altered by more than fifteen (15) minutes, or the game is moved to a different field, the team that won the toss may change their initial choice. The opponent may then also change their choice as required. This must happen at least five (5) minutes before the revised starting time.

A4. Length of Game

  1. A4.1. Target
    1. A4.1.1. A team wins having reached the target of fifteen (15) goals.
  2. A4.2. Time cap:
    1. A4.2.1. The time cap occurs after one hundred (100) minutes of game time, if the target has not been reached.
    2. A4.2.2. At time cap the game continues until completion of the current point. If at the completion of the current point neither team has reached fifteen (15) goals, one (1) goal is added to the highest score to determine a time cap target. The game continues until a team wins by reaching the time cap target.
    3. A4.2.3. The time cap does not affect the number of time-outs available for a team.
  3. A4.3. Half Time:
    1. A4.3.1. Half time occurs after the first team reaches the half time target of eight (8) goals.
    2. A4.3.2. Half time lasts seven (7) minutes.
      1. A4.3.2.1. After seven (7) minutes the timing for the start of the first point of the half begins, as per A5.4.
      2. A4.3.2.2. If time cap occurs during the seven (7) minutes of half time, then the current point is deemed to already have been completed as per A4.2.2.
  4. A4.4. Half Time Cap:
    1. A4.4.1. The half time cap occurs after fifty-five (55) minutes of game time, if the half time target has not been reached.
    2. A4.4.2. At half time cap play continues until the completion of the current point. If at the completion of the current point neither team has reached eight (8) goals, one (1) goal is added to the highest score to determine a half time cap target. The game continues until a team reaches the half time cap target, and then half time occurs.
    3. A4.4.3. The half time cap does not affect the number of time-outs available for a team.
  5. A4.5. Time-outs:
    1. A4.5.1. Each team may take two (2) time-outs per game. A time-out lasts seventy-five (75) seconds.
  6. A4.6. The game clock does not stop for time between points, time-outs or half time. However the game clock does stop for:
    1. A4.6.1. Spirit Stoppages,
    2. A4.6.2. Tournament Technical Stoppages,
    3. A4.6.3. Once an injury stoppage or technical stoppage has lasted more than two (2) minutes, and
    4. A4.6.4. For additional stoppages added due to inclement weather.
    5. A4.6.5. The game clock must restart once play restarts.

A5. Time Limits

  1. A5.1. A timekeeper must be appointed to monitor time and signal time warnings.
  2. A5.2. The toss:
    1. A5.2.1. Team captains must complete the toss at least five (5) minutes before the start of the game.
    2. A5.2.2. If the toss hasn't been completed, and one team's captain isn't present for the toss five (5) minutes before the start of the game, the captain in attendance will make both the choice of initial possession and the choice of which end they will defend.
    3. A5.2.3. If neither captain is present, the first to arrive will have those choices.
  3. A5.3. At the start of a half of play:
    1. A5.3.1. The timekeeper will signal:
      1. A5.3.1.1. Sixty (60) seconds prior to the start of a half.
      2. A5.3.1.2. The start of a half.
  4. A5.4. At the start of a point, and prior to the subsequent pull to begin play:
    1. A5.4.1. Offence
      1. A5.4.1.1. After forty-five (45) seconds from the start of a point all offensive players should stand with one foot on their defending goal line without changing position relative to one another, until the pull is released.
      2. A5.4.1.2. The offensive team should ensure that the defensive team has an unobstructed view of the offensive players.
      3. A5.4.1.3. The offensive team has sixty (60) seconds from the start of a point to signal readiness to receive the pull. The offence must be legally positioned and all non-players from the offensive team must be off the playing field before the offence can legally signal readiness.
      4. A5.4.1.4. If the offence fails to legally signal readiness in time the opposition should call a “pre-pull time limit violation” and play must stop until both teams acknowledge the violation. This violation must be called prior to the pull.
    2. A5.4.2. Defence
      1. A5.4.2.1. The defensive team has seventy-five (75) seconds from the start of a point to pull the disc, or fifteen (15) seconds after the offence has legally signalled readiness, whichever is later.
        1. A5.4.2.1.1. All non-players from the defensive team must be off the playing field before the pull is released. If non-players from the defensive team are not off the field, this is to be treated as an offside violation.
      2. A5.4.2.2. If the defence fails to pull in time the opposition should call a “pre-pull time limit violation” and play must stop until both teams acknowledge the violation. This violation must be called prior to the pull.
    3. A5.4.3. Mixed division
      1. A5.4.3.1. In a mixed division, if applicable, the relevant team has fifteen (15) seconds from the start of a point to indicate whether it will play with four (4) female matching players or four (4) male matching players.
      2. A5.4.3.2. The relevant team must indicate the personnel ratio (“ratio: female matching” or “ratio: male matching”) verbally and by using the appropriate hand signal.
      3. A5.4.3.3. If the relevant team fails to indicate the personnel ratio in time, the same personnel ratio as the previous point will be used, or, if at the start of a half, a personnel ratio of three (3) female matching players and four (4) male matching players will be used.
    4. A5.4.4. The timekeeper will signal:
      1. A5.4.4.1. Forty-five (45) seconds after the start of the point (15 second warning for offence).
      2. A5.4.4.2. Sixty (60) seconds after the start of the point (15 second warning for defence).
      3. A5.4.4.3. Seventy-five (75) seconds after the start of the point, or fifteen (15) seconds after the offence has legally signalled readiness, whichever is later (play must start).
      4. A5.4.4.4. If a series of whistles are used to indicate the time limits, the time limit is not considered to have been reached until the first sound of the last whistle.
    5. A5.4.5. Restarting play after a “pre-pull time limit violation”:
      1. A5.4.5.1. If the offence is the infringing team, the pull occurs as usual, and then the thrower must establish a pivot point as per 7.9, 7.10. 7.11 or 7.12 and then play restarts as soon as possible as if a time-out had been called at that spot (unless 7.8 applies).
      2. A5.4.5.2. If the defence is the infringing team, the pull occurs as usual and then the receiving team may let the disc hit the ground untouched and then choose to treat it as if a brick had been called and restart play at the brick mark. No check is required.
    6. A5.4.6. If the pull is to be repeated, including for a contested offside violation, or is delayed due to a time limit violation:
      1. A5.4.6.1. Substitutions are not permitted, unless in accordance with rule 19.1.
      2. A5.4.6.2. Time-outs are not permitted.
      3. A5.4.6.3. The offence must signal readiness within fifteen (15) seconds of the violation call, and the pull must be released within thirty (30) seconds, or fifteen (15) seconds after the offence has legally signalled readiness, whichever is later.
  5. A5.5. At the end of a time-out taken after the start of a point and before the pull:
    1. A5.5.1. The time-out adds seventy-five (75) seconds to the time allowed between the start of the point and the pull.
    2. A5.5.2. After seventy-five (75) seconds from the start of the point, the timekeeper will signal the end of the time-out, and the time limits and signals as for A5.4 will commence.
  6. A5.6. At the end of a time-out taken after a pull and before the point finishes:
    1. A5.6.1. The offence has seventy-five (75) seconds from when they call a time-out to establish a stationary position and be ready to resume play.
      1. A5.6.1.1. If the offence is not ready to resume play, the defence may announce “delay of game” and, if the delay continues, the defence may call a violation. After the violation call, the thrower must establish possession at the correct spot, and all other offence players must stop moving and remain at that location until the disc is checked in. The defence can continue moving until the disc is to be checked in.
    2. A5.6.2. The defence must check the disc in within ninety (90) seconds after the start of the time-out, or fifteen (15) seconds after all offensive players have established their position, whichever is later.
      1. A5.6.2.1. If the defence has not checked the disc in, the offence may announce “delay of game” and, if the delay continues, the offence may call a violation. After the violation call the defence must stop moving and remain at that location until the disc is checked in (rule 9.4 can apply).
    3. A5.6.3. The time keeper will signal:
      1. A5.6.3.1. Forty-five (45) seconds after the start of the time-out (30 second warning for offence).
      2. A5.6.3.2. Sixty (60) seconds after the start of the time-out (15 second warning for offence).
      3. A5.6.3.3. Seventy-five (75) seconds after the start of the time-out (15 second warning for defence).
      4. A5.6.3.4. Ninety (90) seconds after the start of the time-out, or fifteen (15) seconds after all offensive players have established their position, whichever is later (play must start).
  7. A5.7. After play has stopped for a call or discussion:
    1. A5.7.1. After fifteen (15) seconds, if the issue is not resolved, a captain from each team should try to help resolve the discussion.
      1. A5.7.1.1. After forty-five (45) seconds, if the issue is not resolved, the play will be considered contested. The disc must be returned to the last non-disputed thrower.
      2. A5.7.1.2. If there is a significant language barrier between the two teams, a WFDF official may allow an additional fifteen (15) seconds to resolve issues and to restart play.
    2. A5.7.2. After one (1) minute play must be restarted.
    3. A5.7.3. The timekeeper will signal forty-five (45) seconds after play stopped, and will repeat the signal every fifteen (15) seconds if the discussion has not been resolved.
  8. A5.8. After a turnover, and after the pull:
    1. A5.8.1. In addition to the time limits described in Rule 8.5.1 of the Rules of Ultimate, a twenty (20) second time limit also applies:
      1. A5.8.1.1. After the pull, once the disc comes to rest, and
      2. A5.8.1.2. After a turnover where the turnover location is out-of-bounds, once the disc comes to rest.
      3. A5.8.1.3. If the disc is not reasonably retrievable within twenty (20) seconds (e.g., far out-of-bounds or through a crowd), the player retrieving it may request another disc and any delay or pre-stall count is suspended until the offensive player receives the new disc.
  9. A5.9. If a technical or injury stoppage is called whilst a time limit is in place, the time limit shall be paused while the issue is addressed or until the injured player is removed from the playing field.
  10. A5.10. The preferred method of signalling by a timekeeper should be the use of a whistle, possibly assisted by verbal information and hand signals, following procedures outlined in the WFDF Tournament Director's Manual.
  11. A5.11. If a team chooses to assess a time violation, they must call “violation” and should use Hand Signal No. 14.

A6. Mixed Division

  1. A6.1. Events must specify which of the following ratio rules will be used to determine if points are played with a personnel ratio of four (4) female matching players and three (3) male matching players, or with a personnel ratio of three (3) female matching players and four (4) male matching players.
    1. A6.1.1. Ratio Rule A will be used for all WFDF Events (including all National Events, Club Events, Continental Events, and Age Specific Events).
  2. A6.2. Ratio Rule A (“prescribed ratio” rule):
    1. A6.2.1. At the start of the game, after the first disc flip, an additional disc flip happens with the winner selecting the personnel ratio for the first point. For the second and third points the ratio must be the reverse of the first point. For the fourth and fifth points the ratio must be the same as the first point. This pattern of alternating the ratio every two points repeats until the end of the game (half time has no impact on the pattern).
    2. A6.2.2. In conjunction with the use of Ratio Rule A, all WFDF Events must also use the “prescribed pull” rule:
      1. A6.2.2.1. if the personnel ratio for a point has four (4) female matching players, a female matching player must undertake the pull at the start of that point.
      2. A6.2.2.2. if the personnel ratio for a point has four (4) male matching players, a male matching player must undertake the pull at the start of that point.
      3. A6.2.2.3. If there is a breach of A6.2.2.1 or A6.2.2.2 then this is to be treated as an offside violation by the defence, in accordance with rule 7.5.
  3. A6.3. Ratio Rule B (“end zone decides” rule):
    1. A6.3.1. At the start of the game, after the first disc flip, an additional disc flip happens with the winner selecting which end zone is “End zone A”, with the other end zone becoming “End zone B”. At the start of each point the Team that is at End zone A must choose the personnel ratio. This process applies for the first half. For the second half, at the start of each point the Team that is at End zone B must choose the personnel ratio.
  4. A6.4. At the start of the game team captains must discuss the method/s they intend to use to make personnel match-ups easier to identify. The preferred method should include:
    1. A6.4.1. If the personnel ratio for a point has four (4) female matching players, then all female matching players on offence should stand on the end zone line using the Hand Signal for Personnel Ratio: Female Matching.
    2. A6.4.2. If the personnel ratio for a point has four (4) male matching players, then all male matching players on offence should stand on the end zone line using the Hand Signal for Personnel Ratio: Male Matching.
    3. A6.4.3. The relevant Hand Signal should be held for five (5) seconds and should be undertaken no later than directly after signalling readiness for the pull.

A7. チーム編成

  1. A7.1. A team must have one (1) or two (2) designated team captains, and one (1) or two (2) designated spirit captains, per game.
    1. A7.1.1. A team captain is a team member, who is eligible to participate in the game, and has been designated to represent the team in decision-making on behalf of the team before, during, and after a game.
    2. A7.1.2. A spirit captain is a team member, who is eligible to participate in the game, and has been designated to address, discuss, and resolve spirit issues at any point throughout the competition with opponents, teammates, coaches, and game or event officials.
  2. A7.2. A team may have a coach or coaches to assist their team. Coaches are people who are not eligible to participate in the game and are considered to be Non-playing Team Support. If a team has more than one (1) coach, they must have one (1) designated coach per game to represent the team in decision-making on behalf of the team before, during, and after a game. All coaches are expected to abide by the Spirit of the Game.
  3. A7.3. A team must have seven (7) players available for every point. A team in the mixed division must have four (4) female matching players and four (4) male matching players available for every point.
    1. A7.3.1. If a team does not fulfil the requirements of A7.3 they must lose a time-out, and the start of the point will be delayed for seventy-five (75) seconds.
    2. A7.3.2. If the team has no time-outs left, their opposition must be awarded a goal, and the start of the point will be delayed for seventy-five (75) seconds.
    3. A7.3.3. If neither team fulfils the requirements of A7.3 both teams must be penalised as stated in A7.3.1, until one team fulfils the requirements of A7.3 or until A7.3.4 applies.
    4. A7.3.4. If a team has not met the requirements of A7.3 up to twenty (20) minutes after the start of a game or a point, they must forfeit the game.
    5. A7.3.5. A team that forfeits will record a loss in addition to the forfeit, the opposition will record a win. No score will be recorded for the game.
    6. A7.3.6. If both teams forfeit, both teams will record a loss for the game.
  4. A7.4. If a point has commenced and a team does not have exactly seven (7) people playing the point, or does not have the correct personnel ratio, then the opposition may call a violation and stop play, or the infringing team may use a time-out to address the issue (as per Rule 20.4).
    1. A7.4.1. The infringing team must choose which of their player(s) will be removed/added. If players are being added, the opposition may make the same number of substitutions to their team.
    2. A7.4.2. The opposition must choose either to restart play in accordance with a time-out being called (as per Rule 20.3), or to restart the point.
    3. A7.4.3. If a violation of A7.4 is called after a goal has been scored and prior to the ensuing pull, the opposition may choose to nullify the goal and restart the point.

A8. Language

  1. A8.1. The stall count and all calls must be in English.
    1. A8.1.1. Players who have significant difficulty communicating verbally must ensure captains discuss appropriate alternatives prior to the start of the game.

A9. Competitive Play

  1. A9.1. During any given point, the players involved must endeavour to score the point and/or prevent the opponent from scoring.
  2. A9.2. If a breach of A9.1 occurs, this must be reported to a member of the Tournament Rules Group.

A10. Advice From Non-players

  1. A10.1. During any stoppage, if it is practical to do so, a team’s captain, spirit captain, or coach, may enter the field, without being asked, to encourage a player from their own team to change a call. However this may only occur if the outcome will be to the detriment of their own team.
  2. A10.2. Teams may use a non-player as a translator to assist in communication during a stoppage. Translators should act in good faith to translate as accurately as possible. People who are translating should clearly announce to both teams when they are translating and when they are instead providing advice on a call. The time limits detailed in section A5.7.1.2 will apply if a translator is being used for a discussion.

A11. Use of Technology

  1. A11.1. Players may view photographic or video footage of a call if it is available. However play may not be unreasonably delayed for this purpose.
    1. A11.1.1. If team members on the sideline are providing advice based on photographic or video footage, they must only provide that advice if asked (unless A10.1 applies), and only if the outcome will be to the detriment of their own team. If a team member has advice based on photographic or video footage that would benefit their own team, they should discuss this with opposition team members on the sideline, or invite the players involved to view the footage themselves.
  2. A11.2. Players must not use any form of electronic communication devices to communicate with other players or team members.

A12. Foul and Violation Calls

  1. A12.1. A game that involves a significant number of calls, especially when these remain disputed, should be brought to the attention of the Tournament Technical Director or the Tournament Rules Group (TRG) by a captain or game official as soon as possible.
    1. A12.1.1. If the TRG are made aware of concerns regarding a team’s or an individual’s conduct, a member of the TRG may discuss these issues with the team or individual during the event.
    2. A12.1.2. The TRG determines whether further action should be taken against teams or individuals.
  2. A12.2. If there are repeated Dangerous Plays from a team, or there is an egregious Dangerous Play, team captains and spirit captains should meet to discuss how to address this. This could include:
    1. A12.2.1. Calling a Spirit Stoppage.
    2. A12.2.2. Discussing options for avoiding future Dangerous Plays.
    3. A12.2.3. Changing the outcome of a play, even if that outcome is not in accordance with a specific rule.
    4. A12.2.4. Not allowing the relevant player/s to continue playing that game.
    5. A12.2.5. Contacting a member of the TRG to request that a WFDF Official or TRG member attend the remainder of the game.

A13. Spirit Stoppage

  1. A13.1. If a team’s captain, spirit captain, a designated WFDF Official, or TRG member, believes that either or both teams are failing to follow (or are at risk of failing to follow) the Spirit of the Game (SOTG), they may call a “Spirit Stoppage”. This can only be called:
    1. A13.1.1. After a call which stops the play or any other stoppage, prior to the disc being checked in.
    2. A13.1.2. After the start of a point and prior to the ensuing pull.
  2. A13.2. During this stoppage, neither team may engage in tactical discussions. All team members of both teams should form one “spirit circle” in the middle of the field.
  3. A13.3. Separately from the spirit circle, the opposing team captains and spirit captains must discuss all current issues with adherence to SOTG, determine actions to rectify those issues, and then convey the agreement to the spirit circle.
  4. A13.4. Spirit Stoppages do not affect, nor are they affected by, the number of time-outs available.
  5. A13.5. As per A4.6 the game clock must be stopped during a Spirit Stoppage.
  6. A13.6. After a Spirit Stoppage called during play, players must return to the approximate positions they held prior to the Spirit Stoppage being called.

A14. Tournament Technical Stoppages

  1. A14.1. A Tournament Official may call a Tournament Technical Stoppage for any reason.

Appendix B: WFDF Additional Championship Game Rules

B1. Rosters

  1. B1.1. A team must have a minimum of fourteen (14) players registered on its playing roster for the event.
    1. B1.1.1. A team may register with a minimum of twelve (12) players on its playing roster for an event with the written consent of the teams National Federation, Coaching Staff (if any) and all players, or player guardians for junior teams and prior written approval by a WFDF Official during the registration phase.
    2. B1.1.2. For Continental Championships a team must have a minimum of twelve (12) players registered on its playing roster for the event.
    3. B1.1.3. A team in the mixed division must also have a minimum of seven (7) female matching players and seven (7) male matching players on its roster.
    4. B1.1.4. Should a team lose registered players during the event due to injuries the team will be allowed to continue to participate in the event.
  2. B1.2. A team may have a maximum of twenty-six (26) players on its roster.
  3. B1.3. Player Maximum and Minimum limits do not apply to Non-playing Team Support (guests, coaches or other support staff) who may be registered with the team for the event.
  4. B1.4. Medical disqualification of players due to serious medical condition
    1. B1.4.1. If the Event Chief Medical Officer (CMO) determines that a player should not return-to-play due to a serious medical condition, then the player is disqualified from playing until the CMO subsequently determines the player is medically cleared to return-to-play.
    2. B1.4.2. The CMO will re-evaluate a medically disqualified player for return-to-play at least every 24 hours during the tournament, or more often at the CMO’s discretion.
    3. B1.4.3. The CMO’s decision cannot be over-ruled by another medical provider.
    4. B1.4.4. The Tournament Rules Group is responsible for the enforcement of this policy.
    5. B1.4.5. The CMO will rapidly communicate with the Tournament Rules Group to notify them of a medical disqualification and medical clearance.
  5. B1.5. If a team is found to have played a game with non-rostered players, this should be brought to the attention of the Tournament Technical Director or the Tournament Rules Group (TRG) by a captain or game official as soon as possible. The TRG determines whether further action should be taken against teams or individuals.

B2. Divisions

  1. B2.1. Each team must be registered into one of the following divisions:
    1. B2.1.1. Mixed (X)
    2. B2.1.2. Open (O)
    3. B2.1.3. Women’s (W)
    4. B2.1.4. Master Mixed (MX)
    5. B2.1.5. Master Open (MO)
    6. B2.1.6. Master Women’s (MW)
    7. B2.1.7. Grand Master Mixed (GMX)
    8. B2.1.8. Grand Master Open (GMO)
    9. B2.1.9. Grand Master Women’s (GMW)
    10. B2.1.10. Great-Grand Master Mixed (GGMX)
    11. B2.1.11. Great-Grand Master Open (GGMO)
    12. B2.1.12. Great-Grand Master Women’s (GGMW)
    13. B2.1.13. Under-24 Mixed (U24X)
    14. B2.1.14. Under-24 Open (U24O)
    15. B2.1.15. Under-24 Women’s (U24W)
    16. B2.1.16. Under-20 Mixed (U20X)
    17. B2.1.17. Under-20 Open (U20O)
    18. B2.1.18. Under-20 Women’s (U20W)
    19. B2.1.19. Under-17 Mixed (U17X)
    20. B2.1.20. Under-17 Open (U17O)
    21. B2.1.21. Under-17 Women’s (U17W)
    22. B2.1.22. Under-14 Mixed (U14X)
    23. B2.1.23. Under-14 Open (U14O)
    24. B2.1.24. Under-14 Women’s (U14W)
    25. B2.1.25. Under-11 Mixed (U11X)
    26. B2.1.26. Under-11Open (U11O)
    27. B2.1.27. Under-11 Women’s (U11W)
  2. B2.2. Player eligibility is to be determined from the relevant WFDF Eligibility Rules.
  3. B2.3. Minimum division size:
    1. B2.3.1. For a division to take place at a WFDF World Event there must be registration from a minimum of six (6) countries.
    2. B2.3.2. For a division to take place at a WFDF Regional Event there must be registration from a minimum of four (4) countries.
    3. B2.3.3. The WFDF Ultimate Committee may allow a division with fewer countries for developmental reasons at their discretion.

B3. Ranking Criteria and Tie Breakers

  1. B3.1. After round robin pool play, rank all teams in each pool by the number of games won.
  2. B3.2. If teams are tied, break that tie using the ranking criteria.
  3. B3.3. Each ranking criterion is used to rank all of the tied teams, not just to determine the highest ranked team.
    1. B3.3.1. If, after the application of a ranking criterion, all of the teams remain tied, go to the next criterion.
    2. B3.3.2. If not all teams remain tied, but one or more subgroups of the teams remain tied, separate these subgroups from the ranking. Each subgroup is then to be ranked separately, starting with the first ranking criterion.
  4. B3.4. Ranking criteria, in order:
    1. B3.4.1. Number of games won, counting only games between the teams that are tied.
    2. B3.4.2. Fewest games forfeited.
    3. B3.4.3. Goal difference, counting only games between the teams that are tied.
    4. B3.4.4. Goal difference, counting games against all common opponents.
    5. B3.4.5. Goals scored per game, counting only games between the teams that are tied.
    6. B3.4.6. Goals scored per game, counting games against all common opponents.
    7. B3.4.7. Each team nominates one player to throw one disc from behind the goal line to the far brick mark on a regulation playing field. Throwing order is determined randomly, by disc toss or otherwise. Teams are ranked in order by the distance from the resting place of each disc to the brick mark, from closest to furthest.

B4. Inclement Weather Rules

  1. B4.1. Pre-emptive rescheduling
    1. B4.1.1. WFDF Officials will monitor weather forecasts at least twenty-four (24) hours ahead of each day’s play.
    2. B4.1.2. If inclement weather is predicted for a day of play, Officials may inform all captains of a modified schedule of play no later than twelve (12) hours before the new scheduled commencement of play on that day.
    3. B4.1.3. The modified schedule may include an earlier start time, shorter breaks between games, lower time caps and/or a lower target. Shortened game times should only be used where there is high likelihood of interruption and little capacity to catch up any delayed game on a subsequent day (eg if it is the final day).
    4. B4.1.4. In extreme cases, the modified schedule may include pre-emptively cancelled games to provide space for more important games to be rescheduled.
    5. B4.1.5. Play may also be allowed to finish later in the day in the case of a delay.
  2. B4.2. Lightning
    1. B4.2.1. On-site risk identification
      1. B4.2.1.1. On a day where thunderstorms are predicted, Officials will access live weather observations, such as on-line weather radars or radio weather warnings, to anticipate the arrival of thunderstorms at the venue.
      2. B4.2.1.2. If a thunderstorm is imminent, Officials should inform all captains and officials on site that there is a possibility of play being suspended and to reiterate the WFDF rules regarding risk identification and response. Captains and officials should also inform players and other persons on the field of the correct risk identification and response procedures if possible.
      3. B4.2.1.3. If lightning is observed or thunder is heard, a WFDF Official will count the time between the lightning (flash) and the thunder (bang). If the time delay is less than thirty (30) seconds then the strike was closer than ten (10) kilometres and the playing area will be cleared immediately.
      4. B4.2.1.4. If lightning monitoring technology is present at the venue then B4.2.1.3 does not apply and WFDF Officials may act based on the advice of the venue officials.
      5. B4.2.1.5. If anyone observes hair standing on end, hears crackling or hears static on electronic devices, a lightning strike may be imminent, and all people in the vicinity should be alerted.
    2. B4.2.2. Response to observed risk
      1. B4.2.2.1. Upon a lightning risk being identified, an Official must immediately alert both team captains. Play must be immediately suspended and the disc left where it lies. Any play after a captain has been informed of the suspension will be deemed null and void.
      2. B4.2.2.2. All people should seek appropriate shelter.
      3. B4.2.2.3. If people are caught exposed in a thunderstorm and cannot seek appropriate shelter, they should crouch into a ball, preferably in a hollow in the ground, and remove any metal accessories.
    3. B4.2.3. Resuming play
      1. B4.2.3.1. Players must only return to the playing field once thirty (30) minutes has elapsed since lightning or thunder was last observed, unless lightning monitoring technology is being used, and after official notice from WFDF Officials that return to the field is permitted.
  3. B4.3. Hot weather
    1. B4.3.1. During each days play WFDF Officials will determine if extreme hot weather will pose a risk to players of heat-related illness and injuries.
    2. B4.3.2. On days where extreme hot weather is predicted WFDF Officials should inform all captains and officials on site and convey appropriate methods for dealing with hot weather. Captains and officials should also inform players and other persons on the field of these methods.
    3. B4.3.3. In the case of extreme hot weather, play may be adjusted in the following ways:
      1. B4.3.3.1. Additional stoppages may be added between points to allow players to rest and re-hydrate.
      2. B4.3.3.2. Play may be rescheduled to avoid playing in the hottest time of the day.
      3. B4.3.3.3. Game length and points cap may be reduced.
      4. B4.3.3.4. Play may be suspended or cancelled if conditions are deemed by the TRG/TTD/CMO to be too extreme.
  4. B4.4. Air Quality
    1. B4.4.1. During each days play WFDF Officials will monitor the Air Quality Health Index (AQHI) for the tournament location using local resources.
    2. B4.4.2. If the AQHI is 3 or below, activity will continue as normal.
    3. B4.4.3. If the AQHI is 4-6
      1. B4.4.3.1. There will be the addition of one official stoppage per half. For a game to 15, the first stoppage occurs when a team reaches 4. The second stoppage occurs when a team reaches 12 or at Time cap. These numbers should be prorated for games played to a different point total.
      2. B4.4.3.2. For each official stoppage, the time prior to the pull is extended by 3 minutes.
    4. B4.4.4. If the AQHI is 7+
      1. B4.4.4.1. All games are to be suspended until such time as AQHI falls below 7. Players and tournament staff should be told to shelter indoors where possible.

B5. Suspended or Cancelled Play

  1. B5.1. Designated WFDF Officials may suspend or cancel any game if they have a reasonable reason to do so. The reason/s must be communicated to the teams affected.
    1. B5.1.1. If WFDF Officials determine that a game is to be suspended or cancelled, the following rules outline how play can be continued and appropriate results determined.
    2. B5.1.2. If play is suspended mid-point, a WFDF Official will take note of the disc position at the time of the suspension.
    3. B5.1.3. If play is suspended between a goal being scored and the ensuing pull, then the offence will be free to choose a new line-up, even if those had been already signaled at the time of the suspension.
  2. B5.2. Rescheduling
    1. B5.2.1. During a period of suspended play all team captains present at the venue must meet with WFDF Officials to discuss the process for rescheduling games. Where possible games will be rescheduled. Time caps and points caps may be reduced to allow games to be rescheduled.
  3. B5.3. Resumption of suspended play
    1. B5.3.1. If rescheduling allows for the suspended game to be continued, then play should resume where possible with the disc in the approximate position it was when the field was cleared. Play restart as if a time-out had been called (as per Rule 20.3).
    2. B5.3.2. Teams will be allowed ten (10) minutes to warm-up prior to the resumption of play, once allowed onto the playing field.
  4. B5.4. Determine results of suspended and cancelled games
    1. B5.4.1. If rescheduling does not allow for suspended games to be continued, or games are cancelled, the following rules must be used to determine the outcome of the games:
      1. B5.4.1.1. For a suspension of play, if at least half the game time had elapsed or one team had scored at least half the points target, then the leading team is declared the winner. If scores were tied then the winner is determined by count-back to whichever team was ahead prior to the previous point being scored.
      2. B5.4.1.2. For a suspension of play where clause B5.4.1.1 does not apply, and one team has scored more breaks than their opponent, then the team who has scored more breaks than their opponent is declared the winner.
        1. B5.4.1.2.1. A break is scored if the team that starts a point on defense scores that point.
      3. B5.4.1.3. For initial pool play, if clause B5.4.1.1 or B5.4.1.2 do not apply, then the winner of the game will be the higher-seeded team as determined prior to the tournament.
      4. B5.4.1.4. For subsequent pool play and finals, if clause B5.4.1.1 or B5.4.1.2 do not apply, then the Tournament Rules Group will determine if the game will be considered a draw, or if the winner of the game will be the higher-ranked team at that point (taking into account the results from initial pool play and the WFDF tiebreakers where applicable).
  5. B5.5. Game cancellation criteria
    1. B5.5.1. Due to weather or other unexpected issues, WFDF may be required to adjust the schedule and/or games. In these cases WFDF will cancel games based on their importance. The following criteria outlines the importance of games, in descending order.
      1. B5.5.1.1. Games that may impact qualification for future “Multi-Sport” events, such as World Games or Olympics.
      2. B5.5.1.2. Playoff Games in the following order: Finals, Semi-Finals, Bronze Medal, Quarter-Finals/Pre-Semi-Finals, other playoff rounds (Pre-Quarters/Round of 16).
      3. B5.5.1.3. Placement games that determine the 5th & 6th and 7th & 8th place teams.
      4. B5.5.1.4. Playoff games for teams below 8th place. Where possible, final placement ties will be avoided for as many places as possible, with higher placements having higher priority over lower placements, or by taking into account the number of games played by teams across the event.
      5. B5.5.1.5. Initial Pool games.
      6. B5.5.1.6. Power Pool games.

B6. Tasks of Game Officials

  1. B6.1. There are two categories of Game Officials: Support Staff and Game Advisors.
  2. B6.2. Support staff
    1. B6.2.1. Support Staff may support the ongoing game by supplying players with information through visible and audible signals.
    2. B6.2.2. Basic duties of the Support Staff include:
      1. B6.2.2.1. Recording the score
      2. B6.2.2.2. Recording time-outs taken
      3. B6.2.2.3. Timing the game, half time and time-outs
      4. B6.2.2.4. Signaling time limits according to WFDF Ultimate Rules Appendix “Time Limits”
    3. B6.2.3. Additional duties of game officials may include:
      1. B6.2.3.1. Recording player statistics
      2. B6.2.3.2. Recording spirit scores and most valuable player nominations
      3. B6.2.3.3. Informing spectators of any calls made and their resolution
      4. B6.2.3.4. Supplying players with a printed version of the WFDF Rules of Ultimate if requested
      5. B6.2.3.5. Performing any duties that may be undertaken by non-players, including providing perspective on line calls when asked (“Line Assistants”)
    4. B6.2.4. Support Staff may only enter the playing field area if invited by both team captains, or by both players involved in a discussion who need to consult that support staff.
    5. B6.2.5. Support Staff may not interfere with the ongoing game by making any calls or decisions. These include:
      1. B6.2.5.1. Foul/violation calls.
      2. B6.2.5.2. Line calls.
      3. B6.2.5.3. Stopping the game if a team did not respond to a time warning correctly.
      4. B6.2.5.4. Stopping a discussion.
      5. B6.2.5.5. Telling the players what call to make.
    6. B6.2.6. Support Staff do not remove the responsibility for Players to make and resolve all calls.
  3. B6.3. Game Advisors
    1. B6.3.1. The key roles and functions of Game Advisors, in order of priority, are:
      1. B6.3.1.1. Providing information to players and spectators to help the game run smoothly.
      2. B6.3.1.2. Assisting players to discuss calls.
      3. B6.3.1.3. Providing advice on the rules, when asked.
      4. B6.3.1.4. Providing perspective on calls, when asked.
      5. B6.3.1.5. Providing information to the TRG.
    2. B6.3.2. The specific duties of Game Advisors are:
      1. B6.3.2.1. Hold pre-game meetings with team representatives to discuss the game advisor role and any event specific rules.
      2. B6.3.2.2. Closely monitor time limits, and encourage teams to comply with these time limits and related rules.
      3. B6.3.2.3. Closely monitor the restraining lines, and encourage teams to comply with the rules concerning those lines.
      4. B6.3.2.4. Closely monitor teams regarding offside and encourage teams to comply with the rules regarding offside.
      5. B6.3.2.5. Provide non-binding perspective on any call, including, but not limited to, “down”, “out”, “foul”, and “travel”, when asked.
      6. B6.3.2.6. Provide rule clarifications, when asked.
      7. B6.3.2.7. Participate in on-field discussions between players, when required, to help them make progress on coming to a decision.
      8. B6.3.2.8. Discuss concerns regarding repeated breaches of specific rules, if required.
      9. B6.3.2.9. Call Spirit Stoppages according to A13.1.
      10. B6.3.2.10. Mediate off-field discussions between teams if required.
      11. B6.3.2.11. Provide warnings regarding incidents concerning the WFDF Conduct Policy.
      12. B6.3.2.12. Refer incidents regarding the WFDF Conduct Policy to the TRG.
      13. B6.3.2.13. The TRG may designate specific Game Advisors as Acting Disciplinary Authorities for the Event and such Game Advisors can enforce sanctions during a game as prescribed by the WFDF Conduct Policy.
    3. B6.3.3. Game Advisors must only provide their non-binding perspective on a play when it is clear and obvious to them what occurred.
      1. B6.3.3.1. Once players have sought the perspective of a Game Advisor the players must immediately resolve the discussion, or treat the call as contested.
      2. B6.3.3.2. If a player does not accept a Game Advisors perspective, they should provide a reason for that.
    4. B6.3.4. Game Advisors may only enter the playing field during a stoppage, and may do so without the need to seek approval from captains/players.
    5. B6.3.5. Game Advisors do not remove the responsibility for Players to make and resolve all calls.

Appendix C: Uniform Requirements

C1. Purpose

  1. C1.1. The primary purpose of these uniform requirements is to distinguish between players on opposing teams, and to identify individual players. This allows players, officials and spectators to follow and interpret the game correctly.
  2. C1.2. They also aim to protect player safety and comfort, and fairness in the competition.
  3. C1.3. Additionally, better quality uniforms are expected to convey a better image of our sport to the world, taking advantage of the media and spectator opportunities of WFDF events.
  4. C1.4. These requirements aim to minimize the costs to players of meeting their primary purpose. If resources allow, teams are encouraged to exceed the minimum requirements of these rules in order to maximise the benefits to our sport.
  5. C1.5. WFDF requires teams to consider the rules and public image of the sport when designing uniforms for WFDF events.
  6. C1.6. WFDF reserves the right to require a team or player to alter or replace text or graphics on a uniform item or to replace or remove a uniform item.

C2. General

  1. C2.1. A uniform must consist of, at minimum, a shirt to cover the chest and abdomen, and clothing to cover the lower torso and upper legs.
  2. C2.2. A single item of clothing is allowable as a uniform if it meets the requirements of the two separate items as expressed in these rules.
  3. C2.3. A team must bring at least two distinct sets of shirts to each game (this distinction should include taking into account colour vision deficiency).
  4. C2.4. All uniform items must be of professional quality and must not negatively impact the image of the sport.

C3. Home and Away

  1. C3.1. An event schedule may designate a “home” and “away” team for each game.
  2. C3.2. WFDF may designate team colour for certain games.
  3. C3.3. If the event schedule does not designate home and away teams, the team captains will determine which team is the home team before the game by a disc toss or other fair method.
  4. C3.4. The home team has the first choice of shirt colour.
  5. C3.5. Prior to arriving at a game, a team may tell their opponent which shirt is their “home” shirt, and they are bound by that decision.

C4. Shirts

  1. C4.1. All players on a team must wear shirts that match in colour and pattern (sleeve lengths may vary).
  2. C4.2. Each player in a team for a particular game must be designated by a unique integer between 0 and 99 inclusive.
  3. C4.3. The shirt that a player wears in that game must bear their number, expressed only in Arabic numerals, with an optional leading zero for numbers between 0 and 9 inclusive.
  4. C4.4. The number must be sewn or printed onto the back of the shirt. Each digit in the number must be a minimum of sixteen (16) centimetres high and have a minimum line width of three (3) centimetres wide.
    1. C4.4.1. The number may also appear elsewhere on the shirt.
    2. C4.4.2. Numbers should be a solid colour which has a contrast ratio of at least 6:1 from the primary shirt colour.
  5. C4.5. The numbers must be clearly visible from a distance, entirely one colour, and of a significantly different colour from the background shirt colours.
  6. C4.6. There must not be any overlaid design or characters obscuring the numbers.

C5. Pants

  1. C5.1. Pants are deemed to be any clothing that covers at least the lower torso and upper legs
  2. C5.2. All players on a team must wear pants that match in colour and pattern.
  3. C5.3. Pants may have numbers sewn or printed on the front left leg. The number must match that of the player's shirt.

C6. Optional Features

  1. C6.1. If the team is a national team, the uniform may also include the International Olympic

    Committee three letter country code representing that country and/or its national flag.

  2. C6.2. Shirts may have player names printed on them.
  3. C6.3. Uniforms may have a sponsor name or logo printed on them.

C7. Undergarments

  1. C7.1. Players may wear clothing under their uniform in order to protect them from injury, temperature, sunlight, etc.
  2. C7.2. WFDF considers that if any exposed parts of undergarments are black, white, or matching the main uniform colours, this will improve the image of the sport.

C8. Gloves

  1. C8.1. Players may wear gloves, but they must not in any way damage the disc or leave any residue on the disc.
  2. C8.2. Players are prohibited from applying any substance to their hands, for the purposes of enhancing grip, which can transfer to the disc during the course of play.

C9. Headgear

  1. C9.1. Players may wear hats, caps or other headgear to protect them from sun exposure, the weather, injury or for personal comfort.
  2. C9.2. If players on a team wear hats, all hats must be similar in style and colour. For the purposes of this rule, visors and hats are considered to be of similar style.

C10. Socks

  1. C10.1. If players on a team wear long socks, WFDF considers that matching those socks will improve the image of the sport.

C11. Footwear

  1. C11.1. Players must wear either shoes or boots. Footwear does not need to be matching in any way.
  2. C11.2. Any studs or ridges on the sole of the footwear must not protrude more than 20 millimetres from the sole nor have any sharp edges.

C12. Additional Uniform Requirements for Players

  1. C12.1. Players must not wear anything that is dangerous to other players. WFDF considers fully metallic studs and plaster casts to be dangerous.
  2. C12.2. Players must not wear anything that gains an advantage by substantially enhancing the physical presence of the player.
  3. C12.3. Team uniforms must comply with the WFDF Social Expression Policy.
  4. C12.4. Uniform items must not display non-related commercial logos or other non-related symbolism (unless it is in accordance with the WFDF Social Expression Policy).
  5. C12.5. Players, substitutes and team officials must not use any equipment that amplifies their voices.
  6. C12.6. Players, substitutes and team officials may be requested to refrain from using, or restrict the location of, any props that could negatively impact the image of the sport.

C13. Coaches and Support Staff

  1. C13.1. Coaches and support staff must wear appropriate attire when on the sideline, preferably in a similar style to their team, but preferably in a colour that distinguishes them from their players.
  2. C13.2. Coaches and support staff may be requested to change their attire, where possible, if, for example, it clashes with that of relevant WFDF Officials.

Appendix D: WFDF Eligibility and Roster Guidelines

D1. Team Eligibility – General

  1. D1.1. WFDF membership is a requirement for registering and competing in WFDF sanctioned championship events. Only regular, organizational, and associate member organizations in good standing may register teams.
  2. D1.2. All players on a Roster must be members of the National Federation in good standing, and must meet whatever other requirements are placed on them by the National Federation.
  3. D1.3. A National Federation is a WFDF Member recognized by WFDF as representing the sport of ultimate for a country.
  4. D1.4. A single player may not participate on more than one team during a single WFDF Event.
  5. D1.5. The team roster must be inspected by an official of the National Federation who represents the team before being submitted. This official must countersign the roster to indicate they have inspected it and found it to be in accordance with player eligibility.
  6. D1.6. WFDF reserves the right to invalidate a submitted roster if it is felt that the team does not adequately represent the country the team is intended to represent.

D2. Team Eligibility – National Team Rosters

  1. D2.1. WFDF World Ultimate Championship Events for National Teams are:
    1. D2.1.1. WFDF World Ultimate Championships (WUC)
    2. D2.1.2. WFDF World Junior Ultimate Championships (WJUC)
    3. D2.1.3. WFDF World Under 24 Ultimate Championships (WU24)
    4. D2.1.4. WFDF World Masters Ultimate Championships (WMUC)
  2. D2.2. A country which fulfils the following criteria will be considered a small Ultimate community for the purposes of National Team roster eligibility per division (for Juniors events, only the number of eligible registered players for that division shall be used for the calculations):
    1. D2.2.1. Mixed Divisions: A maximum of one hundred and fifty (150) female ultimate players or a maximum of one hundred and fifty (150) male ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event.
    2. D2.2.2. Open Divisions: A maximum of one hundred and fifty (150) male ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event.
    3. D2.2.3. Women’s Divisions: A maximum of one hundred and fifty (150) female ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event.
    4. D2.2.4. Under-20 Mixed Divisions: A maximum of seventy-five (75) U20 female ultimate players or a maximum of seventy-five (75) U20 male ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event.
    5. D2.2.5. Under-20 Open Division: A maximum of seventy-five (75) U20 male ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event.
    6. D2.2.6. Under-20 Women’s Division: A maximum of seventy-five (75) U20 female ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event.
    7. D2.2.7. The country has been a National Federation for less than sixteen (16) years.
  3. D2.3. Player Classes – All players on a National Team Roster must belong to one of the following classes:
    1. D2.3.1. Legal Citizen - Players are deemed to be “Legal citizens” if they own a passport or equivalent legal document issued by the country's government
    2. D2.3.2. WFDF Citizen - Players are also deemed to be “WFDF citizens” if they have moved to the country at least forty (40) months prior to January 1st of the year of the event and spent more than 75% of those forty (40) months in the country.
    3. D2.3.3. Resident Non-Citizen - Players are deemed to be “Resident non-citizens” if they own a legal certificate of permanent residency issued by the country's government; or if they have moved to the country at least twelve (12) months prior to January 1st of the year of the event and spent more than 75% of those twelve (12) months in the country.
    4. D2.3.4. For 2026 WFDF plans to remove the rule regarding Players being deemed to be “Resident non-citizens” if they own a legal certificate of permanent residency issued by the country's government.
  4. D2.4. Team Roster Composition – A National Team may have on its roster:
    1. D2.4.1. any number of Legal Citizens or WFDF Citizens
    2. D2.4.2. a maximum of four (4) Resident Non-Citizens
  5. D2.5. Team Roster Composition – Small Ultimate Community
    1. D2.5.1. Teams from small Ultimate communities will be allowed to add one (1) extra Resident Non- Citizen to their Roster.
    2. D2.5.2. For Teams from small Ultimate communities, the length of time for Resident Non-Citizens referenced in section D2.3.3 will be reduced to six (6) months.

D3. Team Eligibility – Club Team Rosters

  1. D3.1. WFDF World Ultimate Club Championship Events are:
    1. D3.1.1. WFDF World Ultimate Club Championships (WUCC)
    2. D3.1.2. WFDF World Masters Ultimate Club Championships (WMUCC)
  2. D3.2. Club team eligibility is determined according to the rules of the relevant National Federation.
  3. D3.3. Club team names must not include any wording that could reasonably be considered as offensive or inappropriate, as determined by WFDF.

D4. Player Eligibility – Gender

  1. D4.1. In order to be eligible to play in the following WFDF playing divisions, players must meet the specified criteria.
  2. D4.2. The eligibility of transgender athletes is governed by the WFDF Transgender Policy.
  3. D4.3. Mixed Divisions – Any player eligible for the Open Division can play as a male matching player. Any player eligible for the Women’s Division can play as a female matching player.
  4. D4.4. Open Divisions – All players are eligible to participate in the Open Divisions of all competitions.
  5. D4.5. Women’s Divisions – All female matching players are eligible to participate in the Women’s

    Divisions of all competitions.

D5. Player Eligibility – Age

  1. D5.1. In order to be eligible to play in the following WFDF playing divisions, players must meet the specified criteria.
  2. D5.2. Mixed, Open and Women’s Divisions – A player participating in these divisions must be sixteen (16) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
  3. D5.3. Master Divisions
    1. D5.3.1. A player participating in a Master division as a female matching player must be thirty (30) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
    2. D5.3.2. A player participating in a Master division as a male matching player must be thirty-three (33) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
  4. D5.4. Grand Master Divisions
    1. D5.4.1. A player participating in a Grand Master division as a female matching player must be thirty-seven (37) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
    2. D5.4.2. A player participating in a Grand Master division as a male matching player must be forty (40) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
  5. D5.5. Great Grand Master Divisions
    1. D5.5.1. A player participating in a Great Grand Master division as a female matching player must be forty-five (45) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
    2. D5.5.2. A player participating in a Great Grand Master division as a male matching player must be forty-eight (48) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
  6. D5.6. Under-24 (U24) Divisions – A player participating in these divisions must be fourteen (14) years old or older and must not be twenty-four (24) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
  7. D5.7. Junior: Under-20 (U20) Divisions – A player participating in these divisions must during the calendar year in which the tournament concludes, be
    1. D5.7.1. fourteen (14) years old or older, or
    2. D5.7.2. twelve (12) years old or older with the approval of all of those players Parents or Guardians, Head Coach and National Federation, and
    3. D5.7.3. must not be twenty (20) years old or older.
  8. D5.8. Under-17 (U17) Divisions – A player participating in these divisions must be twelve (12) years old or older and must not be seventeen (17) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
  9. D5.9. Under-14 (U14) Divisions – A player participating in these divisions must be ten (10) years old or older and must not be fourteen (14) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
  10. D5.10. Under-11 (U11) Divisions – A player participating in these divisions must be eight (8) years old or older and must not be eleven (11) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.

D6. Roster Details

  1. D6.1. Rosters that are submitted for all events must include the following information for all players:
    1. D6.1.1. Full Name
    2. D6.1.2. Jersey Number (0-99)
    3. D6.1.3. Date of Birth
    4. D6.1.4. Gender
    5. D6.1.5. Nationality
  2. D6.2. Designated WFDF Officials can require teams to provide evidence around these roster details.

D7. Roster Eligibility – Continental Championships (AAUC, AOUC, PAUC)

  1. D7.1. WFDF Continental Championship Events are:
    1. D7.1.1. WFDF All African Ultimate Championships (AAUC)
    2. D7.1.2. WFDF Asian Oceanic Ultimate Championships (AOUC)
    3. D7.1.3. WFDF Pan American Ultimate Championships (PAUC)
  2. D7.2. WFDF allows either “National” or “Club” teams to attend Continental Championships to encourage participation. Teams must be designated as either “National” or “Club” teams and National Federations must use the appropriate eligibility criteria when approving rosters.
  3. D7.3. For countries sending more than one (1) team in a division to an event, a maximum of one (1) team may use the “National Team” eligibility rules, and all of the other teams in the division must use the “Club Team” eligibility rules.

D8. Exemptions

  1. D8.1. For exceptional circumstances Federations or Teams may apply to the WFDF Ultimate Committee for exemptions to the Eligibility and Roster Guidelines listed in Section D.

Appendix E: Seeding, Schedule and Event Bids

E1. Seeding for National Team Events (per division)

  1. E1.1. Use final standings of the previous instance of the event being seeded to determine the top eight (8) teams.
  2. E1.2. For remaining countries not included in E1.1, determine the seeding by using:
    1. E1.2.1. the final standings of the previous instance of the event being seeded,
    2. E1.2.2. where a country did not attend the previous instance of the event being ranked, the World Ultimate Ranking.
  3. E1.3. All countries with a zero (0) score from E1.2 will be ordered at the bottom of the seeding list by random draw.
  4. E1.4. Re-seeding for European Teams
    1. E1.4.1. WUC: Reorder European Teams, keeping relative position to non-European Teams, based on the most recent European Ultimate Championships.
    2. E1.4.2. WJUC: Reorder European Teams, keeping relative position to non-European Teams, based on the most recent European Youth Ultimate Championships U20.

E2. Seeding for Club Team Events (per division)

  1. E2.1. Seed all teams participating from each country (example – USA1, USA2, USA3) according to each National Federation, or in lieu of National Federation comment, based on the event used to qualify for WFDF event.
  2. E2.2. Re-seed for European Teams: Seed European teams using most recent European Ultimate Club Championships (example – EUR1, EUR2, EUR 3). Teams from each country will retain their relative position to each other as per E2.1.
  3. E2.3. Use final standings of previous instance of the event being seeded, placing teams from each country into past standing obtained by teams from the same country. In the case of European teams, placing teams into past standing obtained by teams from Europe.
  4. E2.4. Ultimate Committee to use best knowledge to seed teams not seeded by E2.3.

E3. Seeding Pools (Semi-Random Seeding)

  1. E3.1. Pools will be seeded using a traditional “snake” numbering system. Example:
    Pool A Pool B Pool C Pool D
    1 2 3 4
    8 7 6 5
    9 10 11 12
    16 15 14 13
    17 18 19 20
  2. E3.2. In situations where pools have an uneven number of teams, the pools with fewer teams will correspond with the pool with the #1 seed, then the pool with the #2 seed and so on. Example:
    Pool A Pool B Pool C Pool D
    1 2 3 4
    8 7 6 5
    9 10 11 12
    16 15 14 13
    17 18
  3. E3.3. The #1 seed for each pool gets placed according to the ranking list of teams.
  4. E3.4. The next “n” number of teams from the ranking list, where “n” = the number of pools, are randomly drawn into the next “n” number of positions.
    1. E3.4.1. For systems with 4 or more pools “n” is always a minimum of 4 and a maximum of 50% of the number of pools (while enough unplaced teams remain)
  5. E3.5. Repeat step E3.4 until all teams are placed.
  6. E3.6. If the placement of a set of teams results in a country having more than two (2) teams for a World event, or more than one (1) team for a Continental event, in a single pool WFDF may adjust the random draw of that set of teams to avoid this situation. Teams may only be moved within their random draw pot of “n” teams (see E3.4) to achieve this goal.
  7. E3.7. For WU24 and WJUC events, where the number of pools is greater than two (2), if the placement of a set of teams results in a region having more than three (3) teams in a single pool WFDF may adjust the random draw of that set of teams to avoid this situation. Teams may only be moved within their random draw pot of “n” teams (see E3.4) to achieve this goal.

E4. Bids to National Team Events (WUC, WU24, WJUC, WMUC)

  1. E4.1. For each division, where space is available, all WFDF National Federations indicating an expression of interest for each division will receive one (1) bid in each playing division for each event.
  2. E4.2. Where events have limitations on the number of teams or participants, WFDF will reduce the number of bids offered to National Federations by the following criteria implemented in order. No Federation will receive more than one (1) bid per playing division. For section E4.2.1 & E4.2.3 WFDF may limit the number of bids offered using the most recent WFDF World Rankings of Ultimate if implementing that criteria for all National Federations exceeds the event capacity.
    1. E4.2.1. National Federations receive one (1) bid in each playing division in which the National Federation placed a team in the top nine (9) (including ties), from the previous relevant World National Team Event.
    2. E4.2.2. The host federation will receive one (1) bid in each division for any division which they did not receive a bid in E4.2.1.
    3. E4.2.3. National Federations not receiving a bid from E4.2.1 or E4.2.2 will receive one (1) bid in each playing division in which the National Federation placed a team in the top three (3) (including ties), following the removal of teams from countries receiving bids in E4.2.1 and E4.2.2, from that countries Continental Event concluding prior to ten (10) months before the start of the event.
    4. E4.2.4. National Federations who have not received a bid in E4.2.1, E4.2.3, or E4.2.3 will be given a single bid in the division of their choice, assuming space is available, based on the current WFDF World Ultimate Rankings as of the time of opening of registration for the event.
    5. E4.2.5. Following the initial release of bids created by E4.2.1, E4.2.3, E4.2.3, and E4.2.4, remaining bids, bids returned by National Federations or bids forfeited by teams failing to meet event registration deadlines for each division will be given to National Federations from the waitlist.
    6. E4.2.6. A waitlist will be created for each playing division in the event using remaining teams who have expressed an interest in attending the event in the order of the WFDF World Ultimate Rankings as of the opening of registration for the event. Any country accepting a single bid in E4.2.4 will have all remaining teams on the waitlist in other divisions moved to the bottom of the waitlist, in order of WFDF World Ultimate Rankings for all similar teams.

E5. Bids to Club Team Event (WUCC)

WFDF will use the following criteria, implemented in order. WFDF may limit the number of bids offered using the most recent WFDF World Rankings of Ultimate if implementing that criteria for all National Federations exceeds event capacity.

  1. E5.1. National Federations receive one (1) bid in each playing division in which the National Federation participated in the previous WUC event.
  2. E5.2. For each playing division, one (1) bid will be given out to the top three (3) finishing countries in that division at the preceding relevant World Club event.
  3. E5.3. For each playing division where the host does not have a bid from E5.1 or E5.2, one (1) bid will be given to the host country.
  4. E5.4. For each playing division, if the country that won the most recent Continental Championship has not received at least one (1) bid from E5.1 or E5.2, they will receive a bid in that division.
  5. E5.5. Any National Federation not receiving at least one (1) bid in E5.1, E5.2, E5.3, or E5.4 will receive one (1) bid into a division to be determined by the Federation.
    1. E5.5.1. WFDF may restrict the choice of division from E5.5 if a division is deemed to be “full” from previous bids offered.
    2. E5.5.2. If a National Federation turns down all of the bids they receive by rule E5.1, E5.2, E5.3, and E5.4, then for the purposes of rule E5.5 they will be treated as a federation that did not receive a bid in E5.1, E5.2, E5.3, or E5.4.
  6. E5.6. National Federations receive one (1) bid in each playing division if that division was included in that Federations previous calendar year’s National Championships or if that division is planned to be included in that Federations current calendar year’s National Championships.
  7. E5.7. National Federations not receiving a bid (per division) from E5.6 will receive one (1) bid in each playing division in which that National Federation had a team participating in the previous Continental event. This bid will not be offered if it is in the same division as the bid selected by the National Federation in E5.5.
  8. E5.8. Additional spaces per division will be offered to National Federations based on the finishing position of countries at the preceding relevant Worlds Club event, starting with the 4th place country.
  9. E5.9. Additional spaces per division will be offered to National Federations based on WFDF World Rankings at the time of the opening of the bid allocation process, starting with the 1st place country.

E6. Bids to Masters Club Team Event (WMUCC)

WFDF will use the following criteria, implemented in order. WFDF may limit the number of bids offered using the most recent WFDF World Rankings of Ultimate if implementing that criteria for all National Federations exceeds event capacity.

  1. E6.1. National Federations receive one (1) bid in each playing division in which the National Federation participated in the previous WMUC event. National Federations receive one (1) bid in each playing division for all other divisions at WMUCC that were not offered at the preceding WMUC.
  2. E6.2. For each division, one (1) bid will be given to the top three (3) finishing countries in that division at the preceding WMUC event. For all other divisions, the top three (3) countries based on the most recent WFDF World Ultimate Rankings will receive one (1) bid per division.
  3. E6.3. National Federations not receiving a bid in E6.1 or E6.2 will receive one (1) bid in any division that was included in the Federations previous calendar year's National Championships or if those divisions are planned to be included in that Federations current calendar year's National Championships.
  4. E6.4. Any National Federation not receiving at least one (1) bid in E6.1, E6.2 or E6.3 for any divisions will receive one (1) bid into the division determined by the Federation.
    1. E6.4.1. Should an individual division be at capacity, WFDF may restrict the choice of division by the National Federation.
  5. E6.5. Additional spaces per division will be offered to National Federations based on the finishing position of countries at the preceding relevant Worlds Club event, starting with the 4th place country.

E7. Scheduling Rules

When creating the schedule for WFDF World Events, officials will take into account the following criteria. Each section is considered more important than the one following.

  1. E7.1. All teams in the tournament must have the same path to the championship based on overall schedule structure. Example – No team is given an automatic “bye” to a later round in the event unless all teams had a similar opportunity to achieve that bye.
    1. E7.1.1. An exception can be made if an event has an uneven number of teams in the initial pools. In this case teams in pools with more teams may need to play an additional game in round robin play, and an additional team from a larger pool may be eliminated from the next round over a pool with fewer teams.
  2. E7.2. Teams will have a minimum of sixty (60) minutes between games unless there are extenuating circumstances.
  3. E7.3. Teams will not play more than two (2) games in the same day.
    1. E7.3.1. This rule may be broken if significant scheduling constraints exist, or in the case that weather issues have created a need to fairly complete the tournament. Example – playing Quarter Finals, Semi-Finals and Finals on the last day of the event rather than cancel the Quarter Final round. In this case the schedule must adhere to the following:
      1. E7.3.1.1. No team will play three (3) games in one (1) day more than once at a tournament.
      2. E7.3.1.2. When possible, a team should only play a third game in a single day if that game is against another team that is also playing its third scheduled game of that day.
      3. E7.3.1.3. When possible, teams involved in a third game should have followed the same schedule for the day, with games and byes having occurred at the same time.
  4. E7.4. Schedule should minimize teams playing in the last timeslot of a day and the first timeslot the next day.
  5. E7.5. Schedule should minimize the possibility of the same team playing in the first timeslot of a tournament for three (3) consecutive days.
  6. E7.6. Schedule should minimize the possibility of the same team playing in the first timeslot and the last timeslot of the day.
  7. E7.7. The Bronze Medal (3rd Place/4th Place) games may be excluded from the schedule of the event depending on the size of the event, available field space and benefits of scheduling to Semi-Final games. In such a case both teams will be awarded a Bronze Medal and 3rd place at the event, and will take place in the final medal ceremony. For the purpose of World Ultimate Rankings, each country will receive the average of the points awarded for 3rd and 4th place.

E8. World Ultimate Rankings

  1. E8.1. The World Ultimate Rankings are rankings that are based on the finishing position of each country’s top team in each playing division over the last four years from the most recent WFDF Ultimate events.
  2. E8.2. World Ultimate Ranking Points are calculated by using the following formula for each team participating in all eligible divisions for all eligible events:

    Points = (MAX Points/Teams in Division) X ((Teams in Division - Team Rank)+1)

    1. E8.2.1. For Club Events, only a country’s top placing team will collect points. Lower ranked teams from the same country will be removed from the list of teams for the purposes of calculating the “Teams in Division”.
    2. E8.2.2. A country’s World Ultimate Ranking is the sum of all points collected by all that country’s from all eligible events/divisions.
    3. E8.2.3. World Ultimate Rankings are calculated using the most recent occurrence of all eligible events.
  3. E8.3. Eligible Events, Divisions and Max Points:
    Event Divisions Max Points
    WUC/WUCC O/W/X 48
    WBUC O/W/X 48
    WBUCM O/MW/MX 24
    WBUC Other Age Restricted Divisions 12
    WU24/WJUC O/W/X 36
    WMUC/WMUCC MO/MW/MX 24
    WMUC/WMUCC Other Age Restricted Divisions 12
    Continentals O/W/X 24
    Continentals Age Restricted Divisionsª 12
    ªAge Restricted Divisions at Continentals Events are only eligible if the same division has previously occurred at WJUC, WMUCC, WMUC (for Grass Events) or WBUC (for Beach Events).
  4. E8.4. The most recent World Ultimate Rankings are defined as the rankings that are current at the time of the bid allocation process for any given event.

E9. Adjustments to seeding and bids.

  1. E9.1. In exceptional circumstances the Ultimate Committee has the authority to adjust the seedings and bids generated by the rules set out in Section E.
  2. E9.2. If adjustments are made by the Ultimate Committee, the reasons for these adjustments must be published by WFDF.

Appendix F: Hand Signals

F1. Purpose of Hand Signals:

  1. F1.1. To signal to other players, game officials, substitutes, team staff or spectators, what call has been made by the players involved. Note: Responsibility for all calls remains with the players.

F2. Use of Signals:

  1. F2.1. Signals may be made either by the players involved, or by players or non-players (eg officials) who have heard the call.
  2. F2.2. Non-players may only signal in response to a player's call on the field.
  3. F2.3. Non-players should also use signal 22 to indicate which team made the call, after the following calls: Foul, Violation, Retracted, Time-out, Spirit Stoppage and Stoppage.
    図:WFDF Hand Signals
    Rules of UltimateHand SignalsIn, Out7.In / Out-of-bounds – Out of end zonePoint with one arm extended, flat palm,thumb parallel to fingers, towards playingfield (in) or away from playing field (out)Violation2.ViolationHands above head forming a V,closed fistsAccepted5.AcceptedForearms extended in front of body,elbows tight against torsowith palms facing upwardsPick10.PickArms raised, elbows bent, fists facing headDown8.Disc downIndex finger straight arm pointing downat 45 degreeRetracted6.RetractedSweeping crossover motion with botharms extended down in front of bodyContest4.ContestTwo fists bumped together in front of chest,back of hands facing outwardTravel11.TravelClosed fists, rotate wrists aroundin a vertical circleGoal3.GoalRaise both arms, fully extended,straight up, palms facing inwardsFoul1.FoulHold one arm straight out and chopthe other forearm across the straight armUp9.Disc upElbow down forearm vertical index fingerpointing upwardVersion Jan.2025Ratio: Male Matching19.Personnel Ratio: Male MatchingHands cupped behind head,elbows out to sideTurnover13.TurnoverRight arm extended in front of body,palm facing up and then rotateto palm facing downCalled by Offence / Defence22.Who made the callPointing with two arms straight out,towards the end zone being defendedby the teamTime-out16.Time-outForm a T with the hands,or a hand and the discFast Count, Straddle, Disc Space,Wrapping, Double Team, Vision12.Marking infractionArms extended to side, palms facing frontStall, Violation14.Timing ViolationTap head with open handOffside, False Start15.Offside / False StartArms crossed overhead in an X,hands closed in a fistBoth arms pointing straight up to the left,palms facing downMatch Point24.Match PointSpirit Stoppage17.Spirit StoppageUpside down T formed by the handsRatio: Female Matching20.Personnel Ratio: Female MatchingArms extended to side,hands closed in a fistInjury, Technical18.StoppageHands clasped and raised above head,arms bentPlay has stoppedWave both extended arms crosswiseoverhead21.Did not affect the play23.Did not affect the playOpen hand held above head andsweeping forward and back