Ultimateregeln
Über diese Seite
Sie sehen meine Darstellung der WFDF Ultimateregeln. Ich habe diese Seite nach über zwanzig Jahren Spielpraxis und wahrscheinlich hunderten Stunden damit verbracht, die Regeln zu verstehen, zu erklären und nachzuschlagen, erstellt – ich wollte etwas, wo es einfacher und schneller ist, das zu finden, wonach ich gesucht habe, kein Herunterladen einer weiteren App erfordert (obwohl Sie die Seite auf den meisten Plattformen als App installieren können, falls Sie dies wünschen; siehe Fußzeile), und wo es einfacher ist, das Gesamtbild zu erfassen, wie viele der gängigen Regeln miteinander zusammenhängen.
Dies ist, ungewöhnlicherweise, eine kommentierte Ausgabe: Im gesamten Text finden Sie verschiedene Kommentare, basierend auf meinem eigenen Verständnis der Regeln, einschließlich häufiger Missverständnisse, Links zu anderen relevanten Teilen der Regeln, Interpretationen, die die WFDF anscheinend für zu trivial hielt, die meiner Meinung nach aber eine Hervorhebung verdienen (oft basierend darauf, was ich sehe, dass neue Spieler nicht wissen) und „Fallrecht“ aus der Ultimate-Kultur, das man sonst nur durch Spielen lernen könnte. Diese sind selbstverständlich völlig inoffiziell und haben keine bindende Kraft wie die Regeln oder offizielle Kommentare. Es ist meine Hoffnung, dass die Leute sie als den sprichwörtlichen Laternenpfahl nutzen werden: „zur Erhellung, nicht zur Unterstützung“. Wenn Sie sie nicht mögen, öffnen Sie sie einfach nicht. Ebenso basiert der Index in der oberen Leiste auf meinem eigenen Verständnis, obwohl er natürlich nur Links enthält. Alle tatsächlichen Regeln und Kommentare sind nach bestem Wissen und Gewissen identisch mit den offiziellen WFDF Ultimateregeln 2025–2028 und v1.2 der Offiziellen Kommentare 2021–2024.
Ultimate ist ein Spiel, bei dem die Regeln nur existieren, solange wir, die Spieler auf dem Feld, sie kennen und verstehen. Niemand wird jedes Detail richtig machen, aber wir können uns bemühen, fairere Ergebnisse für alle zu schaffen. Ich hoffe, dass diese Seite ein kleiner Beitrag in dieser Hinsicht sein wird.
Wenn Sie mich aus welchem Grund auch immer kontaktieren möchten, siehe meine Homepage.
– Steinar
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Datenschutzhinweis
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Wenn wir „wir“ sagen, meinen wir eigentlich „ich“. Es gibt hier nur eine Person. Ich hoste dies auf meiner eigenen Hardware, sodass Sie sich keine Sorgen machen müssen, was meine 983 engsten Freunde und Partner potenziell mit Ihren Daten anstellen könnten.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Einführung
Ultimate ist ein sieben-gegen-sieben Teamsport, der mit einer Flugscheibe gespielt wird. Er wird auf einem rechteckigen Feld gespielt, etwa die halbe Breite eines Fußballfeldes, mit einer Endzone an beiden Enden. Das Ziel jedes Teams ist es, einen Punktgewinn zu erzielen, indem ein*e Spieler*in einen Pass in der Endzone, die sie angreifen, fängt. Ein*e Werfer*in darf nicht mit der Scheibe laufen, aber darf die Scheibe in jede Richtung und zu jedem*r Mitspieler*in passen. Immer wenn ein Pass nicht ankommt, gibt es einen Turnover, und das andere Team soll die Scheibe nehmen und versuchen, in der gegenüberliegenden Endzone einen Punktgewinn zu erzielen. Partien werden typischerweise bis zu 15 Punktgewinnen gespielt oder bis zu einer Spieldauer von etwa 100 Minuten. Ultimate hat keine externen Schiedrichter*innen und ist kontaktfrei. Der Spirit of the Game gibt vor, wie Spieler*innen die Partie selbst regeln und sich auf dem Feld benehmen.
Viele dieser Regeln sind in ihrem Wesen allgemein und decken die meisten Situationen ab. Allerdings decken einige Regeln spezielle Situationen ab und setzen den allgemeinen Fall außer Kraft.
Varianten dieser Basisstruktur und -regeln können angewandt werden, um besonderen Wettbewerben, Anzahl an Spieler*innen, Alter der Spieler*innen oder dem zur Verfügung stehenden Platz gerecht zu werden. Vergleiche die einschlägigen Appendizes für zusätzliche Regeln, die für bestimmte Eventformate der World Flying Disc Federation (WFDF) oder Deutscher Frisbeesport-Verband (DFV) gelten.
1. Spirit of the Game
1.1. Ultimate ist ein kontaktfreier Sport ohne externe Schiedsrichter*innen. Alle Spieler*innen sind dafür verantwortlich, die Regeln zu befolgen und deren Einhaltung zu überwachen. Ultimate beruht auf dem Spirit of the Game, der die Verantwortung des Fair Plays allen Spieler*innen überträgt. 1.2. Es wird darauf vertraut, dass kein*e Spieler*in absichtlich die Regeln verletzt; infolgedessen gibt es auch keine harten Strafen für versehentliche Regelverstöße, sondern vielmehr eine Methode zur Spielfortsetzung in einer Art, die simuliert was höchstwahrscheinlich passiert wäre, hätte es keinen Regelverstoß gegeben. 1.2.1. Falls ein vorsätzlicher oder eklatanter Verstoß gegen die Regeln oder den Spirit of the Game vorliegt, ist dies von den Captains zu diskutieren und von ihnen ein angemessener Ausgang festzulegen, selbst wenn dieses Ergebnis nicht im Einklang mit einer spezifischen Regel ist. Annotation: Vorsätzlicher oder eklatanter Verstoß gegen die Regeln
Damit ein Verstoß als eklatant angesehen werden kann, sollte es sich um eine Art von Verstoß handeln, den man normalerweise nicht in einem typischen Ultimate-Spiel erwarten würden, oder einen, für den es keine vernünftige Rechtfertigung innerhalb der Regeln gibt.
Beispiel: Ein*e Verteidiger*in begeht ein eklatant gefährliches Spiel, das zu einem Foul gegen den*die Fänger*in führt, sodass diese*r in der angegriffenen Endzone den Scheibenbesitz verliert.
Ergebnis: Die Captains können entscheiden, dass der*die Fänger*in direkt einen Punkt erhält, statt nur die Scheibe zu erhalten und an der vorderen Endzonenlinie einen Pivot zu setzen.
Beispiel: Ein*e Werfer*in travelt absichtlich an dem*der Marker*in vorbei und erzielt auf diese Weise vor einem Turn noch einen Raumgewinn.
Ergebnis: Die Captains können entscheiden, dass die Position des Abwurfes als Ort des Turns betrachtet wird.
Beispiel: Ein*e Verteidiger*in begeht absichtlich ein Double Team ohne Bezug zu anderen Angreifer*innen und blockt die Scheibe.
Ergebnis: Die Captains können entscheiden die Scheibe dem*der Werfer*in zurück zu geben.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Captain's Clause
Früher gab es eine „Captain's Clause“, in der die Captains der beiden Teams vereinbaren konnten, unter jedem anderen Regelwerk zu spielen. Viele Spieler*innen scheinen zu glauben, dass sie immer noch existiert; sie ist jedoch seit 2001 nicht mehr in den WFDF-Regeln enthalten. Diese Regel kommt dem am nächsten und ist nur unter außergewöhnlichen Umständen anwendbar. Natürlich kann jedes Turnier nach Belieben andere als WFDF-Regeln verwenden.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
1.3. Spieler*innen sollen sich jederzeit der Tatsache bewusst sein, dass sie bei jedem Schiedsverfahren zwischen den Teams als Schiedsrichter*in agieren. Spieler*innen müssen: 1.3.1. sowohl die Regeln als auch die Intention hinter ihnen kennen und sich an sie halten; 1.3.2. aufrichtig und objektiv sein; 1.3.3. ehrlich sein; 1.3.4. ihren Standpunkt kurz und klar darstellen; Annotation: Einen Call durch Nachweise belegen
Was: Es ist ein essentieller Bestandteil von gutem Spirit, dass ein*e Spieler*in, falls er*sie gefragt wird, präzise den Grund für den Call oder das Bestreiten eines Calls, darlegen kann.
Beispiel: Nach einem Travel-Call, könnte der*die Verteidiger*in, falls er*sie gefragt wird, erklären ”Ich sah, wie du deinen Pivot-Fuß angehoben hast, während die Scheibe noch in deiner Hand war.”
Warum: Der Nachweis ist ein Beleg, der auf Gültigkeit geprüft werden kann. Dies macht deutlich, dass der Call nicht auf Emotionen oder dem Willen eines*r Spielers*in, sondern auf tatsächlichen Beobachtungen beruht.
Falls ein*e Spieler*in sich der Begründung nicht sicher ist, so sollte er*sie nicht callen.
Extra: Spieler*innen sollten sich über sprachliche Barrieren, die bei internationalen Spielen auftreten können, bewusst sein und damit verständnisvoll umgehen. Trotz allem sollten Gegenspieler*innen miteinander kommunizieren können was sie sahen, selbst wenn dies mittels Gesten geschieht. Team-Captains und Teammitglieder sollten eingreifen, wenn sie denken, dass ihr*e Mitspieler*in falsch liegt oder sich nicht korrekt verhält.
1.3.5. dem*der Gegner*in eine Gelegenheit zum Sprechen ermöglichen; 1.3.6. die Sichtweise des*der Gegner*in anhören und berücksichtigen; 1.3.7. respektvolle Worte und Körpersprache benutzen und dabei potenzielle kulturelle Differenzen berücksichtigen; 1.3.8. Unstimmigkeiten effizient lösen; 1.3.9. im Verlaufe einer Partie Calls in gleichbleibender Weise machen; und Annotation: Während des Spiels konsistent callen
Was: Spieler*innen sollten Calls machen ohne dabei den Kontext des Spiel zu berücksichtigen. Dies bedeutet, dass Spieler*innen nicht beginnen sollten vermehrt Calls zu machen, wenn das Spiel fast vorbei und der Spielstand sehr eng ist.
Beispiel: Falls zu Spielbeginn kleinere Travel-Infractions nicht gecallt wurden, so sollten diese später im Spiel auch nicht gecallt werden.
1.3.10. einen Call nur machen, wenn der Regelverstoß bedeutend genug ist, um das Resultat der Aktion zu verändern, oder die Sicherheit eines*einer Spieler*in gefährdet. Annotation: Nur signifikante Verstöße callen
Was: Spieler*innen sollten eine gewisse Toleranz für kleinere Regelverletzungen erlauben.
Beispiel: Falls der*die Werfer*in seinen Pivot einen Zentimeter vom korrekten Pivotpunkt etabliert, so sollte die Travel-Infraction nicht gecallt werden.
1.4. Hoher kämpferischer Einsatz wird gefördert, sollte aber niemals auf Kosten des gegenseitigen Respekts zwischen den Spieler*innen, des Festhaltens an den vereinbarten Spielregeln, der Sicherheit der Spieler*innen oder der Freude am Spiel gehen. 1.5. Die folgenden Handlungen sind Beispiele für guten Spirit: 1.5.1. einen Call zurücknehmen, wenn Du nicht mehr daran glaubst, dass der Call korrekt war; 1.5.2. nach einer umstrittenen Aktion mit einem*r Gegner*in an der Sideline das Gespräch suchen; 1.5.3. den*die Gegner*in für gute Aktionen oder guten Spirit beglückwünschen; 1.5.4. Dich dem*der Gegenspieler*in vorstellen; und 1.5.5. ruhig auf Meinungsverschiedenheiten oder Provokationen reagieren.
1.6. Die folgenden Handlungen sind klare Verletzungen des Spirit of the Game und müssen von allen Beteiligten vermieden werden: 1.6.1. gefährliches Spiel und aggressives Verhalten; 1.6.2. absichtliches Foulen oder andere absichtliche Regelverstöße; 1.6.3. Verspotten oder Einschüchtern von Gegenspieler*innen; Annotation: Einschüchterung
Was: Einem*r Spieler*in kann einschüchterndes Verhalten vorgeworfen werden, wenn er*sie beispielsweise den*die Gegenspieler*in laut anschreit, mit der Absicht, ihn*sie vom Fangen abzulenken. Normale Spielhandlungen wie etwa ein Layout in unmittelbarer Nähe einer gegnerischen Person sollten nicht als Einschüchterung gesehen werden.
1.6.4. respektloses Jubeln nach dem Erzielen eines Punktgewinns; Annotation: Respektloses Feiern eines Punktes
Was: Dies beinhaltet Spiking direkt bei einem*r Gegenspieler*in und Verhöhnung des Gegners durch „Präsentieren“ der Scheibe. Solche Aktionen müssen vermieden werden.
Ergebnis: Die Team-Captains und Spirit-Captains sollten alle Angelegenheiten bezüglich Spiritverletzungen besprechen und versuchen, diese zu lösen.
1.6.5. Calls zur Revanche für einen gegnerischen Call; 1.6.6. einen Pass von einem*r Gegenspieler*in fordern; und 1.6.7. anderes Verhalten, welches das Gewinnen um jeden Preis darstellt.
1.7. Die Teams sind Hüter des Spirit of the Game, und müssen: 1.7.1. Verantwortung dafür übernehmen, ihrer Mannschaft die Regeln und guten Spirit zu vermitteln; 1.7.2. Teammitglieder disziplinieren, die schlechten Spirit zeigen; 1.7.3. anderen Teams konstruktive Rückmeldungen geben, was sie gut machen und/oder wie sie ihre Befolgung des Spirit of the Game verbessern können; und 1.7.4. falls angemessen, eine Spirit-Unterbrechung callen, um Anliegen bezüglich des Spirits anzusprechen. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Spirit-Unterbrechungen
A13 im WFDF-Appendix enthält weitere Informationen zu Spirit-Unterbrechungen (oder „Spirit-Timeouts“, wie sie oft informell genannt werden). Natürlich spielen nicht alle Turniere unter dem Appendix, aber in Ermangelung anderer Informationen ist es wahrscheinlich unumstritten, das dort beschriebene Verfahren zu befolgen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
1.8. Falls ein*e Anfänger*in in einen Regelverstoß involviert ist und die Regeln nicht kennt, sollen erfahrene Spieler*innen dabei unterstützen den Regelverstoß zu erklären. 1.9. Ein*e erfahrene*r Spieler*in, der*die Rat zu Regeln anbietet und Schiedsverfahren auf dem Spielfeld leitet, darf Partien mit Anfänger*innen oder jüngeren Spieler*innen beaufsichtigen. 1.10. Calls sollten von den Spieler*innen diskutiert werden, die direkt an der Aktion beteiligt waren, und von Spieler*innen, die die beste Perspektive auf die Aktion hatten. Annotation: Meinung von Nicht-Spieler*innen ersuchen
Der abschließende Call wird von den beteiligten Spieler*innen gemacht. Nicht-Spieler*innen sollen keine Anmerkungen zu einem Call machen, solange sie nicht von einem*r involvierten*r Spieler*in darum gebeten werden.
Wenn das Spiel unterbrochen wurde und ein*e Spieler*in nicht in der Lage ist einen Call zu machen, z. B. aufgrund einer Verletzung oder Sprachbarrieren, dann darf ein*e Mitspieler*in in deren Namen den Call machen.
Teams können nicht-spielende Personen als Übersetzer nutzen, um während einer Unterbrechung bei der Kommunikation zu helfen.
Annotation: Einsatz von technischen Hilfsmitteln
Spieler*innen können Foto- oder Videomaterial eines Calls ansehen, wenn es verfügbar ist. Jedoch darf das Spiel zu diesem Zweck nicht unangemessen verzögert werden. Siehe Appendix für weitere Details.
Extra: Beispielsweise kann die Live-Wiederholung in einem Stadion von Spieler*innen genutzt werden, um ein strittiges Foulspiel zu klären. Die Spieler*innen können jedoch nicht verlangen, dass ein bestimmter Spielzug wiedergegeben wird. Wenn sich die Spieler*innen nach der Betrachtung des Videos immer noch nicht einigen können, sollten sie das Spiel nicht verzögern, um den Spielzug mehrmals anzusehen; stattdessen sollte der Spielzug wie ein reguläres bestrittenes Foul behandelt werden.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Zeigen vs. Beschreiben von Fotos
In dieser Anmerkung gibt es eine Feinheit: Wenn Du Fotos oder Videos hast, kannst Du nicht sagen „Ich habe Fotos, auf denen Du eindeutig im Aus warst“. Du musst ihnen die Fotos zeigen und sie selbst entscheiden lassen; oft stellt sich heraus, dass verschiedene Personen auf denselben Fotos leicht unterschiedliche „sehr klare“ Dinge sehen können.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Steinars Kommentar (inoffiziell!): Zusätzliche Regeln aus dem Appendix
Wenn du ein Turnier nach dem WFDF Appendix spielst, gibt es zusätzliche Möglichkeiten für Ratschläge von der Seitenlinie:
- Captains, Spirit-Captains und Trainer*innen können das Feld während der Unterbrechungen betreten, um ihre Teammitglieder zu ermutigen, ihren eigenen Call zu ändern, aber nur zu ihrem eigenen Nachteil (A10.1).
- Teammitglieder an der Seitenlinie können Ratschläge basierend auf Fotos oder Videos geben (d.h. ohne sie den Spieler*innen auf dem Feld zu zeigen; siehe vorheriger Kommentar), aber auch hier nur zu ihrem eigenen Nachteil (A11.1.1).
1.10.1. Spieler*innen, die nicht direkt involviert waren, aber glauben, dass ein Teammitglied einen inkorrekten Call gemacht hat, oder ein Foul oder eine Violation verursachte, sollten ihr Teammitglied darüber informieren. 1.10.2. Nichtspieler*innen, abgesehen von den Captains, sollten davon absehen, sich zu beteiligen. Allerdings dürfen Spieler*innen die Sichtweise von anderen Personen erbitten, um Regeln zu klären und Spieler*innen dabei zu unterstützen, den angemessen Call zu machen.
1.11. Spieler*innen und Captains tragen die alleinige Verantwortung, alle Calls zu machen und zu lösen. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Spirit-Captains
Es ist unklar, ob „Captains“ auch Spirit-Captains einschließt oder nur die Team-Captains beider Teams meint, aber meine Interpretation ist, dass ein Spirit-Captain oft gut als Ersatz für den Captain eingesetzt werden könnte. Es sollten wahrscheinlich jedoch nicht sechs Personen einen Call diskutieren.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Steinars Kommentar (inoffiziell!): Game Advisors
Bestimmte hochrangige WFDF-Turniere umfassen Game Advisors, die aber keine Schiedsrichter*innen und keine USAU-Observers sind; sie können auf Anfrage Regelerklärungen und ihre eigene Perspektive geben, treffen aber keine Entscheidungen jeglicher Art und können sich während des Spiels nicht auf dem Feld bewegen (siehe B6.3 im Anhang). Bitte nennen Sie sie nicht Observers. USAU-Observers können bestimmte aktive Calls tätigen und auf Anfrage verbindliche Entscheidungen bei Streitigkeiten treffen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Annotation: Calls durch Captains
Ein Captain sollte keinen Call machen, der das Spiel unterbricht, wenn er*sie nicht direkt an der Aktion beteiligt war. Ein Captain kann jedoch an der Klärung eines Calls beteiligt sein, wenn das Spiel bereits unterbrochen wurde.
1.12. Falls die Spieler*innen sich nach einer Diskussion nicht einigen können, oder es nicht klar und offensichtlich ist: Annotation: Diskussionen um Geschehnisse im Spiel
Bevor die Scheibe zum*r Werfer*in zurückgegeben wird, weil sich die Spieler*innen nicht einigen können, sollten sie vorher besprechen, was in dem Spielzug geschehen ist. Beide beteiligte*n Spieler*innen sollten versuchen möglichst präzise ihre Sicht auf das Geschehen darzustellen und den Ansichten des Gegenübers oder anderen Spieler*innen mit guter Sicht auf das Spiel zuhören.
Falls das Gespräch aufgrund von Sprachbarrieren schwierig ist, so können Gesten oder Nachahmungen des Geschehens als Darstellung des Wahrgenommenen dienen (z.B. sich selbst auf den Handrücken schlagen um zu zeigen, dass die Hand während eines Fangversuches getroffen wurde). Teams können außerdem nicht-spielende Personen als Übersetzer*innen nutzen, um während einer Unterbrechung bei der Kommunikation zu helfen.
Es kommt vor, das Geschehnisse nicht präzise genug rekonstruiert werden können (z.B. niemand hatte einen gute Sicht oder es geschah zu schnell). Es kann außerdem vorkommen, dass nicht genau festgestellt werden kann, ob das Spiel beeinflusst wurde. Unter solchen Umständen sollte die Scheibe zum*zur letzten unumstrittenen Werfer*in zurückgegeben werden.
Diskussionen sollten so kurz wie möglich geführt werden, wobei das bevorzugte Ergebnis ein zurückgenommener Call oder ein anerkannter Call ist. Sollte es allerdings vorkommen, dass keine Lösung gefunden werden kann, so sollte die Scheibe zum*zur letzten unumstrittenen Werfer*in zurückgegeben werden. Die empfohlene maximale Länge einer Unterbrechung für Diskussionen beträgt fünfundvierzig (45) Sekunden. Siehe zudem den Appendix für zusätzliche Regeln in Bezug auf Zeitvorgaben.
2. Spielfeld
2.1. Das Spielfeld ist eine rechteckige Fläche mit Abmessungen und Zonen, wie in Abbildung 1 (siehe oben) dargestellt, und sollte im Wesentlichen flach und frei von Hindernissen sein und angemessene Sicherheit für die Spieler*innen bieten. Annotation: Spielfeldgröße
Das Spielfeld ist einhundert (100) Meter lang und siebenunddreißig (37) Meter breit. Es ist unterteilt in eine Zentralzone, die vierundsechzig (64) Meter lang ist, und zwei Endzonen, welche achtzehn (18) Meter lang am jeweiligen Ende der Zentralzone sind.
Alle Linien sind zwischen fünfundsiebzig (75) und einhundertzwanzig (120) Millimeter breit und sind mit nicht ätzendem Material markiert.
Falls nicht genügend Platz für ein komplettes Spielfeld vorhanden sein sollte, so sollten zuerst die Endzonen gekürzt werden, bevor die Zentralzone verkleinert wird. Weitere Infos sind im Appendix zu finden.
Wenn es keine Spielfeldmarkierungen gibt und die Hütchen, die zur Markierung einer Seitenlinie verwendet werden, nicht in einer geraden Linie stehen, so gilt als Seitenlinie die Linie zwischen den beiden Hütchen des jeweiligen Bereichs, in dem sich der*die Spieler*in gerade befindet. Wenn sich ein*e Spieler*in z.B. in der Nähe der Seitenlinie im Zentralfeld befindet, so sind die Hütchen auf den beiden vorderen Endzonenlinien entlang dieser Seitenlinie relevant. Wenn sich ein*e Spieler*in in der Nähe der Seitenlinie in der Endzone befindet, so sind die Hütchen an der vorderen und hinteren Endzonenlinie entlang der Seitenlinie relevant.
2.2. Die Begrenzungslinien umgeben das Spielfeld und bestehen aus zwei (2) Seitenlinien entlang der Länge und zwei (2) Endlinien entlang der Breite. 2.3. Die Begrenzungslinien gehören nicht zum Spielfeld. 2.4. Die Punktlinien sind die Linien, die die Zentralzone von den Endzonen trennen und sind Teil der Zentralzone. 2.5. Die Brick-Markierungen sind der Schnittpunkt von zwei (2) sich kreuzenden ein (1) Meter langen Linien in der Zentralzone, die sich in einem der Länge der Endzone gleichenden Abstand vor der jeweiligen Punktlinie in der Mitte zwischen den Seitenlinien befinden. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Warum „Brick“?
Die Brick-Markierung ist nach dem Turnierorganisator Louis „Brick“ Burke benannt, der die Regel erfand, einen Anwurf im Aus an einer bestimmten Stelle anstelle eines erneuten Anwurfs aufzunehmen. Er soll seinen Spitznamen nicht nur wegen der Ähnlichkeit zu seinem Nachnamen erhalten haben, sondern auch, weil er ein schlechter Werfer im Basketball war; ein „Brick Shot“ im Basketball ist eine bestimmte Art von Fehlwurf. Es ist passend, dass ein „Bricking“ eines Anwurfs im Ultimate dem Werfen eines „Brick“ im Basketball entspricht.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)2.6. Acht helle und farbige, biegsame Objekte (z.B. Plastikpylonen) markieren die Ecken der Zentralzone und der Endzonen. 2.7. Die unmittelbare Umgebung des Spielfeldes soll frei von beweglichen Gegenständen gehalten werden. Falls das Spiel durch Nichtspieler*innen oder Gegenstände innerhalb von drei (3) Metern der Begrenzungslinien behindert wird, darf jede*r behinderte Spieler *in oder der*die Werfer*in in Scheibenbesitz „Violation“ rufen.
3. Ausrüstung
3.1. Jede Flugscheibe, die für beide Captains akzeptabel ist, darf verwendet werden. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Standard-Scheiben
In der Praxis ist die weltweite Standard-Scheibe die 175g Discraft Ultra-Star. Bei EUF-Veranstaltungen wird die Eurodisc verwendet, die ziemlich ähnlich ist. Es ist sehr üblich, dass Spielscheiben weiß als Hauptfarbe haben.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)3.2. WFDF kann eine Liste mit zugelassenen Scheiben führen, die zur Nutzung empfohlen werden. 3.3. Jede*r Spieler*in muss einheitliche Kleidung tragen, die die Teamzugehörigkeit erkennen lässt. 3.4. Kein*e Spieler*in darf Kleidungsgegenstände oder Ausrüstung tragen, die nachvollziehbar dem*der Träger*in oder anderen Spieler*innen schaden oder die Spielfähigkeit eines*r Gegenspieler*in behindern könnten. Annotation: Verletzungsgefährdende Ausrüstung
Dazu gehören Armbanduhren, Armbänder, Gürtelschnallen und hervorstehender Schmuck. Metallstollen, übermäßig lange Stollen sowie Stollen mit scharfen Kanten sind nicht erlaubt.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Abgedeckte Uhren
Die Regeln sind unklar, wenn es um abgedeckte Armbanduhren geht (viele Spieler*innen möchten ihr Training verfolgen); wenn ein weiches Armband über der Uhr verwendet wird, sollte es nicht gefährlich sein, selbst wenn man versehentlich einen anderen Spieler ins Gesicht trifft, und scheint daher nicht gegen Regel 3.4 zu verstoßen, aber die vorherige Anmerkung macht keine solche Ausnahme. In der Praxis habe ich noch nie erlebt, dass jemand etwas dagegen einwendet, und das scheint lediglich ein Versehen zu sein.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Annotation: Ausrüstung, die die Spielfähigkeit behindert
Dazu gehören übergroße Kleidungsstücke, lange Stoffteile, etc. Handschuhe, wie sie viele Ultimate-Spieler*innen tragen, sind erlaubt, dürfen die Scheibe aber nicht beschädigen oder anderweitig Spuren hinterlassen.
4. Punkt, Punktgewinn und Partie
4.1. Eine Partie besteht aus einer Anzahl von Punkten. Jeder Punkt endet mit dem Erzielen eines Punktgewinns. 4.2. Die Partie wird beendet und ist gewonnen von dem Team, das als erstes fünfzehn (15) Punktgewinne erzielt. Annotation: Zeitbegrenzung von Spielen
Spiele können auch mit einer Zeitbegrenzung gespielt werden. Weitere Infos sind im Appendix zu finden.
4.3. Eine Partie ist in zwei (2) Spielabschnitte getrennt, die Spielhälften genannt werden. Halbzeit ist, wenn ein Team als erstes acht (8) Punktgewinne erzielt. Annotation: Halbzeit
Die Halbzeit dauert in der Regel 7 Minuten bei Spielen mit einer Zeitbegrenzung von 100 Minuten. Weitere Infos zur Halbzeit sind im Appendix zu finden.
4.4. Der erste Punkt jeder Spielhälfte beginnt, wenn die Spielhälfte startet. 4.5. Nachdem ein Punktgewinn erzielt wurde, und die Partie nicht gewonnen oder die Halbzeit nicht erreicht wurde; 4.5.1. beginnt der nächste Punkt sofort; Steinars Kommentar (inoffiziell!): Buzzer Beater
Wenn Ihr mit einer (harten) Zeitbegrenzung spielt und kurz vor dem Ende einen Punkt erzielt, was passiert dann?
14.4 liefert einen Teil der Antwort; entscheidend ist, ob Du den punktbringenden Pass im Scheibenbesitz hattest oder nicht, als der Pfiff ertönte (oder genauer gesagt, als er begann zu ertönen). Wenn die Scheibe in der Luft war, dann wurde der Scheibenbesitz nach dem Ende des Spiels etabliert, und es werden keine weiteren Punkte gespielt (es sei denn, es ist ein Gleichstand, natürlich). Wenn Du noch mit dem Gleichgewicht gekämpft hast oder selbst in der Luft warst, hast Du den Scheibenbesitz noch nicht etabliert, und dieselbe Regel gilt.
Wenn Du die Scheibe jedoch sicher gefangen hattest, in Kontakt mit der Endzone warst und dann der Pfiff ertönt, dann wird der nächste Punkt gestartet (gemäß 4.5.1 oben) und dieser eine weitere Punkt wird gespielt, bevor das Spiel beendet ist. Oft ist es hilfreich, die Fakten gemeinsam mit dem gegnerischen Team zu klären (was wann geschah?), bevor man in die Regeldiskussion einsteigt.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)4.5.2. tauschen die Teams die Endzone, die sie verteidigen; und 4.5.3. wird das Team, das den Punktgewinn erzielt hat, zum verteidigenden Team und wirft als nächstes an.
5. Teams
5.1. Während jedes Punktes stellt jedes Team ein Maximum von sieben (7) Spieler*innen und ein Minimum von fünf (5) Spieler*innen auf das Feld. Annotation: Geschlechtergemischte (Mixed) Spiele
In geschlechtergemischten Spielen, wo Männer und Frauen im selben Team spielen, sollten beide Team das gleiche Geschlechterverhältnis auf dem Feld während eines Punktes aufweisen. Turniere sollten eine der Optionen der im WFDF Rules of Ultimate Appendix (bei DFV-Turnieren: DFV-Appendix A.8) festgeschriebenen Möglichkeiten zur Bestimmung des Geschlechterverhältnisses benutzen.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Geschlechterbezeichnungen
Geschlecht ist ein sehr sensibles und komplexes Thema. Im Allgemeinen verlangen die Regeln von Spieler*innen nicht mehr, sich als männlich oder weiblich zu identifizieren, um Ultimate zu spielen. Stattdessen werden die Begriffe „männlich-passende Spieler*in“ (MMP) oder „weiblich-passende Spieler*in“ (FMP) verwendet, was z. B. nicht-binären Spieler*innen ermöglicht, zu sagen: „Physiologisch ist es am fairsten, dass ich beim Spielen mit Männern übereinstimme“, anstatt eine unwahre Geschlechtsidentität angeben zu müssen.
Siehe auch die WFDF Transgender Policy, WFDF Policy on Non-Discrimination und WFDF Safe Sport Policy.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)5.2. Jedes Team benennt einen Captain und einen Spirit Captain, die das Team repräsentieren. Annotation: Rolle des Captains und des Spirit-Captains
Der Captain ist ein Teammitglied, das zur Teilnahme am Spiel berechtigt ist und dazu bestimmt wurde, das Team bei der Entscheidungsfindung im Namen des Teams vor, während und nach einem Spiel zu vertreten.
Der Spirit-Captain ist ein Teammitglied, das zur Teilnahme am Spiel berechtigt ist und dazu bestimmt wurde, während des gesamten Wettkampfs Spirit-bezogene Themen mit Gegner*innen, Mitspieler*innen, Trainer*innen und Spiel- oder Veranstaltungsoffiziellen anzusprechen, zu diskutieren und zu lösen.
5.3. Ein Team darf unbeschränkt viele Auswechslungen vornehmen, nachdem ein Punktgewinn erzielt wurde und bevor das Team die Bereitschaft zum Anwurf signalisiert. 5.4. Für Spiele in der Mixed-Division soll eine Variante für die Geschlechterzusammenstellung der Spielenden, die zwischen 4:3-Verhältnissen wechselt, verwendet werden. Steinars Kommentar (inoffiziell!): ABBA-System
In Mixed-Spielen ist das ABBA-System inzwischen nahezu allgegenwärtig; man beginnt mit einem bestimmten Verhältnis (A), spielt dann zwei Punkte mit dem umgekehrten Verhältnis (BB), zwei Punkte mit dem ursprünglichen Verhältnis (AA) und so weiter. Dies ist im Anhang als Ratio Regel A definiert. Üblicherweise pullt nun auch das auf dem Feld dominierende Geschlecht („WFDF-Pull-Regel“, A6.2.2 im Anhang).
Manche Turniere spielen möglicherweise „Loose Mixed“, wo das Verhältnis nicht 4-3 sein muss, sondern z.B. „mindestens zwei von jedem Geschlecht“, wobei das ABBA-Muster nur das Pull-Geschlecht bestimmt. Hier wird es lokale Variationen geben; beachte, dass die WFDF darauf hingewiesen hat, dass die Regel sehr sorgfältig formuliert ist, um „sollte“ und nicht „muss“ zu sagen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
6. Eine Partie beginnen
6.1. Vertreter*innen der zwei Teams bestimmen in fairer Weise, welches Team zuerst auswählt: Annotation: Vertreter*innen des Teams
Die Vertreter*innen des Teams sollten sicherstellen, dass sie von ihrem Team die Autorisierung haben, die in diesem Abschnitt genannten Entscheidungen zu treffen.
Annotation: In fairer Weise bestimmen
Es wird empfohlen, dass die Vertreter*innen der zwei Teams das im WFDF-Appendix (bei DFV-Turnieren: DFV-Appendix A.3) beschriebene Verfahren nutzen um in fairer Weise zu bestimmen, welches Team zuerst auswählt.
6.2. Das andere Team erhält die verbleibende Wahl. 6.3. Zu Beginn der zweiten Spielhälfte werden diese ursprünglichen Entscheidungen getauscht. 6.4. Für Spiele in der Mixed-Division sollen die Mannschaften sich auf Strategien einigen, die die Identifikation der zu verteidigenden Spieler*innen vereinfacht. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Identifizierungsstrategien
Siehe A6.4 im Anhang für eine mögliche Strategie zur Wiederverwendung der „Gender Ratio“-Handzeichen zum Zweck der Identifizierung des männlich/weiblich-passenden Status jedes*jeder Spielers*in.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
7. Der Anwurf
Entscheidungsdiagramm: Anwurf
7.1. Zu Beginn der Partie, nach der Halbzeit oder nach einem Punktgewinn, beginnt das Spiel mit einem Wurf des verteidigenden Teams, genannt ”Anwurf”. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Kann man beim Anwurf punkten?
Weder Offense noch Defense können beim Anwurf selbst punkten, so beeindruckend das auch sein mag, da 14.1 besagt, dass ein Punkt ein Fang eines legalen Passes sein muss, und die Definition des Anwurfs besagt, dass er nicht als solcher gilt. Wenn Du es auf wundersame Weise schaffst, den Anwurf in der Endzone, die Du angreifst, zu fangen, musst Du ihn gemäß 14.3 zur Punktlinie zurückbringen und dort einen Pivot setzen. Dasselbe gilt, wenn er den Boden berührt und dort liegen bleibt; siehe annotation on 7.7.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)7.1.1. Die Teams müssen sich ohne unangemessene Verzögerung auf den Anwurf vorbereiten. Annotation: Zumutbare Gründe für eine Verzögerung vor dem Anwurf
Die folgenden Aktionen gelten als angemessen vor einen Anwurf:
- Einen Punkt bejubeln
- Auswahl der Spieler*innen für den nächsten Punkt,
- Entscheidung über die Taktik für den nächsten Punkt:
Wer wen verteidigt,
Positionen für das Angriffsspiel,
Welche Art von Verteidigung und/oder Angriff gespielt wird.
Als Orientierung: Der Anwurf sollte innerhalb von 75 Sekunden nach dem Start des Punktes erfolgen (ein Punkt startet mit Beginn einer Halbzeit oder sobald der vorherige Punkt erzielt wurde). Weitere Infos zu Zusatzregeln auf manchen Veranstaltungen sind im Appendix zu finden.
7.2. Der Anwurf darf erst ausgeführt werden, nachdem beide Teams ihre Bereitschaft signalisiert haben, indem der*die Anwerfende und ein*e Spieler*in der Offense eine Hand über ihren Kopf heben. Annotation: Der*Die Anwerfende
Der*Die Anwerfende ist der*die Verteidiger*in, der*die den Anwurf ausführt.
Das anwerfende Team kann jederzeit vor dem Anwurf eine*n neue*n Anwerfende*n bestimmen.
7.3. Nach dem Bereitschaftssignal müssen alle Angreifer*innen mit einem Fuß auf der von ihnen verteidigten Punktlinie stehen, ohne dabei ihren relativen Ort zueinander zu verändern, bis der Anwurf losgelassen wird. Annotation: Bereitschaft signalisieren
Das angreifende Team sollte regelkonform positioniert sein und alle Nicht-Spieler*innen des angreifenden Teams sollten sich außerhalb des Spielfelds befinden, bevor das angreifende Team regelkonform Bereitschaft signalisieren kann.
Alle Nicht-Spieler*innen des verteidigenden Teams sollten das Spielfeld verlassen haben, bevor der Anwurf losgelassen wird.
7.4. Nach dem Bereitschaftssignal müssen alle Verteidiger*innen mit ihren Füßen vollständig hinter der vertikalen Ebene der Punktlinie bleiben, bis der Anwurf losgelassen wird. 7.5. Falls ein Team 7.3 („Fehlstart“) oder 7.4 („Offside“) verletzt, kann das gegnerische Team die entsprechende Violation callen. Das muss gecallt werden, bevor das angreifende Team die Scheibe berührt. (7.8 gilt auch hier.) Annotation: Offside callen
Es wird empfohlen, den Captain des gegnerischen Teams, das die Violation begangen hat, vorzuwarnen, bevor die Violation durchgesetzt wird. Teams sollten bedenken, dass ein Call nur gemacht werden sollte, falls der Verstoß so signifikant ist, dass er das Ergebnis einer Spielaktion beeinflusst.
Offside kann nur von den Spieler*innen gecallt werden, die auf dem Feld sind. Jeder Call von Nicht-Spieler*innen hat keine Konsequenzen. Allerdings dürfen Nicht-Spieler*innen bei der Kontrolle des Offsides assistieren und aufgrund ihrer Perspektive beratend tätig sein.
Ein bestrittener Offside-Call führt zu einer Spielunterbrechung und einer Wiederholung des Anwurfs.
Um einen Offside-Call zu bestreiten muss der*die Spieler*in des bestreitenden Teams eine mindestens so gute Perspektive haben wie die Person, die den Call gemacht hat. Falls der Call mit Unterstützung eines*r Nicht-Spieler*in gemacht wurde, wird nur eine Person in ähnlicher Position als Person mit einer mindestens so gute Perspektive angesehen.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Offside-Calls von der Seitenlinie
Dies ist ein seltener Fall, in dem ein Call von der Seitenlinie aus initiiert wird (auch wenn er nicht formal von einem Seitenlinien-Spieler gecallt wird); normalerweise sollten Leute an der Seitenlinie keine Calls zu Spieler*innen auf dem Feld schreien (z.B. „sie doppeln!“), aber z.B. das Heben eines Arms, um ein Abseits zu markieren, was von einem Spieler auf dem Feld zu einem Abseits-Call wird, ist durch diese Anmerkung tatsächlich erlaubt. Dies liegt vermutlich daran, dass es nahezu unmöglich ist, ein Abseits aus 64 Metern Entfernung präzise zu beurteilen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Annotation: Spielfortsetzung nach einem Offside-Call
Es macht keinen Unterschied, ob gegen ein Team die erste Offside-Violation gecallt wurde oder ob bereits mehrere Male eine Offside-Violation gecallt wurde - das Ergebnis ist das gleiche.
Wenn eines der beiden Teams einen Offside-Call gemacht hat, handelt es sich immer noch um einen „dropped pull“-Turnover, wenn der*die Angreifer*in die Scheibe berührt, bevor sie den Boden berührt, und das angreifende Team anschließend nicht in Scheibenbesitz kommt.
Wenn gegen beide Teams bei demselben Anwurf ein Offside-Call gemacht wird, gelten beide in den Regeln 7.5.1 und 7.5.2 beschriebenen Regelungen.
Was: Das verteidigende Team begeht eine Offside-Violation und das angreifende Team macht einen Offside-Call, nachdem es die Scheibe gefangen hat.
Ergebnis: Der Offside-Call hat keine Auswirkung und das Spiel wird fortgesetzt, als ob es keinen Offside-Call gegeben hätte.
Was: Das verteidigende Team begeht eine Offside-Violation und das angreifende Team macht einen Offside-Call und fängt anschließend die Scheibe.
Ergebnis: Der Offside-Call hat keine Auswirkung und das Spiel wird fortgesetzt, als ob es keinen Offside-Call gegeben hätte.
Was: Das verteidigende Team begeht eine Offside-Violation und das angreifende Team macht einen Offside-Call. Die Scheibe berührt den Boden und bleibt in der verteidigten Enzonde des angreifenden Teams liegen.
Ergebnis: Das angreifende Team kann die Scheibe aufheben und das Spiel an der Brickmarkierung, die der verteidigten Endzone am nächsten liegt, fortsetzen. Es ist kein Check erforderlich.
Was: Das angreifende Team begeht eine Offside-Violation und das verteidigende Team macht einen Offside-Call nachdem das angreifende Team die Scheibe gefangen hat.
Ergebnis: Der Offside-Call hat keine Auswirkung und das Spiel wird fortgesetzt, als ob es keinen Offside-Call gegeben hätte.
Was: Das angreifende Team begeht eine Offside-Violation und das verteidigende Team macht einen Offside-Call während die Scheibe in der Luft ist und der Anwurf landet im Aus.
Ergebnis: Das angreifende Team kann immer noch einen „Brick“-Call machen. Der*die Werfer*in setzt den Pivot-Punkt an der Brickmarkierung, die der verteidigten Endzone am nächsten liegt. Alle anderen Angreifer*innen nehmen eine stationäre Position. Alle Verteidiger*innen nehmen eine stationäre Position. Die Scheibe wird eingecheckt und das Spiel wird fortgesetzt.
Extra: Wenn ein*e Spieler*in einen falschen Offside-Call macht (z. B. indem er*sie den Call macht, nachdem die Scheibe berührt wurde, oder wenn das angreifende Team einen Offside-Call macht und trotzdem die Scheibe fängt) und das Spiel unterbrochen wurde, um die Entscheidung zu besprechen, sollten alle Spieler*innen an die Stelle zurückkehren, an der sie sich zum Zeitpunkt des Calls befanden, und das Spiel mit einem Check fortsetzen.
7.5.1. Wenn das verteidigende Team entscheidet, einen Fehlstart zu callen, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt gem. 7.9, 7.10, 7.11 oder 7.12 setzen und das Spiel beginnt so schnell wie möglich so, als wäre ein Time-Out an dieser Stelle gecallt worden. 7.5.2. Wenn das angreifende Team entscheidet, Offside zu callen, müssen die Spieler*innen die Scheibe den Boden berühren lassen, ohne zuvor die Scheibe zu berühren, und das Spiel fortsetzen, als wäre ein Brick gecallt worden. (Ein Check ist nicht erforderlich.)
7.6. Sobald der Anwurf abgeworfen wurde, dürfen sich alle Spieler*innen in jede Richtung bewegen. 7.7. Kein*e Spieler*in aus dem verteidigenden Team darf die Scheibe nach dem Anwurf berühren, bis ein Mitglied des angreifenden Teams die Scheibe oder die Scheibe den Boden berührt. Annotation: Das verteidigende Team stoppt einen Anwurf beim Rollen
Was: Ein Anwurf trifft auf dem Boden auf und beginnt in Richtung der zu verteidigenden Endzone zu rollen. Ein*e Verteidiger*in stoppt die Scheibe noch bevor ein*e Angreifer*in sie berührt hat.
Ergebnis: Dies ist erlaubt (Regel 8.4). Falls der*die Verteidiger*in die Scheibe in Richtung der Endzone des angreifenden Teams kickt, so darf die Scheibe von dem angreifenden Team an dem Ort, an dem die Scheibe gekickt wurde, ins Spiel gebracht werden (Regel 8.4.1).
Extra: Falls der Anwurf noch in der Luft ist und sie von keinem*r Angreifer*in berührt wurde, darf kein*e Verteidiger*in die Scheibe berühren, selbst wenn sie zurück zur verteidigenden Endzone fliegt (z.B. aufgrund von Wind). Falls ein*e verteidigende*r Spieler*in die Scheibe berührt, darf das angreifende Team einen erneuten Anwurf fordern.
Falls der Anwurf in der Endzone der zu verteidigenden Endzone landet (z.B. ein sehr kurzer Anwurf), so soll die Scheibe an der Punktlinie aufgenommen werden.
Jede*r Spieler*in des angreifenden Teams kann ebenso den Anwurf beim Rollen stoppen. Diese*r Spieler*in muss die Scheibe anschließend nicht aufnehmen.
7.8. Falls ein*e Angreifer*in, innerhalb oder im Aus, die Scheibe berührt, bevor diese auf dem Boden aufkommt, und es dem angreifenden Team nicht gelingt, anschließend Scheibenbesitz zu etablieren, ist das ein Turnover (ein ”dropped Pull”). 7.9. Falls ein*e Angreifer*in den Anwurf fängt und dann Scheibenbesitz etabliert, muss er*sie einen Pivot-Punkt an der Stelle des Spielfeldes setzen, die dem Ort am nächsten liegt, an der der Scheibenbesitz etabliert wurde, auch wenn diese Stelle in der verteidigten Endzone liegt. Diagramm: Anwurf ist gefangen
7.10. Falls die Scheibe erst das Spielfeld berührt und niemals aus wird, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt an der Stelle setzen, an der die Scheibe anhält, auch wenn diese Stelle in der verteidigten Endzone liegt. Diagramm: Anwurf landet ein, bleibt ein
7.11. Falls die Scheibe erst das Spielfeld berührt und dann aus wird, ohne eine*n Angreifer*in zu berühren, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt dort setzen, wo die Scheibe zuerst die Begrenzungslinie überquert hat, oder falls diese Stelle in der verteidigten Endzone wäre, an der nächstgelegenen Stelle der Zentralzone. Diagramm: Anwurf landet ein, rolls ins Aus (keine Berührung)
7.12. Falls die Scheibe das Aus berührt, ohne erst das Spielfeld oder eine*n Angreifer*in zu berühren, kann der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt entweder an der Brickmarkierung, die der verteidigten Endzone am nächsten liegt, oder an der Stelle der Zentralzone, die der Stelle am nächsten liegt, an der die Scheibe ins Aus ging (siehe 11.8), setzen. Die verbindliche Brickoption muss von irgendeinem*r Angreifer*in angezeigt werden, indem er*sie einen Arm vollständig über den Kopf ausstreckt, bevor die Scheibe aufgehoben wird. Dabei sollte er*sie „Brick“ rufen. Diagramm: Anwurf landet im Aus
Annotation: Brick Call
Falls ein*r Spieler*in des angreifenden Teams den ”Brick” signalisiert und ruft, so darf auch ein*e andere*r Spieler*in des angreifenden Teams die Scheibe aufnehmen.
Extra: Wenn die Spieler*innen mit guter Perspektive sich nicht einigen können, ob der Anwurf im Feld oder außerhalb gelandet ist, so sollte der Mittelpunkt der beiden vorgeschlagenen Pivot-Punkte auf der Seitenlinie verwendet werden.
8. Der Status des Spiels
8.1. Das Spiel ist dead (tot), und kein Turnover ist möglich: 8.1.1. Nach Punktbeginn, bis der Anwurf losgelassen wird; 8.1.2. Nach dem Anwurf oder nach einem Turnover, während die Scheibe zum Pivot-Punkt getragen werden muss, bis ein Pivot-Punkt gesetzt ist; 8.1.3. Nach einem Call, der das Spiel unterbricht oder jeder anderen Unterbrechung, bis die Scheibe eingecheckt wird; oder Annotation: Den falschen Call benutzen
Was: Ein*e Spieler*in zeigt ein Foul oder eine Violation an und ruft „Stopp“ oder benutzt den falschen Namen für einen Call.
Ergebnis: Der Call sollte so behandelt werden, als ob der*die Spieler*in den richtigen Call benutzt hätte.
Warum: Es ist offensichtlich, dass der*die Spieler*in eine Regelverletzung wahrgenommen hat. Dies hat Vorrang vor dem Wissen über die korrekten Begriffe.
Extra: Der*die Spieler*in, der*die den falschen Begriff benutzt hat, sollte den korrekten Call lernen (Regel 1.3.1) und erfahrene Spieler*innen sollten ihnen diese nennen (Regel 1.8).
8.1.4. Nachdem die Scheibe den Boden berührt, bis zur Etablierung von Scheibenbesitz durch das entsprechende Team. Annotation: Die Scheibe berührt den Boden
Eine Scheibe „berührt den Boden“ im Sinne der Regeln, wenn sie den Boden berührt und kein*e Spieler*in die Scheibe gefangen hat, bevor sie den Boden berührt hat, oder wenn der*die Spieler*in nach dem Fangen die Kontrolle verliert und die Scheibe anschließend den Boden berührt.
Extra: Wenn der*die Angreifer*in nach einem Pull oder Turnover, bei dem die Scheibe den Boden berührt, versucht, die Scheibe aufzuheben, dies aber nicht gelingt und die Scheibe auf den Boden fällt, so ist dies kein neuer Turnover, außer der*die Angreifer*in hatte die volle Kontrolle über die Scheibe, bevor er*sie sie versehentlich fallen ließ.
8.1.5. Spieler*innen dürfen sich während toten Spiels (dead play) bewegen (außer es ist anderweitig spezifiziert). Annotation: Bewegen während toten Spiel
Wenn der*die Werfer*in nach einem Turnover im Aus mit der Scheibe zum Spielfeld läuft, dürfen sich alle anderen Spieler*innen bewegen.
8.2. Ein Spiel, das nicht tot ist, ist live (lebendig). 8.3. Der*die Werfer*in darf den Scheibenbesitz während des toten Spiels nicht auf eine*n andere*n Spieler*in übertragen. 8.4. Jede*r Spieler*in darf versuchen, eine Scheibe vom Rollen oder Rutschen zu stoppen, nachdem sie den Boden berührt hat. Annotation: Die Position der Scheibe deutlich verändern
Was: Beim Versuch, eine rollende Scheibe zu stoppen, kickt ein*e Spieler*in die Scheibe in Richtung seiner anzugreifenden Endzone.
Ergebnis: Der*die Gegner*in kann fordern, dass der Pivot an der Stelle gesetzt werden muss, an der die Scheibe berührt wurde. Dies kann verbal, aber auch durch Zeigen auf den korrekten Ort geschehen. Das Spiel wird nicht gestoppt und ein Check ist nicht nötig, um das Spiel fortzusetzen (ähnlich zu einer akzeptierten Travel Infraction (Regel 18.2.5)).
Fall das angreifende Team das Team ist, welches die Scheibe signifikant bewegt hat, so sollten sie ihren Pivotpunkt nicht an die Stelle bewegen, an der die Scheibe berührt wurde, solange dies nicht vom gegnerischen Team gefordert wird.
8.4.1. Falls, beim Versuch solch eine Scheibe anzuhalten, ein*e Spieler*in die Position der Scheibe erheblich verändert, darf das gegnerische Team fordern, dass der Pivot-Punkt an der Stelle gesetzt wird, wo die Scheibe berührt wurde.
8.5. Nach einem Turnover und nach dem Anwurf muss ein*e Angreifer*in sich mindestens in Schrittgeschwindigkeit oder schneller bewegen, um direkt die Scheibe zu holen und einen Pivot-Punkt zu etablieren. Annotation: Nach einem Turnover an der Scheibe stehen
Was: Es kam zu einem Turnover und die als Werfer*in vorgesehene Person steht an der Scheibe, darauf wartend, dass ihr Team sich aufstellt.
Ergebnis: Die Verteidigung sollte den*die Spieler*in daran erinnern, dass er*sie die Scheibe ins Spiel bringen muss. Bewusstes Verzögern des Spiel ist gegen den Spirit of the Game und sollte zwischen den Captains so schnell wie möglich geklärt werden.
Warum: Regel 8.5 besagt dass der*die neue Werfer*in das Spiel nicht verzögern darf, wenn er*sie die Scheibe aufnimmt.
Extra: Falls andere Spieler*innen sich ebenfalls zur Scheibe bewegen (eine übliche Situation nach einem Turnover), so kann der*die Spieler*in, der*die der Scheibe am Nähesten ist, entscheiden, diese nicht aufzunehmen. Dies ist kein Regelverstoß. Falls sich nach einem Turnover kein*e Spieler*in des angreifenden Teams zur Scheibe bewegt, so ist dies ein Regelverstoß.
Es wird empfohlen, dass das gegnerische Team eine Warnung ausspricht und sicherstellt, dass die korrekten Zeitbegrenzungen bekannt sind, bevor diese angewendet werden.
8.5.1. Zusätzlich zu 8.5 muss der*die Werfer*in nach einem Turnover innerhalb der folgenden Zeitlimits einen Pivot-Punkt etablieren, falls die Scheibe nicht aus wurde und die Scheibenposition wie folgt ist: Annotation: Zeitbegrenzungen nach einem Turnover
Um die 10 oder 20 Sekunden Zeitbegrenzungen anzuwenden, sollte das verteidigenden Team das Vor-Anzählen nutzen indem es die Zeit laut in 5-Sekunden Intervallen herunterzählt. Das Vor-Anzählen sollte für den*die Angreifer*in, der*die der Scheibe am nächsten ist, wahrnehmbar sein. Die Person, die die Zeitbegrenzung callt, muss nicht zwingend die Person sein, die zum*zur Marker*in wird.
Falls die Scheibe im Aus landet, zurück ins Feld rollt und dort liegen bleibt, so werden die Zeitbegrenzungen aus 8.5.1 nicht angewendet (außer für Spiele, bei denen der WFDF Rules of Ultimate Appendix angewendet wird).
Extra: Bei Veranstaltungen, bei denen der ”WFDF Rules of Ultimate - Appendix” (DFVTurniere: DFV-Appendix A.5) angewendet wird, gilt die Regelung auch für Scheiben, die außerhalb des Spielfeldes sind, und für den Pull.
Es wird empfohlen, dass das gegnerische Team eine Warnung ausspricht und sicherstellt, dass die korrekten Zeitbegrenzungen bekannt sind, bevor diese angewendet werden.
Falls das angreifende Team der Meinung ist, dass die Zeitbegrenzungen zu schnell gezählt werden, so kann ”fast count” gecallt werden.
Das verteidigende Team muss dem angreifenden Team einen ungehinderten Zugang zur Scheibe und zum Pivotpunkt ermöglichen.
8.5.1.1. in der Zentralzone - innerhalb von zehn (10) Sekunden nach Stillstand der Scheibe. 8.5.1.2. in einer Endzone - innerhalb von zwanzig (20) Sekunden nach Stillstand der Scheibe.
8.5.2. Wenn das angreifende Team 8.5 oder 8.5.1 verletzt, kann das verteidigende Team eine Warnung geben („Delay of Game“ bzw. „Spielverzögerung“ oder bei Verstößen gegen 8.5.1 das Vor-Anzählen benutzen) oder eine „Violation“ callen. 8.5.2.1. Falls das angreifende Team nach einer Warnung weiterhin gegen 8.5 oder 8.5.1 verstößt, dann wird 9.3.1 nicht angewendet und der*die Markerin*in darf mit dem Anzählen beginnen. Annotation: Den Anzählstand nach einer Spielverzögerung beginnen
Nach einem ”Delay of Game”- oder ”Spielverzögerung”-Call sollte dem angreifende Team zwei (2) Sekunden Zeit gegeben werden, den Verstoß zu beheben, bevor mit dem Anzählen begonnen wird.
8.5.3. Die Verteidigung muss der Offense einen freien Weg zur Scheibe und zum Pivot-Punkt ermöglichen. 8.5.4. Wenn die Spieler*innen sich nicht auf den korrekten Ort des Pivot-Punkts einigen können, muss der Mittelpunkt zwischen den beiden vorgeschlagenen Orten benutzt werden.
9. Anzählen
9.1. Der*die Marker*in kann den*der Werfer*in anzählen, indem er*sie zuerst „Stalling“ oder „Zähle“ sagt und dann von eins (1) bis zehn (10) zählt. Der Abstand zwischen dem Anfang jeder Zahl beim Anzählen muss mindestens eine (1) Sekunde betragen. Annotation: Deutliche Kommunikation des Anzählstands
Der Anzählstand wird in der Regel mündlich kommuniziert. Teams können sich auf andere Methoden einigen, um besonderen Umständen gerecht zu werden.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Anzähl-Sprache
Wenn Du ein Turnier unter dem WFDF-Appendix spielst, ist festgelegt, dass das Anzählen auf Englisch erfolgen muss (siehe A8.1).
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)9.2. Das Anzählen muss mit dem*der Werfer*in deutlich kommuniziert werden. Annotation: Wann das Anzählen gestartet wird
Was: Ein*e Marker*in kann mit dem Anzählen beginnen, sobald der*die Werfer*in die Scheibe gefangen hat (außer bei einer Interception).
Ergebnis: Selbst wenn der*die Werfer*in sich noch in Bewegung befindet, nach einem Sprung aufstehen muss oder wenn er*sie das Feld verlassen hat, so kann der*die Marker*in mit dem Anzählen beginnen.
Extra: Falls der*die Angreifer*in etwas Zeit braucht, weil er einem Objekt außerhalb des Spielfeldes ausweichen musste, sollte der*die Marker*in währenddessen nicht anfangen zu zählen. Normalerweise sollten aus Sicherheitsgründen keine Gegenstände in Spielfeldnähe sein. In der Praxis ist dies jedoch nicht immer der Fall.
Falls der*die Werfer*in eine versehentlich fallengelassene Scheibe fängt, bevor diese den Boden berührt und ohne dass ein*e andere*r Spieler*in diese berührt hat, so wird der Scheibenbesitz als kontinuierlich betrachtet. Falls der*die Werfer*in eine versehentlich fallengelassene Scheibe fängt, bevor diese den Boden berührt und nachdem ein*e andere*r Spieler*in diese berührt hat, so wird dies als neuer Scheibenbesitz betrachtet.
Falls der*die Werfer*in einen Pass in der Zentralzone fängt, aber er*sie durch sein*ihr Momentum das Feld verlässt, so kann der*die Marker*in das Anzählen beginnen/fortsetzen sobald er*sie höchstens drei (3) Metern vom Pivotpunkt entfernt ist, selbst wenn der Abstand zum*r Werfer*in größer als drei (3) Meter ist.
Hinweis: Nach einer Interception durch Team A kann der*die Marker*in von Team B nicht mit dem Anzählen beginnen, bis der*die Werfer*in von Team A einen Pivot etabliert hat, unabhängig davon, ob der*die Werfer*in nach dem Abfangen im Feld oder im Aus ist.
Wenn der*die abfangende Spieler*in die Scheibe fängt, während er*sie läuft, muss der*die Marker*in warten, bis er*sie anhält und einen Pivotpunkt festlegt, bevor er*sie mit dem Anzählen beginnt.
9.3. Der Marker darf das Anzählen nur anfangen und fortsetzen, wenn: 9.3.1. Das Spiel live ist, oder sobald nach einem Turnover ein Pivot-Punkt etabliert wurde; 9.3.2. Der*die Marker*in sich innerhalb von drei (3) Metern von dem Pivot-Punkt des*der Werfer*in oder dem Ort des Pivot-Punktes aufhält, falls der*die Werfer*in nicht an diesem Ort ist; und 9.3.3. Alle Verteidiger*innen regelgerecht positioniert sind (Abschnitt 18.1).
9.4. 9.4. Falls der*die Marker*in sich über den entsprechenden drei (3) Meter-Radius entfernt oder ein*e andere*r Spieler*in zu dem*der Marker*in wird, muss das Anzählen bei „Stalling one (1)“ bzw. ”Zähle eins (1)” neu begonnen werden. 9.5. Nach einer Spielunterbrechung wird das Anzählen wie folgt fortgesetzt: 9.5.1. Nach einem anerkannten Regelverstoß durch das verteidigende Team wird das Anzählen bei „Stalling one (1)“ bzw. „Zähle eins (1)“ neu begonnen. 9.5.2. Nach einem anerkannten Regelverstoß durch das angreifende Team wird das Anzählen mit höchstens neun (9) fortgesetzt. 9.5.3. Nach einem bestrittenen Ausgezählt („stall-out“) wird das Anzählen mit „Stalling eight (8)“ bzw. „Zähle acht (8)“ fortgesetzt. 9.5.4. Nachdem das Spiel wie in Regel 16.3.2 fortgesetzt wird, beginnt das Anzählen bei „Stalling one (1)“ bzw. „Zähle eins (1)“. 9.5.5. Nach allen anderen Calls, einschließlich „Pick“, wird das Anzählen mit höchstens sechs (6) fortgesetzt. Jedoch: Annotation: Andere Calls
Alle anderen Calls beinhalten:
- Bestrittenes Foul
- Bestrittener Punktgewinn
- Bestrittener Turnover (ohne Ausgezählt/Stall Out)
- Violation für Behinderung an der Sideline (2.7)
- Verletzung
- Technische Unterbrechung/Technical
9.5.5.1. Wenn es einen Call gibt, an dem der*die Werfer*in beteiligt ist, und einen davon unabhängigen Regelverstoß beim Fangen und die Scheibe an den*die Werfer*in zurückgeht, hängt das Anzählen von dem Ausgang des Calls ab, an dem*der Werfer*in beteiligt ist. Annotation: Call mit Beteiligung des\*r Werfer\s*in und einem davon unabhängigen Regelverstoß beim Fangen
Was: Es wird ein bestrittener Ausgezählt-Call gegen den*die Werfer*in gemacht nachdem die Scheibe geworfen wurde. Aus dem resultierenden Pass ergibt sich ein bestrittenes Foul beim Fangen.
Ergebnis: Die Scheibe geht zurück zum*zur Werfer*in und das Anzählen startet gemäß Regel 9.5.5.1 bei „Zähle 8“.
Was: Ein anerkanntes Marking Foul wird durch den*die Werfer*in gecallt während die Scheibe losgelassen wird. Aus dem resultierenden Pass ergibt sich ein bestrittenes Foul beim Fangen.
Ergebnis: Die Scheibe geht zurück zum*zur Werfer*in und das Anzählen startet gemäß Regel 9.5.4.1 bei „Zähle 1“.
9.5.5.2. Wenn eine Violation bezüglich des Checks (Abschnitt 10) gecallt wird, wird das Anzählen mit der Zahl fortgesetzt, die zuvor bestimmt wurde. Annotation: Anzählstand nach einer Violation bezüglich des Checks
Das Spiel wurde aufgrund eines anerkannten Fouls durch den*die Werfer*in unterbrochen. Das Spiel wird mit einem Anzählstand bei ”Zähle 8” wieder aufgenommen werden. Das verteidigende Team bewegt sich vor dem Check und das angreifende Team callt eine Violation.
Obwohl es sich hier um einen Verstoß durch das verteidigende Team handelt, bedeutet Regel 9.5.5.2, dass das Spiel trotzdem mit einem Anzählstand von „Zähle 8“ fortgesetzt wird.
9.6. 9.6. Das Anzählen mit „höchstens n“, wobei „n“ durch 9.5.2, 9.5.5 oder 20.3.6 festgelegt ist, bedeutet das folgende: Annotation: Anzählstände
Was: Falls nach einem Call das Anzählen mit höchstens sechs (6) fortgesetzt wird und:
- das Anzählen bei vier (4) pausiert wurde, so wird das Anzählen mit ”Zähle 5” oder ”Stalling 5” fortgesetzt.
- das Anzählen bei acht (8) pausiert wurde, so wird das Anzählen mit ”Zähle 6” oder ”Stalling 6” fortgesetzt.
Extra: Zwischen ”Zähle” bzw. ”Stalling” und der Zahl des Anzählstandes muss kein Abstand sein.
Hinweis: Wenn keine Einigung darüber erzielt werden kann, mit welcher Zahl das Anzählen beginnen soll, sollte der abgerundete Mittelwert zwischen den beiden vorgeschlagenen Anzählständen verwendet werden.
9.6.1. Falls „x“ die letzte Zahl ist, die anerkanntermaßen vor dem Call vollständig ausgesprochen wurde, dann wird das Anzählen fortgesetzt bei „Stalling (x+1)“/„Zähle (x+1)“ oder „Stalling n“/„Zähle n“, je nachdem welche der beiden Zahlen niedriger ist.
10. Der Check
10.1. Immer wenn das Spiel während eines Punktes für ein Foul, eine Violation, einen bestrittenen Turnover, einen näher bestimmten Turnover, einen bestrittenen Punktgewinn, eine Spielunterbrechung, eine Diskussion angehalten wird oder am Ende eines Time-Outs, muss das Spiel so schnell wie möglich mit einem Check fortgesetzt werden. Der Check darf nur für die Diskussion eines Calls verzögert werden. Annotation: Wann ein Check nicht nötig ist
Ein Check ist nicht nach einem Anwurf oder nach einem Turnover nötig, selbst wenn der*die Werfer*in erst zum korrekten Pivotpunkt laufen muss. Der*Die Werfer*in kann einen Pass spielen und der*die Marker*in kann das Anzählen beginnen, sobald der Pivot an der korrekten Position gesetzt ist.
Falls der Pivot nicht an der korrekten Position gesetzt wird, so ist dies eine Travel Infraction.
Falls mit dem Anzählen begonnen wird, bevor der Pivot gesetzt wurde, so ist dies eine Fast Count Infraction.
Um sicherzustellen, dass das Spiel nicht angehalten wird, wird empfohlen dass entweder der*die Werfer*in oder der*die Marker*in auf die Stelle zeigen, wo sie denken dass der Pivot gesetzt werden sollte, bevor dieser gesetzt wird.
Der*Die Werfer*in darf nicht mit dem Ausholen oder einem anderen Teil der Wurfbewegung beginnen, bevor er*sie einen Pivot gesetzt hat (siehe Regel 18.2.4.3).
Extra: Turnover, nach denen ein Check nötig ist, sind in Regel 13.2 aufgelistet.
10.2. Positionierung der Spieler*innen nach einem Call (mit Ausnahme eines Time-Outs, und außer anders geregelt): 10.2.1. Falls das Spiel unterbrochen wird, bevor ein Pass geworfen wird, müssen alle Spieler*innen zu der Position zurückkehren, an der sie zu der Zeit waren, als der Call gemacht wurde, insoweit nicht anders geregelt. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Position des/der Marker*in nach einem Call
Es ist überraschend üblich, dass sich ein*e Marker*in während einer Unterbrechung magisch an die optimale Force-Position teleportiert hat. Dies ist nicht erlaubt; wenn Du Dich auf der falschen Seite für die Force befindest, wenn der Call erfolgt, oder zwei Meter vom Werfer entfernt bist, musst Du immer noch an derselben Stelle sein, wenn Du die Scheibe eincheckst, und dann kannst Du die richtige Force aufbauen, während das Spiel live ist.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)10.2.2. Falls die Spielunterbrechung stattfand, nachdem der*die Werfer*in die Scheibe geworfen hat: 10.2.2.1. Falls die Scheibe zu dem*der Werfer*in zurückgeht, müssen alle Spieler*innen zu der Position zurückkehren, an der sie zu dem Zeitpunkt waren, als der*die Werfer*in die Scheibe losgelassen hat oder als der Call gemacht wurde, je nachdem, welches Ereignis früher stattfand. Annotation: Positionierung nach einem Call
Wenn ein langer Pass geworfen wird und es ein bestrittenes Fängerfoul gibt, kehren die Spieler*innen dorthin zurück, wo sie sich zum Zeitpunkt des Wurfes befunden haben (anstatt dort zu bleiben wohin sie während dem Flug der Scheibe gelaufen sind).
10.2.2.2. Falls das Ergebnis des Spielzuges bestehen bleibt, müssen alle Spieler*innen zu der Position zurückkehren, an der sie zu dem Zeitpunkt waren, als der Scheibenbesitz etabliert wurde oder die Scheibe den Boden berührt hat. 10.2.2.3. Wenn ein*e andere*r Spieler*in als der*die Werfer*in auf Grund eines anerkannten Regelverstoßes in Scheibenbesitz gelangt, müssen alle Spieler*innen zu der Position zurückkehren, an der sie zu dem Zeitpunkt waren, als der Regelverstoß stattgefunden hat.
10.2.3. Alle Spieler*innen müssen diese Position halten, bis der Check erfolgt ist.
10.3. Jede*r Spieler*in darf eine Spielunterbrechung kurz verlängern, um fehlerhafte Ausrüstung („Equipment“, „Ausrüstung“) zu korrigieren, hingegen darf das laufende Spiel für diesen Zweck nicht unterbrochen werden. Annotation: Fehlerhafte Ausrüstung
Fehlerhafte Ausrüstung umfasst zum Beispiel ungebundene Schnürsenkel, eine verbogene Scheibe oder ein verlorener Schuh. Allerdings ist es in der Verantwortung der Spieler*innen solche Beeinträchtigungen zu minimieren, indem auf die Ordnungsmäßigkeit der eigenen Ausrüstung geachtet wird.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Scheiben wechseln
Wenn Du zu einer neuen Scheibe wechselst, zum Beispiel weil die vorherige beschädigt ist, gilt es oft als gute Praxis, sie einem gegnerischen Spieler*in zur Scheibenprüfung zu übergeben, bevor Du sie tatsächlich verwendest (3.1).
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)10.4. Vor dem Check müssen sich die Person, die die Scheibe eincheckt, und der*die nächste*n Gegenspieler*in versichern, dass ihre jeweilige Mannschaft bereit ist und gem. 10.2. positioniert sind. 10.5. Falls es eine unnötige Verzögerung bei der Durchführung des Checks gibt, darf das gegnerische Team eine Warnung geben („Delay of Game“ oder „Spielverzögerung“). Falls die Verzögerung weiterhin besteht, darf das warnende Team den Check durch das Rufen von ”Disc in“ ausführen, ohne sich dafür bei dem*der Gegner*in zurückzuversichern, aber nur wenn alle Spieler*innen des auf diese Weise den Check ausführende Teams sich nicht bewegen und ihre Positionen gem. 10.2 innehaben. Annotation: ”Spielverzögerung” oder ”Delay of Game” bei einen Check
Was: Eine unnötige Verzögerung beinhaltet das Besprechen der Teamtaktik (wer wen verteidigt, wer versuchen sollte den nächsten Pass zu fangen). Eine Diskussion um einen Call zu lösen ist keine unnötige Verzögerung.
Eine unnötige Verzögerung beinhaltet Zurücktreten von der Scheibe, Herumlaufen, um mehr Zeit zu gewinnen, usw. So zu tun als würde man nicht verzögern, während man verzögert, ist immer noch eine Verzögerung.
Eine Diskussion um einen Call zu lösen ist keine unnötige Verzögerung.
Ergebnis: Nachdem ”Spielverzögerung” oder ”Delay of Game” gegen das verteidigende Team gecallt wurde und diese Tatsache nicht behoben wird, kann der*die Werfer*in ”Disc In” callen und unverzüglich einen Pass spielen.
Extra: Die Person, die die Scheibe eincheckt, muss sichergehen, dass alle Spieler*innen sich nicht bewegen und an der richtigen Position sind, bevor die Scheibe eingecheckt wird.
Hinweis: Es wird empfohlen, dem gegnerischen Team eine Warnung auszusprechen und sicher zu gehen, dass sie die Regel korrekt kennen, bevor diese angewendet wird.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Taktische Diskussionen während einer Spielunterbrechung
Teams dürfen während einer Unterbrechung taktische Diskussionen führen, es sei denn, diese Diskussionen verzögern den Check. Ein typisches Beispiel wäre, dass alle bereit sind und der*die Marker*in die Scheibe sofort einchecken sollte, aber zuerst Anweisungen darüber schreit, wer den gefährlich aussehenden Upline-Cut decken soll. Dies wäre eine Spielverzögerung und sollte nicht passieren.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)10.6. Um das Spiel mit einem Check fortzusetzen: Annotation: Bevorzugtes Vorgehen zum Einchecken einer Scheibe
Es wird empfohlen, dass die folgenden Schritte durchgeführt werden bevor eine Scheibe eingecheckt wird:
- ”Ist das angreifende Team bereit?”;
- ”Ist das verteidigende Team bereit?”;
- ”Der Anzählstand beginnt bei X”;
- ”Disc In, in 3...2..1”;
- Berühren der Scheibe, mit der Scheibe den Boden berühren oder ”Disc In” sagen, wie jeweils anwendbar.
Extra: Wenn der*die Verteidiger*in die Scheibe berühren muss, um die Scheibe einzuchecken, muss sich der*die Verteidiger*in aktiv dafür entscheiden, die Scheibe zu berühren - der*die Werfer*in kann den Check nicht einleiten, indem er*sie den*die Verteidiger*in mit der Scheibe antippt.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Kommunikation des Anzählstands
Beim Neustart nach einem Check ist es üblich, beim Ansagen des Anzählstands auch die Finger in die Luft zu halten, zum Nutzen der weiter entfernten Spieler*innen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)10.6.1. Wenn der*die Werfer*in die Scheibe hat: 10.6.1.1. Falls die Scheibe in Reichweite eines*r Verteidiger*in ist, muss der*die Verteidiger*in die Scheibe berühren. 10.6.1.2. Falls die Scheibe nicht in Reichweite eines*in Verteidiger*in ist, muss der*die Werfer*in mit der Scheibe den Boden berühren und kann „Disc In“ rufen. Annotation: Scheibenbesitz aufgrund von Bodenkontakt verlieren
Falls der*die Werfer*in den Scheibenbesitz beim Groundcheck aufgrund von Kontakt zwischen Scheibe und Boden verliert, so kann der*die Werfer*in den Scheibenbesitz erneut etablieren.
10.6.2. Falls die Scheibe auf dem Boden ist, muss der*die Verteidiger*in, der*die der Scheibe am nächsten ist, „Disc In“ rufen.
10.7. Ein*e Spieler*in darf eine Violation bzgl. des Checks callen, wenn ein*e Gegenspieler*in: Annotation: Eine Violation aufgrund Bewegung vor dem Check oder falscher Positionierung callen
Ein*e Spieler*in kann keine Violation gemäß 10.7 callen, wenn ein*e Spieler*in des eigenen Teams (ihm*ihr inklusive) an der falschen Position ist oder sich vor dem Check bewegt.
10.7.1. einen Pass versucht, ohne den gem. 10.6 erforderlichen Check gemacht zu haben; oder 10.7.2. das Spiel ohne Bestätigung von dem*der nächste*n Gegenspieler*in neu startet; oder 10.7.3. sich unmittelbar vor dem Check bewegt; oder 10.7.4. sich nicht an der korrekten Stelle befindet. 10.7.5. Nach diesem Violation-Call zählt kein Pass, unabhängig davon, ob dieser vollständig oder nicht vollständig ist, und der Scheibenbesitz geht zu dem*der Werfer*in zurück (es sei denn, 16.3 ist anwendbar). Steinars Kommentar (inoffiziell!): Fehlpass vor dem Check
Beachte, dass 10.7 „darf“ und nicht „muss“ sagt; Du bist im Ultimate generell nicht verpflichtet, einen Call zu machen (Turnover sind eine bemerkenswerte Ausnahme; siehe 13.3). Das bedeutet, dass wenn die Offense das Spiel neu startet, ohne überprüft zu haben, ob die Defense bereit ist (und dies tatsächlich ein klar beabsichtigter Neustart ist, nicht nur z.B. das Passen der Scheibe an jemanden, um sie überprüfen zu lassen, oder das Fallenlassen auf den Boden), und der resultierende Pass ein Throwaway ist, die Defense einfach beschließen kann, niemals einen Violation-Call zu machen, wonach der Turnover bestehen bleibt.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
11. Aus
11.1. Das gesamte Spielfeld ist innerhalb. Die Begrenzungslinien sind nicht Teil des Spielfeldes und sind aus. Alle Nicht-Spieler*innen gehören zum Aus. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Fangen auf der Linie
Das bedeutet, wenn Du fängst, während ein oder beide Füße die Linie berühren, oder nach einem Fang auf der Linie landest, bist Du im Aus.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)11.2. Das Aus besteht aus dem Boden, der nicht innerhalb ist und allem, was damit in Berührung ist, mit Ausnahme von Verteidiger*innen, die immer als innerhalb gelten. 11.3. Ein*e Angreifer*in, der*die nicht aus ist, ist innerhalb. 11.3.1. Ein*e Spieler*in in der Luft behält seinen*ihren innerhalb/aus-Status bei, bis diese*r Spieler*in das Spielfeld oder das Aus berührt. Annotation: Das ”Greatest Play in the World”
Was: Ein*e Angreifer*in realisiert, dass er*sie die Scheibe nicht innerhalb des Spielfeldes fangen kann und springt daher innerhalb des Spielfeldes ab, fängt die Scheibe und wirft sie weiter, bevor er*sie außerhalb des Spielfeldes landet.
Ergebnis: Dies ist ein gültiger Pass.
Warum: Regel 11.3.1 besagt, dass ein*e sich in der Luft befindliche*r Spieler*in, der*die innerhalb des Spielfeldes abgesprungen ist, sich immer noch innerhalb befindet. Dies gilt bis der*die Spieler*in außerhalb landet, und dann hat er*sie bereits die Scheibe losgelassen. Deshalb ist die Scheibe nicht aus.
Extra: Es ist einem*r Spieler*in aufgrund von Regel 18.2.1.1 erlaubt die Scheibe zu wer- fen, während er*sie sich in der Luft befindet.
Ein*e Spieler*in darf den eigenen ’“Greatest“-Wurf nicht fangen außer die Scheibe wurde vorher von einem*r anderen Spieler*in berührt (gemäß 13.2.5).
Falls es zu einem bestrittenen Call bezüglichen des Fangens nach einem ’“Greatest’“ kommt, so sollte der*die Spieler*in, der*die den ”Greatest” geworfen hat, als der*die letzte Werfer*in behandelt werden. Er*sie sollte den Pivot an dem Punkt auf dem Feld setzen, der dem Loslassen der Scheibe am nächsten kommt (oder auf der Punktelinie, falls dies zu einem Pivot in der zu attackierenden Endzone führen würde).
11.3.2. Ein*e Spieler*in, der*die die Scheibe gefangen hat und zunächst das Spielfeld berührt und dann das Aus berührt, gilt immer noch als innerhalb, solange der Fang bis zum etablieren von Scheibenbesitz erhalten bleibt. 11.3.2.1. Wenn diese Person das Spielfeld verlässt, muss er*sie einen Pivot-Punkt an der Stelle auf dem Spielfeld setzen, an der er*sie die Begrenzungslinie überquert hat (es sei denn, 14.3 ist anwendbar). Steinars Kommentar (inoffiziell!): Pivot-Fuß auf der Linie
Beachte, dass diese Regel vom Pivot-Punkt, nicht vom Pivot-Fuß spricht. Solange Dein Pivot-Punkt (der Punkt, um den Du rotierst) innerhalb der Grenzen liegt, kann Dein Pivot-Fuß in dieser Situation auf der Linie sein. Siehe auch annotation on 13.8 und 11.3.3 unten.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
11.3.3. Ein*e Werfer*in, die das Aus berührt, gilt als innerhalb, bis er*sie einen Pass versucht. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Pivotieren im Aus
Das bedeutet, dass Du nach einem Fang innerhalb des Feldes Deinen Nicht-Pivot-Fuß im Aus setzen kannst; dies ist kein Turnover.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)11.3.4. Berührungen von Spieler*innen untereinander führen nicht zu einer gegenseitigen Übertragung ihrer innerhalb/aus-Statusse.
11.4. Die folgenden Situationen sind Turnover im Aus, und es ist davon auszugehen, dass kein Fang der Scheibe stattgefunden hat: Annotation: Was zu callen ist für In oder Aus
Falls ein*e gegnerische*r Spieler*in glaubt, ein*e Angreifer*in hätte die Scheibe außerhalb gefangen, so sollte dies sofort mit ”Außerhalb” oder ”Aus” gecallt werden. ”Check feet” ist kein Call und hält das Spiel nicht an.
Der*die Spieler*in, der*die “Aus”- bzw. ”Out”-Call macht, sollte ziemlich sicher sein, dass der*die Spieler*in im Aus war, sonst soll er*sie den Call nicht machen.
Falls es unklar ist, ob der*die Spieler*in außerhalb war oder nicht, so sollte das Spiel angehalten werden und die Spieler*innen mit der besten Perspektive den Call diskutieren. Spieler*innen dürfen nach der Meinung von Personen an der Seitenlinie fragen. Es ist trotzdem weiterhin die Aufgabe der beteiligten Spie- ler*innen, den finalen Call zu machen. Falls der Call bestritten wird, so muss die Scheibe zum*zur letzten Werfer*in zurückgehen.
Extra: Falls auf Feldern ohne Linien gespielt wird, sollte bei knappen Entscheidungen zu Gunsten des*der Fänger*in entschieden werden.
Annotation: Scheibe wurde nahe der Sideline gefangen
Was: Ein*e Spieler*in fängt einen Pass sehr nahe an der Seitenlinie, läuft dann ins Aus und etabliert Scheibenbesitz.
Ergebnis: Solange der*die Spieler*in den Pass fängt (indem er*sie eine sich nicht drehende Scheibe zwischen mindestens zwei Körperteilen eingeklemmt hat) während er*sie Kontakt mit dem Spielfeld hat (und kein Kontakt mit dem Aus), so ist die Scheibe innerhalb gefangen.
Warum: Regel 11.3.2 bedeutet, dass der*die Spieler*in ins Aus laufen kann, nachdem er*sie die Scheibe gefangen hat, solange er den Fang aufrechterhält bis er*sie den Scheibenbesitz etabliert.
Extra: Wenn der*die Spieler*in, der*die die Scheibe innerhalb gefangen hat, das Aus berührt und dann die Scheibe „fumbelt“ (in den Fingern jongliert ohne echte Kontrolle), bevor er*sie den Scheibenbesitz etabliert, ist das ein Turn. Dies ist unabhängig davon, ob er*sie die Kontrolle über die Scheibe wiedererlangt, bevor die Scheibe den Boden berührt.
11.4.1. irgendein Körperteil des*der angreifenden Fänger*in ist aus, wenn er*sie die Scheibe berührt, oder Annotation: Fangen während man das Aus berührt
Wenn die Füße des*der Fänger*in innerhalb sind, aber die Haare oder Kleidung den Boden des Aus berühren, so wird der*die Fänger*in als aus bewertet.
11.4.2. nachdem die Scheibe gefangen wurde, als der*die Spieler*in in der Luft war, ist der erste Kontakt des*der Spieler*in mit dem Aus, während er*sie immer noch die Scheibe berührt. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Erster Kontakt
Für die Definition von „erster Kontakt“ siehe annotation on 14.1.1; wenn Du die Scheibe in der Luft fängst und mit beiden Füßen ungefähr gleichzeitig landest und einer davon im Aus ist oder die Linie berührt, bist Du im Aus.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
11.5. Die Scheibe ist innerhalb, sobald das Spiel live ist, oder wenn das Spiel beginnt oder fortgesetzt wird. 11.6. Eine Scheibe wird aus, sobald sie erstmalig das Aus oder eine*n Angreifer*in, der*die aus ist, berührt. Eine Scheibe im Besitz eines*r Angreifer*in hat denselben innerhalb/aus-Status wie diese*r Spieler*in. Wenn die Scheibe gleichzeitig von mehr als einem*r Angreifer*in gefangen wird, von denen eine*r aus ist, dann ist die Scheibe aus. 11.7. Die Scheibe darf außerhalb einer Begrenzungslinie fliegen und zum Spielfeld zurückkehren, und Spieler*innen dürfen ins Aus laufen, um zur Scheibe zu gehen. Annotation: Das Spielfeld verlassen
Spieler*innen dürfen das Feld zu verlassen, um ein Spiel zur Scheibe zu machen und dürfen das Feld an jedem Punkt wieder betreten. Allerdings ist es ein Turnover, falls ein*e Spieler*in des angreifenden Teams von außerhalb des Spielfeldes abspringt und die Scheibe berührt, bevor er*sie das Spielfeld berührt (Regel 11.3.1/11.6/13.1.3).
Extra: Es ist schlechter Spirit das Spielfeld absichtlich zu verlassen und Personen/Objekte an der Seitenlinie zu benutzen, um sich zu verstecken.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Das Spielfeld verlassen
Es ist vermutlich auch erlaubt, das Spielfeld zu verlassen, um eine gefährliche Situation zu vermeiden, selbst wenn Du kein Spiel an der Scheibe machst. Zum Beispiel, wenn jemand auf Dich zudivt, kann die sicherste Option sehr wohl sein, einen Sprung ins Aus zu machen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)11.8. Der Ort, an dem die Scheibe ins Aus ging, ist die Stelle, an der die Scheibe, bevor sie das Aus oder einen Spieler*in, der*die aus war, berührte, zuletzt: Annotation: Die Scheibe verlässt das Spielfeld
Was: Ein langer Wurf von der Seitenlinie kommt nicht ins Feld zurück. Wo wird der Pivotpunkt korrekt gesetzt und wie das Spiel fortgesetzt?
Ergebnis: Ein*e Verteidiger*in ist immer innerhalb des Spielfeldes, auch wenn er*sie versucht die Scheibe zu spielen (11.2). Dies bedeutet, falls ein*e Verteidiger*in die Scheibe berührt, während er*sie außerhalb des Spielfeldes ist, so wird die Scheibe vom nächstgelegenen Punkt in der Zentralzone weitergespielt (11.8.2). Anmerkung: Falls ein*e Verteidiger*in die Scheibe berührt, der Wind sie aber wieder zurück ins Spielfeld bringt, so ist das Spiel weiterhin live.
Angreifer*innen können den Status ’“aus“ annehmen (11.6). Dies bedeutet in derselben Situation: Falls ein*e Angreifer*in zuerst die Scheibe berührt, dann ist es ein Turnover und die Scheibe geht zu dem Punkt zurück, an dem sie die Begrenzungslinie überquert hat (d.h. wo sie das letzte Mal innerhalb war). (11.8.1).
Falls ein*e Angreifer*in von innerhalb abspringt und die Scheibe vor der Landung berührt, dann etabliert dies einen Punkt, wo die Scheibe innerhalb war. Falls dies zu einem Turnover führt, ohne dass der*die Fänger*in je Scheibenbesitz etablieren konnte, so kommt die Scheibe an der Stelle ins Spiel, wo der*die Angreifer*in die Scheibe berührt hat. Falls der*die Werfer*die die Scheibe fängt und wirft während er*sie in der Luft ist, und die Scheibe anschließend innerhalb landet, so ist die Scheibe weiterhin innerhalb.
Hinweis: Falls Spieler*innen, die eine gute Sicht auf das Spiel hatten, sich nicht einigen können, wo die Scheibe ins Aus ging, so sollte der Mittelpunkt der beiden vorgeschlagenen Stellen benutzt werden.
Extra: Falls ein*e Verteidiger*in springt, einen Pass abfängt und dann außerhalb landet, so ist dies kein ”doppelter Turnover”, sondern der*die Verteidiger*in bleibt weiterhin in Scheibenbesitz.
11.9. Falls die Scheibe aus ist und mehr als drei (3) Meter vom Pivotpunkt entfernt, dürfen Nicht-Spieler*innen die Scheibe holen. Der Werfer muss die Scheibe die letzten drei (3) Meter zum Spielfeld tragen. Annotation: Ein*e Nicht-Spieler*in bringt eine Scheibe, die außerhalb ist, zurück
Was: Ein*e Nicht-Spieler*in bringt eine Scheibe, die außerhalb ist, zurück und gibt sie dem*der Werfer*in, der an der Begrenzungslinie steht.
Ergebnis: Regel 11.9 erlaubt Nicht-Spieler*innen, die Scheibe zu holen. Allerdings muss der*die Werfer*in die Scheibe die letzten drei Meter zum Feld bringen. Hierfür sollte der*die Werfer*in drei Meter vom Spielfeld weggehen und anschließend zurückkehren. Sie dürfen danach den Pivot an der korrekten Stelle setzen und das Spiel fortsetzen.
Extra: Falls der*die Werfer*in das Spiel beginnt, ohne drei Meter weit gegangen zu sein, so darf das gegnerische Team eine Violation callen und das Spiel wird mit einem Check gestartet.
Falls allerdings das gegnerische Team den Eindruck hat, dass es durch die Scheibenübergabe keinen Nachteil erhalten hat, so kann das Spiel fortgesetzt werden.
Nicht-Spieler*innen dürfen außerdem eine rollende Scheibe im Aus, welche mehr als drei Meter vom Pivotpunkt entfernt ist, stoppen.
Das Team in Scheibenbesitz darf die Scheibe austauschen, wenn diese außerhalb ist und dadurch Zeit gespart wird. Der*die Werfer*in muss die Scheibe die letzten drei Meter zum Feld tragen.
Hinweis: Nicht-Spieler*innen dürfen nicht absichtlich eine Scheibe berühren bis sie aus ist.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Eine Scheibe für eine*n andere*n Spieler*in holen
Es ist Dir auch nicht erlaubt, eine Scheibe für einen Teamkollegen zu holen. Sobald Du die Scheibe aufnimmst, hast Du den Scheibenbesitz etabliert (gemäß der Definition von Scheibenbesitz); 8.3 besagt, dass Du den Scheibenbesitz während des Dead Play nicht übertragen kannst, und 13.6 besagt, dass Du den Scheibenbesitz nach einem Turnover nicht übertragen kannst.
Du solltest grundsätzlich keine Scheibe für einen Gegner holen; auch wenn es höflich wäre, weißt Du nicht, wer aus dem anderen Team sie haben möchte (was ihnen dasselbe Problem wie im vorherigen Absatz bereiten würde), und Du könntest entweder ihr Team verlangsamen oder ihnen weniger Zeit zur Vorbereitung geben. Wenn sie jedoch weit im Aus liegt, wäre es wahrscheinlich in Ordnung, die Rolle eines Nicht-Spielers aus der vorherigen Anmerkung einzunehmen und sie ordentlich drei Meter vom Feld entfernt auf den Boden zu legen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
12. Fänger*innen und Positionierung
12.1. Das Fangen erfolgt, wenn ein*e Spieler*in eine sich nicht drehende Scheibe zwischen mindestens zwei Körperteilen eingefangen hat. Ein Fang kann es einem*r Spieler*in erlauben Scheibenbesitz zu erlangen. Annotation: Fangen der Scheibe
Die Regeln wurden seit 2017 dahingehend aktualisiert, dass „Fang“ und „Scheibenbesitz“ nicht mehr das Gleiche bedeuten. Ein „Fang“ ist, wenn die Scheibe zum ersten Mal von dem*der Fänger*in kontrolliert wird. Sobald ein*e Spieler*in die Scheibe gefangen hat, kann er*sie ins Aus laufen oder die Scheibe den Boden berühren. Dies ist kein Turnover, solange der*die Spieler*in den Fang aufrechterhält, während er*sie sich im Aus befindet oder die Scheibe den Boden berührt, und der*die Spielerin anschließend den Scheibenbesitz etabliert.
Ein*e Spieler*in etabliert Scheibenbesitz, wenn
- Er*Sie die Scheibe fängt und den Fang aufrechterhält für mehr als einen wahrnehmbaren Moment, und
- Den Fang während des gesamten Bodenkontakts im Zusammenhang mit dem Fangen aufrechterhält oder bis er*sie die Scheibe geworfen hat.
Extra: Damit eine Scheibe als „eingefangen“ gilt, muss sie zwischen mindestens zwei Körperteilen festgehalten werden und darf sich nicht relativ zu diesen beiden Körperteilen bewegen.
Wenn ein*e Spieler*in zunächst einen Pass fängt und dann, bevor er*sie den Scheibenbesitz etabliert, den Fang nicht aufrechterhält („den Fang aufrechterhalten“ bedeutet andauerndes Festhalten einer sich nicht drehenden Scheibe zwischen zwei Körperteilen), gilt der erste Fang als beendet.
Ein*e Spieler*in darf die Körperteile, mit denen die Scheibe gefangen wird, wechseln und solange die Scheibe während dieses Wechsels weiterhin von mindestens zwei Körperteilen festgehalten wird, gilt dies als gleicher Fang. (Wenn ein*e Spieler*in die Scheibe z. B. mit der rechten Hand an der Brust einklemmt, kann er*sie die Scheibe auch mit der linken Hand greifen und von der Brust wegnehmen. Solange er*sie die rechte Hand erst von der Scheibe wegnimmt, wenn die linke Hand die Scheibe gegriffen hat, gilt dies als derselbe Fang).
12.1.1. Falls im Zuge des Fangens der*die Spieler*in durch eine anschließende Berührung mit dem Boden oder einem*r Mitspieler*in oder einem*r regelgerecht positionierten Gegenspieler*in die Kontrolle über die Scheibe verliert, gilt das Fangen als nicht stattgefunden. Annotation: Im Zuge des Fangens
Bodenkontakt oder Kontakt mit einem*r anderen Spieler*in kann als „im Zuge des Fangens“ betrachtet werden, wenn er direkt nach dem Fangen auftritt, eine Folge der Landung nach eine Sprung zum Fangen der Scheibe ist oder auftritt, während der*die Spieler*in nach dem Fangen der Scheibe aus dem Gleichgewicht ist. Wenn z.B. ein*e Spieler*in im Laufen die Scheibe in der Endzone fängt, den Scheibenbesitz daraufhin durch die ersten Schritte nach dem Fang etabliert und dann zum Feiern weiterläuft und dabei stolpert, würde jeder Verlust des Scheibenbesitzes, der als Folge des Feierns auftritt, nicht als „im Zuge des Fangens“ angesehen werden. Eine Möglichkeit zur Entscheidung, ob der Kontakt im Zuge des Fangens passiert, besteht darin, dass ab dem Zeitpunkt zu dem ein*e Spieler*in sich dazu entscheiden könnte stehen zu bleiben und kontrolliert an einem Ort zu sein, jede weitere Aktion nicht mehr im Zuge des Fangens ist. Dies gilt auch, wenn er*sie sich nicht dafür entscheidet, stehen zu bleiben.
12.2. Nach dem Etablieren des Scheibenbesitzes wird diese*r Spieler*in zum*zur Werfer*in. 12.3. Falls Angreifer*in und Verteidiger*in zeitgleich die Scheibe fangen, behält das angreifende Team den Scheibenbesitz. 12.4. Ein*e Spieler*in in einer etablierten Position ist berechtigt, in dieser Position zu bleiben, und darf nicht von einem*r gegnerischen Spieler*in berührt werden. 12.5. Jede*r Spieler*in ist berechtigt jede Position auf dem Feld einzunehmen, welche nicht von irgendeinem*r Gegner*in eingenommen ist, sofern er*sie beim Einnehmen dieser Position keine Berührung verursacht und sich dabei nicht in einer rücksichtslosen oder gefährlichen Art und Weise bewegt. Annotation: Auf rücksichtslose Art und Weise bewegen
Dazu gehört z.B. über einen längeren Zeitraum zu rennen, ohne zu schauen wohin man läuft, oder auf eine Art und Weise zu diven, die es nicht erlaubt, auf legale Bewegungsänderungen eines*r Gegners*in zu reagieren.
12.5.1. Wenn allerdings die Scheibe in der Luft ist, darf ein*e Spieler*in sich nicht auf eine Art bewegen, die nur dazu dient, eine*n Gegner*in an einem freien Weg zum Spiel auf die Scheibe zu hindern. Annotation: Positionierung von Spielern
Was: Spieler*in A, welche*r versucht die Scheibe zu spielen, ist es erlaubt langsamer zu werden und eine gegnerische Bewegung zur Scheibe zu behindern. Allerdings darf Spieler*in A sich nicht so bewegen, dass der*die Gegner*in nicht mehr ausweichen kann. Dies ist ein Blockier-Foul (17.4).
Es kann unter diesen Umständen zu geringfügigem Kontakt kommen, welcher allerdings kein Foul darstellt.
Extra: Falls Spieler*in A nicht versucht, die Scheibe zu spielen, aber stattdessen einem Teammitglied ermöglicht, zu versuchen die Scheibe zu spielen, so darf Spieler*in A keine*n Gegenspieler*in behindern. Falls Spieler*in A allerdings stehen bleibt oder eine Behinderung nicht beabsichtigt, so ist dies keine Violation, selbst wenn diese Aktion zur Behinderung eines*r Gegenspielers*in führt.
Das Stichwort in dieser Regel ist „nur“. Die Intention der Bewegung eines*r Spielers*in kann zum Teil dadurch motiviert sein, eine*n Gegenspieler*in am freien Weg zur Scheibe zu behindern, so lange dies Teil des eigenen Spiels zur Scheibe ist.
Wenn ein*e hinterherlaufende*r Spieler*in in den*die Spieler*in vor sich hineinläuft, dann ist dies fast immer ein Foul des*der hinterherlaufenden Spielers*in.
Nach einem Turnover und/oder immer wenn sich ein*e Werfer*in nicht am Pivotpunkt befindet, muss die Verteidigung dem angreifenden Team einen ungehinderten Zugang zur Scheibe und/oder zum Pivotpunkt ermöglichen.
12.6. Alle Spieler*innen müssen versuchen, das Verursachen von Berührungen mit anderen Spieler*innen zu vermeiden und es gibt keine Situation, in der ein*e Spieler*in das Verursachen einer Berührung rechtfertigen kann. Dies beinhaltet das Vermeiden von Kontakt mit einem*r stationären Gegner*in oder der erwarteten Positionierung eines*r Gegenspieler*s, basierend auf deren aktueller Geschwindigkeit und Richtung. Annotation: Versuchen die Scheibe zu spielen
Ein*e Spieler*in kann als ”ein Spiel zur Scheibe versuchend” (Regel 12.6) betrachtet werden, wenn die Scheibe in der Luft ist und er*sie versucht diese in irgendeiner Weise zu berühren, z.B. um sie zu fangen oder zur blocken.
Falls ein Spiel zur Scheibe gemacht wird, so müssen die Spieler*innen sicher gehen, dass dies nicht zu nicht-geringfügigem Kontakt mit anderen Spieler*innen führt (sowohl mit deren stationären Position, als auch mit deren erwarteter Position basierend auf aktueller Geschwindigkeit und Richtung), und zwar vor, während oder nach dem Versuch die Scheibe zu fangen.
Geringfügiger Kontakt ist eine Berührung, die nur geringe Kraft aufweist und die Bewegung und Position eines*r anderen Spieler*in nicht verändert.
Wenn es zu nicht-geringfügigem Kontakt kommt, ist das Ergebnis des Spielzugs vermutlich nicht gültig, wenn der Verstoß das Spiel beeinflusst hat.
Ein Verstoß beeinflusst das Spiel, wenn er nachvollziehbar den Ausgang der speziellen Spielsituation beeinflusst, z.B. wenn es einem*r Spieler*in nur durch signifikanten Kontakt mit dem*der Gegenspieler*in möglich war einen Pass zu unterbinden, oder ein*e Gegenspieler*in ein Spiel zur Scheibe hätte versuchen können, wenn der*die Spielerin nicht Kontakt verursacht hätte.
Das verhältnismäßige Können, die Größe und/oder sportliche Fähigkeiten von beteiligten Spieler*innen sollten bei der Entscheidung, ob das Spiel beeinflusst wurde oder nicht, nicht berücksichtigt werden.
Annotation: Eine*n Gegenspieler*in mit einer Hand berühren
Was: Ein*e Verteidiger*in legt eine Hand auf den Rücken des*der Gegenspielers*in, um zu wissen, wo diese*r sich aufhält, ohne ihn*sie anschauen zu müssen.
Ergebnis: Dies ist eine Violation.
Warum: Es ist nicht zwingend ein Foul, allerdings eine Violation nach Regel 15.1.1, welche besagt ”Wenn ein*e Spieler*in absichtlich geringfügigen Kontakt verursacht, stellt dies einen Regelverstoß dar, der jedoch nicht als Foul, sondern als Violati- on zu behandeln ist.”
Annotation: Positionierung von Spieler*innen wenn die Scheibe in der Luft ist
Was: Spieler*in A verfolgt die Scheibe und wird langsamer, um sicherzustellen, dass er*sie sich zwischen Spieler*in B und der Scheibe befindet. Spieler*in B rennt in den Rücken von Spieler*in A und beide kommen zu Fall.
Ergebnis: Spieler*in B hat Spieler*in A gefoult.
Warum: Es ist Spieler*in A erlaubt langsamer zu werden, um zu versuchen die Scheibe zu spielen. Spieler*in B hätte angemessen den Kontakt mit Spieler*in A vermeiden können und hat demzufolge den Kontakt initiiert.
Was: Spieler*in A verfolgt die Scheibe, stoppt abrupt ab und rennt unmittelbar rückwarts in eine*n sich nähernden Verteidiger*in B. Spieler*in B rennt in den Rücken von Spieler*in A.
Ergebnis: Spieler*in A hat Spieler*in B gefoult.
Warum: Spieler*in B konnte Spieler*in A nicht angemessen ausweichen, daher hat Spieler*in A den Kontakt initiiert.
Was: Spieler*in A verfolgt die Scheibe, wird langsamer und bewegt sich hin und her, um Spieler*in B daran zu hindern, an ihm*ihr vorbeizukommen und ein Spiel zur Scheibe zu versuchen (z.B. ”Boxing out”). Spieler*in B rennt in den Rücken von Spieler A*in. Spieler*in A fängt die Scheibe.
Ergebnis: Spieler*in B hat Spieler*in A gefoult. Spieler*in A ist in Scheibenbesitz und muss daher keinen Call machen bzw. muss „Play On“/“Weiterspielen“ rufen, falls er*sie vorher einen Call gemacht hat.
Warum: Spieler*in A ist es erlaubt langsamer zu werden und die Bewegung eines*r Gegenspieler*in zu behindern, um zu versuchen die Scheibe zu spielen. Spieler*in B hätte den Kontakt mit Spieler*in A angemessen verhindern können und initiiert demnach den Kontakt.
Extra: Es ist zu unterscheiden zwischen dem Behindern gegnerischer Bewegungen und dem Initiieren von Kontakt.
Es kann unter diesen Umständen zu geringfügigem Kontakt kommen, welcher allerdings kein Foul darstellt.
Was: Spieler*in A und Spieler*in B spielen im selben Team und verfolgen die Scheibe. Spieler*in B wird langsamer und bewegt sich hin und her um eine*n Gegner*in, Spieler*in C, davon abzuhalten an ihm*ihr vorbeizukommen und ein Spiel zur Scheibe zu versuchen. Spieler*in A fängt die Scheibe.
Ergebnis: Spieler*in C kann eine Violation gegen Spieler*in B callen.
Warum: Spieler*in B macht kein Spiel zur Scheibe. Spieler*in C macht ein Spiel zur Scheibe, weshalb es Spieler*in B nicht erlaubt ist, ihn*sie bewusst an seiner*ihrer Bewegung zu behindern.
Extra: Falls Spieler*in B steht, so ist es erlaubt an dieser Stelle zu bleiben, selbst wenn dies Spieler*in C daran hindert ein Spiel zur Scheibe zu versuchen. Falls allerdings Spieler*in B die Arme ausstreckt, um Spieler*in C zu behindern, so wird dies als Bewegung zur Behinderung von Spieler*in C betrachtet.
Was: Spieler*in A steht und wartet um die Scheibe zu fangen. Spieler*in B rennt in Richtung von Spieler*in A, springt, fängt den Pass ab und kollidiert dann mit Spieler*in A.
Ergebnis: Spieler*in B hat Spieler*in A gefoult.
Warum: Regel 12.6 beinhaltet ausdrücklich, dass ein Spiel zur Scheibe kein Berechtigung zum Initiieren von Kontakt mit anderen Spieler*innen darstellt.
Extra: Wenn ein Spiel zur Scheibe gemacht wird, müssen die Spieler*innen sicher gehen, dass dies nicht zur unvermeidbaren Kollision mit der Positionierung anderer Spieler*innen führt. Dies beinhaltet sowohl die stationäre Position, als auch diese abhängig von deren Geschwindigkeit und Richtung vor, während und nach dem Versuch die Scheibe zu fangen.
Was: Spieler*in A steht und wartet um die Scheibe zu fangen. Spieler*in B rennt, springt so, dass Spieler*in A vermieden wird und unterbindet damit den Pass. Spieler*in A bewegt sich in den Weg von Spieler*in B während diese*r sich in der Luft befindet. Es kommt zum Kontakt zwischen Spieler*in A und B.
Ergebnis: Spieler*in A hat Spieler*in B gefoult.
Warum: Spieler*in A hat den Kontakt dadurch initiiert, indem er*sie sich in eine Position bewegt hat, die ein*e sich bewegender Gegenspieler*in nicht vermeiden kann. Dies ist ein Blockier-Foul.
12.6.1. Ein Versuch die Scheibe zu spielen ist keine gültige Rechtfertigung für das Verursachen einer Berührung mit anderen Spieler*innen. 12.6.2. Bevor ein*e Spieler*in seine*ihre eingenommene Position sprunghaft verlässt, muss er*sie sich grundlegend sicher sein, dass er*sie keine Berührung mit einem*r Gegner*in verursacht. 12.6.3. Falls ein*e Spieler*in sich nicht hinreichend sicher ist, dass er*sie ein legales Spiel auf die Scheibe vollziehen können, bevor ein*e Gegner*in, welche*r sich auf legale Weise bewegt, dies tut, so müssen sie ihre Bewegung anpassen, um das Initiieren von Kontakt zu vermeiden. Falls diese Anpassung vorgenommen wird, dann bleibt der Ausgang des Spielzuges bestehen.
12.7. Der*die Spieler*in, die Kontakt initiiert, wird erachtet als der*die Spieler*in welche*r: 12.7.1. den Ort des Kontaktes erreichte nachdem der*die Gegner*in bereits eine legale Positionierung an diesem Punkt etabliert hatte (sowohl stationär als auch in Bewegung); oder 12.7.2. seine*ihre Bewegung so veränderte, dass unvermeidbarer Kontakt mit einem*r – unter Berücksichtigung von etablierter Positionierung, Geschwindigkeit und Richtung aller Spieler*innen – sich legal bewegenden Gegner*in verursacht wurde. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Widersprüchliche Kontaktregeln
Es scheint, dass 12.7.1 und 12.7.2 beide gleichzeitig anwendbar sein können. Wenn jedoch jemand „unvermeidbaren Kontakt mit einem Gegner“ erzeugt (12.7.2), hat er keine legitime Position etabliert, daher gewinnt in diesem Fall 12.7.2.
Es gibt noch viel mehr zu diesen Themen zu sagen, aber ich habe es allgemein auf Abschnitt 17 (über Fouls) verschoben, wo mehr Leute danach suchen werden.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)12.7.3. Falls unklar ist, welche*r Spieler*in eine Berührung verursacht hat, und eine*r der Spieler*innen seine*ihre Position sprunghaft verlassen hat, dann wird der Kontakt als von diesem*r Spieler*in verursacht erachtet.
12.8. Ein gewisses Maß an geringfügiger Berührung kann vorkommen, wenn zwei oder mehr Spieler*innen sich gleichzeitig zum gleichen Punkt bewegen. Geringfügige Berührungen sollen minimiert werden, werden aber nicht als Foul erachtet. Annotation: Sich gleichzeitig auf einen Punkt zubewegen
Was: Zwei gegnerische Spieler*innen bewegen sich auf den gleichen Punkt zu, um zu versuchen die Scheibe zu spielen. Beide sind sich dessen bewusst, ebenso, dass geringfügiger Körperkontakt auftreten kann. Es kommt zu geringfügigen Körperkontakt.
Ergebnis: Selbst wenn es zu Kontakt kommt, so ist dies nicht zwingend ein Foul.
Warum: Falls ein*e Spieler*in klar den Kontakt mit einem*r anderen Spieler*in initiiert, so verursacht er*sie ein Foul (z.B. ein*e Spieler*in steht und ein*e andere*r rennt in diesen hinein oder ein*e Spieler*in beansprucht eine Position klar und ein*e gegnerische*r Spieler*in wechselt seine*ihre Richtung und behindert diese Position auf unverhinderbare Weise). Allerdings kann es vorkommen, dass beide Spieler*innen das Recht auf eine Position haben und keiner für die Initiierung des Kontakts verantwortlich gemacht werden kann. Unter diesen Umständen, falls geringfügiger Körperkontakt auftritt (z.B. Spieler*innen stoßen leicht mit Schultern oder Hüften gegeneinander), so ist dies nicht zwingend ein Foul, da beide Spieler*innen für den Kontakt verantwortlich sind und beiden bewusst war, dass Kontakt auftreten könnte.
- Szenario 1: Beide Spieler*innen verursachen Kontakt und es kommt zu geringfügigen Körperkontakt.
Ergebnis: Das Ergebnis des Spielzugs sollte beibehalten werden. - Szenario 2: Beide Spieler*innen verursachen Kontakt, aber der Körperkontakt ist nicht geringfügig (z.B. führt dazu, dass ein*e Spieler*in fällt).
Ergebnis: Dies ist ein Foul von beiden Spieler*innen und als gegensätzliches Foul zu behandeln (17.9.2). Die Scheibe sollte zum*zur Werfer*in zurückgegeben werden. - Szenario 3: Beide Spieler*innen verursachen Kontakt und es kommt zu geringfügigen Körperkontakt. Allerdings schlägt ein*e Spieler*in dem*der Anderen auf dem Arm beim Versuch die Scheibe zu spielen.
Ergebnis: Auch wenn beide Spieler*innen den Körperkontakt initiiert haben, so hat der*die Spieler*in, der*die den Kontakt mit den Armen verursacht hat, ein Foul verursacht, da dies kein geringfügiger Kontakt ist.
Extra: Diese Szenarien sollten nur berücksichtigt werden, falls beide Spieler*innen gleichzeitig Kontakt verursacht haben. Falls ein*e Spieler*in klar Kontakt initiiert, so hat diese*r ein Foul verursacht.
Falls ein*e Spieler*in sich nicht bewusst ist, dass es zum Kontakt kommen wird, so sollte der*die Spieler*in, der*die sich dessen bewusst ist, den Kontakt vermeiden und, falls angemessen, ein Dangerous Play-Foul bzw. Gefährliches Spiel-Foul callen.
Gemäß Regel 17.9.2.1 muss dieser gleichzeitige Kontakt als indirektes Foul behandelt werden, wenn er stattfindet, nachdem die Scheibe gefangen wurde oder nachdem die betroffenen Spieler*innen die Scheibe nicht mehr spielen können (ausgenommen Kontakt im Zusammenhang mit Abschnitt 17.1).
Beteiligte Spieler*innen sollten sich bewusst sein, dass sie oftmals nicht die beste Perspektive darauf haben, wer den Kontakt initiiert hat und daher nahestehende Spieler*innen nach deren Perspektive fragen.
- Szenario 1: Beide Spieler*innen verursachen Kontakt und es kommt zu geringfügigen Körperkontakt.
12.9. Spieler*innen dürfen nicht ihre ausgestreckten Arme oder Beine benutzen, um die Bewegung gegnerischer Spieler*innen zu behindern. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Vertikalitätsprinzip
Die USAU-Regeln beinhalten ein „Prinzip der Vertikalität“, wonach Spieler*innen besondere Rechte auf dem Bereich oberhalb ihres Torsos haben. Die WFDF hat keine solche Regel, und dies wird hauptsächlich durch die normalen Foul-Regeln geregelt; jedoch übernimmt 12.9 eine Aufgabe, die durch dieses Prinzip abgedeckt wäre. Nämlich darfst Du Deinen Arm nicht über jemandem (z.B. deren Schulter) halten, um ihn*sie am legalen Springen zu hindern.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)12.10. Kein*e Spieler*in darf die Bewegung eines*r anderen Spieler*in körperlich unterstützen oder einen Ausrüstungsgegenstand bzw. Objekt nutzen, welches hilft, Kontakt mit der Scheibe herzustellen. Annotation: Die Bewegung eines*r Spieler*in unterstützen oder der Gebrauch von Ausrüstung
Falls ein*e Angreifer*in die Bewegung eines*r anderen unterstützt oder einen Gegenstand benutzt, um die Scheibe zu berühren, so ist dies ein Turnover. Siehe Regeln 13.2.6 und 13.2.7.
Falls ein*e Verteidiger*in die Bewegung eines*r Mitspielers*in unterstützt oder einen Gegenstand benutzt, um die Scheibe zu berühren (z.B. durch Werfen einer Kappe in Richtung der Scheibe), so ist dies eine Violation. Der*die beabsichtigte Fänger*in sollte den Scheibenbesitz erhalten.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Wall Jump
Ebenso sollte man nicht auf eine nahegelegene Wand springen (die oft in engen Innenräumen vorhanden ist, wo der übliche 3m-Pufferbereich möglicherweise nicht verfügbar ist), um die Scheibe zu erreichen. Zum einen wäre es im Aus, wenn es von einem*r Offensivspieler*in ausgeführt würde, da Boden Wände einschließt (nach einem Vorfall mit einem Wandsprung im europäischen Indoor-club-Meisterschaft). Aber selbst für Defensivspieler*innen ist es wahrscheinlich nicht im Sinne der Regeln und möglicherweise unsicher.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
13. Turnover
13.1. Ein Turnover, bei dem der Scheibenbesitz von einem Team zum anderen wechselt, erfolgt, wenn: 13.1.1. die Scheibe den Boden berührt, während sie nicht im Besitz eine*r Angreifer*in ist („down“); Annotation: Die Scheibe ist auf dem Boden, während kein*e Angreifer*in in Scheibenbesitz ist
Es ist kein Turnover, falls ein*e Spieler*in die Scheibe beim Aufnehmen unbeabsichtigt fallen lässt, bevor der Scheibenbesitz nach einem Turnover etabliert wird oder nach einem Anwurf, der zuvor den Boden berührt hat (siehe Regel 8.1.4).
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Absichtliches und unbeabsichtigtes Fallenlassen der Scheibe
Absichtliche Drops (während das Spiel live ist) zählen als „Downs“, da die Definition von Wurf absichtliche Drops einschließt. Es gibt eine Ausnahme für absichtliche Drops direkt nach Turnovers, Interceptions oder Anwürfen (zum Beispiel, während Du sie zum Pivot-Punkt trägst); siehe 13.6 und Anmerkung.
Drops nach Fakes (Du versuchst zu faken, aber die Kraft lässt die Scheibe aus Deinen Fingern rutschen und sie trifft den Boden) zählen nach derselben Definition ebenfalls als „Downs“. (Du kannst diese Drops auch nicht durch einen Self-Catch retten; siehe 13.2.5.)
Das Fallenlassen der Scheibe während des Aufnehmens vom Boden (oder Ähnlichem) ist kein „Down“; gemäß der obigen Anmerkung.
Das Fallenlassen der Scheibe nach einer Verletzung ist kein Turnover (19.1.4), aber beachte, dass die Regel verlangt, dass Du den Scheibenbesitz etabliert hast, bevor Du die Scheibe fallen lässt (siehe annotation on 12.1.1 für weitere Erläuterungen).
Eine Scheibe, die den Boden berührt, während Du sie hältst (z. B. wenn sie bei einem großen Ausholen das Gras streift oder Du die Scheibe auf den Boden tippst), ist kein Turnover (13.1.1 gilt nicht, da Du den Scheibenbesitz behältst).
Schließlich sind Drops, die einfach aus dem Nichts kommen, keine Würfe und somit keine Pässe, daher kannst Du versuchen, sie zu retten (siehe Anmerkung zu 13.2.5), aber sie sind immer noch „Downs“, wenn sie den Boden berühren, da Du die Scheibe nicht mehr im Scheibenbesitz hast. (13.1.1 verlangt nicht, dass ein Wurf stattgefunden hat; es geht nur um Scheibenbesitz.) Ähnlich ist das Verlieren der Scheibe während eines Ausholens kein Wurf (gemäß der Definition) und unterliegt daher denselben Regeln: Kann gerettet werden, aber ein „Down“, wenn Du scheiterst.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)13.1.1.1. ein „down“ liegt nicht vor, wenn ein*e Fänger*in einen Pass fängt, bevor die Scheibe den Boden berührt und die Scheibe behält, während diese den Boden berührt. Annotation: Scheibe berührt den Boden, während sie in Kontrolle eines*r Angreifer*in ist
Wenn ein*e Fänger*in einen Dive macht, um einen Pass zu fangen, und die Scheibe fängt, bevor sie den Boden berührt, kann die Scheibe danach den Boden berühren und immer noch „up“ sein, solange der*die Spieler*in den Fang aufrechterhält, während die Scheibe den Boden berührt. Der*die Fänger*in kann die Körperteile wechseln, die zum Festhalten der Scheibe verwendet werden, und solange die Scheibe während dieses Wechsels von mindestens zwei Körperteile festgehalten wird, gilt es als derselbe Fang. Wenn der*die Fänger*in die Scheibe zwischen den Fingern eingeklemmt hat und sich die Scheibe beim Aufprall auf den Boden bewegt, sodass sie nicht mehr an derselben Stelle eingeklemmt ist, ist der Fang nicht „aufrechterhalten worden“ und die Situation daher ein Turnover.
Wenn der*die Fänger*in eine Scheibe fängt, diese danach den Boden berührt, und er*sie erst die Kontrolle verliert, wenn die Scheibe den Boden nicht mehr berührt, wird der frühere Fang nicht ungültig - die Scheibe kann weiterhin von jedem*r Spieler*in gefangen werden.
13.1.2. ein*e Verteidiger*in Scheibenbesitz bei einem Pass erhält („interception“); Annotation: Interception Turnover
Falls ein*e Verteidiger*in von Team A einen Pass in der Luft abfängt und die Scheibe abwirft bevor er*sie den Boden berührt und der Pass nicht ankommt, ist dies ein Turnover durch Team A und Team B erhält den Scheibenbesitz.
Extra: Ein*e Verteidiger*in kann einen Pass absichtlich in Richtung der eigenen Endzo- ne schlagen oder ablenken, aber wenn er*sie die Scheibe anschließend berührt bevor sie den Boden berührt, ist dies ein Travel gemäß Regel 18.2.4.5.
13.1.3. eine Scheibe aus wird („out-of-bounds“, „out“ oder „aus“); oder 13.1.4. während des Anwurfs, bevor die Scheibe den Boden berührt, das angreifende Team die Scheibe berührt und anschließend keinen Scheibenbesitz etabliert. („dropped pull“) Annotation: Bestrittener Dropped Pull
Falls ein fallengelassener Anwurf (”dropped pull”) bestritten wird, so kann das anwerfende Team entweder den Anwurf wiederholen oder den Call zurückziehen.
13.2. Ein Turnover, bei dem der Scheibenbesitz von einem Team zum anderen wechselt und das Spiel unterbrochen wird, erfolgt, wenn: 13.2.1. es ein anerkanntes Fänger-Foul durch eine*n Angreifer*in gibt; 13.2.2. der*die Werfer*in den Pass nicht losgelassen hat, bevor der*die Marker*in anfängt das Wort „ten“ oder „zehn“ beim Anzählen zu sagen („stall-out“ oder „ausgezählt“); 13.2.3. die Scheibe absichtlich von einem*r Spieler*in zu einem*r anderen gereicht wird, ohne jemals von beiden Spieler*innen vollständig unberührt zu sein („handover“ oder ”Übergabe”); 13.2.4. der*die Werfer*in absichtlich die Scheibe von einem*r anderen Spieler*in zu sich selbst abprallen lässt („deflection“ oder ”Umlenkung”); 13.2.5. bei einem Passversuch der*die Werfer*in die Scheibe fängt, nachdem er*sie sie geworfen hat aber bevor ein*e andere*r Spieler*in sie berührt hat („self-catch“ oder ”Selbst-Pass”); Annotation: „Self-catch“ Turnover
Was: Der*die Werfer*in lässt versehentlich die Scheibe los, während ein Pivot etabliert ist und fängt sie anschließend erneut, ohne dass ein*e andere*r Spieler*in die Scheibe zwischendurch berührt hat.
Ergebnis: Dies ist kein Self-catch Turnover. Der*die Marker*in kann den Anzählstand fortsetzen. Falls der*die Werfer*in den Pivot-Fuß bewegt hat, so kann eine Travel Infraction gecallt werden.
Warum: Ein Self-catch Turnover kann nur auftreten nachdem der*die Werfer*in einen Passversuch unternommen hat. Ein Pass ist definiert (siehe Wurf) als ”Eine Scheibe in der Luft nach einer Wurfbewegung, einschließlich nach einem Täuschversuch (Fake) oder eine absichtlich fallen gelassene Scheibe.” Da die Scheibe nicht nach einer Wurfbewegung oder einem Täuschversuch in der Luft war, ist kein Pass aufgetreten, weshalb Regel 13.2.5 nicht in Kraft tritt.
Extra: Falls die Scheibe versehentlich während der Wurfbewegung als Teil eines Täuschversuches losgelassen wird, so kann der*die Werfer*in die Scheibe nicht fangen solange nicht ein*e andere*r Spieler*in diese berührt hat.
Extra: Der*die Werfer*in darf eine Scheibe berühren, die er*sie geworfen hat, um zum Beispiel eine*n Gegenspieler*in vom Fangen abzuhalten oder um sie zu einem Teammitglied zu tippen.
Falls ein*e Werfer*in den eigenen Pass fängt, so ist der Ort des Turnovers an der Stelle, an der der*die Werfer*in den Pass gefangen hat.
13.2.6. ein*e Angreifer*in absichtlich eine*n Mitspieler*in bei der Bewegung zu einem Fangversuch unterstützt; oder Annotation: Die Bewegung eines*r Mitspielers*in unterstützen
Es ist es verboten, sich absichtlich von einem*r Mitspieler*in abzustoßen, um höher zu springen.
13.2.7. ein*e Angreifer*in einen Ausrüstungsgegenstand oder einen anderen Gegenstand nutzt, der ihm*ihr hilft, einen Pass zu fangen.
13.3. Kommt ein*e Spieler*in zu dem Schluss, dass ein Turnover erfolgt ist, muss er*sie unverzüglich den passenden Call machen. Falls das gegnerische Team mit dieser Entscheidung nicht einverstanden ist, kann es „Contest“ rufen und das Spiel muss stoppen. Falls die Spieler*innen nach einer Diskussion nicht miteinander übereinstimmen oder es unklar ist, was in der Aktion geschehen ist, muss die Scheibe zu dem*der letzten unbestrittenen Werfer*in zurück. 13.4. Nach einem „Stall-out“ oder „Ausgezählt“-Call: Annotation: Einen ”Stall Out”- bzw. ”Ausgezählt”-Turnover bestreiten
Ein ”Stall Out”- bzw. ”Ausgezählt”-Turnover sollte typischerweise nur von dem*der Werfer*in bestritten werden.
Wenn das Anzählen von 1-5 zu schnell war, aber dann die richtige Geschwindigkeit für den Rest des Anzählens verwendet wurde, kann der*die Werfer*in den Stall Out nicht mit der Begründung anfechten, dass ein Fast Count vorliegt.
Annotation: Fortsetzung des Spiels nach einem akzeptierten „Stall Out“- bzw. „Ausgezählt“-Call
Der*die Marker*in von Team A, der*die das ”Stall Out” bzw. ”Ausgezählt” gecallt hat, erhält die Scheibe an der Stelle, an der es passierte, und darf dann entwe- der:
- die Scheibe auf den Boden legen. Nach Bestätigung von Team A ruft der*die ehemalige Werfer*in von Team B laut ”Disc In”, oder
- die Scheibe behalten und den*die ehemalige Werfer*in von Team B das Spiel mit einem Check wieder aufnehmen lassen.
Extra: Der*die Marker*in sollte nicht automatisch „Stall Out“ rufen, wenn er*sie bei der Zählung bei zehn angekommen ist. Er*sie sollte sicher sein, dass die Scheibe noch nicht losgelassen wurde und dass er*sie nicht zu schnell angezählt hat.
13.4.1. Wenn der*die Werfer*in immer noch im Scheibenbesitz ist, aber glaubt, dass ein „Fastcount“ derart stattgefunden hat, dass er*sie keine angemessene Möglichkeit hatte, vor dem „Stall-out“ oder „Ausgezählt“ „Fastcount“ zu callen, wird die Aktion entweder als ein anerkannter Regelverstoß durch das verteidigende Team (9.5.1) oder als bestrittener „Stall-Out“ oder „Ausgezählt“ (9.5.3). 13.4.2. Wenn der*die Werfer*in die Scheibe wirft und der Pass ankommt, kann der*die Werfer*in den „Stall-Out“ oder „Ausgezählt“-Call bestreiten, wenn er*sie glaubt, dass kein „Stall-Out“ vorlag oder unmittelbar vor dem Auszählen ein „Fastcount“ stattgefunden hat. 13.4.3. Wenn der*die Werfer*in einen „Stall-out“-Call bestreitet, aber auch einen Pass versucht und der Pass nicht ankommt, ist das ein Turnover und das Spiel wird mit einem Check fortgesetzt.
13.5. Nach einem Turnover darf jede*r Spieler*in des angreifenden Teams die Scheibe aufnehmen, mit den folgenden Ausnahmen: 13.5.1. Nach einer „Interception“ muss der*diejenige Spieler*in die Scheibe behalten, der*die den Pass abgefangen hat. Annotation: Interception mit Bodenberührung
Falls beim Versuch einen Pass abzufangen, ein*e Verteidiger*in von Team A die Kontrolle über die Scheibe aufgrund von Bodenkontakt verliert oder sie versehentlich fallen lässt, dann wird der Scheibenbesitz als nicht etabliert betrachtet und jede*r Spieler*in von Team A darf den Scheibenbesitz an sich nehmen.
13.5.2. Nach einem akzeptierten Fänger-Foul durch den*die Angreifer*in muss der*die gefoulte Spieler*in die Scheibe nehmen.
13.6. Falls der*die Spieler*in, der*die nach einem Turnover in Scheibenbesitz ist, oder nach einem Anwurf, der bereits den Boden berührt hat, die Scheibe absichtlich fallen lässt, sie auf den Boden legt oder den Scheibenbesitz überträgt, muss er*sie die Scheibe wieder aufnehmen und das Spiel mit einem Check fortsetzen. Annotation: Bewusst fallengelassene Scheibe
Was: Spieler*in A unterbindet einen Pass und lässt die Scheibe dann bewusst fallen oder legt sie auf den Boden, um so einem Teammitglied zu ermöglichen, der*die neue Werfer*in zu werden.
Spieler*in A holt eine Scheibe aus dem Aus und lässt sie dann bewusst an der Stelle des vorgesehenen Pivot fallen, um so einem Teammitglied zu ermöglichen, der*die neue Werfer*in zu werden.
Ergebnis: Dies ist kein ”doppelter Turnover”. Das gegnerische Team kann eine Violation callen, woraufhin das Spiel angehalten wird und Spieler*in A den Scheibenbesitz erhält. Das Spiel muss mit einem Check fortgesetzt werden.
Extra: Falls allerdings Spieler*in A einen Passversuch direkt nach dem Abfangen unter- nimmt und dieser Pass nicht ankommt, so ist es ein Turnover.
Hinweis: Falls es unklar ist, ob der Scheibenverlust durch den Versuch, einem Teammitglied die Möglichkeit zu geben Werfer*in zu werden oder durch einen unvollständigen Passversuch, verursacht wurde, so sollte dem*der Spieler*in ein Vertrauensbonus zugesprochen werden.
13.7. Nach einem Turnover ist der Ort des Turnovers wie folgt: 13.7.1. wo die Scheibe zur Ruhe kommt oder von einem*r Angreifer*in aufgenommen wird; oder 13.7.2. wo der*die abfangende Spieler*in anhält; oder 13.7.3. wo sich der*die Werfer*in zum Zeitpunkt des Calls im Fall von 13.2.2, 13.2.3, 13.2.4, 13.2.5 befand; oder 13.7.4. wo sich der*die Angreifer*in im Fall von 13.2.6 und 13.2.7 befand; oder 13.7.5. wo das anerkannte Foul beim Fangen passiert ist.
13.8. Wenn der Ort des Turnovers im Aus ist, oder die Scheibe nach dem Turnover das Aus berührt hat, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt an der Stelle der Zentralzone setzen, die der Stelle am nächsten ist, an der die Scheibe aus gegangen ist (11.8). Annotation: Ort an dem der Pivot-Fuß zu setzen ist - Scheibe ist im Aus
Der offizielle Punkt ist direkt neben der Linie (da die Linie nicht Teil des Spielfeldes ist), aber ein Pivot-Fuß auf der Linie kann ebenso akzeptiert werden. Aufgrund dessen, dass die Begrenzungslinien nur wenige Zentimeter breit sind, ist der ”Fehler” zu gering um signifikant zu sein. Während die Regeln besagen, dass der Pivotpunkt innerhalb gesetzt werden sollte, so signalisiert Regel 11.3.3 auch, dass es kein Problem ist, wenn der Pivot-Fuß einen Bereich berührt, der außerhalb ist.
Extra: Falls die Scheibe an der Seite über der Endzone ins Aus fliegt, so ist ein Hütchen an der Stelle, an der der Pivotpunkt gesetzt werden sollte. Regel 2.6 besagt dass der Rand der Zentralzone mit einem solchen Hütchen zu markieren ist, weshalb Spieler*innen dieses nicht bewegen sollte. Somit sollte der Pivotpunkt auf der Endzonenlinie direkt neben dem Hütchen gesetzt werden. Spieler*innen sollen das Hütchen nicht bewegen. Zu beachten ist, dass der*die Spieler*in genug Platz zum Drehen des Pivot-Fußes hat (anderweitig können unsichere Situationen während des Pivotierens auftreten).
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Pivot-Fuß auf der Linie
Siehe meinen Kommentar zu 11.3.2.1.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Steinars Kommentar (inoffiziell!): Ground Tap
Im USAU ist es beim Setzen eines Pivots nach dem Aus (oder generell in den meisten Situationen, in denen die Scheibe bewegt wird) erforderlich, die Scheibe auf den Boden zu tippen, um zu markieren, dass man einen neuen Pivot gesetzt hat. Dies ist in den WFDF-Regeln nicht vorgeschrieben; die einzigen Male, bei denen man die Scheibe auf den Boden legen oder berühren muss, sind in zwei sehr spezifischen Situationen, um das Spiel neu zu starten (wenn kein Verteidiger in der Nähe ist und nach einem Stall-Out, bei dem der Marker selbst keinen Scheibenbesitz möchte; siehe 10.6.1.2 und annotation on 13.4). Dies ist kein Regelverstoß, aber wahrscheinlich eher verwirrend als hilfreich.
Du musst niemals den Boden (oder eine Scheibe auf dem Boden) mit bloßer Hand berühren, nicht einmal in Situationen, in denen Du das Spiel neu startest, ohne die Scheibe in der Hand zu haben (d.h. „Disc In“ oder nach einem Stall-Out wie oben beschrieben). Manche Spieler*innen tun dies auch fälschlicherweise beim Neustart des Spiels nach einer Auswechslung, aber es gibt keine solche Regel; das Spiel wird immer mit einem Check neu gestartet (10.1).
Ein Effekt, den der USAU-Ground Tap hat, ist, dass er es viel schwieriger macht, einen Anlauf zum Pivot-Punkt zu nehmen. Dies ist jedoch in den WFDF-Regeln explizit untersagt; siehe 18.2.4.3 und Anmerkung.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)13.9. Wenn der Ort des Turnovers in der Zentralzone ist, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt an dieser Stelle setzen. Annotation: Ort an dem der Pivot-Fuß nach einem Turnover zu setzen ist - Scheibe ist innerhalb
Was: Es kam zu einem Turnover und der Pivot ist in der Zentralzone zu setzen.
Ergebnis: Der*die Werfer*in sollte die Scheibe aufnehmen und den Pivot-Fuß an der Stelle setzen, an der die Scheibe lag.
Warum: Regel 13.9 besagt, dass der*die Werfer*in den Pivot an der Stelle des Turnovers zu setzen hat.
Extra: Der Pivot sollte so nah wie möglich am Ort der Scheibe sein. Spieler*innen sollten nicht ihren rechten Fuß am Ort des Turnovers setzen und dann ihren linken Fuß als Pivot-Fuß benutzen. Dies ist eine Travel Infraction (18.2.4.1).
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Verteidigen der toten Scheibe
Es ist ziemlich üblich, dass Werfer*innen den Pivot-Punkt an einer anderen Stelle als die Scheibe setzen (was gegen diese Regel und Anmerkung verstößt), aber Verteidiger*innen sollten auch beachten, dass sich dort, wo die Scheibe liegt, bald eine Person befinden wird. Wenn Du extrem nah an der Scheibe stehst, verstößt Du nicht nur wahrscheinlich gegen 8.5.3, sondern bringst Dich auch im Wesentlichen in eine illegale Position (aufgrund von Disc Space, 18.1.1.3), sobald der*die Werfer*in die Scheibe aufnimmt – was möglicherweise auch ein Foul verursachen könnte, wenn Kontakt entsteht (17.6.1.1). Du kannst dem*der Werfer*in also ebenso gut seinen*ihren legalen Raum zum Aufstellen von Anfang an geben; Du gewinnst nichts dadurch, zehn Zentimeter von der toten Scheibe entfernt zu stehen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)13.10. Wenn der Ort des Turnovers in der angegriffenen Endzone des (jetzt) angreifenden Teams ist, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt an der nächstliegenden Stelle auf der Punktlinie setzen. 13.11. Wenn der Ort des Turnovers in der verteidigten Endzone des (jetzt) angreifenden Teams ist, kann der*die Werfer*in sich den Ort des Pivot-Punktes aussuchen: 13.11.1. am Ort des Turnovers, indem er*sie an dieser Stelle bleibt oder einen Wurf antäuscht; oder 13.11.2. an der nächsten Stelle auf der Punktlinie, indem er*sie sich vom Ort des Turnovers wegbewegt. 13.11.2.1. Der*die vorgesehene Werfer*in kann die Option 13.11.2 signalisieren, indem er*sie, bevor er*sie die Scheibe aufnimmt, einen Arm über den Kopf hebt. Annotation: Handzeichen nach einem Turnover in der zu verteidigenden Endzone
Das Punktlinienzeichen kann sinnvoll sein um allen Spieler*innen mitzuteilen, dass die Option der Punktlinie genutzt wird. Wenn dieses Zeichen genutzt wird, so muss der*die Werfer*in zur Punktlinie gehen. Allerdings ist dieses Zeichen freiwillig. Der*die vorgesehene Werfer*in darf weiterhin den Pivot auf der Punktlinie etablieren, selbst wenn dies nicht vorher signalisiert wurde.
Das verteidigende Team darf fragen, ob der*die vorgesehene Werfer*in beabsichtigt die Punktlinienoption zu nutzen. Es ist guter Spirit diese Frage zu beantworten (mittels Handsignal), allerdings nicht erforderlich.
Extra: Wenn der*die Spieler*in einen Pivot-Punkt an der Punktelinie etabliert, kann der*die Spieler*in die Scheibe mit konstanter oder variabler Geschwindigkeit tragen und muss sich im Schritttempo oder schneller bewegen.
Der*die Spieler*in muss die Scheibe entweder an der Stelle der Scheibe oder auf der Punktlinie ins Spiel bringen, nicht dazwischen.
13.11.3. Sofortiges Bewegen, Verweilen am Ort des Turnovers, Antäuschen eines Passes oder Signalisieren der Punktlinienoption, bestimmt verbindlich und irreversibel, wo ein Pivotpunkt zu setzen ist. Annotation: Einen Pivot-Fuß nach einem Turnover in der zu verteidigenden Endzone setzen
Falls der*die Werfer*in gegen Regel 13.11.3 verstößt, so sollte dies als Travel Infraction behandelt werden. Das Spiel wird nicht angehalten, aber der*die Werfer*in muss zum korrekten Pivotpunkt zurückkehren.
Der*die Werfer*in darf nicht die Scheibe aufheben, sich umschauen und gucken ob es anspielbare Spieler*innen gibt und dann zur Punktlinie gehen.
13.12. Falls nach einem anerkannten Turnover das Spiel versehentlich fortgesetzt wird, als hätte es den Turnover nicht gegeben, wird das Spiel angehalten, die Scheibe geht zurück zum Ort des Turnovers, die Spieler*innen kehren auf die Position zurück, die sie zum Zeitpunkt des Turnovers innehatten, und das Spiel wird mit einem Check fortgesetzt.
14. Punktgewinn
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Punkt, Punktgewinn und Partie
Siehe auch Abschnitt 4; er enthält Informationen darüber, was passiert, nachdem Du einen Punkt erzielt hast.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)14.1. Ein Punktgewinn wird erzielt, falls ein*e Spieler*in, der*die innerhalb ist, einen regelgerechten Pass fängt und: Annotation: Punktgewinn durch ”Callahan”
Was: Das angreifende Team wirft die Scheibe, doch ein*e Verteidiger*in fängt den Pass in der Endzone des angreifenden Teams (also die Endzone, die das verteidigende Team angreift).
Ergebnis: Das verteidigende Team erzielt einen Punktgewinn.
Warum: Regel 14.1 besagt, dass ein Punktgewinn erzielt wird, wenn ein*e Spieler*in eine legalen Pass fängt und der erste Bodenkontakt innerhalb der angegriffenen Endzone ist. Sie besagt nicht, dass der Pass von einem*r Mitspieler*in kommen muss.
Extra: Der Name Callahan ist ein inoffizieller Name für diese Art von Punktgewinn.
Annotation: Wurf der Scheibe nach einem Punktgewinn
Was: Ein*e Spieler*in fängt die Scheibe in der angegriffenen Endzone, weiß aber nicht dass er*sie schon in der Endzone ist, und wirft die Scheibe.
Ergebnis: Es ist ein Punkt, egal ob der weitere Pass gefangen wurde.
Warum: Regel 14.1 besagt nicht, dass es dem*der Spieler*in, der*die den Punkt erzielt hat, auch bewusst sein muss. Wenn also jemand eine gute Sicht darauf hat und den Punktgewinn callt, ist es ein Punkt. Die Scheibe kann nach einem Punktgewinn nicht geworfen werden, also kann der Wurf vernachlässigt werden.
Hinweis: Wenn es Zweifel daran gibt, ob der*die Spieler*in den Punktgewinn erzielt hat (d.h. es gibt keine Einigung welche*r Spieler*in die beste Perspektive hatte und es gibt unterschiedliche Ansichten zum Spielgeschehen), wird der weitere Pass gewertet.
Extra: Die Spieler*innen dürfen andere Personen an der Seitenlinie nach ihrer Sichtweise fragen um zu bestimmen, ob der Pass in der Endzone gefangen wurde. Die Entscheidung obliegt aber weiterhin den beteiligten Spieler*innen.
Wenn eine*e Spieler*in einen unvollständigen Pass wirft, nachdem er*sie die Scheibe in der Endzone gefangen hat, aber bevor er*sie alle mit dem Fang ver- bundenen Bodenkontakte überstanden hat, ist dies ein Turnover.
Alle anderen können sich bewegen, während der*die Werfer*in sich zur Punktlinie bewegt, wenn er*sie in der Endzone ist ohne einen Punktgewinn erzielt zu haben.
Annotation: Einen Punktgewinn erzielen
Wenn ein*e Spieler*in in der Endzone die Scheibe zwischen die Hände klatscht, für einen Moment die Kontrolle über die Scheibe erlangt und dann die Kontrolle verliert und die Scheibe auf dem Boden aufschlägt, wird dies als „clap spike“ bezeichnet. Ein „clap spike“ ist kein Punktgewinn, da der*die Spieler*in den Fang nicht länger als einen wahrnehmbaren Moment aufrechterhalten hat und daher gemäß den Definitionen nicht in Scheibenbesitz gelangt ist.
Extra: Wenn ein*e Spieler*in einen Pass in der Endzone im Laufen fängt, den Fang für mehr als einen wahrnehmbaren Moment aufrechterhält und jeden Bodenkon- takt überlebt, der direkt mit dem Fang zusammenhängt, darf er*sie die Scheibe absichtlich loslassen, während er*sie weiterläuft.
Annotation: Einen Punktgewinn nahe der Seitenlinie erzielen
Was: Ein*e Spieler*in fängt einen Pass in der Endzone sehr nahe der Seitelinie und läuft anschließend ins Aus und etabliert den Scheibenbesitz.
Ergebnis: Solange der*die Spieler*in den Pass fängt (indem die nicht-rotierende Scheibe von mindestens zwei Körperteilen festgehalten wird) während er*sie Kontakt mit der Endzone (und nicht mit dem Aus) hat, ist dies ein Punktgewinn.
Extra: Wenn der*die Spieler, der*die die Scheibe innerhalb gefangen hat, das Aus berührt und dann die Scheibe „fumbelt“ (in den Fingern jongliert ohne echte Kontrolle), bevor er*sie den Scheibenbesitz etabliert, ist das ein Turn. Dies ist unabhängig davon, ob er*sie die Kontrolle über die Scheibe wiedererlangt, bevor die Scheibe den Boden berührt.
14.1.1. all seine*ihre Bodenkontakte vollständig innerhalb der angegriffenen Endzone sind oder, für eine*n sich in der Luft befindenden Spieler*in, all seine*ihre gleichzeitigen ersten Bodenberührungen nach dem Fangen der Scheibe vollständig innerhalb der angegriffenen Endzone sind, und Annotation: Bodenberührung in der Endzone
Wenn ein*e Spielerin eindeutig zuerst mit den Zehen landet und dann weiter auf die Fersen absetzt, sind die Zehen die erste Bodenberührung. Wenn ein*e Spieler*in mit eher flachen Fuß landet und es nicht möglich ist zu bestimmen, welcher Teil des Fußes den Boden zuerst berührt hat, dann ist der gesamte Fuß die erste Bodenberührung.
Dabei gilt es zu beachten, dass die Punktlinie nicht Teil der Endzone ist.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Springen aus dem Aus
Wenn Du aus dem Aus springst (z.B. hinter der Endzone) und die Scheibe in der Luft fängst, spielt es keine Rolle, ob Du in der Endzone landest; die Scheibe wird in dem Moment, in dem sie Dich berührt, zum Aus (siehe annotation on 11.7). (Es gibt wahrscheinlich eine Ausnahme für Callahans, die im Allgemeinen seltsam sind.)
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)14.1.2. anschließend Scheibenbesitz etabliert und diesen während aller dem Fangen zugehörigen Bodenkontakte behalten (beachte 12.1 und 12.1.1) kann.
14.2. Falls ein*e Spieler*in glaubt, dass ein Punktgewinn erzielt wurde, kann er*sie „Goal“ oder „Punkt“ callen und das Spiel wird unterbrochen. Nach einem bestrittenen oder zurückgezogenen „Goal“- bzw. „Punkt“-Call, muss das Spiel mit einem Check fortgesetzt werden und der Call gilt als dann gemacht, als der*die Spieler*in Scheibenbesitz etablierte. Annotation: Bestrittener Punktgewinn
Nach einem bestrittenen oder zurückgezogenen Punkt-Call, wobei die Scheibe im Besitz des*der Fängers*in bleibt, sollten alle Spieler*innen an die Position zurückkehren, wo sie sich befanden, als der*die Fänger*in den Scheibenbesitz etabliert hat.
Extra: Falls ein*e Spieler*in berechtigterweise annehmen kann, dass ein Punktgewinn erzielt wurde, und sein*ihr Verhalten dies widerspiegelt (zum Beispiel durch Bejubeln eines Punktgewinnes), so sollte dies als ”Goal”- oder ”Punktgewinn”-Call behandelt werden. Dieser ”Punktgewinn”-Call stoppt das Spiel und alle weiteren Handlungen haben keinen Einfluss.
14.3. Falls ein*e Spieler*in in Scheibenbesitz in der angegriffenen Endzone anhält, ohne einen Punktgewinn nach 14.1 erzielt zu haben, muss der*die Spieler*in einen Pivot-Punkt am nächsten Ort auf der Punktlinie setzen. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Werfen aus der Endzone
Diese Regel bedeutet, dass, wenn du einen Pass aus der Endzone spielst (d.h. ohne mindestens einen Fuß auf der Linie oder außerhalb der Endzone zu haben), das andere Team eine Travel-Violation callen kann (18.2.4.1, 18.2.6). Siehe 18.2.6 und 18.2.7 für die weiteren Folgen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)14.4. Als Zeitpunkt, zu dem der Punktgewinn erzielt wird, wird der Zeitpunkt erachtet, an dem der*die Spielerin Scheibenbesitz erlangte. Annotation: Punktgewinn und Zeitbegrenzung
Sollte es eine Diskussion bezüglich eines Punktgewinns geben, und dieser danach bestätigt werden, wird im Zusammenhang mit der Zeitbegrenzung von Spielen („Time Cap“) so verfahren als ob der Punktgewinn direkt erzielt wurde, als der*die Spieler*in den Scheibenbesitz etabliert hat und dieser die Endzone berührt hat.
Allerdings starten die Zeitvorgaben zwischen den Punkten (d.h. Zeit bis zum Pull) erst wenn die Diskussion beendet wurde.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Buzzer Beater (siehe auch)
4.5.1 und mein Kommentar dazu sind relevant, um zu verstehen, was gegen Spielende passiert.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
15. Callen von Fouls, Infractions und Violations
Mehr zu Fouls findest du in Abschnitt 17. Es gibt auch eine Reihe verwandter Anmerkungen in Abschnitt 12, z.B. Anmerkungen zu 12.6.
Wenn du ein Turnier nach dem WFDF Appendix spielst und es viele Calls in einem Spiel gibt, siehe Abschnitt A12. Es gibt auch Bestimmungen, dass alle Calls auf Englisch sein müssen; siehe Abschnitt A8.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Annotation: Einen Regelverstoß oder einen Turnover callen
Ein*e Spieler*in, der*die ein Foul, eine Infraction, eine Violation oder einen Turnover callt, muss berechtigte Gründe für die Annahme haben, dass ein Regelverstoß oder ein Turnover stattgefunden haben könnte, aber er*sie muss nicht sicher sein, dass dies der Fall ist.
Wenn ein*e Spieler*in der Meinung ist, dass er*sie berechtigte Gründe für die Annahme hat, dass ein Regelverstoß oder ein Turnover stattgefunden haben könnte, kann er*sie eine Spielunterbrechung callen (ohne einen bestimmten Call zu machen), um den Spieler*innen die Möglichkeit zu geben, die Situation zu besprechen und zu bestimmen, was passiert ist und was das angemessene Ergebnis ist.
15.1. Ein Regelverstoß durch nicht geringfügigen Kontakt zwischen zwei oder mehr gegnerischen Spieler*innen ist ein Foul. Annotation: Unbeabsichtigte Berührungen
Nicht geringfügige Berührungen, die unbeabsichtigt auftreten sind trotzdem ein Foul - dafür muss die Berührung nicht absichtlich sein. Es sollte keine beabsich- tigten Berührungen beim Ultimate geben.
15.1.1. Wenn ein*e Spieler*in absichtlich geringfügigen Kontakt verursacht, stellt dies einen Regelverstoß dar, der jedoch nicht als Foul, sondern als Violation zu behandeln ist.
15.2. Ein Regelverstoß bezüglich Marken und Travels ist eine Infraction. Infractions unterbrechen das Spiel nicht. Annotation: Spielunterbrechungen aufgrund Infractions
Das Spiel stoppt nicht aufgrund eines Infractions-Calls. Allerdings können Travel und Marking-Infractions zu einer Spielunterbrechung führen, z.B. wenn nach einer Travel-Infraction ein erfolgreicher Pass gespielt wird, wenn es eine eklatante Marking-Infraction ist oder nach einem bestrittenen Infraction-Call.
15.3. Jeder andere Regelverstoß ist eine Violation. 15.4. Nur der*die gefoulte Spieler*in darf ein Foul callen, indem er*sie „Foul“ ruft. Annotation: Den*die Gegner*in über einen Regelverstoß informieren
Wenn ein Regelverstoß begangen aber kein Call gemacht wurde, sollte der*die Spieler*in, der*die die Regelverletzung begangen hat, seine*n Gegner*in, oder das gegnerische Team, informieren. Allerdings muss das Spiel dazu nicht unterbrochen werden.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Ein Foul an sich selbst callen
Beachte insbesondere, dass diese Regel es verbietet, ein Foul an sich selbst zu callen. Obwohl es guten Spirit zeigt, würde es auch das Spiel unterbrechen, was möglicherweise nicht im besten Interesse deines Gegners ist. Daher solltest du stattdessen so etwas sagen wie „Ich glaube, ich habe dich gefoult, willst du es callen?“, ohne das Spiel zu unterbrechen. Dies gilt jedoch nicht für alle Calls; zum Beispiel ist es völlig in Ordnung, sich selbst „Aus“ zu callen und die Scheibe einfach auf den Boden zu legen. Tatsächlich besagt 13.3, dass du jeden Turnover callen musst, solange du dir einigermaßen sicher bist (annotation on 15).
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)15.5. Grundsätzlich darf nur der*die Werfer*in eine Infraction callen, indem er*sie den spezifischen Namen der Infraction ruft. Annotation: Infractions callen
Marking Infractions darf nur der*die Werfer*in callen, außer im Fall von Double Team. Falls andere Spieler*innen eine Marking Infraction (außer Double Team) bemerken, dürfen sie den*die Werfer*in darauf hinweisen. Allerdings hat dieser Call keine Auswirkung. Der*die Werfer*in kann anschließend selber den Call machen, woraufhin der*die Gegner*in entsprechend reagieren sollte.
Jede*r Angreifer*in darf eine Double Team Infraction callen. Wenn jedoch der Call nicht durch den*die Werfer*in gemacht wurde, sollte der Call laut genug erfolgen, damit der*die Marker*in und der*die Werfer*in ihn hören können. Wenn der*die Werfer*in den Call einer*eines Mitspieler*s wiederholt, sollte dies als derselbe Call betrachtet werden (z. B. sollte der Anzählstand nur ein Mal reduziert werden).
Jede*r gegnerische Spieler*in darf eine Travel Infraction callen. Geschieht dies nicht durch den*die Marker*in, sollte der*die jeweilige Spieler*in laut genug rufen, damit der*die Werfer*in und der*die Marker*in es hören können.
15.5.1. Jedoch kann jede*r Angreifer*in „Double Team“ callen und jede*r Verteidiger*in darf eine Travel-Infraction callen.
15.6. Jede*r gegnerische Spieler*in darf eine Violation callen, indem er*sie den spezifischen Namen der Violation oder „Violation“ ruft, außer wenn die bestimmte Regel es explizit anders regelt. 15.7. Wenn ein Foul- oder Violation-Call, der das Spiel unterbricht, gemacht wird, müssen Spieler*innen das Spiel durch sichtbare oder hörbare Kommunikation unterbrechen, sobald sie diesen Call bemerken, und alle Spieler*innen sollten den Call auf dem Feld wiederholen. Falls das Spiel für eine Diskussion unterbrochen wird, ohne dass ein Call gemacht wurde, gilt dies, als wäre ein Call gemacht worden, als die Diskussion begonnen hat. 15.8. Calls müssen unmittelbar nach Erkennen des Regelverstoßes gemacht werden. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Verzögerbare Calls
Es gibt zwei Ausnahmen dazu: Pick-Calls (18.3.1.1) und indirekte Foul-Calls (17.8.1.1) können um zwei Sekunden verzögert werden, um zu sehen, ob sie das Spiel beeinflusst haben oder nicht.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Annotation: Einen Regelverstoß sofort callen
Wenn ein*e Spieler*in, der*die einen Call nicht machen darf, den Regelverstoß bemerkt, wie zum Beispiel ein*e Fänger*in bei einem Straddle, darf der*die Spieler*in, der*die den Call machen darf, dies immer noch tun (in diesem Beispiel der*die Werfer*in). Wenn allerdings, zum Beispiel, der*die Marker*in sieht dass der*die Werfer*in seinen Pivot an der falschen Stelle gesetzt hat, darf diese*r nicht bis Anzählstand 6 warten um die Travel Infraction zu callen.
Wenn ein*e Spieler*in angemessene Gelegenheit hatte zu erkennen, dass ein Regelverstoß stattgefunden hat, aber weitergespielt hat, als ob kein Regelverstoß stattgefunden hätte, sollte er*sie den Call später nicht mehr machen. Wenn z. B. der*die Werfer*in einen Pivot an der falschen Stelle setzt und der*die Marker*in mit dem Anzählen beginnt, dann sollte der*die Marker*in bei einem Anzählstand von 6 nicht mehr einen Travel Call wegen dem falsche gesetzten Pivot machen, auch wenn er*sie es erst beim Anzählstand von 6 bemerkt hat.
Wenn das Spiel wegen einer Diskussion unterbrochen wurde, kann ein*e Spieler*in als Teil der Diskussion trotzdem einen Call machen.
15.9. Nachdem ein*e Spieler*in fälschlicherweise das Spiel unterbricht, einschließlich nachdem er*sie einen Call falsch gehört hat, die Regeln nicht kennt oder den Call nicht sofort gemacht hat: Annotation: Fälschlicherweise das Spiel unterbrechen
Wenn z. B. ein*e Verteidiger*in einem*r Fänger*in sagt, dass er*sie mit dem Spielen aufhören soll, aber das Spiel nicht hätte unterbrochen werden sollen und ein Pass zu diesem*r Fänger*in zu einem Turnover führt, wird die Scheibe an den*die Werfer*in zurückgegeben und das Spiel gemäß Regel 9.5.1 bei „Stalling 1“ fortgesetzt.
Extra: Wenn es Uneinigkeit darüber gibt, wer fälschlicherweise das Spiel unterbrochen hat, sollte die Scheibe zumzur letzten unumstrittenen Werferin zurück gehen.
15.9.1. Falls das gegnerische Team in Scheibenbesitz bleibt oder in Scheibenbesitz gelangt, bleiben die Ergebnisse aller anschließenden Spielzüge bestehen. 15.9.2. Falls das gegnerische Team nicht in Scheibenbesitz bleibt oder nicht in Scheibenbesitz gelangt, geht die Scheibe zurück an den*die letzten unbestrittenen Werfer*in, es sei denn, 16.3 ist anzuwenden. 15.9.3. Das Anzählen wird so fortgesetzt, als wäre ein anerkannter Regelverstoß von einem*r Spieler*in verursacht worden, der*die eine Spielunterbrechung fehlerhaft initiiert hat.
15.10. Falls der*die Spieler*in, gegen den*die das Foul, die Infraction oder die Violation gecallt wurde, nicht zustimmt, dass diese Regelverletzung vorgefallen ist, oder denkt, dass es der falsche Call ist, kann er*sie „Contest“ rufen. Annotation: Einen Call bestreiten
Wenn zum Beispiel der*die Spieler*in, gegen den*die der Regelverstoß gecallt wurde, der Meinung ist, dass der Regelverstoß nicht signifikant genug war, um das Ergebnis der Aktion zu beeinflussen, kann er*sie den Call bestreiten.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Steinars Kommentar (inoffiziell!): Was passiert bei einem Bestreiten?
Regel 15.10 sagt nicht, was genau nach einem bestrittenen Call passiert; du musst es aus einer Reihe anderer Regeln zusammensetzen.
Zunächst einmal wird es (fast immer) eine Diskussion geben; siehe annotation on 1.12 und annotation on 1.3.4. Wenn kein*e Spieler*in seine*ihre Meinung im Laufe der Diskussion ändert, bleibt der Call bestritten (keine harten Gefühle dabei!), und meistens wird der Zustand auf den zurückgesetzt, der vor dem Wurf war: Die Scheibe geht zu dem*der Werfer*in zurück, wenn sie geworfen wurde (1.12) mit demselben Anzählstand, es sei denn, er war hoch (9.5.3, 9.5.4), alle gehen zurück, wo sie waren (10.2.1, 10.2.2.1), dann wird das Spiel mit einem Check fortgesetzt (10.1).
Es gibt einige spezifischere Regeln für bestimmte Situationen:
- Bestrittener Dropped Pull: Anwurf wiederholen (annotation on 13.1.4)
- Bestrittener Fehlstart / Offside: Anwurf wiederholen (annotation on 7.5)
- Bestrittener Brick: Spiel vom Mittelpunkt zur Brick-Markierung (annotation on 7.12)
- Bestrittener Fang nach einem „Greatest“: Scheibe geht zurück zum „Greatest“-Werfer, am nächstgelegenen Punkt auf dem Feld (annotation on 11.3.1)
- Bestrittener Stall-out: Maximaler Anzählstand 8 (9.5.3), ein unvollständiger Pass bleibt bestehen (13.4.3), Fast Count muss sofort gecallt werden (annotation on 13.4)
- Bestrittener Turnover: Folgt den oben genannten allgemeinen Regeln (13.3, annotation on 11.4)
- Bestrittener Punktgewinn: Scheibe bleibt beim*bei der Fänger*in, Spieler*innen gehen an die Position zurück, wo sie waren, als der Scheibenbesitz etabliert wurde (14.2 und Anmerkung)
- Bestrittenes Foul: Folgt den oben genannten allgemeinen Regeln (17.2.2), außer:
Bestrittenes Foul oder Violation, während die Scheibe in der Luft ist: Spiel stoppt nicht sofort (16.2, annotation on 16.3)
Bestrittenes Force-out-Foul: Bleibt beim*bei der Fänger*in, wenn und nur wenn diese*r nicht im Aus war (17.5.3)
- Bestrittener Pick: Folgt den oben genannten allgemeinen Regeln (annotation on 18.3.1); insbesondere darf der Caller nicht aufschließen
- Bestrittene Marking-Infraction: Spiel stoppt, vollständige Pässe gehen zurück zum*zur Werfer*in (Marking-Infractions stoppen das Spiel sonst nicht) (18.1.2.1)
- Bestrittene Travel-Infraction: Werfer*in muss „Violation“ callen, Spiel stoppt (Travel-Infractions stoppen das Spiel sonst nicht) (annotation on 18.2.5, 18.2.8)
Denke daran, dass 16.3 immer gilt; wenn der Call oder Verstoß das Spiel nicht beeinflusst hat und beide Teams zustimmen, bleibt es trotzdem bestehen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)15.11. Falls der*die Spieler*in, der*die einen Call gemacht hat, anschließend feststellt, dass sein*ihr Call falsch war, kann er*sie den Call zurücknehmen, indem er*sie „Retracted“ ruft. Das Spiel wird so fortgesetzt, als wäre ein anerkannter Regelverstoß durch den*die Spieler*in verursacht worden. Annotation: Einen Call zurückziehen
Wenn zum Beispiel der*die Marker*in ein Foul gegen den*die Werfer*in callt, und der*die Marker*in nach einer Diskussion den Call zurückzieht, würde das Anzählen gemäß Regel 9.5.1 bei „Stalling 1“ bzw. „Zähle 1“ neu begonnen werden.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Steinars Kommentar (inoffiziell!): Vier-Werte-Logik
15.9, 15.10 und 15.11 bedeuten, dass ein Call im Wesentlichen in einem von vier verschiedenen Zuständen enden kann: Akzeptiert, bestritten, zurückgezogen oder (mangels eines offiziellen Begriffs) ungültig. Der Unterschied zwischen den beiden letzteren Zuständen ist subtil, aber er kann tatsächlich eine große Rolle spielen, da 15.9.1 und 15.9.2 nur für die letzte Kategorie gelten; siehe meinen Kommentar zu 16.2 für ein Beispiel.
Im Grunde bedeutet dies, dass, wenn jemand einen Call zurückzieht, es Situationen gibt, in denen du fragen musst, warum er*sie ihn zurückgezogen hat; war es, weil er*sie erkannten, dass er*sie sich bezüglich der Position der Linie irrten (zurückgezogener Call), oder weil er*sie erkannten, dass er*sie sich bezüglich der Aus-Regel in Bezug auf Linien irrten (ungültiger Call). Das kann, um es gelinde auszudrücken, verwirrend sein. In der Praxis werden nur wenige Spieler*innen den Unterschied kennen. Beachte, dass ein korrekter Call unter einem falschen Namen kein ungültiger Call ist; siehe annotation on 8.1.3.
Um die Sache noch komplizierter zu machen, werden Spieler*innen oft „Retracted“ callen, wenn sie eigentlich „Play On“ callen sollten (siehe 16.2.4.1). Einen Call zurückzuziehen startet das Spiel nicht automatisch neu.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)15.12. Wenn mehrere Regelverstöße bei derselben Aktion auftreten oder bevor das Spiel anhält, sollten die Situationen in umgekehrter Reihenfolge beigelegt werden (letzter Regelverstoß zuerst, frühester Regelverstoß zuletzt). Annotation: Beilegung mehrerer Regelverstöße
Wenn zum Beispiel der*die Marker*in während des Wurfs ein Foul des angreifenden Teams gegen den*die Werfer*in callt, und später ein*e Fänger*in ein Foul des verteidigenden Teams gegen eine*n Verteidiger*in während des Empfangs eines unvollständigen Passes callt. Die Fouls werden in umgekehrter Reihenfolge beigelegt. Zuerst wird das Foul beim Fangen beigelegt (hier angenommen: akzeptiert), wodurch der*die angreifende Fänger*in den Scheibenbesitz erhält. Dann wird das Foul beim Werfen beigelegt (hier angenommen: akzeptiert), wodurch die Scheibe zum*zur Werfer*in zurückkehrt. Der frühere Regelverstoß (Foul des angreifenden Teams am*an der Werfer*in) hat Vorrang vor dem späteren Regelverstoß (Foul des verteidigenden Teams am*an der Fänger*in), was dazu führt, dass die Scheibe zum*zur ursprünglichen Werfer*in zurückkehrt.
Wenn die Scheibe zum*zur Werfer*in zurückkehrt, muss das Anzählen gemäß Regel 9.5.5.1 geregelt werden.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)15.13. Spieler*innen werden darin bestärkt, die WFDF Handzeichen zu benutzen, um Calls zu kommunizieren. Diagramm: WFDF Handzeichen
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Steinars Kommentar (inoffiziell!): Merkhilfen für Handzeichen
Viele der Handzeichen sind offensichtlich (z.B. nach unten zeigen für „Down“), aber viele sind es nicht, und einige stammen von Symbolen ab. Wenn du diese Symbole kennst, können sie leichter zu merken sein:
- Violation: Der Buchstabe V (für Violation).
- Punktgewinn: Kommt aus dem American Football, zeigt die beiden Torpfosten (der Ball geht zwischen ihnen hindurch für einen Punktgewinn).
- Marking-Infraction: Zeigt den*die Marker*in, der*die versucht, den*die Werfer*in zu decken.
- Timing Violation: Benutzt deinen Kopf als altmodische Stoppuhr.
- Time-out: Der Buchstabe T (für Time-out).
- Spirit-Unterbrechung: Das Gleiche, nur auf dem Kopf stehend.
- Geschlechterverhältnis: Weiblich passende Spielende: Die Form der Eierstöcke.
16. Spielfortsetzung nach einem Call
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Die einfache Version
Abschnitt 16 ist kurz und wichtig, kann aber für neue Spieler*innen unglaublich verwirrend sein. Der einzelne Satz, der sich über vier verschiedene Regeln erstreckt, die wiederholte Formulierung „das Team, das das Foul oder die Violation gecallt hat“… Du möchtest wahrscheinlich alles verstehen, aber wenn du das nicht möchtest, bringen dich diese drei einfachen Prinzipien zu 90% ans Ziel:
- Wenn es das Spiel nicht beeinflusst hat und beide Seiten zustimmen, bleibt der Spielzug bestehen (16.3). Dies überschreibt so ziemlich alles im Ultimate; sage einfach kurz „hat nicht beeinflusst“, und die meisten Leute werden verstehen, was du meinst. Wenn es beeinflusst hat, gehe zu Punkt 2 und 3 über.
- Wir spielen, bis der Pass beendet ist, aber nicht weiter. Alles, was danach passiert, zählt nicht (außer natürlich, siehe Punkt 1).
- Die Regeln versuchen, dich nicht für einen korrekten Call zu bestrafen. (D.h., wenn du einen korrekten Call machst und es dir gelingt, die Scheibe trotz des Verstoßes zu bekommen/behalten, bleibt der Spielzug bestehen; das andere Team bekommt keine neue Chance nur wegen deines Calls. Es spielt keine Rolle, ob sie durch deinen Call gestört wurden; sie haben den Verstoß begangen, ihr Problem.)
Die Situationen in 16.2.1 und 16.2.2 scheinen in der Praxis selten zu sein; was wirklich zählt, ist die Situation, in der die Scheibe in der Luft ist (und insbesondere Pick). Und da ist der Rat, den ich neuen Spieler*innen gebe, einfach: Selbst wenn jemand Pick callt, geh genauso energisch zur Scheibe wie sonst. Über die Regeln kannst du streiten, nachdem du sie gefangen hast.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)16.1. Wird ein Foul oder eine Violation gecallt oder ein*e Spieler*in versucht das Spiel, auf welche Weise auch immer, zu stoppen, so wird das Spiel sofort unterbrochen und es ist kein Turnover möglich (mit Ausnahme der in 15.9, 16.2 und 16.3 beschriebenen Situationen). Steinars Kommentar (inoffiziell!): Injury-Calls und andere Ausnahmen
Es gibt auch eine Ausnahme für Verletzungs-Calls, wenn die Scheibe in der Luft ist, in 19.1.6, auch wenn es hier nicht in der Liste der Ausnahmen steht. Es funktioniert anders (ganz im Gegensatz zu 16.2.4); siehe die Regel für Details. Technische Unterbrechungen haben ebenfalls ihre eigenen Regeln (19.2.1 und Annotation, 19.2.3), und Violation-Calls beim Neustart nach einem Check ebenfalls (10.7.5).
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)16.2. Falls ein Foul oder eine Violation: Annotation: Was passiert, wenn das Spiel in den folgenden Szenarien fortgesetzt wird
Was: Der*die Marker*in callt ein Foul gegen den*die Werfer*in und der*die Werfer*in unternimmt einen Passversuch. Der Pass kommt nicht an.
Ergebnis: Der Turnover bleibt bestehen. Das Spiel muss nicht angehalten werden.
Warum: Regel 16.2.4.1: Das Team, welches das Foul gecallt hat, erlangt den Scheibenbesitz und das Spiel wird fortgesetzt.
Was: Der*die Werfer*in callt ein Foul gegen den*die Marker*in während der Wurfbewegung. Der Wurf gelingt und fliegt geradewegs zu seinem beabsichtigten Ziel, einem*r freien Angreifer*in. Der*die Angreifer*in lässt den einfachen Fangversuch fallen.
Ergebnis: Der Turnover bleibt bestehen. Das Spiel wird mit einem Check fortgesetzt.
Warum: Regel 16.3: Das Team, welches das Foul gecallt hat, hat den Scheibenbesitz verloren. Der Turnover wurde allerdings nicht durch das Foul beeinflusst, sondern von einem*r Spieler*in verursacht, dem*der ein einfacher Fangversuch nicht gelang.
Extra: Falls das Foul tatsächlich die Richtung des Wurfs beeinflusst hat oder ihn wackelig werden ließ, so hat das Foul das Spiel beeinflusst. Deshalb sollte die Scheibe, nach Regel 16.2.4.2.1, zum*zur Werfer*in zurückgehen.
Was: Es kommt zu einem Pick im Stack auf der linken Seite des Feldes, während gleichzeitig die Scheibe feldabwärts auf der rechten Spielfeldseite geworfen wird. Im Moment des Calls ist die Scheibe in der Luft. Ein*e Angreifer*in fängt die Scheibe.
Ergebnis: Der Pass ist gültig und der*die Spieler*in, der*die den Pick gecallt hat, darf sich dorthin bewegen, wo er*sie denkt, dass er*sie sein sollte.
Warum: Regel 16.3: Der Pick hat den Scheibenbesitz nicht beeinflusst.
Extra: Falls der*die Angreifer*in die Scheibe fallen lässt, so wäre dies ein Turnover (16.2.4.1).
Falls der Pick vor dem Wurf gecallt wurde und weder der Pick, noch der Pick-Call das Spiel beeinflussten, so bleibt der Turnover bestehen (16.3).
Annotation: Ein Call beeinflusst das Spiel
Ein Ereignis (einschließlich eines Fouls, einer Violation, einer Verletzung) oder ein Call beeinflussen den Ausgang einer Situation, falls eine Situation ohne dies bedeutend anders verlaufen wäre. Zum Beispiel beeinflusst ein Call das Spiel, falls ein*e Fänger*in glaubt, dass der Call vor dem Wurf gemacht wurde und daher langsamer wird und den Pass nicht fängt.
Während einer Unterbrechung zur Diskussion solcher Situationen ist es angemessen für eine*n Spieler*in das gegnerische Team zu fragen, ob es der Meinung ist, dass das Ereignis oder der Call den Ausgang beeinflusst hat. Falls das gegnerische Team denkt, dass die Situation oder der Call den Ausgang beeinflusst hat, so sollten es eine berechtigte Begründung anbringen können.
Annotation: Foul durch den*die Marker*in vor einem Wurf
Wenn der*die Werfer*in ein Foul vor dem Wurf callt, muss das Spiel unterbrochen werden. Wenn der*die Werfer*in inkorrekterweise das Spiel fortführt, muss die Scheibe zum*zur Werfer*in zurückgehen, außer Regel 16.3 ist anwendbar - dies zählt sowohl für erfolgreiche Pässe als auch für Turnovers.
Extra: Wenn der*die Werfer*in vor dem Wurf gefoult wird, das Foul jedoch während des Wurfes weiter bestehen bleibt, gilt Regel 16.2.
Wenn das Foul vor dem Wurf stattfindet, der*die Werfer*in jedoch erst während der Wurfbewegung das Foul callt, gilt Regel 15.9.
Annotation: Pick/Foul ohne Beteiligung der*des Werfers*in, gecallt während der Wurfbewegung
Anders als in vorherigen Versionen der Regeln gilt die Spielfortsetzung nicht für Calls, die von nicht-Werfenden während der Wurfbewegung gemacht werden.
Wenn also ein Foul durch eine*n Dump-Fänger*in gecallt wird, während der*die Werfer*in bereits wirft, sollte das Spiel unverzüglich unterbrochen werden. Wenn der*die Werfer*in den Wurf fortführt, ohne Auswirkungen durch den Call, dann kann das Ergebnis des Spielzuges nach Regel 16.3 bestehen bleiben.
Wenn hingegen der*die Werfer*in den Call während des Wurfes gehört hat, der Call den Wurf beeinflusst hat und der Pass nicht ankam, ist 16.3 nicht anwendbar und die Scheibe würde an den*die Werfer*in zurückgehen.
Wird ein Pick während der Wurfbewegung gecallt, der*die Werfer*in versucht in Reaktion auf den Call den Wurf zu stoppen und der Pass kommt nicht an, kehrt die Scheibe zum*zur Werfer*in zurück.
16.2.1. gegen den*die Werfer*in gecallt wird und der*die Werfer*die passt, oder Steinars Kommentar (inoffiziell!): Würfe nach Stall-outs
Stall-out ist kein Foul- oder Violation-Call, es ist nur ein Turnover-Call. Aber es folgt im Allgemeinen den gleichen Ideen wie dieser Abschnitt (Turnover bleibt bei unvollständigem Pass bestehen, auch wenn er bestritten wird); siehe 13.4.2 und 13.4.3.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)16.2.2. von dem*r Werfer*in während der Wurfbewegung gecallt wird, oder Steinars Kommentar (inoffiziell!): Marking-Violations
Es gibt eine spezielle Regel für das Callen einer Marking-Violation (unabhängig davon, ob sie vom*von der Werfer*in gecallt wird oder nicht) in 18.1.5, die vermutlich 16.2 außer Kraft setzt.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)16.2.3. gecallt wird oder passiert, während die Scheibe in der Luft ist, dann wird das Spiel fortgesetzt, bis der Scheibenbesitz geklärt ist.
16.2.4. Sobald der Scheibenbesitz geklärt ist: 16.2.4.1. Falls das Team, welches das Foul oder die Violation angezeigt hat, aufgrund des Wurfs in Scheibenbesitz bleibt bzw. gelangt, bleibt das Ergebnis des Spielzuges bestehen. Das Spiel kann ohne Unterbrechung fortgesetzt werden, wenn der*die Spieler*in, die das Foul oder die Violation gecallt haben, so schnell wie möglich „Play On“ rufen. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Was ist mit zurückgezogenen Calls?
Angenommen, die Scheibe ist in der Luft. Die Verteidigung callt Foul und alle stoppen aufgrund des Calls (sie sollten es nicht tun, aber sagen wir, sie tun es), so dass die Scheibe zu Boden geht. Nach der Diskussion wird der Call zurückgezogen, was passiert dann?
Zunächst einmal: Wenn sich alle einig sind, dass die Offense die Scheibe sowieso nicht hätte erreichen können (sagen wir, es war ein wirklich schlechter Wurf), dann gilt 16.3 und der Turnover bleibt bestehen. Aber wenn die Offense sie hätte erreichen können, was dann?
Die Regeln schweigen sich dazu meistens aus (15.11 spricht nur über den Anzählstand nach einem zurückgezogenen Call, nicht darüber, was ein Zurückziehen tatsächlich bewirkt), aber als ich die WFDF-Regel-E-Mail-Adresse fragte, wurde mir gesagt, man solle so spielen, als ob der Call nie passiert wäre, d.h., der Turnover bleibt bestehen. Das ist vielleicht überraschend; die Verteidigung wird effektiv dafür belohnt, einen schlechten Call gemacht zu haben. Nochmals, die Lektion ist: Geh wie gewohnt zur Scheibe, trotz des Calls.
Es gibt eine Ausnahme dazu: Im Falle von 15.9, d.h. einer inkorrekten Unterbrechung, ist 16.2 nicht die richtige Regel; 15.9.1/15.9.2 ist es. So musst du, wie in meinem comment on 15.11 beschrieben, herausfinden, warum der Call zurückgezogen wurde. Wenn z.B. nie ein Foul-Call gemacht wurde, aber jemand es nur falsch gehört und gedacht hat, er*sie hätte einen wiederholt, dann geht die Scheibe zum*zur Werfer*in zurück mit dem Anzählstand auf 1 (15.9.2, 9.5.1).
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Annotation: ”Play On” oder ”Weiterspielen”, gecallt bevor der Scheibenbesitz geklärt wurde
Falls ”Play On” oder ”Weiterspielen” gecallt wird, bevor der Scheibenbesitz geklärt wurde und dann das Team, welches die Unterbrechung gecallt hat, nicht in Scheibenbesitz gelangt, so sollte der ”Play On”- oder ”Weiterspielen”-Call ignoriert werden und das Spiel wird angehalten. Die beteiligten Spieler*innen müssen weiterhin zuerst entscheiden, ob der Verstoß den Ausgang tatsächlich beeinflusst hat, bevor entschieden wird, ob das Ergebnis des Spielzugs bestehen bleibt.
Annotation: ”Play On” oder ”Weiterspielen” nicht gecallt
Jede*r Spieler*in, der*die feststellt, dass das Spiel ohne Unterbrechung fortgeführt werden sollte, sollte „Play on“ oder „weiterspielen“ ansagen.
Wenn der*die Spieler*in, der*die den Verstoß gecallt hat, „play on“ nicht ansagt und sich das gegnerische Team unsicher ist, ob das Spiel fortgesetzt werden sollte, hat das gegnerische Team die Option, das Spiel durch den Call „Violation’ zu unterbrechen.
Annotation: Das Team, das den Scheibenbesitz erhält/behält kann das Spiel stoppen
Falls das Team, welches das Foul gecallt hat, den Scheibenbesitz erhält oder behält, das Foul aber dessen Spielfähigkeit beeinflusst hat, so kann ein indirektes Foul gecallt werden, sobald der Scheibenbesitz etabliert ist. Hierdurch wird das Spiel angehalten und das Team kann alle durch das Foul ausgelösten Positionsnachteile ausgleichen.
16.2.4.2. Falls das Team, welches das Foul oder die Violation gecallt hat, nicht aufgrund des Wurfs in Scheibenbesitz bleibt bzw. gelangt, muss das Spiel unterbrochen werden. 16.2.4.2.1. Falls das Team, welches das Foul oder die Violation gecallt hat, glaubt, dass der Scheibenbesitz durch die Regelverletzung beeinflusst wurde, dann kehrt die Scheibe für einen Check zum*r Werfer*in zurück (außer wenn die spezifische Regel es anders vorschreibt);
16.3. Falls sich die beteiligten Spieler*innen beider Teams einig sind, dass das Ereignis oder der Call, unabhängig davon, wann der Call gemacht wurde, den Ausgang des Spielzuges nicht beeinflusst hat, dann bleibt der Ausgang des Spielzuges bestehen. Diese Regel wird durch keine andere Regel aufgehoben. Annotation: Foul wird gecallt, bevor Scheibenbesitz etabliert wurde
Wenn ein*e angreifende*r Fänger*in ein Foul bei einem Kontakt callt, der stattfindet, bevor Scheibenbesitz etabliert wurde, kann er*sie weiterhin versuchen, die Scheibe zu fangen. Falls der*die Verteidiger*in stoppt, um das Foul zu diskutieren oder zu bestreiten, läuft das Spiel dennoch weiter, bis Scheibenbesitz etabliert wurde. Nachdem der Scheibenbesitz etabliert wurde, sollte das Spiel angehalten werden, jedoch bleibt das Ergebnis des Spielzuges nach 16.2.4.1 bestehen, wenn der*die Fänger*in den Pass fängt.
Annotation: Mehr als ein Pass
Es gibt keine spezifische Begrenzung, wie viele Pässe gespielt werden können, bevor 16.3 nicht mehr angewendet werden kann. Allerdings ist es sehr unwahrscheinlich, dass das Ereignis oder der Call keinen Einfluss auf das Ergebnis hat, sobald mehr als ein Pass gespielt wurde.
16.3.1. Falls der Spielzug mit einem Punktgewinn endete, bleibt der Punktgewinn bestehen. 16.3.2. Falls der Spielzug nicht mit einem Punkt geendet hat, können betroffene Spieler*innen etwaige Positionsnachteile aufgrund des Ereignisses oder des Calls ausgleichen, und das Spiel wird mit einem Check fortgesetzt.
17. Fouls
Abschnitt 12 ist überraschend relevant, wenn es darum geht, wer wen gefoult hat (oder ob überhaupt ein Foul vorliegt). Die Definition, was ein Foul ist, steht in 15.1. Abschnitt 16 behandelt den Prozess, wie man das Spiel bei einem Foul-Call richtig unterbricht. Die Definition von geringfügiger kontakt ist ebenfalls relevant.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Annotation: Geringfügiger Kontakt durch Hände/Arme
Kontakt mit ausgestreckten Armen oder Händen von Gegenspieler*innen, welche Scheibenkontakt haben oder unmittelbar vor Scheibenkontakt stehen, gilt nicht als geringfügiger Kontakt.
Kontakt zur Hand des*der Werfers*in während der Wurfbewegung gilt nicht als geringfügiger Kontakt.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Geringfügiger Kontakt durch Hände/Arme
Sobald die Scheibe gefangen wurde oder nicht mehr fangbar ist, kehrt sich die obige Situation tatsächlich vollständig um; selbst nicht-geringfügiger Kontakt ist kein Grund mehr für ein Foul. Siehe 17.2.1.1.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)17.1. Gefährliches Spiel: 17.1.1. Aktionen, die eine rücksichtslose Vernachlässigung der Sicherheit anderer Spieler*innen demonstrieren oder ein signifikantes Verletzungsrisiko für andere Spieler*innen darstellen, oder andere gefährlich aggressive Verhaltensweisen, werden als gefährliches Spiel gewertet und müssen als Foul behandeln werden, unabhängig davon, ob oder wann es zu Körperkontakt kommt. Diese Regel wird durch keine andere Foul-Regelung aufgehoben. Wenn der „Dangerous Play“- oder „Gefährliches Spiel“-Call akzeptiert wird, muss er gemäß dem am ehesten entsprechenden Foul aus Abschnitt 17 behandelt werden. Annotation: Gefährliches Spiel
Gefährliches Spiel kann vor dem eigentlichen Ereignis gecallt werden, um potentielle Kollisionen zu vermeiden, z.B. ein*e Spieler*in des verteidigenden Teams rennt/springt so, dass es zu Kontakt kommen würde, wenn das angreifende Team nicht reagieren würde.
Falls dies geschieht, so ist es korrekt die Scheibe nicht zu spielen und ein ”Gefährliches Spiel”-Foul zu callen. Es benötigt angemessene Gründe um ”Gefährliches Spiel” vor dem potentiellen Ereignis zu callen. Spieler*innen sollten den*die ankommende*n Spieler*in sehen und einen ausreichenden Grund haben, davon auszugehen, dass diese*r Spieler*in den Kontakt nicht vermeiden wird. Dies kann beinhalten, dass diese*r Spieler*in in der Vergangenheit Kontakt nicht vermieden hat.
Extra: Gefährliches Spiel kann nicht gecallt werden, falls man das Gefühl hat, dass man die Scheibe hätte spielen können, aber dafür hätte Kontakt initiieren müssen. In diesem Fall sollte man die Scheibe erst recht nicht spielen.
Extra: Es folgt eine unvollständige Liste an Beispielen für ”Gefährliches Spiel”:
- signifikante Kollision mit einem*r größtenteils stationären Gegenspieler*in
- Sprung in eine Gruppe größtenteils stationärer Spieler*innen
- Hechten um oder durch ein*e Spieler*in, was zu Kontakt mit Beinen oder Rücken einer*eines Spielerin*Spielers führt
- Rennen ohne Hinschauen, wenn sich Spieler*innen in dem Raum befinden könnten, in den gerannt wird
- Springen oder anderweitig den Boden verlassen, wenn eine signifikante Kollision wahrscheinlich ist
- wilde oder unkontrollierte Bewegungen
- Kontaktinitiierung mit dem Kopf einer*eines Spielerin*Spielers
- Kontaktinitiierung mit der untere Körperhälfte eines*einer Spielers*Spielerin, der*die sich in der Luft befindet, sodass er*sie nicht auf den Füßen landen kann und
- Sprung in den Laufweg eines*einer sprintenden Spielers*Spielerin in einer Weise, dass Körperkontakt unvermeidlich ist.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Gefährliches Spiel ohne Kontakt
Grundsätzlich ist die einzige Möglichkeit, gefährliches Spiel ohne Kontakt zu callen, wenn es zu Beinahe-Kontakt kommt (z.B. mein Fuß war nah an deinem Kopf, und nur Glück verhinderte einen Unfall), oder wenn du dich aktiv aus einem legalen Spielzug herausbewegen musst, um Kontakt zu vermeiden (z.B. du stehst still und ich renne mit voller Geschwindigkeit auf dich zu, ohne zu schauen, wohin ich gehe). Andernfalls, wie die Anmerkung besagt, spielst du einfach ohne Call weiter.
Der Unterschied kann verwirrend sein. Eine Möglichkeit, es zu verstehen, ist:
- Wenn Fortfahren bedeuten würde, dass sie mich foulen (sie würden Kontakt initiieren): Zurückziehen und Dangerous Play callen.
- Wenn Fortfahren bedeuten würde, dass ich sie foulen würde (ich würde Kontakt initiieren): Zurückziehen, ohne Call.
17.2. Fouls beim Fangen: Annotation: Ein*e Mitspieler*in verursacht ein Foul
Falls Spieler*in A Kontakt mit einem*r Gegner*in (Spieler*in B) verursacht und dies dazu führt, dass Spieler*in B den*die Mitspieler*in von Spieler*in A (Spieler*in C) berührt, so kann Spieler*in C kein Foul gegen Spieler*in B callen, da diese*r den Kontakt nicht initiiert hat.
Annotation: Fouls beim Fangen, wenn nicht bestimmbar ist, ob die Scheibe fangbar war
Was: Ein*e Spieler*in des angreifenden Teams verfolgt einen langen Wurf und wird, während des Rennens, von dem verteidigenden Team zu Fall gebracht. Es ist unklar, ob der*die Angreifer*in die Scheibe erreicht hätte, wenn das Foul nicht stattgefunden hätte.
Ergebnis: Ein*e Spieler*in des angreifenden Teams verfolgt einen langen Wurf und wird, während des Rennens, von dem verteidigenden Team zu Fall gebracht. Es ist unklar, ob der*die Angreifer*in die Scheibe erreicht hätte, wenn das Foul nicht stattgefunden hätte.
Falls der*die Angreifer*in glaubt, dass das verteidigende Team einen nichtgeringfügigen Körperkontakt initiiert hat, so kann er*sie ein Foul callen. Falls der*die Verteidiger*in akzeptiert, dass er*sie der*die Angreifer*in zu Fall gebracht hat, aber nicht glaubt, dass diese*r eine begründete Chance auf die Scheibe hatte, so kann er*sie Regel 16.3 anführen und versuchen zu der Übereinstimmung zu kommen, dass der Ausgang des Spielzuges bestehen bleibt.
Wenn sich die Spieler*innen nicht einigen können, was der wahrscheinlichste Ausgang des Spielzuges gewesen wäre, muss die Scheibe an den*die Werfer*in zurückgegeben werden und die Spieler*innen kehren an den Punkt zurück, an dem sie waren, als die Scheibe abgeworfen wurde (Regel 1.12 und 10.2.2).
Extra: Falls es für andere Spieler*innen eindeutig ist, dass der*die Angreifer*in keine Chance darauf hatte, die Scheibe zu fangen, falls es kein Foul gegeben hätte, so sollten sie den*der Angreifer*in dazu anregen, den Call zurückzuziehen und den Turnover bestehen lassen.
Falls das Foul akzeptiert ist und man sich darauf einigt, dass es das Spiel beeinflusst hat, so erhält der*die Angreifer*in den Scheibenbesitz an der Stelle, an der das Foul stattfand und nicht dort, wo er*sie den Pass gefangen hätten.
Annotation: Fouls beim Fangen
Ein Foul beim Fangen kann auftreten falls ein*e Spieler*in, der*die in das Foul involviert ist, versuchte die Scheibe zu spielen, z.B. um sie zu fangen oder sie zu blocken.
Nicht geringfügiger Kontakt tritt direkt nach dem Versuch die Scheibe zu spielen (z.B. ein*e Verteidiger*in fängt die Scheibe und kollidiert dann mit einem*einer Angreifer*in) auf und wird als Foul beim Fangen betrachtet. Jedoch ist geringfügiger Kontakt zwischen den Armen gegnerischer Spieler*innen im Zuge eines Blocks kein ausreichender Grund für ein Foul nach Regel 17.2.1.1.
Falls die Scheibe in der Luft ist, aber die am Foul beteiligten Spieler*innen schon versuchen den nächsten Pass zu fangen oder zu verteidigen, so sollte dies als indirektes Foul betrachtet werden (Regel 17.8).
Ein akzeptiertes Foul beim Fangen der Angreifer*innen ist ein Turnover (Regel 17.2.2). Ein akzeptiertes indirektes Foul der Angreifer*innen ist dies nicht (Regel 17.8.2).
Extra: Wenn Spieler*innen gehechtet sind im Versuch, die Scheibe zu spielen, die Scheibe berührt, aber nicht gefangen wurde und ein*e der Spieler*innen einen zweiten Fangversuch macht, jedoch von einem*einer Spieler*in verhindert wird, der*die nach dem Hechten auf dem Boden liegt, so ist dies kein Foul durch den*die behindernde Spieler*in, außer er*sie behindert den zweiten Versuch durch eine absichtliche Bewegung (in diesem Fall könnte dies ein Verstoß gegen Regel 12.5.1 darstellen, auch wenn es zu keinem Körperkontakt kam).
Entscheidungsdiagramm: Foul mit Fänger*in beim Fangversuch
17.2.1. Ein Foul beim Fangen liegt vor, wenn ein*e Spieler*in nicht nur geringfügigen Körperkontakt mit einem*r Gegenspieler*in verursacht, bevor, während oder unmittelbar nachdem eine*r der beiden Spieler*innen einen Versuch, die Scheibe zu fangen oder zu blocken, unternimmt. 17.2.1.1. Kontakt mit Armen und Händen des*der Gegenspieler*in, der auftritt, nachdem die Scheibe gefangen wurde oder der*die Gegenspieler*in keinen Versuch, die Scheibe zu fangen oder zu blocken, mehr unternehmen kann, stellt keine hinreichende Grundlage für ein Foul dar, sollte aber vermieden werden (ausgenommen davon ist Körperkontakt, der unter 17.1 oder 17.3 fällt).
17.2.2. Nach einem anerkannten Foul beim Fangen erhält der*die gefoulte Spieler*in Scheibenbesitz an der Stelle des Regelverstoßes, auch wenn dieser Ort in der Endzone liegt, und das Spiel beginnt mit einem Check. Falls, nach dem Check, 14.3 zutrifft, darf mit dem Anzählen nicht begonnen werden, bis ein Pivot-Punkt am nächstgelegenen Ort auf der Punktlinie gesetzt ist. Wenn das Foul bestritten wird, geht die Scheibe zurück zu dem*der Werfer*in. Annotation: Scheibenbesitz in der Endzone nach einem akzeptierten Foul beim Fangen der Verteidigung
Nach einem akzeptierten Foul beim Fangen der Verteidigung in der vom angreifenden Team attackierten Endzone, erhält der*die Fänger*in in der Endzone den Scheibenbesitz. Die Scheibe wird dort eingecheckt und muss anschließend, nach Regel 14.2, zum nächstgelegenen Ort auf der Punktlinie getragen werden. Alle Spieler*innen dürfen sich bewegen, sobald die Scheibe eingecheckt ist. Der*die Marker*in darf den Anzählstand erst beginnen, wenn der Pivot auf der Punktlinie gesetzt ist.
Extra: Wenn ein*e Fänger*in die Scheibe fallen lässt, während er*sie auf dem Weg zur Punktlinie ist, ist dies ein Turnover, da das Spiel live ist.
17.3. Strip-Fouls: Annotation: Strip-Fouls
Ein*e Spieler*in darf kein Strip callen, wenn er*sie nur kurzzeitigen Kontakt mit oder keine Kontrolle über die Scheibe hatte, bevor der*die Gegenspieler*in die Scheibe berührte.
Extra: Wenn ein*e Verteidiger*in die Scheibe im Flug schlägt, bevor der*die Fänger*in sie fängt, und dieser Scheibenkontakt dazu führt, dass der*die Fänger*in die Scheibe fallen lässt, ist dies kein Strip. Der*die Verteidiger*in darf die Scheibe im Flug schlagen, wenn er*sie hingegen eine bereits gefangene Scheibe schlägt, kann dies als Strip-Foul behandelt werden.
17.3.1. Es kommt zu einem Strip-Foul, wenn ein*e Spieler*in eine*n Gegenspieler*in foult und dies dazu führt, dass diese*r die Scheibe fallenlässt, die er*sie gefangen hat, oder (auf sonstige Art) Scheibenbesitz verliert. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Nicht rotierende Scheibe
Beachte, dass die Definition von Fang (12.1) beinhaltet, dass die Scheibe aufgehört hat zu rotieren, wenn sie das nicht hat, kannst du keinen Strip callen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)17.3.2. Wenn das Fangen ohne das Foul einen Punktgewinn dargestellt hätte und das Strip-Foul anerkannt wird, zählt der Punktgewinn als erzielt. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Was, wenn es keinen Punktgewinn gibt?
Überraschenderweise schweigen sich die Regeln darüber aus, wie ein Strip zu spielen ist, wenn kein Punktgewinn erzielt wird. Dies scheint eine einfache Auslassung zu sein; jeder spielt es als Foul beim Fangen, d.h., der*die Empfänger*in bekommt die Scheibe zurück.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Annotation: Strip-Fouls an Callahan-Versuchen
Das angreifende Team wirft die Scheibe in der von ihm verteidigten Endzone, wobei diese von der Verteidigung abgefangen wird. Wenn es während dieses Callahan zu einem akzeptierten Strip-Foul durch das ursprünglich angreifende Team kommt, sollte dies als Punktgewinn für das ursprünglich verteidigende Team gewertet werden.
17.4. Blockier-Fouls: Annotation: Blockier-Fouls
Jedem*jeder Spieler*in ist Raum in seiner Bewegungsrichtung vorbehalten. Die Größe dieses Raumes hängt von vielen Dingen ab (Geschwindigkeit, Blickrichtung, Spieluntergrund, usw.) und ist die entscheidende Antwort auf die Frage ”Falls ein Baum plötzlich in diesem Raum auftauchen würde, könnte der*die Spieler*in Kontakt mit ihm vermeiden (ohne ein Manöver mit Verletzungsrisiko durchzuführen)?”.
Sich in einer Art und Weise zu bewegen, die diesen Raum unzumutbar groß werden lässt (zum Beispiel mit voller Geschwindigkeit und geschlossenen Augen rennen, ohne regelmäßig zu prüfen wohin man rennt), wird als rücksichtslos erachtet.
Falls zwei Spieler*innen zur selben Zeit den gleichen Ort für sich beanspruchen und es zu Kontakt kommt, so ist der*die Spieler*in für das Foul schuldig, der*die den Kontakt initiiert hat.
Spieler*innenn steht es frei, sich so zu bewegen wie sie möchten, solange dies zu keiner vermeidbaren Kollision führt.
Eine Kollision ist für eine*n Spieler*in vermeidbar, falls diese*r unter den Umständen seiner*ihrer Geschwindigkeit und des Sichtfeldes rechtzeitig reagieren und sie vermeiden kann.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Der Baum-Test und „die eigene Linie halten“
Für mich ist der „Baum-Test“ in der vorherigen Anmerkung einfach seltsam und möglicherweise im Vergleich zu dem, was tatsächlich gemeint war, umgekehrt formuliert. Ich halte ihn im Allgemeinen nicht für besonders nützlich und habe noch nie gehört, dass jemand tatsächlich damit argumentiert hätte.
Du wirst jedoch oft Leute mit der Argumentation „Ich habe nur meine Linie gehalten“ hören. Dies ist ein schlechtes Argument (es bezieht sich auf keine Regel) und niemals eine Entschuldigung für die Initiierung von Kontakt. Du hast kein automatisches Recht, dich einfach weiter in eine Richtung zu bewegen, nur weil du dich eine Weile in dieser Richtung bewegt hast; Blockier-Fouls betreffen die physikalische Realität der Trägheit (d.h. es ist unmöglich, sofort anzuhalten) und die biologische Realität des menschlichen Sehvermögens (d.h. du kannst nicht jederzeit 360 Grad um dich herum sehen). Wenn sich jemand vor dir befindet und du eine vernünftige Chance hast zu wissen, dass er*sie dort sein würde (z.B. weil du ihn*sie siehst!) und ihn*sie vermeiden kannst, musst du dies einfach tun (12.6).
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)17.4.1. Ein Blockier-Foul passiert, falls ein*e Spieler*in eine Stelle einnimmt, die ein*e sich regelkonform bewegende*r Gegner*in unter Berücksichtigung der zu erwartenden Positionen der Spieler*innen basierend auf ihrer etablierten Geschwindigkeit und Richtung nicht vermeiden kann, und es zu nicht nur geringfügigem Kontakt kommt. Dieses ist entweder als ein Foul beim Fangen oder als indirektes Foul zu behandeln, je nachdem, welches zutreffend ist. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Poaching und Upline-Cuts
Die Wechselwirkung zwischen Blockier-Fouls, anderen Fouls und Dangerous Play ist sehr schwer richtig zu beurteilen und wird oft subjektiv sein. Ein typisches Beispiel tritt auf, wenn wir eine häufige Situation betrachten: Der*die Werfer*in ist an der Seitenlinie, ein*e Teamkollege*in (Spieler*in A) läuft an seinem*ihrem Verteidiger*in vorbei und die Linie hoch, die Scheibe wird geworfen… und prallt heftig auf einen*eine andere*n Verteidiger*in (Spieler*in B), der*die zum Poach gegangen ist. Wer hat wen gefoult?
Es gibt hier grundsätzlich mehrere mögliche Argumente:
- Verteidigung (Spieler*in B) war zuerst da (12.7.1), also hat Spieler*in A den Kontakt initiiert und somit Spieler*in A den*die Spieler*in B mit einem Foul beim Fangen gefoult (17.2.1).
- Spieler*in B nahm eine Position ein, die Spieler*in A nicht vermeiden konnte, angesichts ihrer Richtung und Sichtlinie (12.7.2, 17.4.1), so hat Spieler*in B Kontakt mit Spieler*in A durch ein Blockier-Foul initiiert.
- Spieler*in B nahm eine solche Position ein, aber Spieler*in A spielte rücksichtslos, indem er*sie nur auf die Scheibe schaute; er*sie hätte besser schauen sollen, bevor er*sie losging, also ist dies Dangerous Play von Spieler*in A (17.1.1) und somit hat Spieler*in A ein Foul beim Fangen an Spieler*in B begangen.
- Spieler*in B hätte wissen sollen, dass Spieler*in A oft keine Zeit haben wird, überall hinzuschauen, und somit ist es Dangerous Play von Spieler*in B.
- Verschiedene Formen von „sowohl Spieler*in A als auch Spieler*in B waren schuld“, also gegensätzliche Fouls (17.9).
Es ist frustrierend, dass die Regeln und die WFDF in dieser wichtigen Angelegenheit keine weiteren Anleitungen geben. Meine persönliche Meinung dazu:
- Wenn du auf dem Feld unerwartete Dinge tust, musst du dir bewusst sein, dass die Leute sie nicht erwarten werden (ziemlich per Definition) und deine Verantwortung steigt. Auf verschiedenen Spielniveaus kann sich die Art der zu erwartenden Manöver erheblich ändern (z.B. werden neuere Spieler*innen oft Dinge tun, die taktisch keinen Sinn ergeben, und andere müssen sich dessen bewusst sein).
- Wenn du poachst (und nicht in einer Zonenverteidigung bist), ist das normalerweise gerade deshalb der Fall, weil die Gegner es nicht erwarten werden, und du dir bewusst sein musst, dass sie dich möglicherweise nicht sehen werden, selbst wenn du ziemlich nah dran bist.
- Es ist unmöglich, ständig überall hinzusehen; als Angreifer*in musst du unbedingt überprüfen, wohin du gehst, bevor du dorthin gehst (annotation on 17 erwähnt spezifisch „Rennen ohne Hinschauen, wenn sich Spieler*innen in dem Raum befinden könnten, in den gerannt wird“), aber du kannst nicht realistisch immer wieder bei einem kurzen Pass überprüfen. Je länger der Pass ist, desto öfter musst du jedoch überprüfen; du hast mehr Zeit dafür, und es ist viel wahrscheinlicher, dass ein*e Verteidiger*in in den Raum gelangt, den du angreifst.
USAU ist nicht maßgebend für die Auslegung der WFDF-Regeln, aber WFDF und USAU haben nahezu identische Formulierungen bezüglich gefährlichen Spiels. Daher ist es interessant, ein konkretes Beispiel zu sehen, in dem USAU offizielle Hinweise zu einem solchen Cut gab, genau mit dem Argument, dass der*die Angreifer*in den Raum zuerst überprüft hat und der*die Verteidiger*in einen Cut gemacht hat, den sie*er vernünftigerweise nicht sehen konnte, was es zu einem gefährlichen Spiel macht: USAU Stellungnahme zu gefährlichem Spiel in D3 Herren Semifinale – Oklahoma Christian vs. Middlebury (beachten Sie, dass USAU etwas andere Foul-Regeln hat, die die Diskussion auf dem Feld im Video beeinflussen, aber es ist nicht relevant dafür, ob dies ein gefährliches Spiel ist oder nicht)
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Steinars Kommentar (inoffiziell!): Plötzliche Stopps
Es gibt eine lange Liste von Szenarien in der annotation on 12.6, die für das Verständnis von Blockier-Fouls relevant sind. Sie enthält jedoch keinen wichtigen Zwischenfall: Spieler*in A jagt der Scheibe hinterher, Spieler*in B folgt, und Spieler*in A stoppt plötzlich, ohne rückwärts zu gehen (aber er*sie könnte zur Seite gehen). Wer hat wen gefoult?
Die Antwort hängt von zwei Dingen ab:
- Ist die Bewegung von Spieler*in A etwas, das auf einem normalen Ultimate-Feld erwartet werden sollte? Wenn A stark bremst, um einen Cut zu machen, ist das normalerweise sinnvoll, und Spieler*in B sollte dies erwarten. Wenn Spieler*in A aber ohne guten Grund einfach stoppt (z.B. plötzlich mit maximaler Kraft bremst, nachdem er*sie hart nach vorne gegangen ist, ohne die Absicht, rückwärts zu cutten), initiiert er*sie im Wesentlichen Kontakt, indem er*sie es Spieler*in B unmöglich macht, nicht in ihn*sie hineinzulaufen (12.7.2). Was „erwartet“ wird, hängt etwas davon ab, wie plötzlich der Stopp ist und was im normalen Ultimate-Spiel taktisch sinnvoll ist.
- Läuft Spieler*in B zu nah an Spieler*in A? „Zu nah“ wird normalerweise etwas subjektiv sein, aber der wichtige Punkt ist: Sie müssen weit genug entfernt laufen (entweder dahinter oder an der Seite), damit sie nicht mit Spieler*in A kollidieren, wenn Spieler*in A eine natürliche Bewegung macht, wie zum Beispiel das Verlangsamen oder das Ausführen eines (halbwegs logischen) Cuts. Andernfalls spielen sie rücksichtslos, was ein gefährliches Spiel (17.1) ist und das Foul liegt bei Spieler*in B.
Beachten Sie, dass Spieler*in A auch nicht absichtlich anhalten kann, um ein Foul zu provozieren; das wäre absichtliches Initiieren von Kontakt (12.6).
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
17.5. Force-out-Fouls: Annotation: Force-out-Fouls
Fource-Out-Fouls sind nicht auf in der Luft befindliche Spieler*innen anwendbar. Wenn, beispielsweise, ein*e Fänger*in einen Pass in der Endzone fängt, jedoch gefoult wird, bevor er*sie Scheibenbesitz etablieren kann, durch das Foul die Kontrolle verliert, aber in der Zentralzone Scheibenbesitz etabliert, so ist das ein Force-Out-Foul und resultiert in einem Punktgewinn.
17.5.1. Ein Force-out-Foul passiert, falls ein*e Fänger*in während des Etablierens von Scheibenbesitz von einem*einer Verteidiger*in gefoult wird, bevor er*sie Scheibenbesitz etablieren kann, und der Kontakt dazu führt, dass der*die Fänger*in: 17.5.2. Falls der*die Fänger*in in der angegriffenen Endzone gefangen hätte, ist ein Punktgewinn erzielt. 17.5.3. Wenn das Force-Out-Foul bestritten wird, geht die Scheibe zu dem*der Werfer*in zurück, falls der*die Fänger*in im Aus gelandet ist. Ansonsten behält der*die Fänger*in Scheibenbesitz.
17.6. Fouls beim Werfen durch das verteidigende Team (Marking Fouls): Annotation: Kontakt beim Loslassen der Scheibe (Foul des verteidigenden oder angreifenden Teams)
Falls der*die Werfer*in sich in eine*n Marker*in bewegt, der*die sich nicht bewegt und regelgerecht positioniert ist, so ist dies ein Foul des*der Werfers*Werferin. Falls zum Beispiel der*die Werfer*in sich an einen Ort bewegt, an dem der*die Marker*in bereits war, als die Wurfbewegung startete und diese*r dabei keinen Verstoß begangen hat (z.B. Straddle, Disc Space, Wrapping), so ist dies ein Foul des*der Werfers*Werferin.
Extra: Falls ein* Werfer*in absichtlich Kontakt mit einem*einer regelgerecht positionierten Marker*in verursacht, so ist dies ein Foul des*der Angreifers*Angreiferins und auch ein Verstoß gegen die allerwichtigste Regel: Den Spirit of the Game.
Falls der*die Marker*in regelgerecht positioniert ist, seine*ihre Arme direkt von dem*der Werfer*in wegbewegt und der*die Werfer*in Kontakt mit den Armen des*der Markers*Markerin verursacht, so ist dies ein Foul des*der Angreifers*Angreiferin
Entscheidungsdiagramm: Foul des/r Marker*in (Defense Foul), es wurde nicht versucht zu passen
Entscheidungsdiagramm: Foul des/r Marker*in (Defense Foul) mit Wurfversuch
17.6.1. Es kommt zu einem Foul beim Werfen durch das verteidigende Team, wenn: 17.6.1.1. es zu nicht nur geringfügigem Körperkontakt zwischen dem*der Werfer*in und einem*einer nicht regelkonform positionierten Verteidiger*in (Abschnitt 18.1) kommt; oder Annotation: Marking-Foul und Double-Team
Wenn ein*e Verteidiger*in den*die Werfer*in regelgerecht verteidigt (markt) und ein*e zweite*r Verteidiger*in ein Double-Team verübt, so gilt der*die zweite Verteidiger*in als illegal positionierte*r Verteidiger*in. Ein Foul beim Werfen durch das verteidigende Team kann daher nur stattfinden, wenn es zu nicht-geingfügigen Kontakt zwischen Werfer*in und zweitem*zweiter Verteidiger*in kommt.
17.6.1.2. ein*e Verteidiger*in nicht nur geringfügigen Körperkontakt mit dem*der Werfer*in verursacht oder nicht nur geringfügiger Kontakt durch eine Bewegung von Werfer*in und Verteidiger*in an dieselbe freie Stelle entsteht, bevor der*die Werfer*in die Scheibe loslässt. 17.6.1.3. Falls ein Foul beim Werfen durch das verteidigende Team stattfindet, bevor der*die Werfer*in den Pass abgeworfen hat und auch nicht während der Wurfbewegung, kann der*die Werfer*in entscheiden, eine Contact-Infraction zu callen, indem er*sie „Contact“ ruft. Nach einer anerkannten Contact-Infraction wird das Spiel nicht angehalten und das Anzählen muss bei eins (1) fortgesetzt werden. Annotation: ”Contact” callen
Was: Ein*e Verteidiger*in verursacht vor der Wurfbewegung nicht-geringfügigen Kontakt mit dem*der Werfer*in, aber der*die Werfer*in möchte das Spiel nicht unterbrechen.
Ergebnis: Der*die Werfer*in kann eine Contact Infraction nach Regel 17.6.1.3 callen. Falls akzeptiert, so wird das Spiel nicht gestoppt, aber der Anzählstand wird bei 1 fortgesetzt.
Der*die Werfer*in darf aufgrund dieses Kontaktes auch ein Foul callen (Regel 17.6), woraufhin das Spiel angehalten werden würde.
Falls der*die Werfer*in versehentlich „Contact“ callt, obwohl der Kontakt während der Wurfbewegung passierte, so sollte dies als Foul nach Regel 17.6 behandelt werden.
Contact sollte nur gecallt werden, wenn der Kontakt nicht geringfügig ist, zum Beispiel wenn dies die Möglichkeiten des*der Werfers*Werferin zum Setzen des Pivots, Faken oder die Vorbereitung des Wurfes beeinflusst.
Bei geringfügigen Kontakt kann der Werfer eine Disc Space Infraction callen.
17.7. Fouls beim Werfen durch den*die Werfer*in: Entscheidungsdiagramm: Foul des/r Werfer*in (Offense Foul)
17.7.1. Ein Foul beim Werfen durch den*die Werfer*in passiert, falls der*die Werfer*in allein verantwortlich dafür ist, dass es zu nicht nur geringfügigem Körperkontakt mit einem*einer Verteidiger*in, der*die regelkonform positioniert ist, kommt. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Kann ein Foul beim Werfen durch den\*die Werfer\*in überhaupt passieren?
Die Foul-Regeln beim Werfen, wie sie geschrieben sind, konzentrieren sich weitgehend auf den Schutz des*der Werfers*in und fallen sehr zu seinen*ihren Gunsten aus. (Es ist nicht klar, ob das eine schlechte Sache ist; wären sie ausgewogener, würden wir möglicherweise viel mehr Calls sehen.) Wenn du jemanden markierst und es zu (nicht geringfügigem) Kontakt beim Wurf kommt, kannst du zu 95% sicher sein, dass es als Foul gegen dich ausgelegt wird. Was müsste passieren, damit es ein Foul des*der Werfers*in wäre?
Zunächst einmal, wenn du illegal positioniert bist, ist es ein Foul an dir (17.6.1.1) (ausgenommen ist natürlich gefährliches Spiel des*der Werfers*in). Und du bist sehr wahrscheinlich illegal positioniert; in den Worten von Rueben Berg: „Ich kann praktisch garantieren, dass du zu nah dran bist.“ Erst recht, wenn es überhaupt Kontakt gibt; da z.B. die Wrapping-Regel jetzt einen Scheibendurchmesser Abstand zwischen dem Mittelpunkt deiner Hände und dem Oberkörper des*der Werfers*in vorschreibt (18.1.1.4), sollst du ziemlich weit entfernt sein. Beachte, dass selbst wenn sie deine Marking-Infraction nicht gecallt haben, es unwahrscheinlich ist, dass du nach 15.8 behaupten kannst, das Foul sei nicht callbar.
Auch ist die Foul-Regel beim Werfen so ziemlich die einzige Regel, bei der ein*e Spieler*in im Hinblick auf neutralen Raum bevorzugt wird! 17.6.1.2 ist so geschrieben, dass wenn ihr beide auf denselben Punkt zugeht, es ein Foul an dir ist, keine gegensätzlichen Fouls (17.9). Dies ist bei Weitem die häufigste Art, wie Werfer-Fouls gecallt werden; denke daran, dass die Scheibe als Teil des*der Werfers*in gilt, solange sie sich in seiner*ihrer Position befindet (siehe die Definition von Scheibenbesitz), wenn du die Scheibe also berührst, bevor sie losgelassen wird, ist es mit ziemlicher Sicherheit ein nicht-geringfügiger Kontakt und ein Foul. Dasselbe gilt für seine*ihre Hände vor dem Wurf (annotation on 17). (Nach dem Wurf ändern sich die Regeln wieder; siehe 17.7.2, ähnlich wie 17.2.1.1 für Fouls beim Fangen.)
Doch nicht alles ist verloren. Wenn du zum Beispiel stillstehst, nicht zu nah bist und der*die Werfer*in dann seine*ihre Hand in deinen Oberkörper schlägt (vor dem Loslassen; siehe 17.7.2), dann ist das ein Foul von ihm*ihr und nicht von dir; alles andere wäre unvernünftig, und die Regeln sind so geschrieben, dass sie dies unterstützen: Wenn du richtig positioniert bist und den Raum (annotation on 17.6) besetzt hast, wenn der Wurf beginnt, bist du im Reinen.
Der Standard „wenn der Wurf beginnt“ bedeutet jedoch, dass du wirklich früh da sein musst! USAU-Regeln verlangen, dass du völlig stillstehst, aber WFDF ist etwas nachsichtiger: Du kannst entweder stillstehen oder dich vom Werfer*in wegbewegen (gleiche Annotation), oder du könntest den Raum mit einem anderen Körperteil besetzt haben. Wenn du zum Beispiel deine Hand beim Wurfbeginn nach rechts ausgestreckt hast, sie dann weiter nach rechts bewegst und der*die Handler*in deinen Ellbogen trifft, hattest du diesen Raum bereits, obwohl du nicht still warst. Das ist jedoch kompliziert. Akzeptiere einfach, dass es fast immer ein Foul an dir ist; der beste Weg, einen Handblock zu bekommen, ist definitiv nach dem Loslassen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)17.7.2. Kontakt, der während des Durchschwungs der Wurfbewegung zustande kommt, ist kein ausreichender Grund für ein Foul, sollte aber vermieden werden.
17.8. Indirekte Fouls: Annotation: Indirekte Fouls
Was: Ein*e Angreifer*in rennt versehentlich in eine*n Verteidiger*in und rennt diese*n um. Der*die Werfer*in hat die Scheibe noch nicht losgelassen. Der*die Verteidiger*in callt ein Foul.
Ergebnis: Das Spiel wird angehalten. Der*die Verteidiger*in darf jegliche durch das Foul aufgetretene Positionsnachteile ausgleichen (Regel 17.8).
Warum: Das Foul geschah nicht vor, während oder direkt nach einem Fangversuch und ist somit kein Foul beim Fangen.
Extra: Falls das Foul stattfand, als die Scheibe in der Luft war, aber nicht vor, während oder direkt nach einem Fangversuch eines*einer dieser Spieler*innen, dann würde das Spiel fortgesetzt werden bis der Scheibenbesitz geklärt ist. Falls das angreifende Team den Scheibenbesitz behält, so sollte der*die Vertediger*in jegliche durch das Foul verursachten Positionsnachteile ausgleichen und das Spiel würde mit einem Check fortgesetzt werden (16.3.2).
Falls das angreifende Team ein Foul begeht, nachdem der Scheibenbesitz in der Luft geklärt wurde, aber das Foul durch Aktionen ausgelöst wurde, die das Fangen nicht beeinflusst haben (z.B. während des Versuches in der Endzone zu landen), so sollte dies als indirektes Foul betrachtet werden.
17.8.1. Ein indirektes Foul passiert, falls es zu nicht nur geringfügigem Kontakt zwischen einem*einer Fänger*in und einem*einer Verteidiger*in kommt, der einen Versuch, die Scheibe zu spielen, nicht direkt beeinflusst. 17.8.1.1. Bevor er*sie ein indirektes Foul callt, darf der*die Verteidiger*in bis zu zwei (2) Sekunden abwarten, um zu beurteilen, ob der Regelverstoß das Spiel beeinflussen wird.
17.8.2. Falls das Foul anerkannt wird, darf der*die gefoulte Spieler*in etwaige Positionsnachteile, die durch das Foul verursacht wurden, ausgleichen.
17.9. Gegensätzliche Fouls: 17.9.1. Falls bei derselben Aktion sowohl von einem*einer Angreifer*in als auch von einem*einer Verteidiger*in anerkannte Fouls gecallt werden, geht die Scheibe zu dem*der letzten unbestrittenen Werfer*in zurück. 17.9.2. Mehr als nur geringfügiger Kontakt, der dadurch verursacht wird, dass zwei oder mehr gegnerische Spieler*innen sich gleichzeitig auf einen Punkt zubewegen, muss als gegensätzliches Foul behandelt werden. Annotation: Gegensätzliche Fouls beim Fangen
Es kann vorkommen, dass beide Spieler*innen ein Recht auf den entsprechenden Raum haben und keine*r von beiden für den Kontakt verantwortlich gemacht werden kann. Unter diesen Umständen und falls Körperkontakt auftrat, der den Ausgang der Aktion beeinflusste, so wird dies als gegensätzliches Foul betrachtet (17.9.2). Die Scheibe sollte zu dem*der Werfer*in zurückgegeben werden (außer Regel 17.9.2.1 trifft zu).
Extra: Geringfügiger Kontakt kann auftreten, wenn zwei oder mehr Spieler*innen sich gleichzeitig zum selben Punkt bewegen. Allerdings sollte dies nicht als Foul betrachtet werden.
Beteiligte Spieler*innen sollten sich bewusst sein, dass sie oftmals nicht die beste Perspektive darauf haben, wer den Kontakt initiiert hat und daher nahestehende Spieler*innen nach deren Perspektive fragen.
Wenn zwei gegnerische Spieler*innen ungefährlichen Kontakt verursachen, während sie gleichzeitig in denselben Raum springen, um einen Pass zu fangen, aber ein*e Spieler*in die Scheibe fängt, bevor es zum Kontakt kommt, bleibt das Ergebnis des Spielzugs bestehen. Wird jedoch ein gegensätzliches Foul beim Fangen gecallt, dürfen alle Spieler*innen, die aufgrund des Kontakts umgefallen sind, aufstehen, bevor das Spiel fortgeführt wird.
18. Infractions und Violations
18.1. Marking-Infractions: Entscheidungsdiagramm: Eine Marking Infraction erfolgt vor Passversuch
18.1.1. Marking-Infractions schließen das Folgende ein: 18.1.1.1. „Fast Count“ – der*die Marker*in: 18.1.1.1.1. beginnt oder setzt das Anzählen regelwidrig fort, 18.1.1.1.2. beginnt das Anzählen oder das erneute Anzählen nicht mit „Stalling“ oder „Zähle“, 18.1.1.1.3. zählt in weniger als Einsekundenabständen, 18.1.1.1.4. reduziert den Anzählstand nicht korrekt oder setzt ihn nicht zurück wenn nötig, oder 18.1.1.1.5. beginnt das Anzählen nicht mit der korrekten Zahl. Annotation: Den Anzählstand mit der falschen Zahl beginnen
Falls eine Fast Count Infraction gecallt wird weil der*die Marker*in den Anzählstand mit der falschen Zahl beginnt (z.B. wenn er*sie weiter als drei Meter von der*dem Werfer*in entfernt ist oder sich zwischendurch mehr als drei Meter von der*dem Werfer*in weg entfernt), so sollte der*die Marker*in automatisch den Anzählstand auf die korrekte Zahl korrigieren, sogar wenn dies den Anzählstand um mehr als zwei Sekunden reduzieren würde.
Falls eine Marking Infraction gecallt wird bevor der Anzählstand den Wert zwei erreicht, so muss der*die Marker*in den Anzählstand auf eins reduzieren (es darf zu keinem ”negativem Anzählstand” kommen).
18.1.1.2. „Straddle“ – eine Linie zwischen den Füßen eines*r Verteidiger*ist weniger als ein Scheibendurchmesser vom Pivotpunkt des*r Werfer*in entfernt. 18.1.1.3. „Disc Space“ – irgendein Teil eines*r Verteidiger*in ist weniger als einen Scheibendurchmesser vom Oberkörper des*der Werfer*in entfernt. Falls diese Situation jedoch nur durch die Bewegung des*der Werfer*in verursacht wird, ist das keine Infraction. Annotation: Disc Space
Der*die Werfer*in darf sich entscheiden, „disc space“ für Straddle und Wrapping zu callen, wenn dies angemessen ist. Der*die Werfer*in kann sich jedoch auch dafür entscheiden, die spezifische Violation zu callen, um dem*der Marker*in klarer zu kommunizieren, was korrigiert werden muss.
18.1.1.4. „Wrapping“ – eine Linie zwischen den Händen oder Armen des*der Verteidiger*in kommt dem Oberkörper des*der Werfer*in näher als ein Scheibendurchmesser oder ein Teil des Körpers des*der Verteidiger*in befindet sich über dem Pivot des*der Werfer*in. Wenn diese Situation nur durch die Bewegung des*der Werfer*in verursacht ist, ist das keine Infraction. Annotation: Wrapping
Dem*der Marker*in ist es erlaubt, solange er*sie korrekt positioniert ist, mit ausgestreckten Armen den*die Werfer*in dazu zu drängen in eine bestimmte Richtung zu werfen.
18.1.1.5. „Double Team“ – ein*e Verteidiger*in, der*die nicht der*die Marker*in ist, ist innerhalb von drei (3) Metern vom Pivotpunkt des*der Werfer*in, ohne dass er*sie gleichzeitig eine*n andere*n Angreifer*in verteidigt. Annotation: Double Team
Was: Zwei oder mehr Verteidiger*innen sind innerhalb von drei Meter von dem*der Werfer*in und verteidigen nicht eine*n andere*n Spieler*in.
Ergebnis: Das angreifende Team darf ”Double Team” callen, es sei denn alle „zusätzliche“ Verteidiger*innen können behaupten, dass sie eine*n andere*n Angreifer*in verteidigen (innerhalb von drei Metern an eine*m Angreifer*in sein und auf diese*n reagieren) oder falls sie lediglich durch diesen Bereich rennen.
Hinweis: In einer Zonenverteidigung ist es normal für eine*n Verteidiger*in, näher als drei Meter an den*die Werfer*in zu kommen, falls ein*e andere*r Angreifer*in diesen Bereich betritt. Um ein Double Team zu vermeiden muss der*die Verteidiger*in diese*n Angreifer*in verteidigen, was bedeuten kann, dass diese*r versucht einen Pass zu diesem*dieser Angreifer*in zu unterbinden.
Falls das verteidigende Team nicht der Meinung ist, dass es eine Double Team Infraction begangen hat, so darf es den Call bestreiten und das Spiel wird angehalten. Das Team darf den Call nicht ignorieren.
Es ist jeder Anzahl an Verteidiger*innen erlaubt, den*die selbe*n angreifende*n Fänger*in zu verteidigen.
Extra: Falls ein Double Team gecallt und akzeptiert wird, so muss der*die Marker*in zuerst warten, bis die fehlerhafte Positionierung korrigiert ist (18.1.4) and kann dann den Anzählstand mit der Zahl fortsetzen, die vor dem Call zuletzt vollständig ausgesprochen wurde, minus eins (1) (18.1.3).
Jede*r Angreifer*in darf eine Double Team Infraction callen. Wenn jedoch der Call nicht durch den*die Werfer*in gemacht wurde, sollte der Call laut genug erfolgen, damit der*die Marker*in und der*die Werfer*in ihn hören können. Wenn der*die Werfer*in den Call einer*eines Mitspieler*s wiederholt, sollte dies als derselbe Call betrachtet werden (z. B. sollte der Anzählstand nur ein Mal reduziert werden).
Wenn ein*e Verteidiger*in absichtlich eine Double Team Infraction herbeiführt, ohne Rücksicht auf andere Verteidiger*innen, und einen Block erzielt, kann dies nach Regel 1.2.1 adressiert werden.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Eine\*n andere\*n Angreifer\*in verteidigen
Die Definition von verteidigen eines*r Spielers*in beinhaltet, dass du „primär auf diesen*diese Angreifer*in fokussiert sein und auf ihn*sie reagieren“ solltest. Wie viel genug ist, ist Anlass zu einiger Kontroverse, aber es ist allgemein akzeptiert, dass du zumindest nicht dauerhaft mit dem Rücken zu ihm*ihr stehen kannst. (Auch wenn du zuhörst; deine Sicht ist wahrscheinlich ein Schlüsselteil von „primär fokussiert auf“. Beachte, dass dieser Teil der Definition neu für die Regeln 2025–2028 ist.) Was ist, wenn du hauptsächlich auf den*die Werfer*in schaust, aber gelegentlich zu dem*der Spieler*in blickst, den*die du zu verteidigen vorgibst? Unwahrscheinlich, das ist auch nicht „primär fokussiert“. Ist es erlaubt, gelegentlich zum*zur Werfer*in zu blicken, was bedeutet, dass du diese*n Spieler*in vorübergehend aus den Augen verlierst? Höchstwahrscheinlich; das ist ein normaler Teil des Verteidigens. Wenn du nicht innerhalb einer angemessenen Zeit bemerken würdest, dass er*sie einen Cut macht, verteidigst du ihn*sie nicht.
Eine gängige Art, die Regel des „Verteidigens eines anderen Spielers“ zu nutzen, ist das „Crashing the Cup“ in einer Zonenverteidigung; wenn ein*e andere*r Fänger*in für einen Pass hereinläuft, darf die gesamte „Cup“-Formation sich um den*die Fänger*in schließen (sie verteidigen nun diesen*diese andere*n Spieler*in, indem sie versuchen, einen Pass zu ihm*ihr zu verhindern; sie blockieren in der Praxis auch fast alle anderen Pässe als netten Nebeneffekt). Dies ist legal, aber sie müssen sich wieder öffnen, wenn dieser*diese Spieler*in geht. Dies wird dich typischerweise für kurze Zeit mit dem Rücken zu diesem*dieser Spieler*in haben, aber auch hier musst du nach den Änderungen von 2025 wirklich primäre Aufmerksamkeit auf ihn*sie legen und nicht auf den*die Werfer*in. Es ist nicht ganz klar, wie dies in der Praxis zukünftig ausgelegt wird.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)18.1.1.5.1. Ein*e Verteidiger*in, der*die eine*n andere*n angreifende*n Spieler*in verteidigt, kann versuchen, einen Pass des*der Werfer*in zu verhindern, solange er*sie weiterhin eine*n andere*n angreifende*n Spieler*in verteidigt. 18.1.1.5.2. Das reine Laufen durch diesen Raum ist kein „Double Team“.
18.1.1.6. „Vision“ – ein*e Verteidiger*in benutzt ein Körperteil, um absichtlich das Sichtfeld des*der Werfer*in einzuschränken.
18.1.2. Eine Marking-Infraction kann von der Verteidigung bestritten werden, wobei das Spiel in diesem Falle angehalten wird. 18.1.2.1. Falls ein Pass erfolgreich gespielt wurde, muss eine bestrittene oder zurückgezogene Marking Infraction wie eine Violation des Angriffs behandelt werden und die Scheibe muss zum*r Werfer*in zurückgehen. Annotation: Bestrittene Marking Infractions
Nach einer bestrittenen Marking Infraction, bei der ein Pass erfolgreich gespielt wurde, ist es die Verantwortung der*des Markers*in bekanntzugeben, ob der Spielzug beeinträchtigt war (gemäß Regel 16.3).
In einzelnen Fällen von bestrittenen Marking Infractions, wenn der*die Marker*in seine*ihre Aufmerksamkeit vom Marking umlenkt, um vernünftig und schnell die Bedingungen für den Marking Infraction Call zu überprüfen, kann der*die Marker*in feststellen, dass das Spiel beeinflusst wurde. Beispielsweise ruft der*die Werfer*in Straddle und, während der*die Marker*in auf seine*ihre Füße schaut, um deren Position zu bestimmen, wirft der*die Werfer*in einen erfolgreichen Pass um den*die Marker*in herum. Wenn der*die Marker*in anschließend den Straddle bestreitet, da er*sie zu dem Schluss kommt, dass er*sie keine Marking Infraction begangen hat, könnte er*sie angeben, dass das Spiel beeinflusst wurde und die Scheibe sollte zum*zur Werfer*in zurückkommen.
18.1.3. Nach jedem Call einer Marking-Infraction, die in 18.1.1 beschrieben ist und nach der das Spiel nicht anhält, muss der*die Marker*in das Anzählen mit eins (1) weniger als der letzten Zahl, die er vor dem Call zuletzt komplett ausgesprochen hat, fortsetzen. Annotation: Den Anzählstand nach einer Marking Infraction fortsetzen
Wenn eine Marking Infraction gecallt wird, sollte der*die Marker*in unverzüglich aufhören zu zählen. Das verteidigende Team sollte dann die Infraction korrigieren und der*die Marker*in kann das Anzählen an der entsprechenden Stelle fortführen.
Um den Anzählstand mit der letzten vollständig ausgesprochenen Zahl minus eins (1) fortzusetzen, ist wie das Subtrahieren von zwei (2) Sekunden vom Anzählstand, z.B. Zähle Eins, Zwei, Drei, Fast Count, Zwei, Drei usw.
Extra: Falls mehr als eine Marking Infraction während einen Scheibenbesitz des Werfers gecallt wird, so hat dies keinen Einfluss darauf, wie der Anzählstand angepasst wird. Der Marker*in muss weiterhin den Anzählstand um die letzte vollständig ausgesprochene Zahl minus eins (1) anpassen.
18.1.3.1. Der*die Marker*in darf das Anzählen nicht fortsetzen, bis jede illegale Positionierung korrigiert wurde. Andernfalls ist das eine erneute Marking-Infraction.
18.1.4. Anstatt eine Marking-Infraction zu callen, darf der*die entsprechende Spieler*in eine Marking-Violation callen und das Spiel unterbrechen, falls: Annotation: Der*die Marker*in passt den Anzählstand nach einer Marking Infraction nicht an
Extra: Falls der*die Marker*in den Anzählstand nicht anpasst, so sollte der*die Werfer*in eine Fast Count Infraction callen (18.1.1.1). Falls der*die Marker*in weiterhin den Anzählstand nicht anpasst, so darf der*die Werfer*in eine Violation callen. Das Spiel wird angehalten und der Verstoß sollte dem*der Marker*in erklärt werden.
18.1.4.1. der Anzählstand nicht korrigiert wird, 18.1.4.2. es keinen Anzählstand gibt, 18.1.4.3. es eine grobe Marking-Infraction gibt, oder Annotation: Grobe Marking Infractions
Dies beinhaltet eklatante Verstöße wie zum Beispiel vier verteidigende Spieler*innen um den*die Werfer*in herum, eine*n Marker*in der*die mit seinen*ihren Armen den*die Werfer*in komplett umgibt oder eine*n Marker*in der*die innerhalb von zwei Sekunden bei ”Zähle 6” angelangt ist.
18.1.4.4. es ein Muster von wiederholten Marking-Infractions gibt.
18.1.5. Falls eine Marking-Infraction oder Marking-Violation gecallt wurde und der*die Werfer*in trotzdem vor, während oder nach dem Call einen Passversuch unternimmt, hat der Call keine Konsequenzen (außer 18.1.2.1 ist anzuwenden) und wenn der Pass nicht ankommt, bleibt der Turnover bestehen.
18.2. „Travel“-Infractions Entscheidungsdiagramm: Es wurde „Travel“ gecallt
18.2.1. Nachdem ein*e Spieler*in die Scheibe gefangen hat, muss er*sie seine*ihre Geschwindigkeit schnellstmöglich reduzieren, ohne die Richtung zu ändern, bis er*sie einen Pivot-Punkt gesetzt hat. 18.2.1.1. Allerdings darf ein*e Spieler*in eine Scheibe fangen und ohne Geschwindigkeitsreduzierung oder das Setzen eines Pivot-Punktes passen, wenn 18.2.1.1.1. der*die Spieler*in vor dem Passversuch keine Richtungsänderung vornimmt oder die Geschwindigkeit erhöht; und 18.2.1.1.2. nach dem Fangen und vor dem Pass maximal zwei zusätzliche Kontaktpunkte mit dem Boden hat. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Zwei zusätzliche Bodenkontakte
Das „zusätzlich“ bezieht sich darauf, was du zum Zeitpunkt des Fangs hast. Wenn du die Scheibe also in der Luft fängst, kannst du im Grunde mit beiden Füßen landen und dann keine weiteren Bodenkontakte mehr machen, bevor du wirfst (vorausgesetzt, du möchtest unter dieser Regel werfen und nicht unter der allgemeineren 18.2.1). Wenn du sie aber mit beiden Füßen auf dem Boden fängst, kannst du ein Bein anheben, damit einen Schritt machen, das andere anheben, damit einen Schritt machen, (dann ein oder beide anheben, wenn du willst, solange du sie nicht absetzt) und dann werfen.
Der große Unterschied zwischen der „Fangen-und-Werfen“-Methode des Passens (18.2.1.1) und dem normalen Fangen ist, dass es dir erlaubt ist, zu werfen, ohne einen Pivotpunkt zu setzen und beizubehalten, z.B. mit beiden Füßen in der Luft oder mit verschiedenen Füßen auf dem Boden während der gesamten Wurfbewegung. Außerdem musst du nicht so schnell wie möglich langsamer werden; du kannst auch nicht beschleunigen oder die Richtung ändern, aber du kannst zumindest die gleiche Geschwindigkeit beibehalten oder in deinem eigenen Tempo langsamer werden. Letzterer Unterschied ist jedoch nicht so wichtig, da es selten vorkommt, dass sich jemand darüber beschwert, nicht so schnell wie möglich mit nur zwei Schritten langsamer zu werden.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
18.2.2. Der*die Werfer*in darf sich nur durch das Setzen und Beibehalten eines „Pivotpunktes“ in eine Richtung bewegen (pivotieren), bis er*sie einen Pass losgelassen hat. Der Pivotpunkt ist eine bestimmte Stelle auf dem Boden, mit dem ein Teil des Körpers in ständigem Kontakt ist, solange bis die Scheibe geworfen wird. Annotation: Während einer Verlangsamung passen nachdem die Scheibe gefangen wurde
Was: Ein*e Angreifer*in fängt die Scheibe während er*sie rennt. Er*sie passt die Scheibe während er*sie noch langsamer wird, aber nach mehr als zwei zusätzlichen Bodenkontakten.
Ergebnis: Dies ist erlaubt, wenn der*die Spieler*in währenddessen seine*ihre Geschwin digkeit so schnell wie möglich reduziert und während des gesamten Wurfes Kontakt mit dem Spielfeld hatte.
Extra: Sobald der*die Werfer*in die Scheibe losgelassen hat, muss er*sie nicht mehr stoppen.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Vornüberbeugen
Dies bedeutet, dass wenn du nach vorne trittst und dich vornüberbeugst (d.h. dein Pivot-Fuß ist dein hinterer Fuß), du deinen hinteren Fuß nicht anheben kannst, bis die Scheibe geworfen wird. Dies ist bei neuen Spieler*innen ziemlich verbreitet.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)18.2.3. Ein*e Werfer*in, der*die nicht steht, kann jegliches Körperteil als Pivotpunkt benutzen. 18.2.3.1. Wenn diese*r aufsteht, liegt kein Travel vor, allerdings nur solange der Pivotpunkt an derselben Stelle gesetzt wird.
18.2.4. Es kommt zu einer Travel-Infraction, falls: Annotation: Ein Travel callen
Das verteidigende Team sollte kein Travel nach Abschnitt 18.2 für fehlende Geschwindigkeitsreduzierung callen, solange es keine Nachweise hat, dass der*die Spieler*in nicht doch versucht hat abzubremsen, während er*sie in Scheibenbesitz war. Insbesondere gilt:
- ein*e Spieler*in, welche*r die Scheibe fängt und wirft während er*sie vollständig in der Luft ist, muss nicht abbremsen.
- die Schrittlänge eines*einer Spieler*in sollte während des Abbremsens abnehmen.
- einem*einer Spieler*in ist es nicht erlaubt, eine konstante Geschwindigkeit während des Fangens und Werfens der Scheibe aufrecht zu halten, außer er*sie fängt und wirft in der Luft oder maximal zwei zusätzliche Bodenkontakte liegen zwischen dem Fangen und dem Abwerfen.
- ein*e Spieler*in sollte nie mehr als fünf Schritte benötigen, um zum Stillstand zu kommen.
Solange das verteidigende Team sich dieser Richtlinien nicht sicher ist, so sollte es kein Travel callen.
Spieler*innen sollten außerdem bedenken, dass ein*e Spieler*in die Richtung ändern darf nachdem er*sie einen Pivot gesetzt hat. Jede Richtungsänderung nach dem Setzen des Pivot sollte nicht als Travel gecallt werden.
In manchen Situationen muss der*die Fänger*in kurz seine*ihre Geschwindigkeit beibehalten oder seine*ihre Richtung leicht ändern, um Kontakt mit einem*einer springenden Verteidiger*in zu vermeiden oder um über eine*n am Boden befindliche*n Spieler*in zu springen. Dies wird in den entsprechenden Situationen erwartet und wird nicht als Travel betrachtet. Falls ein Travel einzig aufgrund von Kontakt, der von einem*einer gegnerischen Spieler*in initiiert wird, zustande kommt, so wird dies nicht als Travel betrachtet.
Extra: Falls das Spiel angehalten wurde, so darf der*die Werfer*in das Körperteil wechseln, mit dem er*sie den Pivotpunkt berührt hat. Dies ist kein Travel.
Wenn ein*e Spieler*in vorhat, einen Pass ohne den Versuch der Geschwindigkeitsverringerung in Einklang mit 18.2.1.1 abzuwerfen, jedoch seine*ihre Meinung ändert und doch abstoppt, ohne den Pass vor dem zweiten Bodenkontakt abzuwerfen, ist dies eine Travel Infraction und der Travel hat dann stattgefunden, als es zu keiner Geschwindigkeitsreduzierung kam.
Ein*e Spieler*in ändert seine*ihre Richtung nach dem Fangen, wenn eine seitliche Bewegung seines*ihres Massenschwerpunkts stattfindet, bevor ein Pivot etabliert wurde oder der Pivot nicht an der Stelle etabliert wurde, an der der Fuß basierend auf der vorherigen Bewegung natürlicherweise gestoppt hätte.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Fangen-und-Werfen-22
Wenn du beabsichtigst, einen „Throw-and-Go“-Move gemäß 18.2.1.1 auszuführen (d.h. du behältst deine aktuelle Geschwindigkeit bei, anstatt langsamer zu werden), aber dann plötzlich bemerkst, dass du deinen beabsichtigten Pass nicht spielen kannst (z.B. jemand deckt sie), befindest du dich in einer problematischen Situation: Deine Optionen sind, in der Praxis, einen Throwaway zu machen oder einen absichtlichen Travel zu begehen, wie in der Annotation oben beschrieben.
Keine der beiden Optionen ist besonders attraktiv, aber in der Praxis wird niemand von dir erwarten, Erstere zu tun. Deine beste Option ist wahrscheinlich, so schnell wie möglich anzuhalten, deinem*deiner Gegner*in etwas Zeit zu geben, einen Travel-Call zu machen, wenn er*sie möchte (du kannst keinen Travel an dir selbst callen, und zurückzugehen wäre ein zusätzlicher Travel) und ansonsten weiterzuspielen. Ein kleines „Sorry“ und ein bisschen Zeigen könnten helfen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)18.2.4.1. der*die Werfer*in einen Pivotpunkt an einer falschen Stelle auf dem Spielfeld setzt. Dies umfasst auch, dass die Geschwindigkeit nach dem Fangen nicht so schnell wie möglich reduziert oder die Richtung nach dem Fangen geändert wird; 18.2.4.2. der*die Werfer*in passt und dabei 18.2.1.1 verletzt; 18.2.4.3. jedes mal wenn der*die Werfer*in sich zu einem bestimmten Ort bewegen muss und der Pivotpunkt nicht vor der Wurfbewegung gesetzt wurde; Annotation: Anlauf nehmen für einen Wurf
Nach einem Anwurf, einem Turnover außerhalb der Zentralzone oder nachdem das Momentum eine*n Spieler*in zum Verlassen der Spielfeldes gebracht hat, darf der*die Werfer*in keinen Anlauf zum Wurf nutzen, bei dem die Aushol- oder Wurfbewegung beginnt, bevor er*sie einen Pivot etabliert hat.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Wurfbewegung
Beachten Sie, dass die obige Anmerkung nicht ausschließlich die Armbewegung betrifft; Wurfbewegung bezieht sich auf die gesamte Impulsübertragung von deinem Körper auf die Scheibe. Du kannst also nicht anlaufen, deinen Arm zurückziehen, deinen Fuß in den Boden setzen (einen Pivot setzen) und dann mit diesem aufgebauten Schwung werfen; das wäre ein Travel.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)18.2.4.4. der*die Werfer*in den Kontakt mit seinem*ihrem Pivotpunkt verliert, bevor er*sie einen Pass geworfen hat; 18.2.4.5. ein*e Spieler*in das Fangen der Scheibe absichtlich verzögert, indem er*sie sie sich selbst zuspielt (Tippen, Delays usw.), mit dem bloßen Ziel sich in eine bestimmte Richtung fortzubewegen. Annotation: Tippen
Jeder Kontakt mit der Scheibe, der kein klares Fangen darstellt, kann als Tippen betrachtet werden (die Regeln benutzen ebenso den Begriff Delays).
Falls ein*e Spieler*in bewusst die Scheibe sich selbst in die Endzone zutippt, so dass er*sie einen Punktgewinn erzielen kann, so ist dies eine Travel Infraction.
Falls ein*e Spieler*in die Scheibe einemeiner Mitspielerin zutippt, so dass diese*r sie in der Endzone fangen kann, so ist dies ein Punktgewinn.
Falls ein*e Spieler*in Probleme hat, die Scheibe sicher zu fangen und erst in der Endzone endgültig vollständig Kontrolle über die Scheibe hat, so ist ein Punktgewinn, solange es nicht vorsätzlich war.
Falls ein*e Spieler*in die Scheibe einzig und allein dafür tippt um sie zu fangen, da er*sie anderweitig nicht in Scheibenbesitz gelangt wären, so ist dies kein Travel.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Jede Richtung
„Sich in eine bestimmte Richtung bewegen“ beinhaltet wahrscheinlich nicht die wichtige Richtung nach oben. Wie die obige Anmerkung aufzeigt, wenn du die Scheibe nach oben tippen musst, um sie fangen zu können, ist das kein „Bewegen“, auch wenn sich dein Körper dabei nach oben bewegen könnte.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
18.2.5. Nach dem Call einer anerkannten Travel-Infraction („Travel“), wird das Spiel nicht angehalten. Annotation: Fortsetzung des Spiels nach einem Travel Call
Was: Eine akzeptierte Travel Infraction wird gecallt und der*die Werfer*in hat die Scheibe noch nicht losgelassen.
Ergebnis: Das Spiel wird nicht angehalten. Der*die Werfer*in muss seinen*ihren Pivot an der korrekten Stelle setzen, wie in Regel 18.2.5 beschrieben.
Extra: Falls akzeptiert, so ist es allen Spieler*innen, ausgenommen von dem*der Werfer*in, erlaubt, sich weiterhin frei auf dem Feld zu bewegen.
Das Spiel ist nicht angehalten, aber die Scheibe ist live und kann somit weiterhin einem Turnover unterworfen sein (wenn z. B. der*die Werfer*in sie fallen lässt).
Wenn die Verteidigung dem*der Werfer*in nicht signalisiert, wo die Travel Infraction stattgefunden hat oder der*die Werfer*in die angegebene Stelle bestreiten möchte, sollte der*die Werfer*in „Violation“ ankündigen, das Spiel unterbrechen und erklären, dass die Stelle falsch ist/nicht angezeigt wurde.
Falls der Travel Call bestritten wird, so wird das Spiel angehalten und die Spieler*innen sollten dahin zurückkehren, wo sie waren, als das Travel gecallt wurde.
Falls der Pass ankommt, so wird das Spiel angehalten und die Scheibe kehrt zu dem*der Werfer*in zurück.
18.2.5.1. Der*die Werfer*in setzt seinen*ihren Pivotpunkt an dem richtigen Ort, so wie sie von dem*r Spieler*in, welche*r die Travel-Infraction gecallt hat, angezeigt wird. Das muss ohne Verzögerung durch die beteiligten Spieler*innen passieren. 18.2.5.2. Das Anzählen wird pausiert, und der*die Werfer*in darf die Scheibe nicht werfen, bis ein Pivotpunkt an der korrekten Stelle gesetzt ist. 18.2.5.3. Der*die Marker*in muss nicht „Stalling“ sagen, bevor er*sie das Anzählen fortsetzt.
18.2.6. Falls der*die Werfer*in nach einer Travel-Infraction, aber bevor er*sie seinen*ihren Pivotpunkt korrigiert, einen erfolgreichen Pass wirft, kann die verteidigende Mannschaft eine Travel-Violation callen. Das Spiel wird angehalten und die Scheibe geht zurück zum*r Werfer*in. Der*die Werfer*in muss an die Stelle zurück, an der der Schrittfehler stattgefunden hat. Das Spiel muss mit einem Check fortgesetzt werden. Annotation: Das Spiel nach einer Travel Violation fortsetzen
Nach einer Travel Violation muss der*die Werfer*in an den Ort zurückkehren, an dem er*sie während der Infraction war und nicht an den Punkt, an dem er*sie hätte sein sollen.
Extra: Falls nach einem Turnover außerhalb des Spielfeldes gegen den*die Werfer*in ein Travel gecallt wird, weil er*sie den Pivot auf der Seitenlinie anstelle der Punktlinie gesetzt hat und der Pass ankommt, so muss das Spiel angehalten werden. Die Scheibe wird zu dem*der Werfer*in zurückgegeben und die Scheibe muss an der Stelle eingecheckt werden, an der die Infraction geschah, z.B. auf der Seitenlinie. Sobald die Scheibe eingecheckt ist müssen er*sie sich zur Punktlinie bewegen, um den Pivot am korrekten Ort zu setzen. Alle anderen Spieler*innen dürfen sich bewegen sobald die Scheibe eingecheckt ist. Die Scheibe wird als tot angenommen bis der Pivot gesetzt ist.
18.2.7. Falls der*die Werfer*in nach einer Travel-Infraction einen Pass wirft, der nicht ankommt, wird das Spiel fortgesetzt. 18.2.8. Nach einer bestrittenen Travel-Infraction, bei der der*die Werfer*in noch nicht einen Pass losgelassen hat, wird das Spiel unterbrochen.
18.3. „Pick“-Violations (Sperren): Entscheidungsdiagramm: Pick called
18.3.1. Falls ein*e Verteidiger*in eine*n Angreifer*in verteidigt und er*sie von einem*r anderen Spieler*in dabei behindert wird, sich mit oder auf diese*n Spieler*in zuzubewegen, kann der*die Spieler*in „Pick“ rufen. Es handelt sich aber nicht um einen Pick, falls sowohl der*die verteidigte Spieler*in als auch der*die behindernde Spieler*in zum Zeitpunkt der Behinderung einen Versuch unternehmen, die Scheibe zu spielen. Annotation: Einen Pick callen
Ein Pick sollte nur gecallt werden, wenn der*die geblockte Spieler*in während des Zeitpunkts des Blockierens innerhalb von drei Metern des*der Spielers*Spielerin war, den er*sie verteidigt hat. Allerdings müssen er*sie während des Calls nicht innerhalb des drei Meter-Abstandes sein, da die Blockierung die Distanz zwischen den Spieler*innen sehr schnell ansteigen lassen kann.
Blockierungen resultieren durch Kontakt, oder verhindertem Kontakt, mit dem*der blockierenden Spieler*in.
Ein Pick kann nicht von dem angreifenden Team gecallt werden.
Ein Pick sollte von einem*einer Verteidiger*in nicht gecallt werden, wenn diese*r während des Versuches die Scheibe zu spielen blockiert wurde und dies seine*ihre Bewegungsmöglichkeiten bezüglich des*der Spielers*Spielerin, den er*sie verteidigt, nicht beeinflusst hat (allerdings darf, falls anwendbar, ein*e Verteidiger*in eine Violation nach Regel 12.7 callen).
Nach einem akzeptierten Pick Call schließt der*die Verteidiger*in die relative aufgrund des Pick Calls verlorene Position auf. Wenn der Abstand zum*zur Angreifer*in 2,5 m betrug, darf auf 2,5 m aufgeschlossen werden, aber der*die Verteidiger*in darf sich nicht unmittelbar neben dem*der Angreifer*in positionieren.
Extra: Falls das angreifende Team den Scheibenbesitz nach einem akzeptierten Pick behält, so darf der*die behinderte Verteidiger*in zu dem Ort gehen, wo er*sie ohne die Blockierung gewesen wäre. Alle anderen Spieler*in, inklusive dem*der Angreiger*in, welche*r von dem*der entsprechenden Verteidiger*in verteidigt wurde, sollen sich nach Regel 10.2 positionieren.
Falls das angreifende Team nach einem bestrittenen Pick den Scheibenbesitz behält, so sollen alle Spieler*innen, inklusive dem*der Spieler*in, der*die den Pick gecallt hat, sich nach Regel 10.2 positionieren.
Falls der*die Verteidiger*in den Pick-Call nach Regel 18.3.1.1 verzögert, so wird der Pick zum Zeitpunkt des Calls betrachtet und nicht wenn er tatsächlich geschah. Falls der*die Verteidiger*in länger als zwei Sekunden wartet, so tritt 15.9 in Kraft.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Eine\*n angreifende\*n Spieler\*in verteidigen
Beachte, dass die Regel explizit besagt „das Verteidigen eines*r Angreifers*in“, und die Definition des Verteidigens besagt, du musst dich „primär auf diese*n konzentrieren“. Wenn du versuchst, zwei oder mehr Spieler*innen zu verteidigen, z.B. weil du poachst, kannst du keinen Pick callen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)18.3.1.1. Bevor er*sie ein „Pick“ callt, darf der*die Verteidiger*in bis zu zwei (2) Sekunden abwarten, um zu beurteilen, ob die Behinderung das Spiel beeinflusst.
18.3.2. Falls das Spiel unterbrochen wurde, darf der*die behinderte Spieler*in sich an die Stelle bewegen, an der er*sie sich befunden hätte, falls die Behinderung nicht stattgefunden hätte, außer dies wird durch eine spezielle Regel anders beschrieben. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Vereinbarte Position
Beachten Sie, dass die Position vereinbart sein muss; wenn der Pick bestritten wird, bedeutet das, dass die Verteidigung nicht zustimmt, dass du eine andere Position eingenommen hättest (da sie denkt, dass keine Behinderung vorlag); siehe annotation on 18.3.1. Dies ist der einzige wirkliche Unterschied zwischen anerkannten und bestrittenen Picks, obwohl es in der Praxis eher selten vorkommt, dass Picks bestritten werden.
Beachten Sie, dass du nicht unbedingt aufholen darfst, selbst bei einem akzeptierten Pick; du darfst dorthin gehen, wo du gewesen wärst.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)18.3.3. Alle Spieler*innen sollten angemessene Anstrengungen unternehmen, um Picks zu vermeiden. 18.3.3.1. Während jeder Unterbrechung dürfen gegeneinander spielende Spieler*innen sich einigen, ihre Position leicht zu verändern, um potenzielle Picks zu verhindern.
19. Spielunterbrechungen aus Sicherheitsgründen
19.1. Verletzungsunterbrechung 19.1.1. Eine Verletzungsunterbrechung, „Injury“, kann von dem*der verletzten Spieler*in oder jedem*r anderen Spieler*in des eigenen Teams gecallt werden. 19.1.2. Falls die Verletzung nicht durch eine*n Spieler*in des gegnerischen Teams verursacht wurde, muss der*die Spieler*in wählen, ob er*sie ausgewechselt wird oder das eigene Team ein Time-Out verliert. Annotation: Verletzungsbedingte Auswechslung
Der*die verletzte Spieler*in muss eine der beiden dargelegten Option wählen. Allerdings muss der*die Spieler*in ausgewechselt werden, falls das eigene Team kein Time-Out mehr zur Verfügung hat.
”Das eigene Team ein Time-Out verliert” bedeutet, dass ein Time-Out von den möglichen Time-Outs der entsprechenden Halbzeit abgezogen wird. Das Team bekommt dabei nicht die Möglichkeit, über Taktik zu sprechen oder die übliche Time-Out-Unterbrechung von 75 Sekunden abzuhalten.
Falls es widersprüchliche Meinungen gibt, wer die Verletzung verursacht hat, so wird Regel 19.1.3 angewendet.
Falls Spieler*in A aufgrund einer Verletzung ausgewechselt wird und anschließend während desselben Punktes eine weitere Auswechslung aufgrund einer Verletzung vorgenommen werden muss, so kann Spieler*in A wieder ins Spiel zurückkommen.
Falls ein „Injury“ während eines Team-Time-Outs gecallt wird, so muss das gegnerische Team schnellstmöglich informiert werden.
19.1.3. Falls die Verletzung durch eine*n Spieler*in des gegnerischen Teams verursacht wurde, darf der*die Spieler*in ausgewechselt werden oder auf dem Spielfeld bleiben. 19.1.4. Falls der*die verletzte Spieler*in Scheibenbesitz etabliert hatte und der*die Spieler*in die Scheibe aufgrund der Verletzung fallengelassen hat, behält diese*r Spieler*in den Scheibenbesitz. Steinars Kommentar (inoffiziell!): Verletzung bei der Landung
Beachten Sie, dass du Scheibenbesitz der Scheibe etabliert haben musst, bevor du die Verletzung fallengelassen hast, und dies erfordert, dass du den Fang während des gesamten Bodenkontakts im Zusammenhang damit (12.1.1 und Annotation) beibehalten hast. Das bedeutet, dass wenn du die Scheibe fängst, dir den Knöchel verstauchst und dann die Scheibe aufgrund dieser Verletzung auf den Boden fallen lässt, es ein Turnover ist (und natürlich eine Spielunterbrechung aufgrund deiner Verletzung).
Du kannst versuchen zu behaupten, dass du Scheibenbesitz etabliert und die Scheibe dann wegen Schmerzen oder Ähnlichem fallengelassen hast; sei dir jedoch bewusst, dass es aus externer Sicht oft überhaupt nicht offensichtlich ist, dass du die Scheibe nicht einfach fallen gelassen hast. Mein Rat ist, die Scheibe festzuhalten, wenn du kannst, sonst stehst du vor der unangenehmen Situation, eine subtile Regeldiskussion führen zu müssen, während du starke Schmerzen hast (was ich Spieler*innen schon habe schaffen sehen, aber es ist selten).
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)19.1.5. Als Zeitpunkt des Calls der Verletzungsunterbrechung gilt der Moment, an dem die Verletzung stattgefunden hat, außer der*die verletzte Spieler*in entscheidet, das Spiel weiterzuführen, bevor die Spielunterbrechung angezeigt wird. 19.1.6. Falls die Scheibe zum Zeitpunkt der Verletzungsunterbrechung in der Luft war, wird das Spiel fortgesetzt, bis entweder Scheibenbesitz etabliert wird oder die Scheibe den Boden berührt. Falls die Verletzung nicht durch ein Foul eines*r Gegenspieler*in verursacht wurde, bleibt der vollendete Pass oder Turnover bestehen und das Spiel wird nach der Unterbrechung an dieser Stelle fortgesetzt. Annotation: Verletzungsunterbrechung und Spielfortsetzung
Falls eine ”Injury” aufgrund einer ernsthaften Verletzung gecallt wird, während sich die Scheibe in der Luft befindet, und Spieler*innen beginnen sich um den*die verletzte*n Spieler*in zu kümmern, so ist dies ein vertretbarer Grund, dies als technische Unterbrechung zu werten und die Scheibe zu dem*der Werfer*in zurückzugeben.
19.2. Technische Unterbrechung 19.2.1. Jede*r Spieler*in, der*die Umstände erkennt, die Spieler*innen gefährden, einschließlich wenn ein*e Spieler*in eine offene oder blutende Wunde hat, soll eine Technische Spielunterbrechung callen, indem „Technical“ oder „stopp“ gerufen wird. Das Spiel muss sofort unterbrochen werden. Annotation: Bedingungen, die Spieler*innen gefährden
Ein*e Spieler*in kann eine technische Unterbrechung callen, um die Position potentiell gefährlicher Objekte (z. B. Steine, Metall, Holzstücke, Glas), welche sich auf dem Spielfeld befinden, anzupassen oder zu entfernen.
Extra: Ein*e Fänger*in ist nicht verpflichtet, einen Spielzug während einer gefährlichen Situation, wie etwa dem Aufenthalt eines Kindes auf dem Spielfeld, durchzuführen. In diesem Fall sollte der*die Fänger*in den Spielzug abbrechen, um die Sicherheit ihrer eigenen Person und anderer zu priorisieren. Die Scheibe wird nach der Korrektur der gefährlichen Situation zum*zur Werfer*in zurückgegeben.
Annotation: Offene oder blutende Wunden
Eine blutende oder offene Wunde ist ”aktiv beendet”, wenn sie mit einem Verband verdeckt ist, der ausreichend robust ist, um den Ansprüche an die Aktivität zu genügen und das Inkontaktkommen von Körperflüssigkeiten und anderen Spieler*innen zu verhindern. Jede*r Spieler*in, auf deren*dessen Kleidung sich Blut befindet, muss die betroffenen Stellen desinfizieren lassen oder die Kleidung wechseln, bevor er*sie dem Spiel wieder beitritt. Ob ein*e Spieler*in dem Spiel wieder beitreten darf, wird von geeignetem medizinischem Personal entschieden. Wenn kein geeignetes medizinisches Personal anwesend ist, können Captains und Trainer*innen sich einigen, dass eine Wunde ausreichend behandelt wurde und vorliegende Bekleidungsmängel behoben wurden.
Die Spielunterbrechung sollte nur genutzt werden, um die Blutung zu stillen.
19.2.1.1. Ein Teammitglied, Trainer*in oder ernannte Offizielle, sollen aktiv Spieler*innen auf Zustände aufmerksam machen, die Spieler*innen gefährden. 19.2.1.2. Ein*e Spieler*in, der*die ein Problem mit einer offenen oder blutenden Wunde hat, hat siebzig (70) Sekunden, um das Problem aktiv zu beenden. Wenn er*sie mehr Zeit benötigt, um das Problem zu lösen, muss er*sie entscheiden, ob er*sie entweder ausgewechselt wird oder das eigene Team ein Time-Out verliert.
19.2.2. Der Werfer darf während des Spiels eine technische Unterbrechung callen, um eine stark beschädigte Scheibe auszutauschen. Annotation: Technische Unterbrechung für eine schwer beschädigte Scheibe
Als schwer beschädigte Scheibe zählt eine solche, die gebrochen, gerissen, eingedellt, zerdrückt, zerstochen oder stark verformt (”wie ein Taco”) ist. Eine leicht gebogene, nasse oder dreckige Scheibe zählt nicht hierzu.
Eine bestehende Unterbrechung darf allerdings verlängert werden um eine verformte Scheibe auszubessern (Regel 10.3).
19.2.3. Nachdem eine technische Unterbrechung gecallt wurde, während die Scheibe in der Luft ist, oder das Spiel unwissentlich fortgeführt wurde:
19.3. Falls ein*e Spieler*in nach einer Verletzung oder aufgrund von illegaler oder fehlerhafter Ausrüstung ausgewechselt wird, darf das andere Team auch eine*n ihrer Spieler*innen auswechseln. 19.3.1. Einwechselspieler*innen nehmen den gesamten Status (Ort, Scheibenbesitz, Anzählstand, usw.) des*r ausgewechselten Spieler*in an und machen einen Call in dessen Namen.
20. Time-Outs
20.1. Der*die Spieler*in, welche*r ein Time-Out anzeigt, muss ein „T“ mit seinen Händen, oder mit einer Hand und der Scheibe bilden, und soll dem gegnerischen Team „Time-out“ zurufen. 20.2. Nach dem Beginn eines Punktes und bevor beide Teams Bereitschaft signalisiert haben, darf ein*e Spieler*in beider Teams ein Time-Out anzeigen. Das Time-Out verlängert die Zeit zwischen dem Beginn des Punktes und dem Anwurf um fünfundsiebzig (75) Sekunden. 20.3. Nach dem Anwurf darf nur ein*e Werfer*in in Scheibenbesitz ein Time-Out anzeigen. Ein Time-Out beginnt, wenn das „T“ angezeigt wird, und dauert fünfundsiebzig (75) Sekunden. Nach solch einem Time-Out: Annotation: Time-Out während des Spiels callen
Falls ein*e Werfer*in sich bewegen muss/darf, um einen Pivot an einer anderen Stelle zu setzen als dort, wo Scheibenbesitz erlangt wurde, so kann ein Time-Out gecallt werden, bevor der Pivot am korrekten Ort gesetzt wurde. Dies bedeutet, dass, falls der*die Werfer*in die Scheibe nach einem Turnover außerhalb der Zentralzone aufhebt, ein Time-Out direkt gecallt werden kann. Falls dies passiert, so muss die Scheibe an der Stelle positioniert werden, an dem nach dem Time-Out der Pivot gesetzt werden soll.
Annotation: Spielverzögerung nach einem Time-Out
Die Regel zur Spielverzögerung nach 10.5 gilt ebenso für die Wiederaufnahme des Spiels nach einem Time-Out.
Extra: Für Spiele, die nach den Appendix durchgeführt werden, sind die relevanten Abschnitte für spezifische Spielverzögerungen beachten.
20.3.1. sind Auswechslungen nicht erlaubt, außer wegen einer Verletzung. 20.3.2. wird das Spiel am selben Ort des Pivots wieder aufgenommen. 20.3.3. ändert sich der*die Werfer*in nicht. 20.3.4. müssen alle anderen Angreifer*innen eine stationäre Position an einem beliebigen Ort einnehmen. 20.3.5. müssen die verteidigenden Spieler*innen eine stationäre Position an einem beliebigen Ort einnehmen, sobald sich die angreifenden Spieler*innen Positionen ausgesucht haben. 20.3.6. wird der Anzählstand bei maximal neun (9) fortgesetzt. Wird allerdings der*die Marker*in getauscht, so wird der Anzählstand mit ”Stalling one (1)”oder ”Zähle eins (1) fortgesetzt.
20.4. Versucht der*die Werfer*in, ein Time-Out zu nehmen, während das Spiel live ist und wenn sein Team kein Time-Out mehr zur Verfügung hat, wird das Spiel unterbrochen. Der*die Marker*in muss zwei (2) Sekunden zum Anzählstand addieren, bei dem er*sie das Spiel fortgesetzt hätte, und setzt das Spiel mit einem Check fort. Führt die Addition zu einem Anzählstand von zehn (10) oder höher, ist das ein „stall-out“-Turnover. Annotation: Time-Out zwischen den Punkten oder während einer Spielunterbrechung
Falls ein Team ein ”Time-Out” nach einem Punktgewinn und vor dem nächsten Anwurf oder während einer Spielunterbrechung callt, aber kein Time-Out mehr zur Verfügung hat, so hat der Time-Out-Call keine Wirkung.
Definitionen
Abfangen: Wenn ein*e Verteidiger*in Scheibenbesitz nach einem Wurf eines*r Angreifer*in etabliert.
Angegriffene Endzone: Die Endzone, in der das betreffende Team gerade versucht, einen Punktgewinn zu erzielen.
Angreifer*in: Ein*e Spieler*in des Teams, das im Scheibenbesitz ist.
Anwurf: Der Wurf von dem verteidigenden Team zu dem angreifendem Team zu Beginn jeder Spielhälfte und jedes Punkts. Der Anwurf wird nicht als Pass angesehen.
Aus: Alles außerhalb des Spielfeldes, inklusive der Begrenzungslinien.
Begrenzungslinien: Die Linien, die Zentralzone oder Endzone vom Aus trennen. Sie sind nicht Teil des Spielfeldes.
Beste Perspektive: Die vollständigste Sicht eines*r Spieler*in, wobei die relativen Positionen der Scheibe, des Bodens, der Spieler*in und der Linienmarkierungen, die an der Aktion beteiligt waren, in Betracht gezogen werden.
Boden: Der Boden besteht aus allen weitestgehend festen Gegenständen, inklusive Gras, Pylonen, Ausrüstung, Wasser, Bäume, Zäune, Mauern und Nicht-Spieler*innen. Die Spieler*innen und ihre Kleidung, in der Luft befindliche Objekte und Niederschläge zählen nicht dazu.
Bodenberührung: Bezeichnet jede Berührung eines*r Spieler*in mit dem Boden, der direkt mit einer Aktion verbunden ist, inklusive Landen und Gleichgewicht finden (z.B. Springen, Diven, Hinüberlehnen oder Hinfallen).
Call: Eine deutlich kommunizierte Äußerung, die besagt, dass ein Foul, eine Infraction, eine Violation, ein Turnover oder eine Verletzung stattgefunden haben. Die folgenden Äußerungen dürfen verwendet werden: Foul, Travel, der spezifische Name der Marking-Infraction, Violation (oder der spezifische Name der Violation), spezifischer Name des Turnovers, Technical und Injury.
Endzone: Eine der zwei Flächen am Ende des Spielfelds, in denen die Teams einen Punktgewinn erzielen können, indem sie die Scheibe dort fangen.
Fang: Eine sich nicht drehende Scheibe, festgehalten zwischen mindestens zwei Körperteilen. Wenn ein*e Spieler*in zunächst eine Scheibe fängt und dann, bevor sie Scheibenbesitz etabliert, sie den Fang nicht aufrechterhält (‚den Fang aufrechterhalten‘ bedeutet andauerndes Festhalten einer sich nicht drehenden Scheibe zwischen zwei Körperteilen), gilt der erste Fang als beendet.
Fänger*in: Alle Angreifer*innen außer dem*r Werfer*in.
Geringfügiger Kontakt: Kontakt, der nur minimale physische Kraft ausübt und die Bewegung oder Position eines*r anderen Spieler*in nicht verändert.
Kontakt mit den ausgestreckten Armen oder Händen eines*r Gegenspieler*in, unmittelbar bevor diese und solange diese die Scheibe berühren, oder Kontakt mit der Hand des*r Werfer*in während der Wurfbewegung, gilt nicht als geringfügiger Kontakt.
Linie: Eine Markierungslinie, die die Teile des Spielfeldes festlegt. Auf einem Feld ohne Markierungslinien werden die Linien von den Verbindungsstrecken zwischen den Pylonen gebildet, mit der Breite besagter Pylone.
Marker*in: Der*die Verteidiger*in, welche*r den*die Werfer*in anzählen darf.
Nicht-Spieler*in: Jede Person, einschließlich eines Mitglieds eines Teams, die zu diesem Zeitpunkt kein*e Spieler*in ist.
Pivot-Stelle: Die Stelle des Spielfeldes, der*die Werfer*in seinen Pivot-Punkt nach einem Turnover, Anwurf, Time-Out, oder nachdem er die Zentralzone verlassen hat, setzen muss oder schon gesetzt hat.
Pivotieren: Wenn der*die Werfer*in sich in irgendeine Richtung bewegt, während ein Körperteil in konstantem Kontakt mit einem bestimmten Punkt auf dem Boden bleibt, der Pivot-Punkt genannt wird.
Ein*e Spieler*in legt einen Pivot-Punkt fest, indem sie ein bestimmtes Körperteil auf eine spezifische Stelle setzt oder dort lässt, welche als Pivot-Punkt genutzt werden soll. Falls der*die Werfer*in mehrere Optionen für einen Pivot-Punkt hat, ist der Pivot-Punkt nicht bestimmt, an bis der*die Werfer*in pivotiert.
Punktlinie: Die Linie, die die Zentralzone von der Endzone trennt. Diese Linie ist nicht Teil der Endzone.
Regelgerechte Position: Die etablierte stationäre oder bewegende Position eines*r Spieler*in, die keinen Regelverstoß darstellt.
Scheibenbesitz: Ein*e Spieler*in etabliert Scheibenbesitz, wenn
- Er*Sie die Scheibe fängt und den Fang aufrechterhält für mehr als einen wahrnehmbaren Moment, und
- Den Fang während des gesamten Bodenkontakts im Zusammenhang mit dem Fangen aufrechterhält oder bis er*sie die Scheibe geworfen hat.
Ein*e Spieler*in kann auch Scheibenbesitz etablieren, wenn eine Scheibe, die den Boden berührt hat, aufgehoben wird, oder eine Scheibe dem*r Spieler*in nach einem Turnover, Anwurf, oder einer Spielunterbrechung gegeben wird.
Nachdem ein*e Spieler*in Scheibenbesitz etabliert hat, kann sie*er ihren*seinen Griff auf die Scheibe ändern und dies beeinflusst den Scheibenbesitz nicht, solange sie*er Kontakt mit der Scheibe aufrechterhält.
Eine Scheibe im Scheibenbesitz eines*r Spieler*in, oder gefangen von einem*r Spieler*in, gilt als Teil des Körpers.
Das Team mit einem*r Spieler*in in Scheibenbesitz, bzw. deren Spieler*innen die Scheibe aufnehmen dürfen, ist das Team in Scheibenbesitz.
Spiel: Der Zeitraum, nach dem der Anwurf durchgeführt wurde und bevor ein Punktgewinn erzielt wurde. Das Spiel kann durch einen Call unterbrochen werden. Dann muss es mit einem Check fortgesetzt werden.
Spiel beeinflussen: Ein Regelverstoß beeinflusst das Spiel, wenn es vertretbar ist, davon auszugehen, dass das Ergebnis der jeweiligen Spielaktion ein deutlich anderes hätte sein können, falls es den Regelverstoß nicht gegeben hätte.
Spieler*in: Die Personen, die an einem Punkt direkt beteiligt sind.
Spielfeld: Die Fläche bestehend aus Zentralzone und Endzonen, aber ohne Begrenzungslinien.
Spielunterbrechung: Jede Unterbrechung des Spiels aufgrund eines Fouls, einer Regelverletzung, einer Diskussion, eines umstrittenen Calls, einer Verletzung oder eines Timeout, die einen Check zur Spielfortsetzung erfordert.
Spirit-Unterbrechung: Eine Unterbrechung, um Anliegen bezüglich des Spirits zu diskutieren.
Turnover: Jedes Ereignis, das zum Wechsel des Scheibenbesitzes zwischen den Teams führt. Ein Turnover wird nicht als Violation betrachtet.
Versuch die Scheibe zu spielen: Wenn die Scheibe in der Luft ist und ein*e Spieler*in versucht, auf irgendeine Weise Kontakt mit der Scheibe herzustellen, z.B. sie zu fangen oder zu blocken. Dies schließt den Prozess des Laufens in einen Raum, in dem man erwartet, Kontakt mit der Scheibe herzustellen, mit ein.
Verteidigen: Ein*e Verteidiger*in verteidigt eine*n Angreifer*in, wenn sie sich innerhalb von drei Metern von diesem*r Angreifer*in befindet und auf diese*n reagiert.
Verteidiger*in: Ein*e Spieler*in des Teams, das nicht im Scheibenbesitz ist.
Verteidigte Endzone: Die Endzone, in der das hier betrachtete Team versucht zu verhindern, dass das andere Team einen Punktgewinn erzielt.
Vor-Anzählen (oder Pre-Stall): Eine Warnung bezogen auf Zeitlimits, das Spiel fortzusetzen, gegeben durch Warnungen zu zwanzig (20), zu zehn (10) und fünf (5) Sekunden (wie anwendbar).
Werfer*in: Der*die Angreifer*in in Scheibenbesitz, bzw. der*die Angreifer*in, welche*r gerade die Scheibe geworfen hat, wenn der Ausgang des Passes noch nicht entschieden ist.
Wo die Scheibe anhält: Bezeichnet die Stelle, an der ein* Spieler*in Scheibenbesitz etabliert, die Scheibe vom Rutschen oder Rollen gestoppt wird oder von alleine zur Ruhe kommt.
Wurf: Eine Scheibe in der Luft nach einer Wurfbewegung, einschließlich nach einem Täuschversuch (Fake) oder eine absichtlich fallen gelassene Scheibe.
Ein Pass ist das gleiche wie ein Wurf.
Wurfbewegung: Die Wurfbewegung ist die Bewegung, die Schwung von dem*r Werfer*in auf die Scheibe in Flugrichtung überträgt und einen Wurf zur Folge hat. Pivotieren und Ausholbewegung gehören nicht zur Wurfbewegung.
Zentralzone: Das Spielfeld ohne die Außenlinien und ohne die Endzonen, aber inklusive der Punktlinien.
Einführung
The intention of these rules is to provide additions to the basic rules to create a smooth-running, spectator-friendly, well-resourced elite sports event. Where there is a discrepancy between the Rules of Ultimate and the Appendix, the Appendix takes precedence. These rules set the standard for World Flying Disc Federation (WFDF) events, but should also guide best practice for non-WFDF events. Specifically, these rules should be applied at the following events:
- World Ultimate and Guts Championships,
- World Masters Ultimate Championships,
- World Ultimate Club Championships,
- World Masters Ultimate Club Championships,
- Continental Championships (e.g. Pan-American Championships, Asia-Oceanic Championships, All Africa Championships),
- The World Games (along with other changes as mandated by WFDF and/or IWGA event hosts),
- World Under-24 Championships,
- World Junior Ultimate Championships.
For non-WFDF events, a selection or modification of these rules may be added to the basic rules of play, according to the level of resources available and the standard of play. Basic modifications for a non-WFDF event may include:
- playing surface,
- number of players,
- size of field,
- length of game, and
- field markings.
Appendix A: WFDF Additional Championship Game Rules
A1. Spielfeld
A1.1. The entire surface of the field of play must be one of the following: A1.2. Playing field dimensions: A1.2.1. The playing field is one hundred (100) metres long by thirty-seven (37) metres wide. A1.2.2. The central zone is sixty-four (64) metres long, and the two end zones are eighteen (18) metres deep at each end of the central zone. The brick marks are eighteen (18) metres from each goal line located midway between the sidelines. A1.2.3. All lines must be between seventy-five (75) and one hundred and twenty (120) millimetres wide, and marked with a non-caustic material.
A1.3. A restraining line must be established a minimum of three (3) metres from the perimeter line. All persons from the active teams must remain outside this line during play. A second restraining line must be established a minimum of two (2) meters from the first restraining line. These restraining lines may be increased by a WFDF Official at their discretion. All other persons, apart from permitted officials, and equipment must remain outside this line during play. A1.4. The minimum distance between adjacent fields must be three (3) metres. A1.4.1. If the distance between adjacent fields is less than six (6) metres a maximum of two (2) non-players per team are allowed between the fields during play. No other persons or equipment, apart from permitted officials, are allowed between the two fields during play.
A1.5. A WFDF Official must approve in writing any reduction to the location of the restraining line, any further reduction to distance between two adjacent fields, or any reduction to the field size. A1.6. To allow a field to fit in a smaller playing area an exemption may be requested to reduce the field size, with the minimum width being thirty-five (35) metres and the minimum length being ninety (90) metres. End zones and the brick mark location may be reduced to minimum size of fifteen (15) metres. A1.7. WFDF Officials may require teams to limit the location of team members, Non-playing Team Support (NPTS), and equipment to specific areas, which could include a requirement to be only on one sideline or in a designated smaller area. A1.7.1. Anyone who is not registered as a player or a NPTS, shall be deemed a spectator with restricted access rights.
A1.8. WFDF Officials may designate specific objects that are above the playing field as not being out-of-bounds and that, if hit, result in the disc being returned to the thrower.
A2. Ausrüstung
A2.1. Discs:
A3. Start of Game
A3.1. Team representatives will determine the order of initial choices by tossing two discs (the “toss”). A3.2. One of the representatives will call “same” or “different”, while the discs are in the air. A3.3. If both discs are facing up or both facing down, then “same” wins, otherwise “different” wins. A3.4. The toss should happen on the field. A3.5. The game clock will start at the scheduled time as signalled by a WFDF official. A3.5.1. Alterations to the starting time may only be made at the discretion of a designated WFDF official. A3.5.2. If, after the toss, the starting time is altered by more than fifteen (15) minutes, or the game is moved to a different field, the team that won the toss may change their initial choice. The opponent may then also change their choice as required. This must happen at least five (5) minutes before the revised starting time.
A4. Length of Game
A4.1. Target A4.1.1. A team wins having reached the target of fifteen (15) goals.
A4.2. Time cap: A4.2.1. The time cap occurs after one hundred (100) minutes of game time, if the target has not been reached. A4.2.2. At time cap the game continues until completion of the current point. If at the completion of the current point neither team has reached fifteen (15) goals, one (1) goal is added to the highest score to determine a time cap target. The game continues until a team wins by reaching the time cap target. A4.2.3. The time cap does not affect the number of time-outs available for a team.
A4.3. Half Time: A4.4. Half Time Cap: A4.4.1. The half time cap occurs after fifty-five (55) minutes of game time, if the half time target has not been reached. A4.4.2. At half time cap play continues until the completion of the current point. If at the completion of the current point neither team has reached eight (8) goals, one (1) goal is added to the highest score to determine a half time cap target. The game continues until a team reaches the half time cap target, and then half time occurs. A4.4.3. The half time cap does not affect the number of time-outs available for a team.
A4.5. Time-outs: A4.5.1. Each team may take two (2) time-outs per game. A time-out lasts seventy-five (75) seconds.
A4.6. The game clock does not stop for time between points, time-outs or half time. However the game clock does stop for:
A5. Time Limits
A5.1. A timekeeper must be appointed to monitor time and signal time warnings. A5.2. The toss: A5.2.1. Team captains must complete the toss at least five (5) minutes before the start of the game. A5.2.2. If the toss hasn't been completed, and one team's captain isn't present for the toss five (5) minutes before the start of the game, the captain in attendance will make both the choice of initial possession and the choice of which end they will defend. A5.2.3. If neither captain is present, the first to arrive will have those choices.
A5.3. At the start of a half of play: A5.4. At the start of a point, and prior to the subsequent pull to begin play: A5.4.1. Offence A5.4.1.1. After forty-five (45) seconds from the start of a point all offensive players should stand with one foot on their defending goal line without changing position relative to one another, until the pull is released. A5.4.1.2. The offensive team should ensure that the defensive team has an unobstructed view of the offensive players. A5.4.1.3. The offensive team has sixty (60) seconds from the start of a point to signal readiness to receive the pull. The offence must be legally positioned and all non-players from the offensive team must be off the playing field before the offence can legally signal readiness. A5.4.1.4. If the offence fails to legally signal readiness in time the opposition should call a “pre-pull time limit violation” and play must stop until both teams acknowledge the violation. This violation must be called prior to the pull.
A5.4.2. Defence A5.4.2.1. The defensive team has seventy-five (75) seconds from the start of a point to pull the disc, or fifteen (15) seconds after the offence has legally signalled readiness, whichever is later. A5.4.2.1.1. All non-players from the defensive team must be off the playing field before the pull is released. If non-players from the defensive team are not off the field, this is to be treated as an offside violation.
A5.4.2.2. If the defence fails to pull in time the opposition should call a “pre-pull time limit violation” and play must stop until both teams acknowledge the violation. This violation must be called prior to the pull.
A5.4.3. Mixed division A5.4.3.1. In a mixed division, if applicable, the relevant team has fifteen (15) seconds from the start of a point to indicate whether it will play with four (4) female matching players or four (4) male matching players. A5.4.3.2. The relevant team must indicate the personnel ratio (“ratio: female matching” or “ratio: male matching”) verbally and by using the appropriate hand signal. A5.4.3.3. If the relevant team fails to indicate the personnel ratio in time, the same personnel ratio as the previous point will be used, or, if at the start of a half, a personnel ratio of three (3) female matching players and four (4) male matching players will be used.
A5.4.4. The timekeeper will signal: A5.4.4.1. Forty-five (45) seconds after the start of the point (15 second warning for offence). A5.4.4.2. Sixty (60) seconds after the start of the point (15 second warning for defence). A5.4.4.3. Seventy-five (75) seconds after the start of the point, or fifteen (15) seconds after the offence has legally signalled readiness, whichever is later (play must start). A5.4.4.4. If a series of whistles are used to indicate the time limits, the time limit is not considered to have been reached until the first sound of the last whistle.
A5.4.5. Restarting play after a “pre-pull time limit violation”: A5.4.5.1. If the offence is the infringing team, the pull occurs as usual, and then the thrower must establish a pivot point as per 7.9, 7.10. 7.11 or 7.12 and then play restarts as soon as possible as if a time-out had been called at that spot (unless 7.8 applies). A5.4.5.2. If the defence is the infringing team, the pull occurs as usual and then the receiving team may let the disc hit the ground untouched and then choose to treat it as if a brick had been called and restart play at the brick mark. No check is required.
A5.4.6. If the pull is to be repeated, including for a contested offside violation, or is delayed due to a time limit violation: A5.4.6.1. Substitutions are not permitted, unless in accordance with rule 19.1. A5.4.6.2. Time-outs are not permitted. A5.4.6.3. The offence must signal readiness within fifteen (15) seconds of the violation call, and the pull must be released within thirty (30) seconds, or fifteen (15) seconds after the offence has legally signalled readiness, whichever is later.
A5.5. At the end of a time-out taken after the start of a point and before the pull: A5.6. At the end of a time-out taken after a pull and before the point finishes: A5.6.1. The offence has seventy-five (75) seconds from when they call a time-out to establish a stationary position and be ready to resume play. A5.6.1.1. If the offence is not ready to resume play, the defence may announce “delay of game” and, if the delay continues, the defence may call a violation. After the violation call, the thrower must establish possession at the correct spot, and all other offence players must stop moving and remain at that location until the disc is checked in. The defence can continue moving until the disc is to be checked in.
A5.6.2. The defence must check the disc in within ninety (90) seconds after the start of the time-out, or fifteen (15) seconds after all offensive players have established their position, whichever is later. A5.6.3. The time keeper will signal: A5.6.3.1. Forty-five (45) seconds after the start of the time-out (30 second warning for offence). A5.6.3.2. Sixty (60) seconds after the start of the time-out (15 second warning for offence). A5.6.3.3. Seventy-five (75) seconds after the start of the time-out (15 second warning for defence). A5.6.3.4. Ninety (90) seconds after the start of the time-out, or fifteen (15) seconds after all offensive players have established their position, whichever is later (play must start).
A5.7. After play has stopped for a call or discussion: A5.7.1. After fifteen (15) seconds, if the issue is not resolved, a captain from each team should try to help resolve the discussion. A5.7.1.1. After forty-five (45) seconds, if the issue is not resolved, the play will be considered contested. The disc must be returned to the last non-disputed thrower. A5.7.1.2. If there is a significant language barrier between the two teams, a WFDF official may allow an additional fifteen (15) seconds to resolve issues and to restart play.
A5.7.2. After one (1) minute play must be restarted. A5.7.3. The timekeeper will signal forty-five (45) seconds after play stopped, and will repeat the signal every fifteen (15) seconds if the discussion has not been resolved.
A5.8. After a turnover, and after the pull: A5.8.1. In addition to the time limits described in Rule 8.5.1 of the Rules of Ultimate, a twenty (20) second time limit also applies: A5.8.1.1. After the pull, once the disc comes to rest, and A5.8.1.2. After a turnover where the turnover location is out-of-bounds, once the disc comes to rest. A5.8.1.3. If the disc is not reasonably retrievable within twenty (20) seconds (e.g., far out-of-bounds or through a crowd), the player retrieving it may request another disc and any delay or pre-stall count is suspended until the offensive player receives the new disc.
A5.9. If a technical or injury stoppage is called whilst a time limit is in place, the time limit shall be paused while the issue is addressed or until the injured player is removed from the playing field. A5.10. The preferred method of signalling by a timekeeper should be the use of a whistle, possibly assisted by verbal information and hand signals, following procedures outlined in the WFDF Tournament Director's Manual. A5.11. If a team chooses to assess a time violation, they must call “violation” and should use Hand Signal No. 14.
A6. Mixed Division
A6.1. Events must specify which of the following ratio rules will be used to determine if points are played with a personnel ratio of four (4) female matching players and three (3) male matching players, or with a personnel ratio of three (3) female matching players and four (4) male matching players. A6.1.1. Ratio Rule A will be used for all WFDF Events (including all National Events, Club Events, Continental Events, and Age Specific Events).
A6.2. Ratio Rule A (“prescribed ratio” rule): A6.2.1. At the start of the game, after the first disc flip, an additional disc flip happens with the winner selecting the personnel ratio for the first point. For the second and third points the ratio must be the reverse of the first point. For the fourth and fifth points the ratio must be the same as the first point. This pattern of alternating the ratio every two points repeats until the end of the game (half time has no impact on the pattern). A6.2.2. In conjunction with the use of Ratio Rule A, all WFDF Events must also use the “prescribed pull” rule: A6.2.2.1. if the personnel ratio for a point has four (4) female matching players, a female matching player must undertake the pull at the start of that point. A6.2.2.2. if the personnel ratio for a point has four (4) male matching players, a male matching player must undertake the pull at the start of that point. A6.2.2.3. If there is a breach of A6.2.2.1 or A6.2.2.2 then this is to be treated as an offside violation by the defence, in accordance with rule 7.5.
A6.3. Ratio Rule B (“end zone decides” rule): A6.3.1. At the start of the game, after the first disc flip, an additional disc flip happens with the winner selecting which end zone is “End zone A”, with the other end zone becoming “End zone B”. At the start of each point the Team that is at End zone A must choose the personnel ratio. This process applies for the first half. For the second half, at the start of each point the Team that is at End zone B must choose the personnel ratio.
A6.4. At the start of the game team captains must discuss the method/s they intend to use to make personnel match-ups easier to identify. The preferred method should include: A6.4.1. If the personnel ratio for a point has four (4) female matching players, then all female matching players on offence should stand on the end zone line using the Hand Signal for Personnel Ratio: Female Matching. A6.4.2. If the personnel ratio for a point has four (4) male matching players, then all male matching players on offence should stand on the end zone line using the Hand Signal for Personnel Ratio: Male Matching. A6.4.3. The relevant Hand Signal should be held for five (5) seconds and should be undertaken no later than directly after signalling readiness for the pull.
A7. Teams
A7.1. A team must have one (1) or two (2) designated team captains, and one (1) or two (2) designated spirit captains, per game. A7.1.1. A team captain is a team member, who is eligible to participate in the game, and has been designated to represent the team in decision-making on behalf of the team before, during, and after a game. A7.1.2. A spirit captain is a team member, who is eligible to participate in the game, and has been designated to address, discuss, and resolve spirit issues at any point throughout the competition with opponents, teammates, coaches, and game or event officials.
A7.2. A team may have a coach or coaches to assist their team. Coaches are people who are not eligible to participate in the game and are considered to be Non-playing Team Support. If a team has more than one (1) coach, they must have one (1) designated coach per game to represent the team in decision-making on behalf of the team before, during, and after a game. All coaches are expected to abide by the Spirit of the Game. A7.3. A team must have seven (7) players available for every point. A team in the mixed division must have four (4) female matching players and four (4) male matching players available for every point. A7.3.1. If a team does not fulfil the requirements of A7.3 they must lose a time-out, and the start of the point will be delayed for seventy-five (75) seconds. A7.3.2. If the team has no time-outs left, their opposition must be awarded a goal, and the start of the point will be delayed for seventy-five (75) seconds. A7.3.3. If neither team fulfils the requirements of A7.3 both teams must be penalised as stated in A7.3.1, until one team fulfils the requirements of A7.3 or until A7.3.4 applies. A7.3.4. If a team has not met the requirements of A7.3 up to twenty (20) minutes after the start of a game or a point, they must forfeit the game. A7.3.5. A team that forfeits will record a loss in addition to the forfeit, the opposition will record a win. No score will be recorded for the game. A7.3.6. If both teams forfeit, both teams will record a loss for the game.
A7.4. If a point has commenced and a team does not have exactly seven (7) people playing the point, or does not have the correct personnel ratio, then the opposition may call a violation and stop play, or the infringing team may use a time-out to address the issue (as per Rule 20.4). A7.4.1. The infringing team must choose which of their player(s) will be removed/added. If players are being added, the opposition may make the same number of substitutions to their team. A7.4.2. The opposition must choose either to restart play in accordance with a time-out being called (as per Rule 20.3), or to restart the point. A7.4.3. If a violation of A7.4 is called after a goal has been scored and prior to the ensuing pull, the opposition may choose to nullify the goal and restart the point.
A8. Language
A8.1. The stall count and all calls must be in English. A8.1.1. Players who have significant difficulty communicating verbally must ensure captains discuss appropriate alternatives prior to the start of the game.
A9. Competitive Play
A9.1. During any given point, the players involved must endeavour to score the point and/or prevent the opponent from scoring. A9.2. If a breach of A9.1 occurs, this must be reported to a member of the Tournament Rules Group.
A10. Advice From Non-players
A10.1. During any stoppage, if it is practical to do so, a team’s captain, spirit captain, or coach, may enter the field, without being asked, to encourage a player from their own team to change a call. However this may only occur if the outcome will be to the detriment of their own team. A10.2. Teams may use a non-player as a translator to assist in communication during a stoppage. Translators should act in good faith to translate as accurately as possible. People who are translating should clearly announce to both teams when they are translating and when they are instead providing advice on a call. The time limits detailed in section A5.7.1.2 will apply if a translator is being used for a discussion.
A11. Use of Technology
A11.1. Players may view photographic or video footage of a call if it is available. However play may not be unreasonably delayed for this purpose. A11.1.1. If team members on the sideline are providing advice based on photographic or video footage, they must only provide that advice if asked (unless A10.1 applies), and only if the outcome will be to the detriment of their own team. If a team member has advice based on photographic or video footage that would benefit their own team, they should discuss this with opposition team members on the sideline, or invite the players involved to view the footage themselves.
A11.2. Players must not use any form of electronic communication devices to communicate with other players or team members.
A12. Foul and Violation Calls
A12.1. A game that involves a significant number of calls, especially when these remain disputed, should be brought to the attention of the Tournament Technical Director or the Tournament Rules Group (TRG) by a captain or game official as soon as possible. A12.2. If there are repeated Dangerous Plays from a team, or there is an egregious Dangerous Play, team captains and spirit captains should meet to discuss how to address this. This could include: A12.2.1. Calling a Spirit Stoppage. A12.2.2. Discussing options for avoiding future Dangerous Plays. A12.2.3. Changing the outcome of a play, even if that outcome is not in accordance with a specific rule. A12.2.4. Not allowing the relevant player/s to continue playing that game. A12.2.5. Contacting a member of the TRG to request that a WFDF Official or TRG member attend the remainder of the game.
A13. Spirit Stoppage
A13.1. If a team’s captain, spirit captain, a designated WFDF Official, or TRG member, believes that either or both teams are failing to follow (or are at risk of failing to follow) the Spirit of the Game (SOTG), they may call a “Spirit Stoppage”. This can only be called: A13.2. During this stoppage, neither team may engage in tactical discussions. All team members of both teams should form one “spirit circle” in the middle of the field. A13.3. Separately from the spirit circle, the opposing team captains and spirit captains must discuss all current issues with adherence to SOTG, determine actions to rectify those issues, and then convey the agreement to the spirit circle. A13.4. Spirit Stoppages do not affect, nor are they affected by, the number of time-outs available. A13.5. As per A4.6 the game clock must be stopped during a Spirit Stoppage. A13.6. After a Spirit Stoppage called during play, players must return to the approximate positions they held prior to the Spirit Stoppage being called.
A14. Tournament Technical Stoppages
A14.1. A Tournament Official may call a Tournament Technical Stoppage for any reason.
Appendix B: WFDF Additional Championship Game Rules
B1. Rosters
B1.1. A team must have a minimum of fourteen (14) players registered on its playing roster for the event. B1.1.1. A team may register with a minimum of twelve (12) players on its playing roster for an event with the written consent of the teams National Federation, Coaching Staff (if any) and all players, or player guardians for junior teams and prior written approval by a WFDF Official during the registration phase. B1.1.2. For Continental Championships a team must have a minimum of twelve (12) players registered on its playing roster for the event. B1.1.3. A team in the mixed division must also have a minimum of seven (7) female matching players and seven (7) male matching players on its roster. B1.1.4. Should a team lose registered players during the event due to injuries the team will be allowed to continue to participate in the event.
B1.2. A team may have a maximum of twenty-six (26) players on its roster. B1.3. Player Maximum and Minimum limits do not apply to Non-playing Team Support (guests, coaches or other support staff) who may be registered with the team for the event. B1.4. Medical disqualification of players due to serious medical condition B1.4.1. If the Event Chief Medical Officer (CMO) determines that a player should not return-to-play due to a serious medical condition, then the player is disqualified from playing until the CMO subsequently determines the player is medically cleared to return-to-play. B1.4.2. The CMO will re-evaluate a medically disqualified player for return-to-play at least every 24 hours during the tournament, or more often at the CMO’s discretion. B1.4.3. The CMO’s decision cannot be over-ruled by another medical provider. B1.4.4. The Tournament Rules Group is responsible for the enforcement of this policy. B1.4.5. The CMO will rapidly communicate with the Tournament Rules Group to notify them of a medical disqualification and medical clearance.
B1.5. If a team is found to have played a game with non-rostered players, this should be brought to the attention of the Tournament Technical Director or the Tournament Rules Group (TRG) by a captain or game official as soon as possible. The TRG determines whether further action should be taken against teams or individuals.
B2. Divisions
B2.1. Each team must be registered into one of the following divisions: B2.1.1. Mixed (X) B2.1.2. Open (O) B2.1.3. Women’s (W) B2.1.4. Master Mixed (MX) B2.1.5. Master Open (MO) B2.1.6. Master Women’s (MW) B2.1.7. Grand Master Mixed (GMX) B2.1.8. Grand Master Open (GMO) B2.1.9. Grand Master Women’s (GMW) B2.1.10. Great-Grand Master Mixed (GGMX) B2.1.11. Great-Grand Master Open (GGMO) B2.1.12. Great-Grand Master Women’s (GGMW) B2.1.13. Under-24 Mixed (U24X) B2.1.14. Under-24 Open (U24O) B2.1.15. Under-24 Women’s (U24W) B2.1.16. Under-20 Mixed (U20X) B2.1.17. Under-20 Open (U20O) B2.1.18. Under-20 Women’s (U20W) B2.1.19. Under-17 Mixed (U17X) B2.1.20. Under-17 Open (U17O) B2.1.21. Under-17 Women’s (U17W) B2.1.22. Under-14 Mixed (U14X) B2.1.23. Under-14 Open (U14O) B2.1.24. Under-14 Women’s (U14W) B2.1.25. Under-11 Mixed (U11X) B2.1.26. Under-11Open (U11O) B2.1.27. Under-11 Women’s (U11W)
B2.2. Player eligibility is to be determined from the relevant WFDF Eligibility Rules. B2.3. Minimum division size: B2.3.1. For a division to take place at a WFDF World Event there must be registration from a minimum of six (6) countries. B2.3.2. For a division to take place at a WFDF Regional Event there must be registration from a minimum of four (4) countries. B2.3.3. The WFDF Ultimate Committee may allow a division with fewer countries for developmental reasons at their discretion.
B3. Ranking Criteria and Tie Breakers
B3.1. After round robin pool play, rank all teams in each pool by the number of games won. B3.2. If teams are tied, break that tie using the ranking criteria. B3.3. Each ranking criterion is used to rank all of the tied teams, not just to determine the highest ranked team. B3.3.1. If, after the application of a ranking criterion, all of the teams remain tied, go to the next criterion. B3.3.2. If not all teams remain tied, but one or more subgroups of the teams remain tied, separate these subgroups from the ranking. Each subgroup is then to be ranked separately, starting with the first ranking criterion.
B3.4. Ranking criteria, in order: B3.4.1. Number of games won, counting only games between the teams that are tied. B3.4.2. Fewest games forfeited. B3.4.3. Goal difference, counting only games between the teams that are tied. B3.4.4. Goal difference, counting games against all common opponents. B3.4.5. Goals scored per game, counting only games between the teams that are tied. B3.4.6. Goals scored per game, counting games against all common opponents. B3.4.7. Each team nominates one player to throw one disc from behind the goal line to the far brick mark on a regulation playing field. Throwing order is determined randomly, by disc toss or otherwise. Teams are ranked in order by the distance from the resting place of each disc to the brick mark, from closest to furthest.
B4. Inclement Weather Rules
B4.1. Pre-emptive rescheduling B4.1.1. WFDF Officials will monitor weather forecasts at least twenty-four (24) hours ahead of each day’s play. B4.1.2. If inclement weather is predicted for a day of play, Officials may inform all captains of a modified schedule of play no later than twelve (12) hours before the new scheduled commencement of play on that day. B4.1.3. The modified schedule may include an earlier start time, shorter breaks between games, lower time caps and/or a lower target. Shortened game times should only be used where there is high likelihood of interruption and little capacity to catch up any delayed game on a subsequent day (eg if it is the final day). B4.1.4. In extreme cases, the modified schedule may include pre-emptively cancelled games to provide space for more important games to be rescheduled. B4.1.5. Play may also be allowed to finish later in the day in the case of a delay.
B4.2. Lightning B4.2.1. On-site risk identification B4.2.1.1. On a day where thunderstorms are predicted, Officials will access live weather observations, such as on-line weather radars or radio weather warnings, to anticipate the arrival of thunderstorms at the venue. B4.2.1.2. If a thunderstorm is imminent, Officials should inform all captains and officials on site that there is a possibility of play being suspended and to reiterate the WFDF rules regarding risk identification and response. Captains and officials should also inform players and other persons on the field of the correct risk identification and response procedures if possible. B4.2.1.3. If lightning is observed or thunder is heard, a WFDF Official will count the time between the lightning (flash) and the thunder (bang). If the time delay is less than thirty (30) seconds then the strike was closer than ten (10) kilometres and the playing area will be cleared immediately. B4.2.1.4. If lightning monitoring technology is present at the venue then B4.2.1.3 does not apply and WFDF Officials may act based on the advice of the venue officials. B4.2.1.5. If anyone observes hair standing on end, hears crackling or hears static on electronic devices, a lightning strike may be imminent, and all people in the vicinity should be alerted.
B4.2.2. Response to observed risk B4.2.2.1. Upon a lightning risk being identified, an Official must immediately alert both team captains. Play must be immediately suspended and the disc left where it lies. Any play after a captain has been informed of the suspension will be deemed null and void. B4.2.2.2. All people should seek appropriate shelter. B4.2.2.3. If people are caught exposed in a thunderstorm and cannot seek appropriate shelter, they should crouch into a ball, preferably in a hollow in the ground, and remove any metal accessories.
B4.2.3. Resuming play B4.2.3.1. Players must only return to the playing field once thirty (30) minutes has elapsed since lightning or thunder was last observed, unless lightning monitoring technology is being used, and after official notice from WFDF Officials that return to the field is permitted.
B4.3. Hot weather B4.3.1. During each days play WFDF Officials will determine if extreme hot weather will pose a risk to players of heat-related illness and injuries. B4.3.2. On days where extreme hot weather is predicted WFDF Officials should inform all captains and officials on site and convey appropriate methods for dealing with hot weather. Captains and officials should also inform players and other persons on the field of these methods. B4.3.3. In the case of extreme hot weather, play may be adjusted in the following ways: B4.3.3.1. Additional stoppages may be added between points to allow players to rest and re-hydrate. B4.3.3.2. Play may be rescheduled to avoid playing in the hottest time of the day. B4.3.3.3. Game length and points cap may be reduced. B4.3.3.4. Play may be suspended or cancelled if conditions are deemed by the TRG/TTD/CMO to be too extreme.
B4.4. Air Quality B4.4.1. During each days play WFDF Officials will monitor the Air Quality Health Index (AQHI) for the tournament location using local resources. B4.4.2. If the AQHI is 3 or below, activity will continue as normal. B4.4.3. If the AQHI is 4-6 B4.4.3.1. There will be the addition of one official stoppage per half. For a game to 15, the first stoppage occurs when a team reaches 4. The second stoppage occurs when a team reaches 12 or at Time cap. These numbers should be prorated for games played to a different point total. B4.4.3.2. For each official stoppage, the time prior to the pull is extended by 3 minutes.
B4.4.4. If the AQHI is 7+ B4.4.4.1. All games are to be suspended until such time as AQHI falls below 7. Players and tournament staff should be told to shelter indoors where possible.
B5. Suspended or Cancelled Play
B5.1. Designated WFDF Officials may suspend or cancel any game if they have a reasonable reason to do so. The reason/s must be communicated to the teams affected. B5.1.1. If WFDF Officials determine that a game is to be suspended or cancelled, the following rules outline how play can be continued and appropriate results determined. B5.1.2. If play is suspended mid-point, a WFDF Official will take note of the disc position at the time of the suspension. B5.1.3. If play is suspended between a goal being scored and the ensuing pull, then the offence will be free to choose a new line-up, even if those had been already signaled at the time of the suspension.
B5.2. Rescheduling B5.2.1. During a period of suspended play all team captains present at the venue must meet with WFDF Officials to discuss the process for rescheduling games. Where possible games will be rescheduled. Time caps and points caps may be reduced to allow games to be rescheduled.
B5.3. Resumption of suspended play B5.3.1. If rescheduling allows for the suspended game to be continued, then play should resume where possible with the disc in the approximate position it was when the field was cleared. Play restart as if a time-out had been called (as per Rule 20.3). B5.3.2. Teams will be allowed ten (10) minutes to warm-up prior to the resumption of play, once allowed onto the playing field.
B5.4. Determine results of suspended and cancelled games B5.4.1. If rescheduling does not allow for suspended games to be continued, or games are cancelled, the following rules must be used to determine the outcome of the games: B5.4.1.1. For a suspension of play, if at least half the game time had elapsed or one team had scored at least half the points target, then the leading team is declared the winner. If scores were tied then the winner is determined by count-back to whichever team was ahead prior to the previous point being scored. B5.4.1.2. For a suspension of play where clause B5.4.1.1 does not apply, and one team has scored more breaks than their opponent, then the team who has scored more breaks than their opponent is declared the winner. B5.4.1.2.1. A break is scored if the team that starts a point on defense scores that point.
B5.4.1.3. For initial pool play, if clause B5.4.1.1 or B5.4.1.2 do not apply, then the winner of the game will be the higher-seeded team as determined prior to the tournament. B5.4.1.4. For subsequent pool play and finals, if clause B5.4.1.1 or B5.4.1.2 do not apply, then the Tournament Rules Group will determine if the game will be considered a draw, or if the winner of the game will be the higher-ranked team at that point (taking into account the results from initial pool play and the WFDF tiebreakers where applicable).
B5.5. Game cancellation criteria B5.5.1. Due to weather or other unexpected issues, WFDF may be required to adjust the schedule and/or games. In these cases WFDF will cancel games based on their importance. The following criteria outlines the importance of games, in descending order. B5.5.1.1. Games that may impact qualification for future “Multi-Sport” events, such as World Games or Olympics. B5.5.1.2. Playoff Games in the following order: Finals, Semi-Finals, Bronze Medal, Quarter-Finals/Pre-Semi-Finals, other playoff rounds (Pre-Quarters/Round of 16). B5.5.1.3. Placement games that determine the 5th & 6th and 7th & 8th place teams. B5.5.1.4. Playoff games for teams below 8th place. Where possible, final placement ties will be avoided for as many places as possible, with higher placements having higher priority over lower placements, or by taking into account the number of games played by teams across the event. B5.5.1.5. Initial Pool games. B5.5.1.6. Power Pool games.
B6. Tasks of Game Officials
B6.1. There are two categories of Game Officials: Support Staff and Game Advisors. B6.2. Support staff B6.2.1. Support Staff may support the ongoing game by supplying players with information through visible and audible signals. B6.2.2. Basic duties of the Support Staff include: B6.2.3. Additional duties of game officials may include: B6.2.3.1. Recording player statistics B6.2.3.2. Recording spirit scores and most valuable player nominations B6.2.3.3. Informing spectators of any calls made and their resolution B6.2.3.4. Supplying players with a printed version of the WFDF Rules of Ultimate if requested B6.2.3.5. Performing any duties that may be undertaken by non-players, including providing perspective on line calls when asked (“Line Assistants”)
B6.2.4. Support Staff may only enter the playing field area if invited by both team captains, or by both players involved in a discussion who need to consult that support staff. B6.2.5. Support Staff may not interfere with the ongoing game by making any calls or decisions. These include: B6.2.6. Support Staff do not remove the responsibility for Players to make and resolve all calls.
B6.3. Game Advisors B6.3.1. The key roles and functions of Game Advisors, in order of priority, are: B6.3.2. The specific duties of Game Advisors are: B6.3.2.1. Hold pre-game meetings with team representatives to discuss the game advisor role and any event specific rules. B6.3.2.2. Closely monitor time limits, and encourage teams to comply with these time limits and related rules. B6.3.2.3. Closely monitor the restraining lines, and encourage teams to comply with the rules concerning those lines. B6.3.2.4. Closely monitor teams regarding offside and encourage teams to comply with the rules regarding offside. B6.3.2.5. Provide non-binding perspective on any call, including, but not limited to, “down”, “out”, “foul”, and “travel”, when asked. B6.3.2.6. Provide rule clarifications, when asked. B6.3.2.7. Participate in on-field discussions between players, when required, to help them make progress on coming to a decision. B6.3.2.8. Discuss concerns regarding repeated breaches of specific rules, if required. B6.3.2.9. Call Spirit Stoppages according to A13.1. B6.3.2.10. Mediate off-field discussions between teams if required. B6.3.2.11. Provide warnings regarding incidents concerning the WFDF Conduct Policy. B6.3.2.12. Refer incidents regarding the WFDF Conduct Policy to the TRG. B6.3.2.13. The TRG may designate specific Game Advisors as Acting Disciplinary Authorities for the Event and such Game Advisors can enforce sanctions during a game as prescribed by the WFDF Conduct Policy.
B6.3.3. Game Advisors must only provide their non-binding perspective on a play when it is clear and obvious to them what occurred. B6.3.4. Game Advisors may only enter the playing field during a stoppage, and may do so without the need to seek approval from captains/players. B6.3.5. Game Advisors do not remove the responsibility for Players to make and resolve all calls.
Appendix C: Uniform Requirements
C1. Purpose
C1.1. The primary purpose of these uniform requirements is to distinguish between players on opposing teams, and to identify individual players. This allows players, officials and spectators to follow and interpret the game correctly. C1.2. They also aim to protect player safety and comfort, and fairness in the competition. C1.3. Additionally, better quality uniforms are expected to convey a better image of our sport to the world, taking advantage of the media and spectator opportunities of WFDF events. C1.4. These requirements aim to minimize the costs to players of meeting their primary purpose. If resources allow, teams are encouraged to exceed the minimum requirements of these rules in order to maximise the benefits to our sport. C1.5. WFDF requires teams to consider the rules and public image of the sport when designing uniforms for WFDF events. C1.6. WFDF reserves the right to require a team or player to alter or replace text or graphics on a uniform item or to replace or remove a uniform item.
C2. General
C2.1. A uniform must consist of, at minimum, a shirt to cover the chest and abdomen, and clothing to cover the lower torso and upper legs. C2.2. A single item of clothing is allowable as a uniform if it meets the requirements of the two separate items as expressed in these rules. C2.3. A team must bring at least two distinct sets of shirts to each game (this distinction should include taking into account colour vision deficiency). C2.4. All uniform items must be of professional quality and must not negatively impact the image of the sport.
C3. Home and Away
C3.1. An event schedule may designate a “home” and “away” team for each game. C3.2. WFDF may designate team colour for certain games. C3.3. If the event schedule does not designate home and away teams, the team captains will determine which team is the home team before the game by a disc toss or other fair method. C3.4. The home team has the first choice of shirt colour. C3.5. Prior to arriving at a game, a team may tell their opponent which shirt is their “home” shirt, and they are bound by that decision.
C4. Shirts
C4.1. All players on a team must wear shirts that match in colour and pattern (sleeve lengths may vary). C4.2. Each player in a team for a particular game must be designated by a unique integer between 0 and 99 inclusive. C4.3. The shirt that a player wears in that game must bear their number, expressed only in Arabic numerals, with an optional leading zero for numbers between 0 and 9 inclusive. C4.4. The number must be sewn or printed onto the back of the shirt. Each digit in the number must be a minimum of sixteen (16) centimetres high and have a minimum line width of three (3) centimetres wide. C4.5. The numbers must be clearly visible from a distance, entirely one colour, and of a significantly different colour from the background shirt colours. C4.6. There must not be any overlaid design or characters obscuring the numbers.
C5. Pants
C5.1. Pants are deemed to be any clothing that covers at least the lower torso and upper legs C5.2. All players on a team must wear pants that match in colour and pattern. C5.3. Pants may have numbers sewn or printed on the front left leg. The number must match that of the player's shirt.
C6. Optional Features
C6.1. If the team is a national team, the uniform may also include the International Olympic Committee three letter country code representing that country and/or its national flag.
C6.2. Shirts may have player names printed on them. C6.3. Uniforms may have a sponsor name or logo printed on them.
C7. Undergarments
C7.1. Players may wear clothing under their uniform in order to protect them from injury, temperature, sunlight, etc. C7.2. WFDF considers that if any exposed parts of undergarments are black, white, or matching the main uniform colours, this will improve the image of the sport.
C8. Gloves
C8.1. Players may wear gloves, but they must not in any way damage the disc or leave any residue on the disc. C8.2. Players are prohibited from applying any substance to their hands, for the purposes of enhancing grip, which can transfer to the disc during the course of play.
C9. Headgear
C9.1. Players may wear hats, caps or other headgear to protect them from sun exposure, the weather, injury or for personal comfort. C9.2. If players on a team wear hats, all hats must be similar in style and colour. For the purposes of this rule, visors and hats are considered to be of similar style.
C10. Socks
C10.1. If players on a team wear long socks, WFDF considers that matching those socks will improve the image of the sport.
C11. Footwear
C11.1. Players must wear either shoes or boots. Footwear does not need to be matching in any way. C11.2. Any studs or ridges on the sole of the footwear must not protrude more than 20 millimetres from the sole nor have any sharp edges.
C12. Additional Uniform Requirements for Players
C12.1. Players must not wear anything that is dangerous to other players. WFDF considers fully metallic studs and plaster casts to be dangerous. C12.2. Players must not wear anything that gains an advantage by substantially enhancing the physical presence of the player. C12.3. Team uniforms must comply with the WFDF Social Expression Policy. C12.4. Uniform items must not display non-related commercial logos or other non-related symbolism (unless it is in accordance with the WFDF Social Expression Policy). C12.5. Players, substitutes and team officials must not use any equipment that amplifies their voices. C12.6. Players, substitutes and team officials may be requested to refrain from using, or restrict the location of, any props that could negatively impact the image of the sport.
C13. Coaches and Support Staff
C13.1. Coaches and support staff must wear appropriate attire when on the sideline, preferably in a similar style to their team, but preferably in a colour that distinguishes them from their players. C13.2. Coaches and support staff may be requested to change their attire, where possible, if, for example, it clashes with that of relevant WFDF Officials.
Appendix D: WFDF Eligibility and Roster Guidelines
D1. Team Eligibility – General
D1.1. WFDF membership is a requirement for registering and competing in WFDF sanctioned championship events. Only regular, organizational, and associate member organizations in good standing may register teams. D1.2. All players on a Roster must be members of the National Federation in good standing, and must meet whatever other requirements are placed on them by the National Federation. D1.3. A National Federation is a WFDF Member recognized by WFDF as representing the sport of ultimate for a country. D1.4. A single player may not participate on more than one team during a single WFDF Event. D1.5. The team roster must be inspected by an official of the National Federation who represents the team before being submitted. This official must countersign the roster to indicate they have inspected it and found it to be in accordance with player eligibility. D1.6. WFDF reserves the right to invalidate a submitted roster if it is felt that the team does not adequately represent the country the team is intended to represent.
D2. Team Eligibility – National Team Rosters
D2.1. WFDF World Ultimate Championship Events for National Teams are: D2.2. A country which fulfils the following criteria will be considered a small Ultimate community for the purposes of National Team roster eligibility per division (for Juniors events, only the number of eligible registered players for that division shall be used for the calculations): D2.2.1. Mixed Divisions: A maximum of one hundred and fifty (150) female ultimate players or a maximum of one hundred and fifty (150) male ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event. D2.2.2. Open Divisions: A maximum of one hundred and fifty (150) male ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event. D2.2.3. Women’s Divisions: A maximum of one hundred and fifty (150) female ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event. D2.2.4. Under-20 Mixed Divisions: A maximum of seventy-five (75) U20 female ultimate players or a maximum of seventy-five (75) U20 male ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event. D2.2.5. Under-20 Open Division: A maximum of seventy-five (75) U20 male ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event. D2.2.6. Under-20 Women’s Division: A maximum of seventy-five (75) U20 female ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event. D2.2.7. The country has been a National Federation for less than sixteen (16) years.
D2.3. Player Classes – All players on a National Team Roster must belong to one of the following classes: D2.3.1. Legal Citizen - Players are deemed to be “Legal citizens” if they own a passport or equivalent legal document issued by the country's government D2.3.2. WFDF Citizen - Players are also deemed to be “WFDF citizens” if they have moved to the country at least forty (40) months prior to January 1st of the year of the event and spent more than 75% of those forty (40) months in the country. D2.3.3. Resident Non-Citizen - Players are deemed to be “Resident non-citizens” if they own a legal certificate of permanent residency issued by the country's government; or if they have moved to the country at least twelve (12) months prior to January 1st of the year of the event and spent more than 75% of those twelve (12) months in the country. D2.3.4. For 2026 WFDF plans to remove the rule regarding Players being deemed to be “Resident non-citizens” if they own a legal certificate of permanent residency issued by the country's government.
D2.4. Team Roster Composition – A National Team may have on its roster: D2.5. Team Roster Composition – Small Ultimate Community
D3. Team Eligibility – Club Team Rosters
D3.1. WFDF World Ultimate Club Championship Events are: D3.2. Club team eligibility is determined according to the rules of the relevant National Federation. D3.3. Club team names must not include any wording that could reasonably be considered as offensive or inappropriate, as determined by WFDF.
D4. Player Eligibility – Gender
D4.1. In order to be eligible to play in the following WFDF playing divisions, players must meet the specified criteria. D4.2. The eligibility of transgender athletes is governed by the WFDF Transgender Policy. D4.3. Mixed Divisions – Any player eligible for the Open Division can play as a male matching player. Any player eligible for the Women’s Division can play as a female matching player. D4.4. Open Divisions – All players are eligible to participate in the Open Divisions of all competitions. D4.5. Women’s Divisions – All female matching players are eligible to participate in the Women’s Divisions of all competitions.
D5. Player Eligibility – Age
D5.1. In order to be eligible to play in the following WFDF playing divisions, players must meet the specified criteria. D5.2. Mixed, Open and Women’s Divisions – A player participating in these divisions must be sixteen (16) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes. D5.3. Master Divisions D5.3.1. A player participating in a Master division as a female matching player must be thirty (30) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes. D5.3.2. A player participating in a Master division as a male matching player must be thirty-three (33) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
D5.4. Grand Master Divisions D5.4.1. A player participating in a Grand Master division as a female matching player must be thirty-seven (37) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes. D5.4.2. A player participating in a Grand Master division as a male matching player must be forty (40) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
D5.5. Great Grand Master Divisions D5.5.1. A player participating in a Great Grand Master division as a female matching player must be forty-five (45) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes. D5.5.2. A player participating in a Great Grand Master division as a male matching player must be forty-eight (48) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
D5.6. Under-24 (U24) Divisions – A player participating in these divisions must be fourteen (14) years old or older and must not be twenty-four (24) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes. D5.7. Junior: Under-20 (U20) Divisions – A player participating in these divisions must during the calendar year in which the tournament concludes, be D5.8. Under-17 (U17) Divisions – A player participating in these divisions must be twelve (12) years old or older and must not be seventeen (17) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes. D5.9. Under-14 (U14) Divisions – A player participating in these divisions must be ten (10) years old or older and must not be fourteen (14) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes. D5.10. Under-11 (U11) Divisions – A player participating in these divisions must be eight (8) years old or older and must not be eleven (11) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
D6. Roster Details
D6.1. Rosters that are submitted for all events must include the following information for all players: D6.2. Designated WFDF Officials can require teams to provide evidence around these roster details.
D7. Roster Eligibility – Continental Championships (AAUC, AOUC, PAUC)
D7.1. WFDF Continental Championship Events are: D7.2. WFDF allows either “National” or “Club” teams to attend Continental Championships to encourage participation. Teams must be designated as either “National” or “Club” teams and National Federations must use the appropriate eligibility criteria when approving rosters. D7.3. For countries sending more than one (1) team in a division to an event, a maximum of one (1) team may use the “National Team” eligibility rules, and all of the other teams in the division must use the “Club Team” eligibility rules.
D8. Exemptions
D8.1. For exceptional circumstances Federations or Teams may apply to the WFDF Ultimate Committee for exemptions to the Eligibility and Roster Guidelines listed in Section D.
Appendix E: Seeding, Schedule and Event Bids
E1. Seeding for National Team Events (per division)
E1.1. Use final standings of the previous instance of the event being seeded to determine the top eight (8) teams. E1.2. For remaining countries not included in E1.1, determine the seeding by using: E1.3. All countries with a zero (0) score from E1.2 will be ordered at the bottom of the seeding list by random draw. E1.4. Re-seeding for European Teams
E2. Seeding for Club Team Events (per division)
E2.1. Seed all teams participating from each country (example – USA1, USA2, USA3) according to each National Federation, or in lieu of National Federation comment, based on the event used to qualify for WFDF event. E2.2. Re-seed for European Teams: Seed European teams using most recent European Ultimate Club Championships (example – EUR1, EUR2, EUR 3). Teams from each country will retain their relative position to each other as per E2.1. E2.3. Use final standings of previous instance of the event being seeded, placing teams from each country into past standing obtained by teams from the same country. In the case of European teams, placing teams into past standing obtained by teams from Europe. E2.4. Ultimate Committee to use best knowledge to seed teams not seeded by E2.3.
E3. Seeding Pools (Semi-Random Seeding)
E3.1. Pools will be seeded using a traditional “snake” numbering system. Example: Pool A Pool B Pool C Pool D 1 2 3 4 8 7 6 5 9 10 11 12 16 15 14 13 17 18 19 20 E3.2. In situations where pools have an uneven number of teams, the pools with fewer teams will correspond with the pool with the #1 seed, then the pool with the #2 seed and so on. Example: Pool A Pool B Pool C Pool D 1 2 3 4 8 7 6 5 9 10 11 12 16 15 14 13 17 18 E3.3. The #1 seed for each pool gets placed according to the ranking list of teams. E3.4. The next “n” number of teams from the ranking list, where “n” = the number of pools, are randomly drawn into the next “n” number of positions. E3.4.1. For systems with 4 or more pools “n” is always a minimum of 4 and a maximum of 50% of the number of pools (while enough unplaced teams remain)
E3.5. Repeat step E3.4 until all teams are placed. E3.6. If the placement of a set of teams results in a country having more than two (2) teams for a World event, or more than one (1) team for a Continental event, in a single pool WFDF may adjust the random draw of that set of teams to avoid this situation. Teams may only be moved within their random draw pot of “n” teams (see E3.4) to achieve this goal. E3.7. For WU24 and WJUC events, where the number of pools is greater than two (2), if the placement of a set of teams results in a region having more than three (3) teams in a single pool WFDF may adjust the random draw of that set of teams to avoid this situation. Teams may only be moved within their random draw pot of “n” teams (see E3.4) to achieve this goal.
E4. Bids to National Team Events (WUC, WU24, WJUC, WMUC)
E4.1. For each division, where space is available, all WFDF National Federations indicating an expression of interest for each division will receive one (1) bid in each playing division for each event. E4.2. Where events have limitations on the number of teams or participants, WFDF will reduce the number of bids offered to National Federations by the following criteria implemented in order. No Federation will receive more than one (1) bid per playing division. For section E4.2.1 & E4.2.3 WFDF may limit the number of bids offered using the most recent WFDF World Rankings of Ultimate if implementing that criteria for all National Federations exceeds the event capacity. E4.2.1. National Federations receive one (1) bid in each playing division in which the National Federation placed a team in the top nine (9) (including ties), from the previous relevant World National Team Event. E4.2.2. The host federation will receive one (1) bid in each division for any division which they did not receive a bid in E4.2.1. E4.2.3. National Federations not receiving a bid from E4.2.1 or E4.2.2 will receive one (1) bid in each playing division in which the National Federation placed a team in the top three (3) (including ties), following the removal of teams from countries receiving bids in E4.2.1 and E4.2.2, from that countries Continental Event concluding prior to ten (10) months before the start of the event. E4.2.4. National Federations who have not received a bid in E4.2.1, E4.2.3, or E4.2.3 will be given a single bid in the division of their choice, assuming space is available, based on the current WFDF World Ultimate Rankings as of the time of opening of registration for the event. E4.2.5. Following the initial release of bids created by E4.2.1, E4.2.3, E4.2.3, and E4.2.4, remaining bids, bids returned by National Federations or bids forfeited by teams failing to meet event registration deadlines for each division will be given to National Federations from the waitlist. E4.2.6. A waitlist will be created for each playing division in the event using remaining teams who have expressed an interest in attending the event in the order of the WFDF World Ultimate Rankings as of the opening of registration for the event. Any country accepting a single bid in E4.2.4 will have all remaining teams on the waitlist in other divisions moved to the bottom of the waitlist, in order of WFDF World Ultimate Rankings for all similar teams.
E5. Bids to Club Team Event (WUCC)
WFDF will use the following criteria, implemented in order. WFDF may limit the number of bids offered using the most recent WFDF World Rankings of Ultimate if implementing that criteria for all National Federations exceeds event capacity.
E5.1. National Federations receive one (1) bid in each playing division in which the National Federation participated in the previous WUC event. E5.2. For each playing division, one (1) bid will be given out to the top three (3) finishing countries in that division at the preceding relevant World Club event. E5.3. For each playing division where the host does not have a bid from E5.1 or E5.2, one (1) bid will be given to the host country. E5.4. For each playing division, if the country that won the most recent Continental Championship has not received at least one (1) bid from E5.1 or E5.2, they will receive a bid in that division. E5.5. Any National Federation not receiving at least one (1) bid in E5.1, E5.2, E5.3, or E5.4 will receive one (1) bid into a division to be determined by the Federation. E5.5.1. WFDF may restrict the choice of division from E5.5 if a division is deemed to be “full” from previous bids offered. E5.5.2. If a National Federation turns down all of the bids they receive by rule E5.1, E5.2, E5.3, and E5.4, then for the purposes of rule E5.5 they will be treated as a federation that did not receive a bid in E5.1, E5.2, E5.3, or E5.4.
E5.6. National Federations receive one (1) bid in each playing division if that division was included in that Federations previous calendar year’s National Championships or if that division is planned to be included in that Federations current calendar year’s National Championships. E5.7. National Federations not receiving a bid (per division) from E5.6 will receive one (1) bid in each playing division in which that National Federation had a team participating in the previous Continental event. This bid will not be offered if it is in the same division as the bid selected by the National Federation in E5.5. E5.8. Additional spaces per division will be offered to National Federations based on the finishing position of countries at the preceding relevant Worlds Club event, starting with the 4th place country. E5.9. Additional spaces per division will be offered to National Federations based on WFDF World Rankings at the time of the opening of the bid allocation process, starting with the 1st place country.
E6. Bids to Masters Club Team Event (WMUCC)
WFDF will use the following criteria, implemented in order. WFDF may limit the number of bids offered using the most recent WFDF World Rankings of Ultimate if implementing that criteria for all National Federations exceeds event capacity.
E6.1. National Federations receive one (1) bid in each playing division in which the National Federation participated in the previous WMUC event. National Federations receive one (1) bid in each playing division for all other divisions at WMUCC that were not offered at the preceding WMUC. E6.2. For each division, one (1) bid will be given to the top three (3) finishing countries in that division at the preceding WMUC event. For all other divisions, the top three (3) countries based on the most recent WFDF World Ultimate Rankings will receive one (1) bid per division. E6.3. National Federations not receiving a bid in E6.1 or E6.2 will receive one (1) bid in any division that was included in the Federations previous calendar year's National Championships or if those divisions are planned to be included in that Federations current calendar year's National Championships. E6.4. Any National Federation not receiving at least one (1) bid in E6.1, E6.2 or E6.3 for any divisions will receive one (1) bid into the division determined by the Federation. E6.4.1. Should an individual division be at capacity, WFDF may restrict the choice of division by the National Federation.
E6.5. Additional spaces per division will be offered to National Federations based on the finishing position of countries at the preceding relevant Worlds Club event, starting with the 4th place country.
E7. Scheduling Rules
When creating the schedule for WFDF World Events, officials will take into account the following criteria. Each section is considered more important than the one following.
E7.1. All teams in the tournament must have the same path to the championship based on overall schedule structure. Example – No team is given an automatic “bye” to a later round in the event unless all teams had a similar opportunity to achieve that bye. E7.1.1. An exception can be made if an event has an uneven number of teams in the initial pools. In this case teams in pools with more teams may need to play an additional game in round robin play, and an additional team from a larger pool may be eliminated from the next round over a pool with fewer teams.
E7.2. Teams will have a minimum of sixty (60) minutes between games unless there are extenuating circumstances. E7.3. Teams will not play more than two (2) games in the same day. E7.3.1. This rule may be broken if significant scheduling constraints exist, or in the case that weather issues have created a need to fairly complete the tournament. Example – playing Quarter Finals, Semi-Finals and Finals on the last day of the event rather than cancel the Quarter Final round. In this case the schedule must adhere to the following: E7.3.1.1. No team will play three (3) games in one (1) day more than once at a tournament. E7.3.1.2. When possible, a team should only play a third game in a single day if that game is against another team that is also playing its third scheduled game of that day. E7.3.1.3. When possible, teams involved in a third game should have followed the same schedule for the day, with games and byes having occurred at the same time.
E7.4. Schedule should minimize teams playing in the last timeslot of a day and the first timeslot the next day. E7.5. Schedule should minimize the possibility of the same team playing in the first timeslot of a tournament for three (3) consecutive days. E7.6. Schedule should minimize the possibility of the same team playing in the first timeslot and the last timeslot of the day. E7.7. The Bronze Medal (3rd Place/4th Place) games may be excluded from the schedule of the event depending on the size of the event, available field space and benefits of scheduling to Semi-Final games. In such a case both teams will be awarded a Bronze Medal and 3rd place at the event, and will take place in the final medal ceremony. For the purpose of World Ultimate Rankings, each country will receive the average of the points awarded for 3rd and 4th place.
E8. World Ultimate Rankings
E8.1. The World Ultimate Rankings are rankings that are based on the finishing position of each country’s top team in each playing division over the last four years from the most recent WFDF Ultimate events. E8.2. World Ultimate Ranking Points are calculated by using the following formula for each team participating in all eligible divisions for all eligible events: Points = (MAX Points/Teams in Division) X ((Teams in Division - Team Rank)+1)
E8.2.1. For Club Events, only a country’s top placing team will collect points. Lower ranked teams from the same country will be removed from the list of teams for the purposes of calculating the “Teams in Division”. E8.2.2. A country’s World Ultimate Ranking is the sum of all points collected by all that country’s from all eligible events/divisions. E8.2.3. World Ultimate Rankings are calculated using the most recent occurrence of all eligible events.
E8.3. Eligible Events, Divisions and Max Points:
ªAge Restricted Divisions at Continentals Events are only eligible if the same division has previously occurred at WJUC, WMUCC, WMUC (for Grass Events) or WBUC (for Beach Events).Event Divisions Max Points WUC/WUCC O/W/X 48 WBUC O/W/X 48 WBUCM O/MW/MX 24 WBUC Other Age Restricted Divisions 12 WU24/WJUC O/W/X 36 WMUC/WMUCC MO/MW/MX 24 WMUC/WMUCC Other Age Restricted Divisions 12 Continentals O/W/X 24 Continentals Age Restricted Divisionsª 12 E8.4. The most recent World Ultimate Rankings are defined as the rankings that are current at the time of the bid allocation process for any given event.
E9. Adjustments to seeding and bids.
E9.1. In exceptional circumstances the Ultimate Committee has the authority to adjust the seedings and bids generated by the rules set out in Section E. E9.2. If adjustments are made by the Ultimate Committee, the reasons for these adjustments must be published by WFDF.
Appendix F: Hand Signals
F1. Purpose of Hand Signals:
F1.1. To signal to other players, game officials, substitutes, team staff or spectators, what call has been made by the players involved. Note: Responsibility for all calls remains with the players.
F2. Use of Signals:
F2.1. Signals may be made either by the players involved, or by players or non-players (eg officials) who have heard the call. F2.2. Non-players may only signal in response to a player's call on the field. F2.3. Non-players should also use signal 22 to indicate which team made the call, after the following calls: Foul, Violation, Retracted, Time-out, Spirit Stoppage and Stoppage. Diagramm: WFDF Handzeichen
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Von vorne bis hinten lesen
Wenn Du die Regeln noch gar nicht kennst, ist es wahrscheinlich nicht der beste Weg, sie von Anfang bis Ende zu lesen; sie sind lang (mehr als 50 Seiten!) und einige Dinge werden nicht in chronologischer Reihenfolge präsentiert.
Die wichtigsten Regeln beginnen wahrscheinlich in Abschnitt 7, und Du solltest fortgeschrittene Abschnitte wie Abschnitt 16 vielleicht überspringen, bis Du alle anderen verstanden hast. Das heißt nicht, dass die anderen Regeln unwichtig wären – das sind sie nicht! Aber Du wirst sie wahrscheinlich besser verstehen, wenn Du bereit bist, ein bisschen hin und her zu springen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)