Ultimateregeln

About this site

You are looking at my presentation of the WFDF Rules of Ultimate. I made this site after more than twenty years of play and probably hundreds of hours spent trying to understand, explain and look up in the rules—I wanted something where it was easier and faster to find what I was looking for, does not require downloading Yet Another App (although you can install the site as an app if you wish, on most platforms; see the footer), and where it is easier to see the full picture in how many of the common rules relate to each other.

This is, unusually, a commentary edition: Throughout the text, you will find various commentary based on my own understanding of the rules, including common misconceptions, links to other relevant parts of the rules, interpretations that the WFDF seemingly felt were too trivial but that I feel deserve a highlight (often based on what I see new players not know) and “case law” from ultimate culture that you could otherwise only learn by playing. These are, of course, completely unofficial, and they do not carry any force like the rules or official annotations do. It my hope that people will use them as the proverbial lamp post: “for illumination, not support”. If you do not like them, simply do not open them. Likewise, the index in the top bar is based on my own understanding, although of course it only contains links. All the actual rules and annotations are, to the best of my ability, identical to the official WFDF Rules of Ultimate 2025–2028 and v1.2 of the 2021–2024 Official Annotations.

Ultimate is a game where the rules only exist as long as we, the players on the field, know them and understand them. Nobody will get every detail right, but we can strive towards creating fairer outcomes for everybody. I hope that this site will be a small contribution in that aspect.

If you want to contact me for whatever reason, see my home page.

– Steinar

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When we say “we”, we actually mean “I”. There's only one person here. I host this on my own hardware, so you don't need to worry about what my 983 closest friends and partners could potentially do to your data.

Einführung

Ultimate ist ein sieben-gegen-sieben Teamsport, der mit einer Flugscheibe gespielt wird. Er wird auf einem rechteckigen Feld gespielt, etwa die halbe Breite eines Fußballfeldes, mit einer Endzone an beiden Enden. Das Ziel jedes Teams ist es, einen Punktgewinn zu erzielen, indem ein*e Spieler*in einen Pass in der Endzone, die sie angreifen, fängt. Ein*e Werfer*in darf nicht mit der Scheibe laufen, aber darf die Scheibe in jede Richtung und zu jedem*r Mitspieler*in passen. Immer wenn ein Pass nicht ankommt, gibt es einen Turnover, und das andere Team soll die Scheibe nehmen und versuchen, in der gegenüberliegenden Endzone einen Punktgewinn zu erzielen. Partien werden typischerweise bis zu 15 Punktgewinnen gespielt oder bis zu einer Spieldauer von etwa 100 Minuten. Ultimate hat keine externen Schiedrichter*innen und ist kontaktfrei. Der Spirit of the Game gibt vor, wie Spieler*innen die Partie selbst regeln und sich auf dem Feld benehmen.

Viele dieser Regeln sind in ihrem Wesen allgemein und decken die meisten Situationen ab. Allerdings decken einige Regeln spezielle Situationen ab und setzen den allgemeinen Fall außer Kraft.

Varianten dieser Basisstruktur und -regeln können angewandt werden, um besonderen Wettbewerben, Anzahl an Spieler*innen, Alter der Spieler*innen oder dem zur Verfügung stehenden Platz gerecht zu werden. Vergleiche die einschlägigen Appendizes für zusätzliche Regeln, die für bestimmte Eventformate der World Flying Disc Federation (WFDF) oder Deutscher Frisbeesport-Verband (DFV) gelten.

1. Spirit of the Game

Steinars Kommentar (inoffiziell!): Reading from cover to cover

If you are entirely new to the rules, reading them from start to finish probably isn't the best way to go; they are long (more than 50 pages!), and some things are presented out of order.

The most relevant rules probably start at section 7, and you may want to skip advanced sections such as section 16 until you've understood all the others. This is not to say the other rules are not important—they are! But you will probably get a better understanding if you are willing to skip around a bit.

  1. 1.1. Ultimate ist ein kontaktfreier Sport ohne externe Schiedsrichter*innen. Alle Spieler*innen sind dafür verantwortlich, die Regeln zu befolgen und deren Einhaltung zu überwachen. Ultimate beruht auf dem Spirit of the Game, der die Verantwortung des Fair Plays allen Spieler*innen überträgt.
  2. 1.2. Es wird darauf vertraut, dass kein*e Spieler*in absichtlich die Regeln verletzt; infolgedessen gibt es auch keine harten Strafen für versehentliche Regelverstöße, sondern vielmehr eine Methode zur Spielfortsetzung in einer Art, die simuliert was höchstwahrscheinlich passiert wäre, hätte es keinen Regelverstoß gegeben.
    1. 1.2.1. Falls ein vorsätzlicher oder eklatanter Verstoß gegen die Regeln oder den Spirit of the Game vorliegt, ist dies von den Captains zu diskutieren und von ihnen ein angemessener Ausgang festzulegen, selbst wenn dieses Ergebnis nicht im Einklang mit einer spezifischen Regel ist.
      Annotation: Vorsätzlicher oder eklatanter Verstoß gegen die Regeln

      Damit ein Verstoß als eklatant angesehen werden kann, sollte es sich um eine Art von Verstoß handeln, den man normalerweise nicht in einem typischen Ultimate-Spiel erwarten würden, oder einen, für den es keine vernünftige Rechtfertigung innerhalb der Regeln gibt.

      Beispiel: Ein*e Verteidiger*in begeht ein eklatant gefährliches Spiel, das zu einem Foul gegen den*die Fänger*in führt, sodass diese*r in der angegriffenen Endzone den Scheibenbesitz verliert.

      Ergebnis: Die Captains können entscheiden, dass der*die Fänger*in direkt einen Punkt erhält, statt nur die Scheibe zu erhalten und an der vorderen Endzonenlinie einen Pivot zu setzen.


      Beispiel: Ein*e Werfer*in travelt absichtlich an dem*der Marker*in vorbei und erzielt auf diese Weise vor einem Turn noch einen Raumgewinn.

      Ergebnis: Die Captains können entscheiden, dass die Position des Abwurfes als Ort des Turns betrachtet wird.


      Beispiel: Ein*e Verteidiger*in begeht absichtlich ein Double Team ohne Bezug zu anderen Angreifer*innen und blockt die Scheibe.

      Ergebnis: Die Captains können entscheiden die Scheibe dem*der Werfer*in zurück zu geben.

      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Captain's clause

      There used to be a “Captain's clause” where the two teams' captains could agree to play under any other set of rules, and many players seem to believe that it still exists; however, it has not been in the WFDF rules since 2001. This rule is the closest thing that exists, and it is applicable only in exceptional circumstances. Of course, any tournament could choose to play under non-WFDF rules as they choose.

  3. 1.3. Spieler*innen sollen sich jederzeit der Tatsache bewusst sein, dass sie bei jedem Schiedsverfahren zwischen den Teams als Schiedsrichter*in agieren. Spieler*innen müssen:
    1. 1.3.1. sowohl die Regeln als auch die Intention hinter ihnen kennen und sich an sie halten;
    2. 1.3.2. aufrichtig und objektiv sein;
    3. 1.3.3. ehrlich sein;
    4. 1.3.4. ihren Standpunkt kurz und klar darstellen;
      Annotation: Einen Call durch Nachweise belegen

      Was: Es ist ein essentieller Bestandteil von gutem Spirit, dass ein*e Spieler*in, falls er*sie gefragt wird, präzise den Grund für den Call oder das Bestreiten eines Calls, darlegen kann.

      Beispiel: Nach einem Travel-Call, könnte der*die Verteidiger*in, falls er*sie gefragt wird, erklären ”Ich sah, wie du deinen Pivot-Fuß angehoben hast, während die Scheibe noch in deiner Hand war.”

      Warum: Der Nachweis ist ein Beleg, der auf Gültigkeit geprüft werden kann. Dies macht deutlich, dass der Call nicht auf Emotionen oder dem Willen eines*r Spielers*in, sondern auf tatsächlichen Beobachtungen beruht.

      Falls ein*e Spieler*in sich der Begründung nicht sicher ist, so sollte er*sie nicht callen.

      Extra: Spieler*innen sollten sich über sprachliche Barrieren, die bei internationalen Spielen auftreten können, bewusst sein und damit verständnisvoll umgehen. Trotz allem sollten Gegenspieler*innen miteinander kommunizieren können was sie sahen, selbst wenn dies mittels Gesten geschieht. Team-Captains und Teammitglieder sollten eingreifen, wenn sie denken, dass ihr*e Mitspieler*in falsch liegt oder sich nicht korrekt verhält.

    5. 1.3.5. dem*der Gegner*in eine Gelegenheit zum Sprechen ermöglichen;
    6. 1.3.6. die Sichtweise des*der Gegner*in anhören und berücksichtigen;
    7. 1.3.7. respektvolle Worte und Körpersprache benutzen und dabei potenzielle kulturelle Differenzen berücksichtigen;
    8. 1.3.8. Unstimmigkeiten effizient lösen;
    9. 1.3.9. im Verlaufe einer Partie Calls in gleichbleibender Weise machen; und
      Annotation: Making calls in a consistent manner throughout the game

      Was: Spieler*innen sollten Calls machen ohne dabei den Kontext des Spiel zu berücksichtigen. Dies bedeutet, dass Spieler*innen nicht beginnen sollten vermehrt Calls zu machen, wenn das Spiel fast vorbei und der Spielstand sehr eng ist.

      Beispiel: Falls zu Spielbeginn kleinere Travel-Infractions nicht gecallt wurden, so sollten diese später im Spiel auch nicht gecallt werden.

    10. 1.3.10. einen Call nur machen, wenn der Regelverstoß bedeutend genug ist, um das Resultat der Aktion zu verändern, oder die Sicherheit eines*einer Spieler*in gefährdet.
      Annotation: Nur signifikante Verstöße callen

      Was: Spieler*innen sollten eine gewisse Toleranz für kleinere Regelverletzungen erlauben.

      Beispiel: Falls der*die Werfer*in seinen Pivot einen Zentimeter vom korrekten Pivotpunkt etabliert, so sollte die Travel-Infraction nicht gecallt werden.

  4. 1.4. Hoher kämpferischer Einsatz wird gefördert, sollte aber niemals auf Kosten des gegenseitigen Respekts zwischen den Spieler*innen, des Festhaltens an den vereinbarten Spielregeln, der Sicherheit der Spieler*innen oder der Freude am Spiel gehen.
  5. 1.5. Die folgenden Handlungen sind Beispiele für guten Spirit:
    1. 1.5.1. einen Call zurücknehmen, wenn Du nicht mehr daran glaubst, dass der Call korrekt war;
    2. 1.5.2. nach einer umstrittenen Aktion mit einem*r Gegner*in an der Sideline das Gespräch suchen;
    3. 1.5.3. den*die Gegner*in für gute Aktionen oder guten Spirit beglückwünschen;
    4. 1.5.4. Dich dem*der Gegenspieler*in vorstellen; und
    5. 1.5.5. ruhig auf Meinungsverschiedenheiten oder Provokationen reagieren.
  6. 1.6. Die folgenden Handlungen sind klare Verletzungen des Spirit of the Game und müssen von allen Beteiligten vermieden werden:
    1. 1.6.1. gefährliches Spiel und aggressives Verhalten;
    2. 1.6.2. absichtliches Foulen oder andere absichtliche Regelverstöße;
    3. 1.6.3. Verspotten oder Einschüchtern von Gegenspieler*innen;
      Annotation: Einschüchterung

      Was: Einem*r Spieler*in kann einschüchterndes Verhalten vorgeworfen werden, wenn er*sie beispielsweise den*die Gegenspieler*in laut anschreit, mit der Absicht, ihn*sie vom Fangen abzulenken. Normale Spielhandlungen wie etwa ein Layout in unmittelbarer Nähe einer gegnerischen Person sollten nicht als Einschüchterung gesehen werden.

    4. 1.6.4. respektloses Jubeln nach dem Erzielen eines Punktgewinns;
      Annotation: Respektloses Feiern eines Punktes

      Was: Dies beinhaltet Spiking direkt bei einem*r Gegenspieler*in und Verhöhnung des Gegners durch „Präsentieren“ der Scheibe. Solche Aktionen müssen vermieden werden.

      Ergebnis: Die Team-Captains und Spirit-Captains sollten alle Angelegenheiten bezüglich Spiritverletzungen besprechen und versuchen, diese zu lösen.

    5. 1.6.5. Calls zur Revanche für einen gegnerischen Call;
    6. 1.6.6. einen Pass von einem*r Gegenspieler*in fordern; und
    7. 1.6.7. anderes Verhalten, welches das Gewinnen um jeden Preis darstellt.
  7. 1.7. Die Teams sind Hüter des Spirit of the Game, und müssen:
    1. 1.7.1. Verantwortung dafür übernehmen, ihrer Mannschaft die Regeln und guten Spirit zu vermitteln;
    2. 1.7.2. Teammitglieder disziplinieren, die schlechten Spirit zeigen;
    3. 1.7.3. anderen Teams konstruktive Rückmeldungen geben, was sie gut machen und/oder wie sie ihre Befolgung des Spirit of the Game verbessern können; und
    4. 1.7.4. falls angemessen, eine Spirit-Unterbrechung callen, um Anliegen bezüglich des Spirits anzusprechen.
      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Spirit Stoppages

      A13 in the WFDF Appendix include more information about spirit stoppages (or “spirit timeouts”, as they as often informally called). Of course, not all tournaments play under the Appendix, but in the absence of other information, following the procedure there is probably uncontroversial.

  8. 1.8. Falls ein*e Anfänger*in in einen Regelverstoß involviert ist und die Regeln nicht kennt, sollen erfahrene Spieler*innen dabei unterstützen den Regelverstoß zu erklären.
  9. 1.9. Ein*e erfahrene*r Spieler*in, der*die Rat zu Regeln anbietet und Schiedsverfahren auf dem Spielfeld leitet, darf Partien mit Anfänger*innen oder jüngeren Spieler*innen beaufsichtigen.
  10. 1.10. Calls sollten von den Spieler*innen diskutiert werden, die direkt an der Aktion beteiligt waren, und von Spieler*innen, die die beste Perspektive auf die Aktion hatten.
    Annotation: Meinung von Nicht-Spieler*innen ersuchen

    Der abschließende Call wird von den beteiligten Spieler*innen gemacht. Nicht-Spieler*innen sollen keine Anmerkungen zu einem Call machen, solange sie nicht von einem*r involvierten*r Spieler*in darum gebeten werden.

    Wenn das Spiel unterbrochen wurde und ein*e Spieler*in nicht in der Lage ist einen Call zu machen, z. B. aufgrund einer Verletzung oder Sprachbarrieren, dann darf ein*e Mitspieler*in in deren Namen den Call machen.

    Teams können nicht-spielende Personen als Übersetzer nutzen, um während einer Unterbrechung bei der Kommunikation zu helfen.

    Annotation: Einsatz von technischen Hilfsmitteln

    Spieler*innen können Foto- oder Videomaterial eines Calls ansehen, wenn es verfügbar ist. Jedoch darf das Spiel zu diesem Zweck nicht unangemessen verzögert werden. Siehe Appendix für weitere Details.

    Extra: Beispielsweise kann die Live-Wiederholung in einem Stadion von Spieler*innen genutzt werden, um ein strittiges Foulspiel zu klären. Die Spieler*innen können jedoch nicht verlangen, dass ein bestimmter Spielzug wiedergegeben wird. Wenn sich die Spieler*innen nach der Betrachtung des Videos immer noch nicht einigen können, sollten sie das Spiel nicht verzögern, um den Spielzug mehrmals anzusehen; stattdessen sollte der Spielzug wie ein reguläres bestrittenes Foul behandelt werden.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Showing vs. describing photos

    There's a subtlety in this annotation: If you have photos or video, you cannot say “I have photos where you were clearly out”. You have to show them the photos and let them make up their own mind; often, it turns out different people can easily see different “very clear” things from the same photos.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Extra rules from the appendix

    If you are playing a tournament under the WFDF Appendix, there are additional opportunities for advice from the sideline:

    • Captains, spirit captains and coaches can enter the field during stoppages to encourage their teammate to change their own call, but only to their own disadvantage (A10.1).
    • Team members on the sideline can give advice based on photos or video (i.e., without showing them to the players on the field; see previous comment), but again only to their own disadvantage (A11.1.1).
    1. 1.10.1. Spieler*innen, die nicht direkt involviert waren, aber glauben, dass ein Teammitglied einen inkorrekten Call gemacht hat, oder ein Foul oder eine Violation verursachte, sollten ihr Teammitglied darüber informieren.
    2. 1.10.2. Nichtspieler*innen, abgesehen von den Captains, sollten davon absehen, sich zu beteiligen. Allerdings dürfen Spieler*innen die Sichtweise von anderen Personen erbitten, um Regeln zu klären und Spieler*innen dabei zu unterstützen, den angemessen Call zu machen.
  11. 1.11. Spieler*innen und Captains tragen die alleinige Verantwortung, alle Calls zu machen und zu lösen.
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Spirit captains

    It is unclear whether “captains” includes spirit captains or just means both teams' team captains, but my interpretation is that a spirit captain would often be fine to send out instead of the captain. There probably should not be six people discussing a call, though.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Game advisors

    Certain high-level WFDF tournaments include game advisors, but they are not referees and not USAU observers; they can give rules explanations and their own perspective when asked, but do not make rulings of any kind and cannot move on the field during play (see B6.3 in the appendix). Please do not call them observers. USAU observers can make certain active calls and on request make binding rulings on disputes.

    Annotation: Calls durch Captains

    Ein Captain sollte keinen Call machen, der das Spiel unterbricht, wenn er*sie nicht direkt an der Aktion beteiligt war. Ein Captain kann jedoch an der Klärung eines Calls beteiligt sein, wenn das Spiel bereits unterbrochen wurde.

  12. 1.12. Falls die Spieler*innen sich nach einer Diskussion nicht einigen können, oder es nicht klar und offensichtlich ist:
    Annotation: Diskussionen um Geschehnisse im Spiel

    Bevor die Scheibe zum*r Werfer*in zurückgegeben wird, weil sich die Spieler*innen nicht einigen können, sollten sie vorher besprechen, was in dem Spielzug geschehen ist. Beide beteiligte*n Spieler*innen sollten versuchen möglichst präzise ihre Sicht auf das Geschehen darzustellen und den Ansichten des Gegenübers oder anderen Spieler*innen mit guter Sicht auf das Spiel zuhören.

    Falls das Gespräch aufgrund von Sprachbarrieren schwierig ist, so können Gesten oder Nachahmungen des Geschehens als Darstellung des Wahrgenommenen dienen (z.B. sich selbst auf den Handrücken schlagen um zu zeigen, dass die Hand während eines Fangversuches getroffen wurde). Teams können außerdem nicht-spielende Personen als Übersetzer*innen nutzen, um während einer Unterbrechung bei der Kommunikation zu helfen.

    Es kommt vor, das Geschehnisse nicht präzise genug rekonstruiert werden können (z.B. niemand hatte einen gute Sicht oder es geschah zu schnell). Es kann außerdem vorkommen, dass nicht genau festgestellt werden kann, ob das Spiel beeinflusst wurde. Unter solchen Umständen sollte die Scheibe zum*zur letzten unumstrittenen Werfer*in zurückgegeben werden.

    Diskussionen sollten so kurz wie möglich geführt werden, wobei das bevorzugte Ergebnis ein zurückgenommener Call oder ein anerkannter Call ist. Sollte es allerdings vorkommen, dass keine Lösung gefunden werden kann, so sollte die Scheibe zum*zur letzten unumstrittenen Werfer*in zurückgegeben werden. Die empfohlene maximale Länge einer Unterbrechung für Diskussionen beträgt fünfundvierzig (45) Sekunden. Siehe zudem den Appendix für zusätzliche Regeln in Bezug auf Zeitvorgaben.

    1. 1.12.1. was in einer Aktion passiert ist, oder
    2. 1.12.2. was höchstwahrscheinlich in einer Aktion passiert wäre,
    muss die Scheibe zum*r letzten unbestrittenen Werfer*in zurückgehen.

2. Spielfeld

Spielfeld100 m18 mEndzoneEndzoneZentralzoneBrick-Markierung18 m64 m18 m37 m
  1. 2.1. Das Spielfeld ist eine rechteckige Fläche mit Abmessungen und Zonen, wie in Abbildung 1 (siehe oben) dargestellt, und sollte im Wesentlichen flach und frei von Hindernissen sein und angemessene Sicherheit für die Spieler*innen bieten.
    Annotation: Spielfeldgröße

    Das Spielfeld ist einhundert (100) Meter lang und siebenunddreißig (37) Meter breit. Es ist unterteilt in eine Zentralzone, die vierundsechzig (64) Meter lang ist, und zwei Endzonen, welche achtzehn (18) Meter lang am jeweiligen Ende der Zentralzone sind.

    Alle Linien sind zwischen fünfundsiebzig (75) und einhundertzwanzig (120) Millimeter breit und sind mit nicht ätzendem Material markiert.

    Falls nicht genügend Platz für ein komplettes Spielfeld vorhanden sein sollte, so sollten zuerst die Endzonen gekürzt werden, bevor die Zentralzone verkleinert wird. Weitere Infos sind im Appendix zu finden.

    Wenn es keine Spielfeldmarkierungen gibt und die Hütchen, die zur Markierung einer Seitenlinie verwendet werden, nicht in einer geraden Linie stehen, so gilt als Seitenlinie die Linie zwischen den beiden Hütchen des jeweiligen Bereichs, in dem sich der*die Spieler*in gerade befindet. Wenn sich ein*e Spieler*in z.B. in der Nähe der Seitenlinie im Zentralfeld befindet, so sind die Hütchen auf den beiden vorderen Endzonenlinien entlang dieser Seitenlinie relevant. Wenn sich ein*e Spieler*in in der Nähe der Seitenlinie in der Endzone befindet, so sind die Hütchen an der vorderen und hinteren Endzonenlinie entlang der Seitenlinie relevant.

  2. 2.2. Die Begrenzungslinien umgeben das Spielfeld und bestehen aus zwei (2) Seitenlinien entlang der Länge und zwei (2) Endlinien entlang der Breite.
  3. 2.3. Die Begrenzungslinien gehören nicht zum Spielfeld.
  4. 2.4. Die Punktlinien sind die Linien, die die Zentralzone von den Endzonen trennen und sind Teil der Zentralzone.
  5. 2.5. Die Brick-Markierungen sind der Schnittpunkt von zwei (2) sich kreuzenden ein (1) Meter langen Linien in der Zentralzone, die sich in einem der Länge der Endzone gleichenden Abstand vor der jeweiligen Punktlinie in der Mitte zwischen den Seitenlinien befinden.
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Why “brick”?

    The brick mark is named after tournament organizer Louis “Brick” Burke, who invented the rule of taking an out-of-bounds pull to a specified location instead of a re-pull. He supposedly earned his nickname not only because of the similarity to his surname, but also because he was a poor shooter in basketball; a “brick shot” in basketball is a specific form of miss. It is fitting that bricking a pull in ultimate parallels shooting a brick in basketball.

  6. 2.6. Acht helle und farbige, biegsame Objekte (z.B. Plastikpylonen) markieren die Ecken der Zentralzone und der Endzonen.
  7. 2.7. Die unmittelbare Umgebung des Spielfeldes soll frei von beweglichen Gegenständen gehalten werden. Falls das Spiel durch Nichtspieler*innen oder Gegenstände innerhalb von drei (3) Metern der Begrenzungslinien behindert wird, darf jede*r behinderte Spieler *in oder der*die Werfer*in in Scheibenbesitz „Violation“ rufen.

3. Ausrüstung

  1. 3.1. Jede Flugscheibe, die für beide Captains akzeptabel ist, darf verwendet werden.
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Standard discs

    In practice, the standard disc worldwide is the 175g Discraft Ultra-Star. EUF events use Eurodisc, which is pretty similar. It is very common for game discs to have white as the main color.

  2. 3.2. WFDF kann eine Liste mit zugelassenen Scheiben führen, die zur Nutzung empfohlen werden.
  3. 3.3. Jede*r Spieler*in muss einheitliche Kleidung tragen, die die Teamzugehörigkeit erkennen lässt.
  4. 3.4. Kein*e Spieler*in darf Kleidungsgegenstände oder Ausrüstung tragen, die nachvollziehbar dem*der Träger*in oder anderen Spieler*innen schaden oder die Spielfähigkeit eines*r Gegenspieler*in behindern könnten.
    Annotation: Verletzungsgefährdende Ausrüstung

    Dazu gehören Armbanduhren, Armbänder, Gürtelschnallen und hervorstehender Schmuck. Metallstollen, übermäßig lange Stollen sowie Stollen mit scharfen Kanten sind nicht erlaubt.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Covered watches

    The rules are unclear when it comes to covered wristwatches (many players want to track their workouts); if using a soft armband over the watch, it should not be dangerous even if one inadvertently hits another player in the face and as such seems not to violate rule 3.4, but the previous annotation makes no such exception. In practice, I've never seen someone object to it, and this seems just an oversight.

    Annotation: Ausrüstung, die die Spielfähigkeit behindert

    Dazu gehören übergroße Kleidungsstücke, lange Stoffteile, etc. Handschuhe, wie sie viele Ultimate-Spieler*innen tragen, sind erlaubt, dürfen die Scheibe aber nicht beschädigen oder anderweitig Spuren hinterlassen.

4. Punkt, Punktgewinn und Partie

  1. 4.1. Eine Partie besteht aus einer Anzahl von Punkten. Jeder Punkt endet mit dem Erzielen eines Punktgewinns.
  2. 4.2. Die Partie wird beendet und ist gewonnen von dem Team, das als erstes fünfzehn (15) Punktgewinne erzielt.
    Annotation: Zeitbegrenzung von Spielen

    Spiele können auch mit einer Zeitbegrenzung gespielt werden. Weitere Infos sind im Appendix zu finden.

  3. 4.3. Eine Partie ist in zwei (2) Spielabschnitte getrennt, die Spielhälften genannt werden. Halbzeit ist, wenn ein Team als erstes acht (8) Punktgewinne erzielt.
    Annotation: Halbzeit

    Die Halbzeit dauert in der Regel 7 Minuten bei Spielen mit einer Zeitbegrenzung von 100 Minuten. Weitere Infos zur Halbzeit sind im Appendix zu finden.

  4. 4.4. Der erste Punkt jeder Spielhälfte beginnt, wenn die Spielhälfte startet.
  5. 4.5. Nachdem ein Punktgewinn erzielt wurde, und die Partie nicht gewonnen oder die Halbzeit nicht erreicht wurde;
    1. 4.5.1. beginnt der nächste Punkt sofort;
      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Buzzer beaters

      If you play with a (hard) time cap, and you score right before the end, what happens?

      14.4 provides part of the answer; what matters is whether you had established possesssion or not of the scoring pass when the whistle went off (or more precisely, when it started going off). If the disc was in the air, then possession was established after the end of the game, and you play no more points (unless it's a tie, of course). If you were still struggling with the balance, or you were in the air yourself, you have not yet established possession and the same rule applies.

      But if you had caught it safely, were in contact with the endzone and then the whistle goes off, then the next point is started (by 4.5.1 above) and play that one more point before the game is over. Often, it is useful to establish the facts together with the opposing team (what happened when?) before getting into the rules debate.

    2. 4.5.2. tauschen die Teams die Endzone, die sie verteidigen; und
    3. 4.5.3. wird das Team, das den Punktgewinn erzielt hat, zum verteidigenden Team und wirft als nächstes an.

5. Teams

  1. 5.1. Während jedes Punktes stellt jedes Team ein Maximum von sieben (7) Spieler*innen und ein Minimum von fünf (5) Spieler*innen auf das Feld.
    Annotation: Geschlechtergemischte (Mixed) Spiele

    In geschlechtergemischten Spielen, wo Männer und Frauen im selben Team spielen, sollten beide Team das gleiche Geschlechterverhältnis auf dem Feld während eines Punktes aufweisen. Turniere sollten eine der Optionen der im WFDF Rules of Ultimate Appendix (bei DFV-Turnieren: DFV-Appendix A.8) festgeschriebenen Möglichkeiten zur Bestimmung des Geschlechterverhältnisses benutzen.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Gender designations

    Gender is a very sensitive and complicated topic. Generally, the rules no longer require players to identify as male or female to play ultimate. Instead, the terms “male-matching player” (MMP) or “female-matching player” (FMP) are used, which allows e.g. non-binary players to say “physiologically, it is most fair that I match up with males when playing” instead of having to declare an untrue gender identity.

    See also the WFDF Transgender Policy, WFDF Policy on Non-Discrimination and WFDF Safe Sport Policy.

  2. 5.2. Jedes Team benennt einen Captain und einen Spirit Captain, die das Team repräsentieren.
    Annotation: Rolle des Captains und des Spirit-Captains

    Der Captain ist ein Teammitglied, das zur Teilnahme am Spiel berechtigt ist und dazu bestimmt wurde, das Team bei der Entscheidungsfindung im Namen des Teams vor, während und nach einem Spiel zu vertreten.

    Der Spirit-Captain ist ein Teammitglied, das zur Teilnahme am Spiel berechtigt ist und dazu bestimmt wurde, während des gesamten Wettkampfs Spirit-bezogene Themen mit Gegner*innen, Mitspieler*innen, Trainer*innen und Spiel- oder Veranstaltungsoffiziellen anzusprechen, zu diskutieren und zu lösen.

  3. 5.3. Ein Team darf unbeschränkt viele Auswechslungen vornehmen, nachdem ein Punktgewinn erzielt wurde und bevor das Team die Bereitschaft zum Anwurf signalisiert.
  4. 5.4. Für Spiele in der Mixed-Division soll eine Variante für die Geschlechterzusammenstellung der Spielenden, die zwischen 4:3-Verhältnissen wechselt, verwendet werden.
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): ABBA system

    In mixed games, the ABBA system is now nearly ubiquitous; start with some ratio (A), then play two points of the opposite ratio (BB), two points of the original ratio (AA), and so on. This is defined as Ratio Rule A in the appendix. Usually, the dominant gender on the field also now pulls (“WFDF pull rule”, A6.2.2 in the appendix)).

    Some tournaments may play “loose mixed”, where the ratio need not be 4–3, but could be e.g. “at least two of each gender” with the ABBA pattern only determining the pulling gender. There will be local variations here; note that WFDF has pointed out that the rule is written very carefully to say “should” and not “must”.

6. Eine Partie beginnen

  1. 6.1. Vertreter*innen der zwei Teams bestimmen in fairer Weise, welches Team zuerst auswählt:
    Annotation: Vertreter*innen des Teams

    Die Vertreter*innen des Teams sollten sicherstellen, dass sie von ihrem Team die Autorisierung haben, die in diesem Abschnitt genannten Entscheidungen zu treffen.

    Annotation: In fairer Weise bestimmen

    Es wird empfohlen, dass die Vertreter*innen der zwei Teams das im WFDF-Appendix (bei DFV-Turnieren: DFV-Appendix A.3) beschriebene Verfahren nutzen um in fairer Weise zu bestimmen, welches Team zuerst auswählt.

    1. 6.1.1. ob es den ersten Anwurf empfängt oder wirft; oder
    2. 6.1.2. welche Endzone es anfangs verteidigen wird.
  2. 6.2. Das andere Team erhält die verbleibende Wahl.
  3. 6.3. Zu Beginn der zweiten Spielhälfte werden diese ursprünglichen Entscheidungen getauscht.
  4. 6.4. Für Spiele in der Mixed-Division sollen die Mannschaften sich auf Strategien einigen, die die Identifikation der zu verteidigenden Spieler*innen vereinfacht.
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Identification strategies

    See A6.4 in the appendix for a possible strategy of reusing the “gender ratio” hand signals for the purpose of identifying each player's male/female-matching status.

7. Der Anwurf

Entscheidungsdiagramm: Anwurf
Anwurf:Die Scheibe wurde inder Luft von derOffense berührtVon der Offensegefangen Turnover7.8Im SpielfeldgefangenLosspielen, woScheibe gefangen wird 7.9An Auslinie losspielen,am nächsten zu woScheibe gefangen wird 7.9Scheibe kamSpielfeld aufScheibe bliebim Spielfeld „Brick“ gecalltDie Scheibe wurdevon einem/rAngreifer*in berührt,bevor sie aus ging Losspielen, woScheibe liegen7.10Losspielen, von wosie zuerst Auslinieüberquerte 7.11.1Losspielen, wo sieAuslinie überquerte odervon Punktlinie, wenn sieüber Endzone aus ging 7.11Vom Brickpunktlosspielen7.12Losspielen, wo sie Auslinieüberquerte oder vonPunktlinie, wenn sieüber Endzone aus ging 7.12JaNeinJaNeinJaNeinJaNeinJaNeinJaNeinJaNein
  1. 7.1. Zu Beginn der Partie, nach der Halbzeit oder nach einem Punktgewinn, beginnt das Spiel mit einem Wurf des verteidigenden Teams, genannt ”Anwurf”.
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Can you score on the pull?

    Neither offence nor defence can score on the pull itself, however impressive that may be, as 14.1 says a goal must be a catch of a legal pass, and the definition of the anwurf says that it is not considered one. If, by some miracle, you manage to catch the pull in the end zone you are attacking, you must take it back to the goal line and set a pivot there, due to 14.3. The same applies if it hits the ground and comes to rest there; see annotation on 7.7.

    1. 7.1.1. Die Teams müssen sich ohne unangemessene Verzögerung auf den Anwurf vorbereiten.
      Annotation: Zumutbare Gründe für eine Verzögerung vor dem Anwurf

      Die folgenden Aktionen gelten als angemessen vor einen Anwurf:

      • Einen Punkt bejubeln
      • Auswahl der Spieler*innen für den nächsten Punkt,
      • Entscheidung über die Taktik für den nächsten Punkt:
        • Wer wen verteidigt,

        • Positionen für das Angriffsspiel,

        • Welche Art von Verteidigung und/oder Angriff gespielt wird.

      Als Orientierung: Der Anwurf sollte innerhalb von 75 Sekunden nach dem Start des Punktes erfolgen (ein Punkt startet mit Beginn einer Halbzeit oder sobald der vorherige Punkt erzielt wurde). Weitere Infos zu Zusatzregeln auf manchen Veranstaltungen sind im Appendix zu finden.

  2. 7.2. Der Anwurf darf erst ausgeführt werden, nachdem beide Teams ihre Bereitschaft signalisiert haben, indem der*die Anwerfende und ein*e Spieler*in der Offense eine Hand über ihren Kopf heben.
    Annotation: Der*Die Anwerfende

    Der*Die Anwerfende ist der*die Verteidiger*in, der*die den Anwurf ausführt. Das anwerfende Team kann jederzeit vor dem Anwurf eine*n neue*n Anwerfende*n bestimmen.

  3. 7.3. Nach dem Bereitschaftssignal müssen alle Angreifer*innen mit einem Fuß auf der von ihnen verteidigten Punktlinie stehen, ohne dabei ihren relativen Ort zueinander zu verändern, bis der Anwurf losgelassen wird.
    Annotation: Bereitschaft signalisieren

    Das angreifende Team sollte regelkonform positioniert sein und alle Nicht-Spieler*innen des angreifenden Teams sollten sich außerhalb des Spielfelds befinden, bevor das angreifende Team regelkonform Bereitschaft signalisieren kann.

    Alle Nicht-Spieler*innen des verteidigenden Teams sollten das Spielfeld verlassen haben, bevor der Anwurf losgelassen wird.

  4. 7.4. Nach dem Bereitschaftssignal müssen alle Verteidiger*innen mit ihren Füßen vollständig hinter der vertikalen Ebene der Punktlinie bleiben, bis der Anwurf losgelassen wird.
  5. 7.5. Falls ein Team 7.3 („Fehlstart“) oder 7.4 („Offside“) verletzt, kann das gegnerische Team die entsprechende Violation callen. Das muss gecallt werden, bevor das angreifende Team die Scheibe berührt. (7.8 gilt auch hier.)
    Annotation: Offside callen

    Es wird empfohlen, den Captain des gegnerischen Teams, das die Violation begangen hat, vorzuwarnen, bevor die Violation durchgesetzt wird. Teams sollten bedenken, dass ein Call nur gemacht werden sollte, falls der Verstoß so signifikant ist, dass er das Ergebnis einer Spielaktion beeinflusst.

    Offside kann nur von den Spieler*innen gecallt werden, die auf dem Feld sind. Jeder Call von Nicht-Spieler*innen hat keine Konsequenzen. Allerdings dürfen Nicht-Spieler*innen bei der Kontrolle des Offsides assistieren und aufgrund ihrer Perspektive beratend tätig sein.

    Ein bestrittener Offside-Call führt zu einer Spielunterbrechung und einer Wiederholung des Anwurfs. Um einen Offside-Call zu bestreiten muss der*die Spieler*in des bestreitenden Teams eine mindestens so gute Perspektive haben wie die Person, die den Call gemacht hat. Falls der Call mit Unterstützung eines*r Nicht-Spieler*in gemacht wurde, wird nur eine Person in ähnlicher Position als Person mit einer mindestens so gute Perspektive angesehen.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Sideline offside calls

    This is a rare instance of a call being initiated from the sideline (even if it is not formally called by a sideline player); normally, people on the sideline should not shout calls at players on the field (e.g. “they are double-teaming!”), but e.g. raising an arm to mark an offside, which is turned into an offside call by a player on the field, is indeed allowed by this annotation. This is presumably because it is nearly impossible to precisely judge an offside from 64 meters away.

    Annotation: Spielfortsetzung nach einem Offside-Call

    Es macht keinen Unterschied, ob gegen ein Team die erste Offside-Violation gecallt wurde oder ob bereits mehrere Male eine Offside-Violation gecallt wurde - das Ergebnis ist das gleiche.Wenn eines der beiden Teams einen Offside-Call gemacht hat, handelt es sich immer noch um einen „dropped pull“-Turnover, wenn der*die Angreifer*in die Scheibe berührt, bevor sie den Boden berührt, und das angreifende Team anschließend nicht in Scheibenbesitz kommt.

    Wenn gegen beide Teams bei demselben Anwurf ein Offside-Call gemacht wird, gelten beide in den Regeln 7.5.1 und 7.5.2 beschriebenen Regelungen.

    Was: Das verteidigende Team begeht eine Offside-Violation und das angreifende Team macht einen Offside-Call, nachdem es die Scheibe gefangen hat.

    Ergebnis: Der Offside-Call hat keine Auswirkung und das Spiel wird fortgesetzt, als ob es keinen Offside-Call gegeben hätte.


    Was: Das verteidigende Team begeht eine Offside-Violation und das angreifende Team macht einen Offside-Call und fängt anschließend die Scheibe.

    Ergebnis: Der Offside-Call hat keine Auswirkung und das Spiel wird fortgesetzt, als ob es keinen Offside-Call gegeben hätte.


    Was: Das verteidigende Team begeht eine Offside-Violation und das angreifende Team macht einen Offside-Call. Die Scheibe berührt den Boden und bleibt in der verteidigten Enzonde des angreifenden Teams liegen.

    Ergebnis: Das angreifende Team kann die Scheibe aufheben und das Spiel an der Brickmarkierung, die der verteidigten Endzone am nächsten liegt, fortsetzen. Es ist kein Check erforderlich.


    Was: Das angreifende Team begeht eine Offside-Violation und das verteidigende Team macht einen Offside-Call nachdem das angreifende Team die Scheibe gefangen hat.

    Ergebnis: Der Offside-Call hat keine Auswirkung und das Spiel wird fortgesetzt, als ob es keinen Offside-Call gegeben hätte.


    Was: Das angreifende Team begeht eine Offside-Violation und das verteidigende Team macht einen Offside-Call während die Scheibe in der Luft ist und der Anwurf landet im Aus.

    Ergebnis: Das angreifende Team kann immer noch einen „Brick“-Call machen. Der*die Werfer*in setzt den Pivot-Punkt an der Brickmarkierung, die der verteidigten Endzone am nächsten liegt. Alle anderen Angreifer*innen nehmen eine stationäre Position. Alle Verteidiger*innen nehmen eine stationäre Position. Die Scheibe wird eingecheckt und das Spiel wird fortgesetzt.

    Extra: Wenn ein*e Spieler*in einen falschen Offside-Call macht (z. B. indem er*sie den Call macht, nachdem die Scheibe berührt wurde, oder wenn das angreifende Team einen Offside-Call macht und trotzdem die Scheibe fängt) und das Spiel unterbrochen wurde, um die Entscheidung zu besprechen, sollten alle Spieler*innen an die Stelle zurückkehren, an der sie sich zum Zeitpunkt des Calls befanden, und das Spiel mit einem Check fortsetzen.

    1. 7.5.1. Wenn das verteidigende Team entscheidet, einen Fehlstart zu callen, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt gem. 7.9, 7.10, 7.11 oder 7.12 setzen und das Spiel beginnt so schnell wie möglich so, als wäre ein Time-Out an dieser Stelle gecallt worden.
    2. 7.5.2. Wenn das angreifende Team entscheidet, Offside zu callen, müssen die Spieler*innen die Scheibe den Boden berühren lassen, ohne zuvor die Scheibe zu berühren, und das Spiel fortsetzen, als wäre ein Brick gecallt worden. (Ein Check ist nicht erforderlich.)
  6. 7.6. Sobald der Anwurf abgeworfen wurde, dürfen sich alle Spieler*innen in jede Richtung bewegen.
  7. 7.7. Kein*e Spieler*in aus dem verteidigenden Team darf die Scheibe nach dem Anwurf berühren, bis ein Mitglied des angreifenden Teams die Scheibe oder die Scheibe den Boden berührt.
    Annotation: Das verteidigende Team stoppt einen Anwurf beim Rollen

    Was: Ein Anwurf trifft auf dem Boden auf und beginnt in Richtung der zu verteidigenden Endzone zu rollen. Ein*e Verteidiger*in stoppt die Scheibe noch bevor ein*e Angreifer*in sie berührt hat.

    Ergebnis: Dies ist erlaubt (Regel 8.4). Falls der*die Verteidiger*in die Scheibe in Richtung der Endzone des angreifenden Teams kickt, so darf die Scheibe von dem angreifenden Team an dem Ort, an dem die Scheibe gekickt wurde, ins Spiel gebracht werden (Regel 8.4.1).

    Extra: Falls der Anwurf noch in der Luft ist und sie von keinem*r Angreifer*in berührt wurde, darf kein*e Verteidiger*in die Scheibe berühren, selbst wenn sie zurück zur verteidigenden Endzone fliegt (z.B. aufgrund von Wind). Falls ein*e verteidigende*r Spieler*in die Scheibe berührt, darf das angreifende Team einen erneuten Anwurf fordern.

    Falls der Anwurf in der Endzone der zu verteidigenden Endzone landet (z.B. ein sehr kurzer Anwurf), so soll die Scheibe an der Punktlinie aufgenommen werden.

    Jede*r Spieler*in des angreifenden Teams kann ebenso den Anwurf beim Rollen stoppen. Diese*r Spieler*in muss die Scheibe anschließend nicht aufnehmen.

  8. 7.8. Falls ein*e Angreifer*in, innerhalb oder im Aus, die Scheibe berührt, bevor diese auf dem Boden aufkommt, und es dem angreifenden Team nicht gelingt, anschließend Scheibenbesitz zu etablieren, ist das ein Turnover (ein ”dropped Pull”).
  9. 7.9. Falls ein*e Angreifer*in den Anwurf fängt und dann Scheibenbesitz etabliert, muss er*sie einen Pivot-Punkt an der Stelle des Spielfeldes setzen, die dem Ort am nächsten liegt, an der der Scheibenbesitz etabliert wurde, auch wenn diese Stelle in der verteidigten Endzone liegt.
    Diagramm: Anwurf ist gefangen
    Anwurf ist im Aus gefangen – SeitePivotFluchtAnwurf ist ein gefangenPivotFluchtAnwurf ist im Aus gefangen – hinterPivotFlucht
  10. 7.10. Falls die Scheibe erst das Spielfeld berührt und niemals aus wird, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt an der Stelle setzen, an der die Scheibe anhält, auch wenn diese Stelle in der verteidigten Endzone liegt.
    Diagramm: Anwurf landet ein, bleibt ein
    PivotRolleFluchtAnwurf landet ein — bleibt ein
  11. 7.11. Falls die Scheibe erst das Spielfeld berührt und dann aus wird, ohne eine*n Angreifer*in zu berühren, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt dort setzen, wo die Scheibe zuerst die Begrenzungslinie überquert hat, oder falls diese Stelle in der verteidigten Endzone wäre, an der nächstgelegenen Stelle der Zentralzone.
    Diagramm: Anwurf landet ein, rolls ins Aus (keine Berührung)
    PivotRolleFluchtPivotRolleFluchtPivotRolleFluchtPivotRolleFluchtAnwurf landet ein, rollt ins AusAnwurf landet ein, rollt ins AusAnwurf landet ein, rollt ins AusAnwurf landet ein, rollt ins Aus
    1. 7.11.1. Falls die Scheibe eine*n Angreifer*in berührt, bevor sie aus wird, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt dort setzen, wo die Scheibe zuerst die Begrenzungslinie überquert hat, auch falls diese Stelle in der verteidigten Endzone ist.
      Diagramm: Anwurf landet ein, berührt, rollt ins Aus
      PivotRolleFluchtAnwurf landet ein —berührt, rollt ins AusPivotRolleFluchtAnwurf landet ein —berührt, rollt ins Aus
  12. 7.12. Falls die Scheibe das Aus berührt, ohne erst das Spielfeld oder eine*n Angreifer*in zu berühren, kann der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt entweder an der Brickmarkierung, die der verteidigten Endzone am nächsten liegt, oder an der Stelle der Zentralzone, die der Stelle am nächsten liegt, an der die Scheibe ins Aus ging (siehe 11.8), setzen. Die verbindliche Brickoption muss von irgendeinem*r Angreifer*in angezeigt werden, indem er*sie einen Arm vollständig über den Kopf ausstreckt, bevor die Scheibe aufgehoben wird. Dabei sollte er*sie „Brick“ rufen.
    Diagramm: Anwurf landet im Aus
    PivotFluchtPivotFluchtPivotFluchtAnwurf landet im Aus – seiteAnwurf landet im Aus – hinterAnwurf landet im Aus – seitePivotFluchtAnwurf landet im Aus – seite
    Annotation: Brick Call

    Falls ein*r Spieler*in des angreifenden Teams den ”Brick” signalisiert und ruft, so darf auch ein*e andere*r Spieler*in des angreifenden Teams die Scheibe aufnehmen.

    Extra: Wenn die Spieler*innen mit guter Perspektive sich nicht einigen können, ob der Anwurf im Feld oder außerhalb gelandet ist, so sollte der Mittelpunkt der beiden vorgeschlagenen Pivot-Punkte auf der Seitenlinie verwendet werden.

8. Der Status des Spiels

  1. 8.1. Das Spiel ist dead (tot), und kein Turnover ist möglich:
    1. 8.1.1. Nach Punktbeginn, bis der Anwurf losgelassen wird;
    2. 8.1.2. Nach dem Anwurf oder nach einem Turnover, während die Scheibe zum Pivot-Punkt getragen werden muss, bis ein Pivot-Punkt gesetzt ist;
    3. 8.1.3. Nach einem Call, der das Spiel unterbricht oder jeder anderen Unterbrechung, bis die Scheibe eingecheckt wird; oder
      Annotation: Den falschen Call benutzen

      Was: Ein*e Spieler*in zeigt ein Foul oder eine Violation an und ruft „Stopp“ oder benutzt den falschen Namen für einen Call.

      Ergebnis: Der Call sollte so behandelt werden, als ob der*die Spieler*in den richtigen Call benutzt hätte.

      Warum: Es ist offensichtlich, dass der*die Spieler*in eine Regelverletzung wahrgenommen hat. Dies hat Vorrang vor dem Wissen über die korrekten Begriffe.

      Extra: Der*die Spieler*in, der*die den falschen Begriff benutzt hat, sollte den korrekten Call lernen (Regel 1.3.1) und erfahrene Spieler*innen sollten ihnen diese nennen (Regel 1.8).

    4. 8.1.4. Nachdem die Scheibe den Boden berührt, bis zur Etablierung von Scheibenbesitz durch das entsprechende Team.
      Annotation: Die Scheibe berührt den Boden

      Eine Scheibe „berührt den Boden“ im Sinne der Regeln, wenn sie den Boden berührt und kein*e Spieler*in die Scheibe gefangen hat, bevor sie den Boden berührt hat, oder wenn der*die Spieler*in nach dem Fangen die Kontrolle verliert und die Scheibe anschließend den Boden berührt.

      Extra: Wenn der*die Angreifer*in nach einem Pull oder Turnover, bei dem die Scheibe den Boden berührt, versucht, die Scheibe aufzuheben, dies aber nicht gelingt und die Scheibe auf den Boden fällt, so ist dies kein neuer Turnover, außer der*die Angreifer*in hatte die volle Kontrolle über die Scheibe, bevor er*sie sie versehentlich fallen ließ.

    5. 8.1.5. Spieler*innen dürfen sich während toten Spiels (dead play) bewegen (außer es ist anderweitig spezifiziert).
      Annotation: Bewegen während toten Spiel

      Wenn der*die Werfer*in nach einem Turnover im Aus mit der Scheibe zum Spielfeld läuft, dürfen sich alle anderen Spieler*innen bewegen.

  2. 8.2. Ein Spiel, das nicht tot ist, ist live (lebendig).
  3. 8.3. Der*die Werfer*in darf den Scheibenbesitz während des toten Spiels nicht auf eine*n andere*n Spieler*in übertragen.
  4. 8.4. Jede*r Spieler*in darf versuchen, eine Scheibe vom Rollen oder Rutschen zu stoppen, nachdem sie den Boden berührt hat.
    Annotation: Die Position der Scheibe deutlich verändern

    Was: Beim Versuch, eine rollende Scheibe zu stoppen, kickt ein*e Spieler*in die Scheibe in Richtung seiner anzugreifenden Endzone.

    Ergebnis: Der*die Gegner*in kann fordern, dass der Pivot an der Stelle gesetzt werden muss, an der die Scheibe berührt wurde. Dies kann verbal, aber auch durch Zeigen auf den korrekten Ort geschehen. Das Spiel wird nicht gestoppt und ein Check ist nicht nötig, um das Spiel fortzusetzen (ähnlich zu einer akzeptierten Travel Infraction (Regel 18.2.5)).

    Fall das angreifende Team das Team ist, welches die Scheibe signifikant bewegt hat, so sollten sie ihren Pivotpunkt nicht an die Stelle bewegen, an der die Scheibe berührt wurde, solange dies nicht vom gegnerischen Team gefordert wird.

    1. 8.4.1. Falls, beim Versuch solch eine Scheibe anzuhalten, ein*e Spieler*in die Position der Scheibe erheblich verändert, darf das gegnerische Team fordern, dass der Pivot-Punkt an der Stelle gesetzt wird, wo die Scheibe berührt wurde.
  5. 8.5. Nach einem Turnover und nach dem Anwurf muss ein*e Angreifer*in sich mindestens in Schrittgeschwindigkeit oder schneller bewegen, um direkt die Scheibe zu holen und einen Pivot-Punkt zu etablieren.
    Annotation: Nach einem Turnover an der Scheibe stehen

    Was: Es kam zu einem Turnover und die als Werfer*in vorgesehene Person steht an der Scheibe, darauf wartend, dass ihr Team sich aufstellt.

    Ergebnis: Die Verteidigung sollte den*die Spieler*in daran erinnern, dass er*sie die Scheibe ins Spiel bringen muss. Bewusstes Verzögern des Spiel ist gegen den Spirit of the Game und sollte zwischen den Captains so schnell wie möglich geklärt werden.

    Warum: Regel 8.5 besagt dass der*die neue Werfer*in das Spiel nicht verzögern darf, wenn er*sie die Scheibe aufnimmt.

    Extra: Falls andere Spieler*innen sich ebenfalls zur Scheibe bewegen (eine übliche Situation nach einem Turnover), so kann der*die Spieler*in, der*die der Scheibe am Nähesten ist, entscheiden, diese nicht aufzunehmen. Dies ist kein Regelverstoß. Falls sich nach einem Turnover kein*e Spieler*in des angreifenden Teams zur Scheibe bewegt, so ist dies ein Regelverstoß.

    Es wird empfohlen, dass das gegnerische Team eine Warnung ausspricht und sicherstellt, dass die korrekten Zeitbegrenzungen bekannt sind, bevor diese angewendet werden.

    1. 8.5.1. Zusätzlich zu 8.5 muss der*die Werfer*in nach einem Turnover innerhalb der folgenden Zeitlimits einen Pivot-Punkt etablieren, falls die Scheibe nicht aus wurde und die Scheibenposition wie folgt ist:
      Annotation: Zeitbegrenzungen nach einem Turnover

      Um die 10 oder 20 Sekunden Zeitbegrenzungen anzuwenden, sollte das verteidigenden Team das Vor-Anzählen nutzen indem es die Zeit laut in 5-Sekunden Intervallen herunterzählt. Das Vor-Anzählen sollte für den*die Angreifer*in, der*die der Scheibe am nächsten ist, wahrnehmbar sein. Die Person, die die Zeitbegrenzung callt, muss nicht zwingend die Person sein, die zum*zur Marker*in wird.

      Falls die Scheibe im Aus landet, zurück ins Feld rollt und dort liegen bleibt, so werden die Zeitbegrenzungen aus 8.5.1 nicht angewendet (außer für Spiele, bei denen der WFDF Rules of Ultimate Appendix angewendet wird).

      Extra: Bei Veranstaltungen, bei denen der ”WFDF Rules of Ultimate - Appendix” (DFVTurniere: DFV-Appendix A.5) angewendet wird, gilt die Regelung auch für Scheiben, die außerhalb des Spielfeldes sind, und für den Pull.

      Es wird empfohlen, dass das gegnerische Team eine Warnung ausspricht und sicherstellt, dass die korrekten Zeitbegrenzungen bekannt sind, bevor diese angewendet werden.

      Falls das angreifende Team der Meinung ist, dass die Zeitbegrenzungen zu schnell gezählt werden, so kann ”fast count” gecallt werden.

      Das verteidigende Team muss dem angreifenden Team einen ungehinderten Zugang zur Scheibe und zum Pivotpunkt ermöglichen.

      1. 8.5.1.1. in der Zentralzone - innerhalb von zehn (10) Sekunden nach Stillstand der Scheibe.
      2. 8.5.1.2. in einer Endzone - innerhalb von zwanzig (20) Sekunden nach Stillstand der Scheibe.
    2. 8.5.2. Wenn das angreifende Team 8.5 oder 8.5.1 verletzt, kann das verteidigende Team eine Warnung geben („Delay of Game“ bzw. „Spielverzögerung“ oder bei Verstößen gegen 8.5.1 das Vor-Anzählen benutzen) oder eine „Violation“ callen.
      1. 8.5.2.1. If, after a warning, the offence continues to breach 8.5, or 8.5.1, then 9.3.1 does not apply and the marker may commence the stall count.
        Annotation: Den Anzählstand nach einer Spielverzögerung beginnen

        Nach einem ”Delay of Game”- oder ”Spielverzögerung”-Call sollte dem angreifende Team zwei (2) Sekunden Zeit gegeben werden, den Verstoß zu beheben, bevor mit dem Anzählen begonnen wird.

    3. 8.5.3. Die Verteidigung muss der Offense einen freien Weg zur Scheibe und zum Pivot-Punkt ermöglichen.
    4. 8.5.4. Wenn die Spieler*innen sich nicht auf den korrekten Ort des Pivot-Punkts einigen können, muss der Mittelpunkt zwischen den beiden vorgeschlagenen Orten benutzt werden.

9. Anzählen

  1. 9.1. Der*die Marker*in kann den*der Werfer*in anzählen, indem er*sie zuerst „Stalling“ oder „Zähle“ sagt und dann von eins (1) bis zehn (10) zählt. Der Abstand zwischen dem Anfang jeder Zahl beim Anzählen muss mindestens eine (1) Sekunde betragen.
    Annotation: Deutliche Kommunikation des Anzählstands

    Der Anzählstand wird in der Regel mündlich kommuniziert. Teams können sich auf andere Methoden einigen, um besonderen Umständen gerecht zu werden.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Stall language

    If you are playing a tournament under the WFDF Appendix, it is specified that stalling must be in English (see A8.1).

  2. 9.2. Das Anzählen muss mit dem*der Werfer*in deutlich kommuniziert werden.
    Annotation: Wann das Anzählen gestartet wird

    Was: Ein*e Marker*in kann mit dem Anzählen beginnen, sobald der*die Werfer*in die Scheibe gefangen hat (außer bei einer Interception).

    Ergebnis: Selbst wenn der*die Werfer*in sich noch in Bewegung befindet, nach einem Sprung aufstehen muss oder wenn er*sie das Feld verlassen hat, so kann der*die Marker*in mit dem Anzählen beginnen.

    Extra: Falls der*die Angreifer*in etwas Zeit braucht, weil er einem Objekt außerhalb des Spielfeldes ausweichen musste, sollte der*die Marker*in währenddessen nicht anfangen zu zählen. Normalerweise sollten aus Sicherheitsgründen keine Gegenstände in Spielfeldnähe sein. In der Praxis ist dies jedoch nicht immer der Fall.

    Falls der*die Werfer*in eine versehentlich fallengelassene Scheibe fängt, bevor diese den Boden berührt und ohne dass ein*e andere*r Spieler*in diese berührt hat, so wird der Scheibenbesitz als kontinuierlich betrachtet. Falls der*die Werfer*in eine versehentlich fallengelassene Scheibe fängt, bevor diese den Boden berührt und nachdem ein*e andere*r Spieler*in diese berührt hat, so wird dies als neuer Scheibenbesitz betrachtet.

    Falls der*die Werfer*in einen Pass in der Zentralzone fängt, aber er*sie durch sein*ihr Momentum das Feld verlässt, so kann der*die Marker*in das Anzählen beginnen/fortsetzen sobald er*sie höchstens drei (3) Metern vom Pivotpunkt entfernt ist, selbst wenn der Abstand zum*r Werfer*in größer als drei (3) Meter ist.

    Hinweis: Nach einer Interception durch Team A kann der*die Marker*in von Team B nicht mit dem Anzählen beginnen, bis der*die Werfer*in von Team A einen Pivot etabliert hat, unabhängig davon, ob der*die Werfer*in nach dem Abfangen im Feld oder im Aus ist.

    Wenn der*die abfangende Spieler*in die Scheibe fängt, während er*sie läuft, muss der*die Marker*in warten, bis er*sie anhält und einen Pivotpunkt festlegt, bevor er*sie mit dem Anzählen beginnt.

  3. 9.3. Der Marker darf das Anzählen nur anfangen und fortsetzen, wenn:
    1. 9.3.1. Das Spiel live ist, oder sobald nach einem Turnover ein Pivot-Punkt etabliert wurde;
    2. 9.3.2. Der*die Marker*in sich innerhalb von drei (3) Metern von dem Pivot-Punkt des*der Werfer*in oder dem Ort des Pivot-Punktes aufhält, falls der*die Werfer*in nicht an diesem Ort ist; und
    3. 9.3.3. Alle Verteidiger*innen regelgerecht positioniert sind (Abschnitt 18.1).
  4. 9.4. 9.4. Falls der*die Marker*in sich über den entsprechenden drei (3) Meter-Radius entfernt oder ein*e andere*r Spieler*in zu dem*der Marker*in wird, muss das Anzählen bei „Stalling one (1)“ bzw. ”Zähle eins (1)” neu begonnen werden.
  5. 9.5. Nach einer Spielunterbrechung wird das Anzählen wie folgt fortgesetzt:
    1. 9.5.1. Nach einem anerkannten Regelverstoß durch das verteidigende Team wird das Anzählen bei „Stalling one (1)“ bzw. „Zähle eins (1)“ neu begonnen.
    2. 9.5.2. Nach einem anerkannten Regelverstoß durch das angreifende Team wird das Anzählen mit höchstens neun (9) fortgesetzt.
    3. 9.5.3. Nach einem bestrittenen Ausgezählt („stall-out“) wird das Anzählen mit „Stalling eight (8)“ bzw. „Zähle acht (8)“ fortgesetzt.
    4. 9.5.4. Nachdem das Spiel wie in Regel 16.3.2 fortgesetzt wird, beginnt das Anzählen bei „Stalling one (1)“ bzw. „Zähle eins (1)“.
    5. 9.5.5. Nach allen anderen Calls, einschließlich „Pick“, wird das Anzählen mit höchstens sechs (6) fortgesetzt. Jedoch:
      Annotation: Andere Calls

      Alle anderen Calls beinhalten:

      • Bestrittenes Foul
      • Bestrittener Punktgewinn
      • Bestrittener Turnover (ohne Ausgezählt/Stall Out)
      • Violation für Behinderung an der Sideline (2.7)
      • Verletzung
      • Technische Unterbrechung/Technical
      1. 9.5.5.1. Wenn es einen Call gibt, an dem der*die Werfer*in beteiligt ist, und einen davon unabhängigen Regelverstoß beim Fangen und die Scheibe an den*die Werfer*in zurückgeht, hängt das Anzählen von dem Ausgang des Calls ab, an dem*der Werfer*in beteiligt ist.
        Annotation: Call mit Beteiligung des\*r Werfer\s*in und einem davon unabhängigen Regelverstoß beim Fangen

        Was: Es wird ein bestrittener Ausgezählt-Call gegen den*die Werfer*in gemacht nachdem die Scheibe geworfen wurde. Aus dem resultierenden Pass ergibt sich ein bestrittenes Foul beim Fangen.

        Ergebnis: Die Scheibe geht zurück zum*zur Werfer*in und das Anzählen startet gemäß Regel 9.5.5.1 bei „Zähle 8“.

        Was: Ein anerkanntes Marking Foul wird durch den*die Werfer*in gecallt während die Scheibe losgelassen wird. Aus dem resultierenden Pass ergibt sich ein bestrittenes Foul beim Fangen.

        Ergebnis: Die Scheibe geht zurück zum*zur Werfer*in und das Anzählen startet gemäß Regel 9.5.4.1 bei „Zähle 1“.

      2. 9.5.5.2. Wenn eine Violation bezüglich des Checks (Abschnitt 10) gecallt wird, wird das Anzählen mit der Zahl fortgesetzt, die zuvor bestimmt wurde.
        Annotation: Anzählstand nach einer Violation bezüglich des Checks

        Das Spiel wurde aufgrund eines anerkannten Fouls durch den*die Werfer*in unterbrochen. Das Spiel wird mit einem Anzählstand bei ”Zähle 8” wieder aufgenommen werden. Das verteidigende Team bewegt sich vor dem Check und das angreifende Team callt eine Violation.

        Obwohl es sich hier um einen Verstoß durch das verteidigende Team handelt, bedeutet Regel 9.5.5.2, dass das Spiel trotzdem mit einem Anzählstand von „Zähle 8“ fortgesetzt wird.

  6. 9.6. 9.6. Das Anzählen mit „höchstens n“, wobei „n“ durch 9.5.2, 9.5.5 oder 20.3.6 festgelegt ist, bedeutet das folgende:
    Annotation: Anzählstände

    Was: Falls nach einem Call das Anzählen mit höchstens sechs (6) fortgesetzt wird und:

    1. das Anzählen bei vier (4) pausiert wurde, so wird das Anzählen mit ”Zähle 5” oder ”Stalling 5” fortgesetzt.
    2. das Anzählen bei acht (8) pausiert wurde, so wird das Anzählen mit ”Zähle 6” oder ”Stalling 6” fortgesetzt.

    Extra: Zwischen ”Zähle” bzw. ”Stalling” und der Zahl des Anzählstandes muss kein Abstand sein.

    Hinweis: Wenn keine Einigung darüber erzielt werden kann, mit welcher Zahl das Anzählen beginnen soll, sollte der abgerundete Mittelwert zwischen den beiden vorgeschlagenen Anzählständen verwendet werden.

    1. 9.6.1. Falls „x“ die letzte Zahl ist, die anerkanntermaßen vor dem Call vollständig ausgesprochen wurde, dann wird das Anzählen fortgesetzt bei „Stalling (x+1)“/„Zähle (x+1)“ oder „Stalling n“/„Zähle n“, je nachdem welche der beiden Zahlen niedriger ist.

10. Der Check

  1. 10.1. Immer wenn das Spiel während eines Punktes für ein Foul, eine Violation, einen bestrittenen Turnover, einen näher bestimmten Turnover, einen bestrittenen Punktgewinn, eine Spielunterbrechung, eine Diskussion angehalten wird oder am Ende eines Time-Outs, muss das Spiel so schnell wie möglich mit einem Check fortgesetzt werden. Der Check darf nur für die Diskussion eines Calls verzögert werden.
    Annotation: Wann ein Check nicht nötig ist

    Ein Check ist nicht nach einem Anwurf oder nach einem Turnover nötig, selbst wenn der*die Werfer*in erst zum korrekten Pivotpunkt laufen muss. Der*Die Werfer*in kann einen Pass spielen und der*die Marker*in kann das Anzählen beginnen, sobald der Pivot an der korrekten Position gesetzt ist.

    Falls der Pivot nicht an der korrekten Position gesetzt wird, so ist dies eine Travel Infraction.

    Falls mit dem Anzählen begonnen wird, bevor der Pivot gesetzt wurde, so ist dies eine Fast Count Infraction.

    Um sicherzustellen, dass das Spiel nicht angehalten wird, wird empfohlen dass entweder der*die Werfer*in oder der*die Marker*in auf die Stelle zeigen, wo sie denken dass der Pivot gesetzt werden sollte, bevor dieser gesetzt wird.

    Der*Die Werfer*in darf nicht mit dem Ausholen oder einem anderen Teil der Wurfbewegung beginnen, bevor er*sie einen Pivot gesetzt hat (siehe Regel 18.2.4.3).

    Extra: Turnover, nach denen ein Check nötig ist, sind in Regel 13.2 aufgelistet.

  2. 10.2. Positionierung der Spieler*innen nach einem Call (mit Ausnahme eines Time-Outs, und außer anders geregelt):
    1. 10.2.1. Falls das Spiel unterbrochen wird, bevor ein Pass geworfen wird, müssen alle Spieler*innen zu der Position zurückkehren, an der sie zu der Zeit waren, als der Call gemacht wurde, insoweit nicht anders geregelt.
      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Marker location after a call

      It's surprisingly common for a marker to magically have teleported to the optimal force position during a stoppage. This is not allowed; if you are on the wrong side for the force when the call happens, or two meters away from the thrower, you still need to be on the same spot when you check the disc in, and then you can set up the proper force while play is live.

    2. 10.2.2. Falls die Spielunterbrechung stattfand, nachdem der*die Werfer*in die Scheibe geworfen hat:
      1. 10.2.2.1. Falls die Scheibe zu dem*der Werfer*in zurückgeht, müssen alle Spieler*innen zu der Position zurückkehren, an der sie zu dem Zeitpunkt waren, als der*die Werfer*in die Scheibe losgelassen hat oder als der Call gemacht wurde, je nachdem, welches Ereignis früher stattfand.
        Annotation: Positionierung nach einem Call

        Wenn ein langer Pass geworfen wird und es ein bestrittenes Fängerfoul gibt, kehren die Spieler*innen dorthin zurück, wo sie sich zum Zeitpunkt des Wurfes befunden haben (anstatt dort zu bleiben wohin sie während dem Flug der Scheibe gelaufen sind).

      2. 10.2.2.2. Falls das Ergebnis des Spielzuges bestehen bleibt, müssen alle Spieler*innen zu der Position zurückkehren, an der sie zu dem Zeitpunkt waren, als der Scheibenbesitz etabliert wurde oder die Scheibe den Boden berührt hat.
      3. 10.2.2.3. Wenn ein*e andere*r Spieler*in als der*die Werfer*in auf Grund eines anerkannten Regelverstoßes in Scheibenbesitz gelangt, müssen alle Spieler*innen zu der Position zurückkehren, an der sie zu dem Zeitpunkt waren, als der Regelverstoß stattgefunden hat.
    3. 10.2.3. Alle Spieler*innen müssen diese Position halten, bis der Check erfolgt ist.
  3. 10.3. Jede*r Spieler*in darf eine Spielunterbrechung kurz verlängern, um fehlerhafte Ausrüstung („Equipment“, „Ausrüstung“) zu korrigieren, hingegen darf das laufende Spiel für diesen Zweck nicht unterbrochen werden.
    Annotation: Fehlerhafte Ausrüstung

    Fehlerhafte Ausrüstung umfasst zum Beispiel ungebundene Schnürsenkel, eine verbogene Scheibe oder ein verlorener Schuh. Allerdings ist es in der Verantwortung der Spieler*innen solche Beeinträchtigungen zu minimieren, indem auf die Ordnungsmäßigkeit der eigenen Ausrüstung geachtet wird.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Switching discs

    If you're switching to a new disc, for instance because the previous one is damaged, it is often considered good form to send it over to an opposition player for a disc check before actually using it (3.1).

  4. 10.4. Vor dem Check müssen sich die Person, die die Scheibe eincheckt, und der*die nächste*n Gegenspieler*in versichern, dass ihre jeweilige Mannschaft bereit ist und gem. 10.2. positioniert sind.
  5. 10.5. Falls es eine unnötige Verzögerung bei der Durchführung des Checks gibt, darf das gegnerische Team eine Warnung geben („Delay of Game“ oder „Spielverzögerung“). Falls die Verzögerung weiterhin besteht, darf das warnende Team den Check durch das Rufen von ”Disc in“ ausführen, ohne sich dafür bei dem*der Gegner*in zurückzuversichern, aber nur wenn alle Spieler*innen des auf diese Weise den Check ausführende Teams sich nicht bewegen und ihre Positionen gem. 10.2 innehaben.
    Annotation: ”Spielverzögerung” oder ”Delay of Game” bei einen Check

    Was: Eine unnötige Verzögerung beinhaltet das Besprechen der Teamtaktik (wer wen verteidigt, wer versuchen sollte den nächsten Pass zu fangen). Eine Diskussion um einen Call zu lösen ist keine unnötige Verzögerung.

    Eine unnötige Verzögerung beinhaltet Zurücktreten von der Scheibe, Herumlaufen, um mehr Zeit zu gewinnen, usw. So zu tun als würde man nicht verzögern, während man verzögert, ist immer noch eine Verzögerung.

    Ergebnis: Nachdem ”Spielverzögerung” oder ”Delay of Game” gegen das verteidigende Team gecallt wurde und diese Tatsache nicht behoben wird, kann der*die Werfer*in ”Disc In” callen und unverzüglich einen Pass spielen.

    Extra: Die Person, die die Scheibe eincheckt, muss sichergehen, dass alle Spieler*innen sich nicht bewegen und an der richtigen Position sind, bevor die Scheibe eingecheckt wird.

    Hinweis: Es wird empfohlen, dem gegnerischen Team eine Warnung auszusprechen und sicher zu gehen, dass sie die Regel korrekt kennen, bevor diese angewendet wird.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Tactical discussions during a stoppage

    Teams are allowed to make tactical discussions during a stoppage, unless those discussions delay the check. A typical example would be that everybody is ready and the marker should tap the disc right away, but first shouts out instructions about who should cover the dangerous-looking upline cut. This would be a delay of game and should not happen.

  6. 10.6. Um das Spiel mit einem Check fortzusetzen:
    Annotation: Bevorzugtes Vorgehen zum Einchecken einer Scheibe

    Es wird empfohlen, dass die folgenden Schritte durchgeführt werden bevor eine Scheibe eingecheckt wird:

    • ”Ist das angreifende Team bereit?”;
    • ”Ist das verteidigende Team bereit?”;
    • ”Der Anzählstand beginnt bei X”;
    • ”Disc In, in 3...2..1”;
    • Berühren der Scheibe, mit der Scheibe den Boden berühren oder ”Disc In” sagen, wie jeweils anwendbar.

    Extra: Wenn der*die Verteidiger*in die Scheibe berühren muss, um die Scheibe einzuchecken, muss sich der*die Verteidiger*in aktiv dafür entscheiden, die Scheibe zu berühren - der*die Werfer*in kann den Check nicht einleiten, indem er*sie den*die Verteidiger*in mit der Scheibe antippt.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Communicating stall count

    On restarting after a check, it is common when announcing the stall count to also hold up fingers in the air, for the benefit of players further away.

    1. 10.6.1. Wenn der*die Werfer*in die Scheibe hat:
      1. 10.6.1.1. Falls die Scheibe in Reichweite eines*r Verteidiger*in ist, muss der*die Verteidiger*in die Scheibe berühren.
      2. 10.6.1.2. Falls die Scheibe nicht in Reichweite eines*in Verteidiger*in ist, muss der*die Werfer*in mit der Scheibe den Boden berühren und kann „Disc In“ rufen.
        Annotation: Scheibenbesitz aufgrund von Bodenkontakt verlieren

        Falls der*die Werfer*in den Scheibenbesitz beim Groundcheck aufgrund von Kontakt zwischen Scheibe und Boden verliert, so kann der*die Werfer*in den Scheibenbesitz erneut etablieren.

    2. 10.6.2. Falls die Scheibe auf dem Boden ist, muss der*die Verteidiger*in, der*die der Scheibe am nächsten ist, „Disc In“ rufen.
  7. 10.7. Ein*e Spieler*in darf eine Violation bzgl. des Checks callen, wenn ein*e Gegenspieler*in:
    Annotation: Eine Violation aufgrund Bewegung vor dem Check oder falscher Positionierung callen

    Ein*e Spieler*in kann keine Violation gemäß 10.7 callen, wenn ein*e Spieler*in des eigenen Teams (ihm*ihr inklusive) an der falschen Position ist oder sich vor dem Check bewegt.

    1. 10.7.1. einen Pass versucht, ohne den gem. 10.6 erforderlichen Check gemacht zu haben; oder
    2. 10.7.2. das Spiel ohne Bestätigung von dem*der nächste*n Gegenspieler*in neu startet; oder
    3. 10.7.3. sich unmittelbar vor dem Check bewegt; oder
    4. 10.7.4. sich nicht an der korrekten Stelle befindet.
    5. 10.7.5. Nach diesem Violation-Call zählt kein Pass, unabhängig davon, ob dieser vollständig oder nicht vollständig ist, und der Scheibenbesitz geht zu dem*der Werfer*in zurück (es sei denn, 16.3 ist anwendbar).
      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Throwaway before check

      Note that the 10.7 says “may”, not “must”; you are generally not obliged to make a call in ultimate (turnovers are a notable exception; see 13.3). This means that if offense restarts play without having checked that defense is ready (and this is indeed clearly an intended restart, not just e.g. passing the disc to someone to have it checked, or fumbling it to the ground), and the resulting pass is a throwaway, defense may simply elect to never make a violation call, after which the turnover stands.

11. Aus

  1. 11.1. Das gesamte Spielfeld ist innerhalb. Die Begrenzungslinien sind nicht Teil des Spielfeldes und sind aus. Alle Nicht-Spieler*innen gehören zum Aus.
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Catching on the line

    This means that if you are catching while one or both feet are touching the line, or are landing on the line after a catch, you are out-of-bounds.

  2. 11.2. Das Aus besteht aus dem Boden, der nicht innerhalb ist und allem, was damit in Berührung ist, mit Ausnahme von Verteidiger*innen, die immer als innerhalb gelten.
  3. 11.3. Ein*e Angreifer*in, der*die nicht aus ist, ist innerhalb.
    1. 11.3.1. Ein*e Spieler*in in der Luft behält seinen*ihren innerhalb/aus-Status bei, bis diese*r Spieler*in das Spielfeld oder das Aus berührt.
      Annotation: Das ”Greatest Play in the World”

      Was: Ein*e Angreifer*in realisiert, dass er*sie die Scheibe nicht innerhalb des Spielfeldes fangen kann und springt daher innerhalb des Spielfeldes ab, fängt die Scheibe und wirft sie weiter, bevor er*sie außerhalb des Spielfeldes landet.

      Ergebnis: Dies ist ein gültiger Pass.

      Warum: Regel 11.3.1 besagt, dass ein*e sich in der Luft befindliche*r Spieler*in, der*die innerhalb des Spielfeldes abgesprungen ist, sich immer noch innerhalb befindet. Dies gilt bis der*die Spieler*in außerhalb landet, und dann hat er*sie bereits die Scheibe losgelassen. Deshalb ist die Scheibe nicht aus.

      Extra: Es ist einem*r Spieler*in aufgrund von Regel 18.2.1.1 erlaubt die Scheibe zu wer- fen, während er*sie sich in der Luft befindet.

      Ein*e Spieler*in darf den eigenen ’“Greatest“-Wurf nicht fangen außer die Scheibe wurde vorher von einem*r anderen Spieler*in berührt (gemäß 13.2.5).

      Falls es zu einem bestrittenen Call bezüglichen des Fangens nach einem ’“Greatest’“ kommt, so sollte der*die Spieler*in, der*die den ”Greatest” geworfen hat, als der*die letzte Werfer*in behandelt werden. Er*sie sollte den Pivot an dem Punkt auf dem Feld setzen, der dem Loslassen der Scheibe am nächsten kommt (oder auf der Punktelinie, falls dies zu einem Pivot in der zu attackierenden Endzone führen würde).

    2. 11.3.2. Ein*e Spieler*in, der*die die Scheibe gefangen hat und zunächst das Spielfeld berührt und dann das Aus berührt, gilt immer noch als innerhalb, solange der Fang bis zum etablieren von Scheibenbesitz erhalten bleibt.
      1. 11.3.2.1. Wenn diese Person das Spielfeld verlässt, muss er*sie einen Pivot-Punkt an der Stelle auf dem Spielfeld setzen, an der er*sie die Begrenzungslinie überquert hat (es sei denn, 14.3 ist anwendbar).
        Steinars Kommentar (inoffiziell!): Pivot foot on the line

        Note that this rule talks about pivot point, not pivot foot. As long as your pivot point (the point you are rotating around) is in-bounds, your pivot foot can be on the line in this situation. See also annotation on 13.8, and 11.3.3 below.

    3. 11.3.3. Ein*e Werfer*in, die das Aus berührt, gilt als innerhalb, bis er*sie einen Pass versucht.
      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Pivoting out of bounds

      This means that after an in-bounds catch, you can set your non-pivot foot out of bounds; this is not a turnover.

    4. 11.3.4. Berührungen von Spieler*innen untereinander führen nicht zu einer gegenseitigen Übertragung ihrer innerhalb/aus-Statusse.
  4. 11.4. Die folgenden Situationen sind Turnover im Aus, und es ist davon auszugehen, dass kein Fang der Scheibe stattgefunden hat:
    Annotation: Was zu callen ist für In oder Aus

    Falls ein*e gegnerische*r Spieler*in glaubt, ein*e Angreifer*in hätte die Scheibe außerhalb gefangen, so sollte dies sofort mit ”Außerhalb” oder ”Aus” gecallt werden. ”Check feet” ist kein Call und hält das Spiel nicht an.

    Der*die Spieler*in, der*die “Aus”- bzw. ”Out”-Call macht, sollte ziemlich sicher sein, dass der*die Spieler*in im Aus war, sonst soll er*sie den Call nicht machen.

    Falls es unklar ist, ob der*die Spieler*in außerhalb war oder nicht, so sollte das Spiel angehalten werden und die Spieler*innen mit der besten Perspektive den Call diskutieren. Spieler*innen dürfen nach der Meinung von Personen an der Seitenlinie fragen. Es ist trotzdem weiterhin die Aufgabe der beteiligten Spie- ler*innen, den finalen Call zu machen. Falls der Call bestritten wird, so muss die Scheibe zum*zur letzten Werfer*in zurückgehen.

    Extra: Falls auf Feldern ohne Linien gespielt wird, sollte bei knappen Entscheidungen zu Gunsten des*der Fänger*in entschieden werden.

    Annotation: Scheibe wurde nahe der Sideline gefangen

    Was: Ein*e Spieler*in fängt einen Pass sehr nahe an der Seitenlinie, läuft dann ins Aus und etabliert Scheibenbesitz.

    Ergebnis: Solange der*die Spieler*in den Pass fängt (indem er*sie eine sich nicht drehende Scheibe zwischen mindestens zwei Körperteilen eingeklemmt hat) während er*sie Kontakt mit dem Spielfeld hat (und kein Kontakt mit dem Aus), so ist die Scheibe innerhalb gefangen.

    Warum: Regel 11.3.2 bedeutet, dass der*die Spieler*in ins Aus laufen kann, nachdem er*sie die Scheibe gefangen hat, solange er den Fang aufrechterhält bis er*sie den Scheibenbesitz etabliert.

    Extra: Wenn der*die Spieler*in, der*die die Scheibe innerhalb gefangen hat, das Aus berührt und dann die Scheibe „fumbelt“ (in den Fingern jongliert ohne echte Kontrolle), bevor er*sie den Scheibenbesitz etabliert, ist das ein Turn. Dies ist unabhängig davon, ob er*sie die Kontrolle über die Scheibe wiedererlangt, bevor die Scheibe den Boden berührt.

    1. 11.4.1. irgendein Körperteil des*der angreifenden Fänger*in ist aus, wenn er*sie die Scheibe berührt, oder
      Annotation: Fangen während man das Aus berührt

      Wenn die Füße des*der Fänger*in innerhalb sind, aber die Haare oder Kleidung den Boden des Aus berühren, so wird der*die Fänger*in als aus bewertet.

    2. 11.4.2. nachdem die Scheibe gefangen wurde, als der*die Spieler*in in der Luft war, ist der erste Kontakt des*der Spieler*in mit dem Aus, während er*sie immer noch die Scheibe berührt.
      Steinars Kommentar (inoffiziell!): First contact

      For the definition of “first contact”, see annotation on 14.1.1; if you catch the disc while in the air and land with both feet approximately at the same time, and one of them is out or touching the line, you are out.

  5. 11.5. Die Scheibe ist innerhalb, sobald das Spiel live ist, oder wenn das Spiel beginnt oder fortgesetzt wird.
  6. 11.6. Eine Scheibe wird aus, sobald sie erstmalig das Aus oder eine*n Angreifer*in, der*die aus ist, berührt. Eine Scheibe im Besitz eines*r Angreifer*in hat denselben innerhalb/aus-Status wie diese*r Spieler*in. Wenn die Scheibe gleichzeitig von mehr als einem*r Angreifer*in gefangen wird, von denen eine*r aus ist, dann ist die Scheibe aus.
  7. 11.7. Die Scheibe darf außerhalb einer Begrenzungslinie fliegen und zum Spielfeld zurückkehren, und Spieler*innen dürfen ins Aus laufen, um zur Scheibe zu gehen.
    Annotation: Das Spielfeld verlassen

    Spieler*innen dürfen das Feld zu verlassen, um ein Spiel zur Scheibe zu machen und dürfen das Feld an jedem Punkt wieder betreten. Allerdings ist es ein Turnover, falls ein*e Spieler*in des angreifenden Teams von außerhalb des Spielfeldes abspringt und die Scheibe berührt, bevor er*sie das Spielfeld berührt (Regel 11.3.1/11.6/13.1.3).

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Das Spielfeld verlassen

    It is presumably also allowed to leave the playing field to avoid a dangerous situation, even if you are not making a play on the disc. E.g., if someone comes diving towards you, the safest option may very well be to make a jump out-of-bounds.

  8. 11.8. Der Ort, an dem die Scheibe ins Aus ging, ist die Stelle, an der die Scheibe, bevor sie das Aus oder einen Spieler*in, der*die aus war, berührte, zuletzt:
    Annotation: Die Scheibe verlässt das Spielfeld

    Was: Ein langer Wurf von der Seitenlinie kommt nicht ins Feld zurück. Wo wird der Pivotpunkt korrekt gesetzt und wie das Spiel fortgesetzt?

    Ergebnis: Ein*e Verteidiger*in ist immer innerhalb des Spielfeldes, auch wenn er*sie versucht die Scheibe zu spielen (11.2). Dies bedeutet, falls ein*e Verteidiger*in die Scheibe berührt, während er*sie außerhalb des Spielfeldes ist, so wird die Scheibe vom nächstgelegenen Punkt in der Zentralzone weitergespielt (11.8.2). Anmerkung: Falls ein*e Verteidiger*in die Scheibe berührt, der Wind sie aber wieder zurück ins Spielfeld bringt, so ist das Spiel weiterhin live.

    Angreifer*innen können den Status ’“aus“ annehmen (11.6). Dies bedeutet in derselben Situation: Falls ein*e Angreifer*in zuerst die Scheibe berührt, dann ist es ein Turnover und die Scheibe geht zu dem Punkt zurück, an dem sie die Begrenzungslinie überquert hat (d.h. wo sie das letzte Mal innerhalb war). (11.8.1).

    Falls ein*e Angreifer*in von innerhalb abspringt und die Scheibe vor der Landung berührt, dann etabliert dies einen Punkt, wo die Scheibe innerhalb war. Falls dies zu einem Turnover führt, ohne dass der*die Fänger*in je Scheibenbesitz etablieren konnte, so kommt die Scheibe an der Stelle ins Spiel, wo der*die Angreifer*in die Scheibe berührt hat. Falls der*die Werfer*die die Scheibe fängt und wirft während er*sie in der Luft ist, und die Scheibe anschließend innerhalb landet, so ist die Scheibe weiterhin innerhalb.

    Hinweis: Falls Spieler*innen, die eine gute Sicht auf das Spiel hatten, sich nicht einigen können, wo die Scheibe ins Aus ging, so sollte der Mittelpunkt der beiden vorgeschlagenen Stellen benutzt werden.

    Extra: Falls ein*e Verteidiger*in springt, einen Pass abfängt und dann außerhalb landet, so ist dies kein ”doppelter Turnover”, sondern der*die Verteidiger*in bleibt weiterhin in Scheibenbesitz.

    1. 11.8.1. teilweise oder vollständig über dem Spielfeld war; oder
    2. 11.8.2. von einem*r Spieler*in, der*die innerhalb war, berührt wurde.
  9. 11.9. Falls die Scheibe aus ist und mehr als drei (3) Meter vom Pivotpunkt entfernt, dürfen Nicht-Spieler*innen die Scheibe holen. Der Werfer muss die Scheibe die letzten drei (3) Meter zum Spielfeld tragen.
    Annotation: Ein*e Nicht-Spieler*in bringt eine Scheibe, die außerhalb ist, zurück

    Was: Ein*e Nicht-Spieler*in bringt eine Scheibe, die außerhalb ist, zurück und gibt sie dem*der Werfer*in, der an der Begrenzungslinie steht.

    Ergebnis: Regel 11.9 erlaubt Nicht-Spieler*innen, die Scheibe zu holen. Allerdings muss der*die Werfer*in die Scheibe die letzten drei Meter zum Feld bringen. Hierfür sollte der*die Werfer*in drei Meter vom Spielfeld weggehen und anschließend zurückkehren. Sie dürfen danach den Pivot an der korrekten Stelle setzen und das Spiel fortsetzen.

    Extra: Falls der*die Werfer*in das Spiel beginnt, ohne drei Meter weit gegangen zu sein, so darf das gegnerische Team eine Violation callen und das Spiel wird mit einem Check gestartet.

    Falls allerdings das gegnerische Team den Eindruck hat, dass es durch die Scheibenübergabe keinen Nachteil erhalten hat, so kann das Spiel fortgesetzt werden. Nicht-Spieler*innen dürfen außerdem eine rollende Scheibe im Aus, welche mehr als drei Meter vom Pivotpunkt entfernt ist, stoppen.

    Das Team in Scheibenbesitz darf die Scheibe austauschen, wenn diese außerhalb ist und dadurch Zeit gespart wird. Der*die Werfer*in muss die Scheibe die letzten drei Meter zum Feld tragen.

    Hinweis: Non-players should not intentionally touch a disc until it has become out-of-bounds.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): *Hinweis:* [[anchor non-players-touch Nicht-Spieler\*innen dürfen nicht absichtlich eine Scheibe berühren bis sie aus ist.]]

    You also are not allowed to retrieve a disc for a teammate. Once you pick up the disc, you have established possession (by the definition of possession); 8.3 says you cannot transfer possession during dead play, and 13.6 says you cannot transfer possession after a turnover.

    You should not, in general, retrieve a disc for an opponent; even though it would be polite, you don't know who from the other team would want it (giving them the same problem as in the previous paragraph), and you may either be slowing their team down or giving them less time to prepare. If it's far out of bounds, though, it would probably be fine to take on the role of a non-player from the previous annotation and put it neatly on the ground three meters away from the field.

12. Fänger*innen und Positionierung

  1. 12.1. Das Fangen erfolgt, wenn ein*e Spieler*in eine sich nicht drehende Scheibe zwischen mindestens zwei Körperteilen eingefangen hat. Ein Fang kann es einem*r Spieler*in erlauben Scheibenbesitz zu erlangen.
    Annotation: Fangen der Scheibe

    Die Regeln wurden seit 2017 dahingehend aktualisiert, dass „Fang“ und „Scheibenbesitz“ nicht mehr das Gleiche bedeuten. Ein „Fang“ ist, wenn die Scheibe zum ersten Mal von dem*der Fänger*in kontrolliert wird. Sobald ein*e Spieler*in die Scheibe gefangen hat, kann er*sie ins Aus laufen oder die Scheibe den Boden berühren. Dies ist kein Turnover, solange der*die Spieler*in den Fang aufrechterhält, während er*sie sich im Aus befindet oder die Scheibe den Boden berührt, und der*die Spielerin anschließend den Scheibenbesitz etabliert.

    Ein*e Spieler*in etabliert Scheibenbesitz, wenn

    • Er*Sie die Scheibe fängt und den Fang aufrechterhält für mehr als einen wahrnehmbaren Moment, und
    • Den Fang während des gesamten Bodenkontakts im Zusammenhang mit dem Fangen aufrechterhält oder bis er*sie die Scheibe geworfen hat.

    Extra: Damit eine Scheibe als „eingefangen“ gilt, muss sie zwischen mindestens zwei Körperteilen festgehalten werden und darf sich nicht relativ zu diesen beiden Körperteilen bewegen.

    Wenn ein*e Spieler*in zunächst einen Pass fängt und dann, bevor er*sie den Scheibenbesitz etabliert, den Fang nicht aufrechterhält („den Fang aufrechterhalten“ bedeutet andauerndes Festhalten einer sich nicht drehenden Scheibe zwischen zwei Körperteilen), gilt der erste Fang als beendet.

    Ein*e Spieler*in darf die Körperteile, mit denen die Scheibe gefangen wird, wechseln und solange die Scheibe während dieses Wechsels weiterhin von mindestens zwei Körperteilen festgehalten wird, gilt dies als gleicher Fang. (Wenn ein*e Spieler*in die Scheibe z. B. mit der rechten Hand an der Brust einklemmt, kann er*sie die Scheibe auch mit der linken Hand greifen und von der Brust wegnehmen. Solange er*sie die rechte Hand erst von der Scheibe wegnimmt, wenn die linke Hand die Scheibe gegriffen hat, gilt dies als derselbe Fang).

    1. 12.1.1. Falls im Zuge des Fangens der*die Spieler*in durch eine anschließende Berührung mit dem Boden oder einem*r Mitspieler*in oder einem*r regelgerecht positionierten Gegenspieler*in die Kontrolle über die Scheibe verliert, gilt das Fangen als nicht stattgefunden.
      Annotation: Im Zuge des Fangens

      Bodenkontakt oder Kontakt mit einem*r anderen Spieler*in kann als „im Zuge des Fangens“ betrachtet werden, wenn er direkt nach dem Fangen auftritt, eine Folge der Landung nach eine Sprung zum Fangen der Scheibe ist oder auftritt, während der*die Spieler*in nach dem Fangen der Scheibe aus dem Gleichgewicht ist. Wenn z.B. ein*e Spieler*in im Laufen die Scheibe in der Endzone fängt, den Scheibenbesitz daraufhin durch die ersten Schritte nach dem Fang etabliert und dann zum Feiern weiterläuft und dabei stolpert, würde jeder Verlust des Scheibenbesitzes, der als Folge des Feierns auftritt, nicht als „im Zuge des Fangens“ angesehen werden. Eine Möglichkeit zur Entscheidung, ob der Kontakt im Zuge des Fangens passiert, besteht darin, dass ab dem Zeitpunkt zu dem ein*e Spieler*in sich dazu entscheiden könnte stehen zu bleiben und kontrolliert an einem Ort zu sein, jede weitere Aktion nicht mehr im Zuge des Fangens ist. Dies gilt auch, wenn er*sie sich nicht dafür entscheidet, stehen zu bleiben.

  2. 12.2. Nach dem Etablieren des Scheibenbesitzes wird diese*r Spieler*in zum*zur Werfer*in.
  3. 12.3. Falls Angreifer*in und Verteidiger*in zeitgleich die Scheibe fangen, behält das angreifende Team den Scheibenbesitz.
  4. 12.4. Ein*e Spieler*in in einer etablierten Position ist berechtigt, in dieser Position zu bleiben, und darf nicht von einem*r gegnerischen Spieler*in berührt werden.
  5. 12.5. Jede*r Spieler*in ist berechtigt jede Position auf dem Feld einzunehmen, welche nicht von irgendeinem*r Gegner*in eingenommen ist, sofern er*sie beim Einnehmen dieser Position keine Berührung verursacht und sich dabei nicht in einer rücksichtslosen oder gefährlichen Art und Weise bewegt.
    Annotation: Auf rücksichtslose Art und Weise bewegen

    Dazu gehört z.B. über einen längeren Zeitraum zu rennen, ohne zu schauen wohin man läuft, oder auf eine Art und Weise zu diven, die es nicht erlaubt, auf legale Bewegungsänderungen eines*r Gegners*in zu reagieren.

    1. 12.5.1. Wenn allerdings die Scheibe in der Luft ist, darf ein*e Spieler*in sich nicht auf eine Art bewegen, die nur dazu dient, eine*n Gegner*in an einem freien Weg zum Spiel auf die Scheibe zu hindern.
      Annotation: Positionierung von Spielern

      Was: Spieler*in A, welche*r versucht die Scheibe zu spielen, ist es erlaubt langsamer zu werden und eine gegnerische Bewegung zur Scheibe zu behindern. Allerdings darf Spieler*in A sich nicht so bewegen, dass der*die Gegner*in nicht mehr ausweichen kann. Dies ist ein Blockier-Foul (17.4).

      Es kann unter diesen Umständen zu geringfügigem Kontakt kommen, welcher allerdings kein Foul darstellt.

      Extra: Falls Spieler*in A nicht versucht, die Scheibe zu spielen, aber stattdessen einem Teammitglied ermöglicht, zu versuchen die Scheibe zu spielen, so darf Spieler*in A keine*n Gegenspieler*in behindern. Falls Spieler*in A allerdings stehen bleibt oder eine Behinderung nicht beabsichtigt, so ist dies keine Violation, selbst wenn diese Aktion zur Behinderung eines*r Gegenspielers*in führt.

      Das Stichwort in dieser Regel ist „nur“. Die Intention der Bewegung eines*r Spielers*in kann zum Teil dadurch motiviert sein, eine*n Gegenspieler*in am freien Weg zur Scheibe zu behindern, so lange dies Teil des eigenen Spiels zur Scheibe ist.Wenn ein*e hinterherlaufende*r Spieler*in in den*die Spieler*in vor sich hineinläuft, dann ist dies fast immer ein Foul des*der hinterherlaufenden Spielers*in.

      Nach einem Turnover und/oder immer wenn sich ein*e Werfer*in nicht am Pivotpunkt befindet, muss die Verteidigung dem angreifenden Team einen ungehinderten Zugang zur Scheibe und/oder zum Pivotpunkt ermöglichen.

  6. 12.6. Alle Spieler*innen müssen versuchen, das Verursachen von Berührungen mit anderen Spieler*innen zu vermeiden und es gibt keine Situation, in der ein*e Spieler*in das Verursachen einer Berührung rechtfertigen kann. Dies beinhaltet das Vermeiden von Kontakt mit einem*r stationären Gegner*in oder der erwarteten Positionierung eines*r Gegenspieler*s, basierend auf deren aktueller Geschwindigkeit und Richtung.
    Annotation: Versuchen die Scheibe zu spielen

    Ein*e Spieler*in kann als ”ein Spiel zur Scheibe versuchend” (Regel 12.6) betrachtet werden, wenn die Scheibe in der Luft ist und er*sie versucht diese in irgendeiner Weise zu berühren, z.B. um sie zu fangen oder zur blocken.

    Falls ein Spiel zur Scheibe gemacht wird, so müssen die Spieler*innen sicher gehen, dass dies nicht zu nicht-geringfügigem Kontakt mit anderen Spieler*innen führt (sowohl mit deren stationären Position, als auch mit deren erwarteter Position basierend auf aktueller Geschwindigkeit und Richtung), und zwar vor, während oder nach dem Versuch die Scheibe zu fangen.

    Geringfügiger Kontakt ist eine Berührung, die nur geringe Kraft aufweist und die Bewegung und Position eines*r anderen Spieler*in nicht verändert.

    Wenn es zu nicht-geringfügigem Kontakt kommt, ist das Ergebnis des Spielzugs vermutlich nicht gültig, wenn der Verstoß das Spiel beeinflusst hat.

    Ein Verstoß beeinflusst das Spiel, wenn er nachvollziehbar den Ausgang der speziellen Spielsituation beeinflusst, z.B. wenn es einem*r Spieler*in nur durch signifikanten Kontakt mit dem*der Gegenspieler*in möglich war einen Pass zu unterbinden, oder ein*e Gegenspieler*in ein Spiel zur Scheibe hätte versuchen können, wenn der*die Spielerin nicht Kontakt verursacht hätte.

    Das verhältnismäßige Können, die Größe und/oder sportliche Fähigkeiten von beteiligten Spieler*innen sollten bei der Entscheidung, ob das Spiel beeinflusst wurde oder nicht, nicht berücksichtigt werden.

    Annotation: Eine*n Gegenspieler*in mit einer Hand berühren

    Was: Ein*e Verteidiger*in legt eine Hand auf den Rücken des*der Gegenspielers*in, um zu wissen, wo diese*r sich aufhält, ohne ihn*sie anschauen zu müssen.

    Ergebnis: Dies ist eine Violation.

    Warum: Es ist nicht zwingend ein Foul, allerdings eine Violation nach Regel 15.1.1, welche besagt ”Wenn ein*e Spieler*in absichtlich geringfügigen Kontakt verursacht, stellt dies einen Regelverstoß dar, der jedoch nicht als Foul, sondern als Violati- on zu behandeln ist.”

    Annotation: Positionierung von Spieler*innen wenn die Scheibe in der Luft ist

    Was: Spieler*in A verfolgt die Scheibe und wird langsamer, um sicherzustellen, dass er*sie sich zwischen Spieler*in B und der Scheibe befindet. Spieler*in B rennt in den Rücken von Spieler*in A und beide kommen zu Fall.

    Ergebnis: Spieler*in B hat Spieler*in A gefoult.

    Warum: Es ist Spieler*in A erlaubt langsamer zu werden, um zu versuchen die Scheibe zu spielen. Spieler*in B hätte angemessen den Kontakt mit Spieler*in A vermeiden können und hat demzufolge den Kontakt initiiert.


    Was: Spieler*in A verfolgt die Scheibe, stoppt abrupt ab und rennt unmittelbar rückwarts in eine*n sich nähernden Verteidiger*in B. Spieler*in B rennt in den Rücken von Spieler*in A.

    Ergebnis: Spieler*in A hat Spieler*in B gefoult.

    Warum: Spieler*in B konnte Spieler*in A nicht angemessen ausweichen, daher hat Spieler*in A den Kontakt initiiert.


    Was: Spieler*in A verfolgt die Scheibe, wird langsamer und bewegt sich hin und her, um Spieler*in B daran zu hindern, an ihm*ihr vorbeizukommen und ein Spiel zur Scheibe zu versuchen (z.B. ”Boxing out”). Spieler*in B rennt in den Rücken von Spieler A*in. Spieler*in A fängt die Scheibe.

    Ergebnis: Spieler*in B hat Spieler*in A gefoult. Spieler*in A ist in Scheibenbesitz und muss daher keinen Call machen bzw. muss „Play On“/“Weiterspielen“ rufen, falls er*sie vorher einen Call gemacht hat.

    Warum: Spieler*in A ist es erlaubt langsamer zu werden und die Bewegung eines*r Gegenspieler*in zu behindern, um zu versuchen die Scheibe zu spielen. Spieler*in B hätte den Kontakt mit Spieler*in A angemessen verhindern können und initiiert demnach den Kontakt.

    Extra: Es ist zu unterscheiden zwischen dem Behindern gegnerischer Bewegungen und dem Initiieren von Kontakt.

    Es kann unter diesen Umständen zu geringfügigem Kontakt kommen, welcher allerdings kein Foul darstellt.


    Was: Spieler*in A und Spieler*in B spielen im selben Team und verfolgen die Scheibe. Spieler*in B wird langsamer und bewegt sich hin und her um eine*n Gegner*in, Spieler*in C, davon abzuhalten an ihm*ihr vorbeizukommen und ein Spiel zur Scheibe zu versuchen. Spieler*in A fängt die Scheibe.

    Ergebnis: Spieler*in C kann eine Violation gegen Spieler*in B callen.

    Warum: Spieler*in B macht kein Spiel zur Scheibe. Spieler*in C macht ein Spiel zur Scheibe, weshalb es Spieler*in B nicht erlaubt ist, ihn*sie bewusst an seiner*ihrer Bewegung zu behindern.

    Extra: Falls Spieler*in B steht, so ist es erlaubt an dieser Stelle zu bleiben, selbst wenn dies Spieler*in C daran hindert ein Spiel zur Scheibe zu versuchen. Falls allerdings Spieler*in B die Arme ausstreckt, um Spieler*in C zu behindern, so wird dies als Bewegung zur Behinderung von Spieler*in C betrachtet.


    Was: Spieler*in A steht und wartet um die Scheibe zu fangen. Spieler*in B rennt in Richtung von Spieler*in A, springt, fängt den Pass ab und kollidiert dann mit Spieler*in A.

    Ergebnis: Spieler*in B hat Spieler*in A gefoult.

    Warum: Regel 12.6 beinhaltet ausdrücklich, dass ein Spiel zur Scheibe kein Berechtigung zum Initiieren von Kontakt mit anderen Spieler*innen darstellt.

    Extra: Wenn ein Spiel zur Scheibe gemacht wird, müssen die Spieler*innen sicher gehen, dass dies nicht zur unvermeidbaren Kollision mit der Positionierung anderer Spieler*innen führt. Dies beinhaltet sowohl die stationäre Position, als auch diese abhängig von deren Geschwindigkeit und Richtung vor, während und nach dem Versuch die Scheibe zu fangen.


    Was: Spieler*in A steht und wartet um die Scheibe zu fangen. Spieler*in B rennt, springt so, dass Spieler*in A vermieden wird und unterbindet damit den Pass. Spieler*in A bewegt sich in den Weg von Spieler*in B während diese*r sich in der Luft befindet. Es kommt zum Kontakt zwischen Spieler*in A und B.

    Ergebnis: Spieler*in A hat Spieler*in B gefoult.

    Warum: Spieler*in A hat den Kontakt dadurch initiiert, indem er*sie sich in eine Position bewegt hat, die ein*e sich bewegender Gegenspieler*in nicht vermeiden kann. Dies ist ein Blockier-Foul.

    1. 12.6.1. Ein Versuch die Scheibe zu spielen ist keine gültige Rechtfertigung für das Verursachen einer Berührung mit anderen Spieler*innen.
    2. 12.6.2. Bevor ein*e Spieler*in seine*ihre eingenommene Position sprunghaft verlässt, muss er*sie sich grundlegend sicher sein, dass er*sie keine Berührung mit einem*r Gegner*in verursacht.
    3. 12.6.3. Falls ein*e Spieler*in sich nicht hinreichend sicher ist, dass er*sie ein legales Spiel auf die Scheibe vollziehen können, bevor ein*e Gegner*in, welche*r sich auf legale Weise bewegt, dies tut, so müssen sie ihre Bewegung anpassen, um das Initiieren von Kontakt zu vermeiden. Falls diese Anpassung vorgenommen wird, dann bleibt der Ausgang des Spielzuges bestehen.
  7. 12.7. Der*die Spieler*in, die Kontakt initiiert, wird erachtet als der*die Spieler*in welche*r:
    1. 12.7.1. den Ort des Kontaktes erreichte nachdem der*die Gegner*in bereits eine legale Positionierung an diesem Punkt etabliert hatte (sowohl stationär als auch in Bewegung); oder
    2. 12.7.2. seine*ihre Bewegung so veränderte, dass unvermeidbarer Kontakt mit einem*r – unter Berücksichtigung von etablierter Positionierung, Geschwindigkeit und Richtung aller Spieler*innen – sich legal bewegenden Gegner*in verursacht wurde.
      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Conflicting contact rules

      It would seem that 12.7.1 and 12.7.2 can both apply at the same time. However, if one is creating “unavoidable contact with an opponent” (12.7.2), one has not established a legitimate position, so in this case, 12.7.2 wins.

      There is much more to say on these issues, but I've generally deferred it to section 17 (on fouls) where more people will be looking for it.

    3. 12.7.3. Falls unklar ist, welche*r Spieler*in eine Berührung verursacht hat, und eine*r der Spieler*innen seine*ihre Position sprunghaft verlassen hat, dann wird der Kontakt als von diesem*r Spieler*in verursacht erachtet.
  8. 12.8. Ein gewisses Maß an geringfügiger Berührung kann vorkommen, wenn zwei oder mehr Spieler*innen sich gleichzeitig zum gleichen Punkt bewegen. Geringfügige Berührungen sollen minimiert werden, werden aber nicht als Foul erachtet.
    Annotation: Sich gleichzeitig auf einen Punkt zubewegen

    Was: Zwei gegnerische Spieler*innen bewegen sich auf den gleichen Punkt zu, um zu versuchen die Scheibe zu spielen. Beide sind sich dessen bewusst, ebenso, dass geringfügiger Körperkontakt auftreten kann. Es kommt zu geringfügigen Körperkontakt.

    Ergebnis: Selbst wenn es zu Kontakt kommt, so ist dies nicht zwingend ein Foul.

    Warum: Falls ein*e Spieler*in klar den Kontakt mit einem*r anderen Spieler*in initiiert, so verursacht er*sie ein Foul (z.B. ein*e Spieler*in steht und ein*e andere*r rennt in diesen hinein oder ein*e Spieler*in beansprucht eine Position klar und ein*e gegnerische*r Spieler*in wechselt seine*ihre Richtung und behindert diese Position auf unverhinderbare Weise). Allerdings kann es vorkommen, dass beide Spieler*innen das Recht auf eine Position haben und keiner für die Initiierung des Kontakts verantwortlich gemacht werden kann. Unter diesen Umständen, falls geringfügiger Körperkontakt auftritt (z.B. Spieler*innen stoßen leicht mit Schultern oder Hüften gegeneinander), so ist dies nicht zwingend ein Foul, da beide Spieler*innen für den Kontakt verantwortlich sind und beiden bewusst war, dass Kontakt auftreten könnte.

    • Szenario 1: Beide Spieler*innen verursachen Kontakt und es kommt zu geringfügigen Körperkontakt.
      Ergebnis: Das Ergebnis des Spielzugs sollte beibehalten werden.
    • Szenario 2: Beide Spieler*innen verursachen Kontakt, aber der Körperkontakt ist nicht geringfügig (z.B. führt dazu, dass ein*e Spieler*in fällt).
      Ergebnis: Dies ist ein Foul von beiden Spieler*innen und als gegensätzliches Foul zu behandeln (17.9.2). Die Scheibe sollte zum*zur Werfer*in zurückgegeben werden.
    • Szenario 3: Beide Spieler*innen verursachen Kontakt und es kommt zu geringfügigen Körperkontakt. Allerdings schlägt ein*e Spieler*in dem*der Anderen auf dem Arm beim Versuch die Scheibe zu spielen.
      Ergebnis: Auch wenn beide Spieler*innen den Körperkontakt initiiert haben, so hat der*die Spieler*in, der*die den Kontakt mit den Armen verursacht hat, ein Foul verursacht, da dies kein geringfügiger Kontakt ist.

    Extra: Diese Szenarien sollten nur berücksichtigt werden, falls beide Spieler*innen gleichzeitig Kontakt verursacht haben. Falls ein*e Spieler*in klar Kontakt initiiert, so hat diese*r ein Foul verursacht.

    Falls ein*e Spieler*in sich nicht bewusst ist, dass es zum Kontakt kommen wird, so sollte der*die Spieler*in, der*die sich dessen bewusst ist, den Kontakt vermeiden und, falls angemessen, ein Dangerous Play-Foul bzw. Gefährliches Spiel-Foul callen.

    Gemäß Regel 17.9.2.1 muss dieser gleichzeitige Kontakt als indirektes Foul behandelt werden, wenn er stattfindet, nachdem die Scheibe gefangen wurde oder nachdem die betroffenen Spieler*innen die Scheibe nicht mehr spielen können (ausgenommen Kontakt im Zusammenhang mit Abschnitt 17.1).

    Beteiligte Spieler*innen sollten sich bewusst sein, dass sie oftmals nicht die beste Perspektive darauf haben, wer den Kontakt initiiert hat und daher nahestehende Spieler*innen nach deren Perspektive fragen.

  9. 12.9. Spieler*innen dürfen nicht ihre ausgestreckten Arme oder Beine benutzen, um die Bewegung gegnerischer Spieler*innen zu behindern.
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Principle of verticality

    USAU rules include a “principle of verticality” in that players have special rights on the area above their torso. WFDF has no such rule, and this is governed mostly by the normal foul rules; however, 12.9 takes on one task that would be covered by this principle. Namely, you cannot hold your arm over someone (e.g., their shoulder) to prevent them from legally jumping.

  10. 12.10. Kein*e Spieler*in darf die Bewegung eines*r anderen Spieler*in körperlich unterstützen oder einen Ausrüstungsgegenstand bzw. Objekt nutzen, welches hilft, Kontakt mit der Scheibe herzustellen.
    Annotation: Die Bewegung eines*r Spieler*in unterstützen oder der Gebrauch von Ausrüstung

    Falls ein*e Angreifer*in die Bewegung eines*r anderen unterstützt oder einen Gegenstand benutzt, um die Scheibe zu berühren, so ist dies ein Turnover. Siehe Regeln 13.2.6 und 13.2.7.

    Falls ein*e Verteidiger*in die Bewegung eines*r Mitspielers*in unterstützt oder einen Gegenstand benutzt, um die Scheibe zu berühren (z.B. durch Werfen einer Kappe in Richtung der Scheibe), so ist dies eine Violation. Der*die beabsichtigte Fänger*in sollte den Scheibenbesitz erhalten.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Wall jump

    Likewise, one should not jump onto a nearby wall (which often exists in tight indoor spaces, where the regular 3m buffer zone might not be available) to try to reach the disc. For one, it would be out-of-bounds if done by an offense player, since boden is defined to include walls (after a wall-jump incident in European indoors club). But even for defense players, it's probably not within the spirit of the rules and possibly unsafe.

13. Turnover

  1. 13.1. Ein Turnover, bei dem der Scheibenbesitz von einem Team zum anderen wechselt, erfolgt, wenn:
    1. 13.1.1. die Scheibe den Boden berührt, während sie nicht im Besitz eine*r Angreifer*in ist („down“);
      Annotation: Die Scheibe ist auf dem Boden, während kein*e Angreifer*in in Scheibenbesitz ist

      Es ist kein Turnover, falls ein*e Spieler*in die Scheibe beim Aufnehmen unbeabsichtigt fallen lässt, bevor der Scheibenbesitz nach einem Turnover etabliert wird oder nach einem Anwurf, der zuvor den Boden berührt hat (siehe Regel 8.1.4).

      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Intentional and accidental drops

      Intentional drops (while play is live) count as downs, since the definition of wurf includes intentional drops. There is an exception in intentional drops right after turnovers, interceptions or pulls (for instance while you carry it to the pivot spot); see 13.6 and annotation.

      Drops after fakes (you try to fake, but the force makes the disc slip out of your fingers and it hits the ground) also count as downs, by the same definition. (You cannot rescue those drops through a self-catch either; see 13.2.5.)

      Dropping the disc while in the process of picking it up from the ground (or similar) is not a down; by the annotation above.

      Dropping the disc after an injury is not a turnover (19.1.4), but note that the rule needs you to have established the possession before you drop the disc (see annotation on 12.1.1 for discussion).

      A disc that touches the ground while you're holding it (e.g. grazing the grass during a large windup, or tapping the disc to the ground) is not a turnover (13.1.1 does not apply, since you are maintaining possession).

      Finally, drops that just come out of nowhere are not throws and thus not passes, so you can attempt to rescue them (see annotation on 13.2.5), but they are still downs if they do hit the ground, since you are no longer in possession of the disc. (13.1.1 does not require that a throw happened; it only talks about possession.) Similarly, losing the disc during a wind-up is not a throw (by the definition), and are thus governed by the same rules: Can be rescued, but a down if you fail.

      1. 13.1.1.1. ein „down“ liegt nicht vor, wenn ein*e Fänger*in einen Pass fängt, bevor die Scheibe den Boden berührt und die Scheibe behält, während diese den Boden berührt.
        Annotation: Scheibe berührt den Boden, während sie in Kontrolle eines*r Angreifer*in ist

        Wenn ein*e Fänger*in einen Dive macht, um einen Pass zu fangen, und die Scheibe fängt, bevor sie den Boden berührt, kann die Scheibe danach den Boden berühren und immer noch „up“ sein, solange der*die Spieler*in den Fang aufrechterhält, während die Scheibe den Boden berührt. Der*die Fänger*in kann die Körperteile wechseln, die zum Festhalten der Scheibe verwendet werden, und solange die Scheibe während dieses Wechsels von mindestens zwei Körperteile festgehalten wird, gilt es als derselbe Fang. Wenn der*die Fänger*in die Scheibe zwischen den Fingern eingeklemmt hat und sich die Scheibe beim Aufprall auf den Boden bewegt, sodass sie nicht mehr an derselben Stelle eingeklemmt ist, ist der Fang nicht „aufrechterhalten worden“ und die Situation daher ein Turnover.

        Wenn der*die Fänger*in eine Scheibe fängt, diese danach den Boden berührt, und er*sie erst die Kontrolle verliert, wenn die Scheibe den Boden nicht mehr berührt, wird der frühere Fang nicht ungültig - die Scheibe kann weiterhin von jedem*r Spieler*in gefangen werden.

    2. 13.1.2. ein*e Verteidiger*in Scheibenbesitz bei einem Pass erhält („interception“);
      Annotation: Interception Turnover

      Falls ein*e Verteidiger*in von Team A einen Pass in der Luft abfängt und die Scheibe abwirft bevor er*sie den Boden berührt und der Pass nicht ankommt, ist dies ein Turnover durch Team A und Team B erhält den Scheibenbesitz.

      Extra: Ein*e Verteidiger*in kann einen Pass absichtlich in Richtung der eigenen Endzo- ne schlagen oder ablenken, aber wenn er*sie die Scheibe anschließend berührt bevor sie den Boden berührt, ist dies ein Travel gemäß Regel 18.2.4.5.

    3. 13.1.3. eine Scheibe aus wird („out-of-bounds“, „out“ oder „aus“); oder
    4. 13.1.4. während des Anwurfs, bevor die Scheibe den Boden berührt, das angreifende Team die Scheibe berührt und anschließend keinen Scheibenbesitz etabliert. („dropped pull“)
      Annotation: Bestrittener Dropped Pull

      Falls ein fallengelassener Anwurf (”dropped pull”) bestritten wird, so kann das anwerfende Team entweder den Anwurf wiederholen oder den Call zurückziehen.

  2. 13.2. Ein Turnover, bei dem der Scheibenbesitz von einem Team zum anderen wechselt und das Spiel unterbrochen wird, erfolgt, wenn:
    1. 13.2.1. es ein anerkanntes Fänger-Foul durch eine*n Angreifer*in gibt;
    2. 13.2.2. der*die Werfer*in den Pass nicht losgelassen hat, bevor der*die Marker*in anfängt das Wort „ten“ oder „zehn“ beim Anzählen zu sagen („stall-out“ oder „ausgezählt“);
    3. 13.2.3. die Scheibe absichtlich von einem*r Spieler*in zu einem*r anderen gereicht wird, ohne jemals von beiden Spieler*innen vollständig unberührt zu sein („handover“ oder ”Übergabe”);
    4. 13.2.4. der*die Werfer*in absichtlich die Scheibe von einem*r anderen Spieler*in zu sich selbst abprallen lässt („deflection“ oder ”Umlenkung”);
    5. 13.2.5. bei einem Passversuch der*die Werfer*in die Scheibe fängt, nachdem er*sie sie geworfen hat aber bevor ein*e andere*r Spieler*in sie berührt hat („self-catch“ oder ”Selbst-Pass”);
      Annotation: „Self-catch“ Turnover

      Was: Der*die Werfer*in lässt versehentlich die Scheibe los, während ein Pivot etabliert ist und fängt sie anschließend erneut, ohne dass ein*e andere*r Spieler*in die Scheibe zwischendurch berührt hat.

      Ergebnis: Dies ist kein Self-catch Turnover. Der*die Marker*in kann den Anzählstand fortsetzen. Falls der*die Werfer*in den Pivot-Fuß bewegt hat, so kann eine Travel Infraction gecallt werden.

      Warum: Ein Self-catch Turnover kann nur auftreten nachdem der*die Werfer*in einen Passversuch unternommen hat. Ein Pass ist definiert (siehe Wurf) als ”Eine Scheibe in der Luft nach einer Wurfbewegung, einschließlich nach einem Täuschversuch (Fake) oder eine absichtlich fallen gelassene Scheibe.” Da die Scheibe nicht nach einer Wurfbewegung oder einem Täuschversuch in der Luft war, ist kein Pass aufgetreten, weshalb Regel 13.2.5 nicht in Kraft tritt.

      Extra: Falls die Scheibe versehentlich während der Wurfbewegung als Teil eines Täuschversuches losgelassen wird, so kann der*die Werfer*in die Scheibe nicht fangen solange nicht ein*e andere*r Spieler*in diese berührt hat.

      Extra: Der*die Werfer*in darf eine Scheibe berühren, die er*sie geworfen hat, um zum Beispiel eine*n Gegenspieler*in vom Fangen abzuhalten oder um sie zu einem Teammitglied zu tippen.

      Falls ein*e Werfer*in den eigenen Pass fängt, so ist der Ort des Turnovers an der Stelle, an der der*die Werfer*in den Pass gefangen hat.

    6. 13.2.6. ein*e Angreifer*in absichtlich eine*n Mitspieler*in bei der Bewegung zu einem Fangversuch unterstützt; oder
      Annotation: Die Bewegung eines*r Mitspielers*in unterstützen

      Es ist es verboten, sich absichtlich von einem*r Mitspieler*in abzustoßen, um höher zu springen.

    7. 13.2.7. ein*e Angreifer*in einen Ausrüstungsgegenstand oder einen anderen Gegenstand nutzt, der ihm*ihr hilft, einen Pass zu fangen.
  3. 13.3. Kommt ein*e Spieler*in zu dem Schluss, dass ein Turnover erfolgt ist, muss er*sie unverzüglich den passenden Call machen. Falls das gegnerische Team mit dieser Entscheidung nicht einverstanden ist, kann es „Contest“ rufen und das Spiel muss stoppen. Falls die Spieler*innen nach einer Diskussion nicht miteinander übereinstimmen oder es unklar ist, was in der Aktion geschehen ist, muss die Scheibe zu dem*der letzten unbestrittenen Werfer*in zurück.
  4. 13.4. Nach einem „Stall-out“ oder „Ausgezählt“-Call:
    Annotation: Einen ”Stall Out”- bzw. ”Ausgezählt”-Turnover bestreiten

    Ein ”Stall Out”- bzw. ”Ausgezählt”-Turnover sollte typischerweise nur von dem*der Werfer*in bestritten werden.

    Wenn das Anzählen von 1-5 zu schnell war, aber dann die richtige Geschwindigkeit für den Rest des Anzählens verwendet wurde, kann der*die Werfer*in den Stall Out nicht mit der Begründung anfechten, dass ein Fast Count vorliegt.

    Annotation: Fortsetzung des Spiels nach einem akzeptierten „Stall Out“- bzw. „Ausgezählt“-Call

    Der*die Marker*in von Team A, der*die das ”Stall Out” bzw. ”Ausgezählt” gecallt hat, erhält die Scheibe an der Stelle, an der es passierte, und darf dann entwe- der:

    1. die Scheibe auf den Boden legen. Nach Bestätigung von Team A ruft der*die ehemalige Werfer*in von Team B laut ”Disc In”, oder
    2. die Scheibe behalten und den*die ehemalige Werfer*in von Team B das Spiel mit einem Check wieder aufnehmen lassen.

    Extra: Der*die Marker*in sollte nicht automatisch „Stall Out“ rufen, wenn er*sie bei der Zählung bei zehn angekommen ist. Er*sie sollte sicher sein, dass die Scheibe noch nicht losgelassen wurde und dass er*sie nicht zu schnell angezählt hat.

    1. 13.4.1. Wenn der*die Werfer*in immer noch im Scheibenbesitz ist, aber glaubt, dass ein „Fastcount“ derart stattgefunden hat, dass er*sie keine angemessene Möglichkeit hatte, vor dem „Stall-out“ oder „Ausgezählt“ „Fastcount“ zu callen, wird die Aktion entweder als ein anerkannter Regelverstoß durch das verteidigende Team (9.5.1) oder als bestrittener „Stall-Out“ oder „Ausgezählt“ (9.5.3).
    2. 13.4.2. Wenn der*die Werfer*in die Scheibe wirft und der Pass ankommt, kann der*die Werfer*in den „Stall-Out“ oder „Ausgezählt“-Call bestreiten, wenn er*sie glaubt, dass kein „Stall-Out“ vorlag oder unmittelbar vor dem Auszählen ein „Fastcount“ stattgefunden hat.
    3. 13.4.3. Wenn der*die Werfer*in einen „Stall-out“-Call bestreitet, aber auch einen Pass versucht und der Pass nicht ankommt, ist das ein Turnover und das Spiel wird mit einem Check fortgesetzt.
  5. 13.5. Nach einem Turnover darf jede*r Spieler*in des angreifenden Teams die Scheibe aufnehmen, mit den folgenden Ausnahmen:
    1. 13.5.1. Nach einer „Interception“ muss der*diejenige Spieler*in die Scheibe behalten, der*die den Pass abgefangen hat.
      Annotation: Interception mit Bodenberührung

      Falls beim Versuch einen Pass abzufangen, ein*e Verteidiger*in von Team A die Kontrolle über die Scheibe aufgrund von Bodenkontakt verliert oder sie versehentlich fallen lässt, dann wird der Scheibenbesitz als nicht etabliert betrachtet und jede*r Spieler*in von Team A darf den Scheibenbesitz an sich nehmen.

    2. 13.5.2. Nach einem akzeptierten Fänger-Foul durch den*die Angreifer*in muss der*die gefoulte Spieler*in die Scheibe nehmen.
  6. 13.6. Falls der*die Spieler*in, der*die nach einem Turnover in Scheibenbesitz ist, oder nach einem Anwurf, der bereits den Boden berührt hat, die Scheibe absichtlich fallen lässt, sie auf den Boden legt oder den Scheibenbesitz überträgt, muss er*sie die Scheibe wieder aufnehmen und das Spiel mit einem Check fortsetzen.
    Annotation: Bewusst fallengelassene Scheibe

    Was: Spieler*in A unterbindet einen Pass und lässt die Scheibe dann bewusst fallen oder legt sie auf den Boden, um so einem Teammitglied zu ermöglichen, der*die neue Werfer*in zu werden.

    Spieler*in A holt eine Scheibe aus dem Aus und lässt sie dann bewusst an der Stelle des vorgesehenen Pivot fallen, um so einem Teammitglied zu ermöglichen, der*die neue Werfer*in zu werden.

    Ergebnis: Dies ist kein ”doppelter Turnover”. Das gegnerische Team kann eine Violation callen, woraufhin das Spiel angehalten wird und Spieler*in A den Scheibenbesitz erhält. Das Spiel muss mit einem Check fortgesetzt werden.

    Extra: Falls allerdings Spieler*in A einen Passversuch direkt nach dem Abfangen unter- nimmt und dieser Pass nicht ankommt, so ist es ein Turnover.

    Hinweis: Falls es unklar ist, ob der Scheibenverlust durch den Versuch, einem Teammitglied die Möglichkeit zu geben Werfer*in zu werden oder durch einen unvollständigen Passversuch, verursacht wurde, so sollte dem*der Spieler*in ein Vertrauensbonus zugesprochen werden.

  7. 13.7. Nach einem Turnover ist der Ort des Turnovers wie folgt:
    1. 13.7.1. wo die Scheibe zur Ruhe kommt oder von einem*r Angreifer*in aufgenommen wird; oder
    2. 13.7.2. wo der*die abfangende Spieler*in anhält; oder
    3. 13.7.3. wo sich der*die Werfer*in zum Zeitpunkt des Calls im Fall von 13.2.2, 13.2.3, 13.2.4, 13.2.5 befand; oder
    4. 13.7.4. wo sich der*die Angreifer*in im Fall von 13.2.6 und 13.2.7 befand; oder
    5. 13.7.5. wo das anerkannte Foul beim Fangen passiert ist.
  8. 13.8. Wenn der Ort des Turnovers im Aus ist, oder die Scheibe nach dem Turnover das Aus berührt hat, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt an der Stelle der Zentralzone setzen, die der Stelle am nächsten ist, an der die Scheibe aus gegangen ist (11.8).
    Annotation: Ort an dem der Pivot-Fuß zu setzen ist - Scheibe ist im Aus

    Der offizielle Punkt ist direkt neben der Linie (da die Linie nicht Teil des Spielfeldes ist), aber ein Pivot-Fuß auf der Linie kann ebenso akzeptiert werden. Aufgrund dessen, dass die Begrenzungslinien nur wenige Zentimeter breit sind, ist der ”Fehler” zu gering um signifikant zu sein. Während die Regeln besagen, dass der Pivotpunkt innerhalb gesetzt werden sollte, so signalisiert Regel 11.3.3 auch, dass es kein Problem ist, wenn der Pivot-Fuß einen Bereich berührt, der außerhalb ist.

    Extra: Falls die Scheibe an der Seite über der Endzone ins Aus fliegt, so ist ein Hütchen an der Stelle, an der der Pivotpunkt gesetzt werden sollte. Regel 2.6 besagt dass der Rand der Zentralzone mit einem solchen Hütchen zu markieren ist, weshalb Spieler*innen dieses nicht bewegen sollte. Somit sollte der Pivotpunkt auf der Endzonenlinie direkt neben dem Hütchen gesetzt werden. Spieler*innen sollen das Hütchen nicht bewegen. Zu beachten ist, dass der*die Spieler*in genug Platz zum Drehen des Pivot-Fußes hat (anderweitig können unsichere Situationen während des Pivotierens auftreten).

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Pivot foot on the line

    See my comment on 11.3.2.1.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Ground tap

    In USAU, when setting a pivot after out-of-bounds (or in general, most situations where the disc is moved), one needs to tap the disc to the ground to mark that one has set a new pivot. This is not required in WFDF; the only times when one needs to place or touch the disc to the ground are in two very specific settings to restart play (when no defender is nearby, and after a stall-out where the marker does not want possession themselves; see 10.6.1.2 and annotation on 13.4). It is not a breach of the rules to do so, but it is probably more confusing than anything.

    You never ever need to touch the ground (or a disc on the ground) with your bare hand, not even in the situations where you restart play without having the disc in your hand (i.e., “Disc In” or after a stall-out above). Some players will also erroneously do so when restarting play after a substitution, but there is no such rule; play restarts with a check as always (10.1).

    One effect that the USAU ground tap has, is that it makes it much harder to make a run-up to the pivot point. However, this is explicitly disallowed in WFDF; see 18.2.4.3 and annotation.

    1. 13.8.1. Wenn 13.8 nicht anwendbar ist, muss ein Pivot-Punkt gemäß 13.9, 13.10 oder 13.11 bestimmt werden.
  9. 13.9. Wenn der Ort des Turnovers in der Zentralzone ist, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt an dieser Stelle setzen.
    Annotation: Ort an dem der Pivot-Fuß nach einem Turnover zu setzen ist - Scheibe ist innerhalb

    Was: Es kam zu einem Turnover und der Pivot ist in der Zentralzone zu setzen.

    Ergebnis: Der*die Werfer*in sollte die Scheibe aufnehmen und den Pivot-Fuß an der Stelle setzen, an der die Scheibe lag.

    Warum: Regel 13.9 besagt, dass der*die Werfer*in den Pivot an der Stelle des Turnovers zu setzen hat.

    Extra: Der Pivot sollte so nah wie möglich am Ort der Scheibe sein. Spieler*innen sollten nicht ihren rechten Fuß am Ort des Turnovers setzen und dann ihren linken Fuß als Pivot-Fuß benutzen. Dies ist eine Travel Infraction (18.2.4.1).

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Guarding the dead disc

    It's fairly common that throwers put the pivot point somewhere different from the disc (breaching this rule and annotation), but defenders should also be mindful that where the disc is, there will soon be a person. If you stand extremely close to where the disc is, you are not only likely breaching 8.5.3, but also essentially setting yourself up to be in an illegal position (due to disc space, 18.1.1.3) once the thrower picks up the disc—also potentially creating a foul if contact occurs (17.6.1.1). So you can just as well give the thrower their legal space to set up to begin with; you do not gain anything from standing ten centimeters from the dead disc.

  10. 13.10. Wenn der Ort des Turnovers in der angegriffenen Endzone des (jetzt) angreifenden Teams ist, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt an der nächstliegenden Stelle auf der Punktlinie setzen.
  11. 13.11. Wenn der Ort des Turnovers in der verteidigten Endzone des (jetzt) angreifenden Teams ist, kann der*die Werfer*in sich den Ort des Pivot-Punktes aussuchen:
    1. 13.11.1. am Ort des Turnovers, indem er*sie an dieser Stelle bleibt oder einen Wurf antäuscht; oder
    2. 13.11.2. an der nächsten Stelle auf der Punktlinie, indem er*sie sich vom Ort des Turnovers wegbewegt.
      1. 13.11.2.1. Der*die vorgesehene Werfer*in kann die Option 13.11.2 signalisieren, indem er*sie, bevor er*sie die Scheibe aufnimmt, einen Arm über den Kopf hebt.
        Annotation: Handzeichen nach einem Turnover in der zu verteidigenden Endzone

        Das Punktlinienzeichen kann sinnvoll sein um allen Spieler*innen mitzuteilen, dass die Option der Punktlinie genutzt wird. Wenn dieses Zeichen genutzt wird, so muss der*die Werfer*in zur Punktlinie gehen. Allerdings ist dieses Zeichen freiwillig. Der*die vorgesehene Werfer*in darf weiterhin den Pivot auf der Punktlinie etablieren, selbst wenn dies nicht vorher signalisiert wurde.

        Das verteidigende Team darf fragen, ob der*die vorgesehene Werfer*in beabsichtigt die Punktlinienoption zu nutzen. Es ist guter Spirit diese Frage zu beantworten (mittels Handsignal), allerdings nicht erforderlich.

        Extra: Wenn der*die Spieler*in einen Pivot-Punkt an der Punktelinie etabliert, kann der*die Spieler*in die Scheibe mit konstanter oder variabler Geschwindigkeit tragen und muss sich im Schritttempo oder schneller bewegen.

        Der*die Spieler*in muss die Scheibe entweder an der Stelle der Scheibe oder auf der Punktlinie ins Spiel bringen, nicht dazwischen.

    3. 13.11.3. Sofortiges Bewegen, Verweilen am Ort des Turnovers, Antäuschen eines Passes oder Signalisieren der Punktlinienoption, bestimmt verbindlich und irreversibel, wo ein Pivotpunkt zu setzen ist.
      Annotation: Einen Pivot-Fuß nach einem Turnover in der zu verteidigenden Endzone setzen

      Falls der*die Werfer*in gegen Regel 13.11.3 verstößt, so sollte dies als Travel Infraction behandelt werden. Das Spiel wird nicht angehalten, aber der*die Werfer*in muss zum korrekten Pivotpunkt zurückkehren.

      Der*die Werfer*in darf nicht die Scheibe aufheben, sich umschauen und gucken ob es anspielbare Spieler*innen gibt und dann zur Punktlinie gehen.

  12. 13.12. Falls nach einem anerkannten Turnover das Spiel versehentlich fortgesetzt wird, als hätte es den Turnover nicht gegeben, wird das Spiel angehalten, die Scheibe geht zurück zum Ort des Turnovers, die Spieler*innen kehren auf die Position zurück, die sie zum Zeitpunkt des Turnovers innehatten, und das Spiel wird mit einem Check fortgesetzt.

14. Punktgewinn

Steinars Kommentar (inoffiziell!): Point, goal and game

Also see section 4; it contains information on what happens after you score.

  1. 14.1. Ein Punktgewinn wird erzielt, falls ein*e Spieler*in, der*die innerhalb ist, einen regelgerechten Pass fängt und:
    Annotation: Punktgewinn durch ”Callahan”

    Was: Das angreifende Team wirft die Scheibe, doch ein*e Verteidiger*in fängt den Pass in der Endzone des angreifenden Teams (also die Endzone, die das verteidigende Team angreift).

    Ergebnis: Das verteidigende Team erzielt einen Punktgewinn.

    Warum: Regel 14.1 besagt, dass ein Punktgewinn erzielt wird, wenn ein*e Spieler*in eine legalen Pass fängt und der erste Bodenkontakt innerhalb der angegriffenen Endzone ist. Sie besagt nicht, dass der Pass von einem*r Mitspieler*in kommen muss.

    Extra: Der Name Callahan ist ein inoffizieller Name für diese Art von Punktgewinn.

    Annotation: Wurf der Scheibe nach einem Punktgewinn

    Was: Ein*e Spieler*in fängt die Scheibe in der angegriffenen Endzone, weiß aber nicht dass er*sie schon in der Endzone ist, und wirft die Scheibe.

    Ergebnis: Es ist ein Punkt, egal ob der weitere Pass gefangen wurde.

    Warum: Regel 14.1 besagt nicht, dass es dem*der Spieler*in, der*die den Punkt erzielt hat, auch bewusst sein muss. Wenn also jemand eine gute Sicht darauf hat und den Punktgewinn callt, ist es ein Punkt. Die Scheibe kann nach einem Punktgewinn nicht geworfen werden, also kann der Wurf vernachlässigt werden.

    Hinweis: Wenn es Zweifel daran gibt, ob der*die Spieler*in den Punktgewinn erzielt hat (d.h. es gibt keine Einigung welche*r Spieler*in die beste Perspektive hatte und es gibt unterschiedliche Ansichten zum Spielgeschehen), wird der weitere Pass gewertet.

    Extra: Die Spieler*innen dürfen andere Personen an der Seitenlinie nach ihrer Sichtweise fragen um zu bestimmen, ob der Pass in der Endzone gefangen wurde. Die Entscheidung obliegt aber weiterhin den beteiligten Spieler*innen.

    Wenn eine*e Spieler*in einen unvollständigen Pass wirft, nachdem er*sie die Scheibe in der Endzone gefangen hat, aber bevor er*sie alle mit dem Fang ver- bundenen Bodenkontakte überstanden hat, ist dies ein Turnover.

    Alle anderen können sich bewegen, während der*die Werfer*in sich zur Punktlinie bewegt, wenn er*sie in der Endzone ist ohne einen Punktgewinn erzielt zu haben.

    Annotation: Einen Punktgewinn erzielen

    Wenn ein*e Spieler*in in der Endzone die Scheibe zwischen die Hände klatscht, für einen Moment die Kontrolle über die Scheibe erlangt und dann die Kontrolle verliert und die Scheibe auf dem Boden aufschlägt, wird dies als „clap spike“ bezeichnet. Ein „clap spike“ ist kein Punktgewinn, da der*die Spieler*in den Fang nicht länger als einen wahrnehmbaren Moment aufrechterhalten hat und daher gemäß den Definitionen nicht in Scheibenbesitz gelangt ist.

    Extra: Wenn ein*e Spieler*in einen Pass in der Endzone im Laufen fängt, den Fang für mehr als einen wahrnehmbaren Moment aufrechterhält und jeden Bodenkon- takt überlebt, der direkt mit dem Fang zusammenhängt, darf er*sie die Scheibe absichtlich loslassen, während er*sie weiterläuft.

    Annotation: Einen Punktgewinn nahe der Seitenlinie erzielen

    Was: Ein*e Spieler*in fängt einen Pass in der Endzone sehr nahe der Seitelinie und läuft anschließend ins Aus und etabliert den Scheibenbesitz.

    Ergebnis: Solange der*die Spieler*in den Pass fängt (indem die nicht-rotierende Scheibe von mindestens zwei Körperteilen festgehalten wird) während er*sie Kontakt mit der Endzone (und nicht mit dem Aus) hat, ist dies ein Punktgewinn.

    Extra: Wenn der*die Spieler, der*die die Scheibe innerhalb gefangen hat, das Aus berührt und dann die Scheibe „fumbelt“ (in den Fingern jongliert ohne echte Kontrolle), bevor er*sie den Scheibenbesitz etabliert, ist das ein Turn. Dies ist unabhängig davon, ob er*sie die Kontrolle über die Scheibe wiedererlangt, bevor die Scheibe den Boden berührt.

    1. 14.1.1. all seine*ihre Bodenkontakte vollständig innerhalb der angegriffenen Endzone sind oder, für eine*n sich in der Luft befindenden Spieler*in, all seine*ihre gleichzeitigen ersten Bodenberührungen nach dem Fangen der Scheibe vollständig innerhalb der angegriffenen Endzone sind, und
      Annotation: Bodenberührung in der Endzone

      Wenn ein*e Spielerin eindeutig zuerst mit den Zehen landet und dann weiter auf die Fersen absetzt, sind die Zehen die erste Bodenberührung. Wenn ein*e Spieler*in mit eher flachen Fuß landet und es nicht möglich ist zu bestimmen, welcher Teil des Fußes den Boden zuerst berührt hat, dann ist der gesamte Fuß die erste Bodenberührung.

      Dabei gilt es zu beachten, dass die Punktlinie nicht Teil der Endzone ist.

      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Jumping from out of bounds

      If you jump from out of bounds (e.g. behind the end zone) and catch the disc in the air, it doesn't matter if you land in the end zone; the disc becomes out-of-bounds the moment it touches you (see annotation on 11.7). (There is probably an exception for Callahans, which are weird in general.)

    2. 14.1.2. anschließend Scheibenbesitz etabliert und diesen während aller dem Fangen zugehörigen Bodenkontakte behalten (beachte 12.1 und 12.1.1) kann.
  2. 14.2. Falls ein*e Spieler*in glaubt, dass ein Punktgewinn erzielt wurde, kann er*sie „Goal“ oder „Punkt“ callen und das Spiel wird unterbrochen. Nach einem bestrittenen oder zurückgezogenen „Goal“- bzw. „Punkt“-Call, muss das Spiel mit einem Check fortgesetzt werden und der Call gilt als dann gemacht, als der*die Spieler*in Scheibenbesitz etablierte.
    Annotation: Bestrittener Punktgewinn

    Nach einem bestrittenen oder zurückgezogenen Punkt-Call, wobei die Scheibe im Besitz des*der Fängers*in bleibt, sollten alle Spieler*innen an die Position zurückkehren, wo sie sich befanden, als der*die Fänger*in den Scheibenbesitz etabliert hat.

    Extra: Falls ein*e Spieler*in berechtigterweise annehmen kann, dass ein Punktgewinn erzielt wurde, und sein*ihr Verhalten dies widerspiegelt (zum Beispiel durch Bejubeln eines Punktgewinnes), so sollte dies als ”Goal”- oder ”Punktgewinn”-Call behandelt werden. Dieser ”Punktgewinn”-Call stoppt das Spiel und alle weiteren Handlungen haben keinen Einfluss.

  3. 14.3. Falls ein*e Spieler*in in Scheibenbesitz in der angegriffenen Endzone anhält, ohne einen Punktgewinn nach 14.1 erzielt zu haben, muss der*die Spieler*in einen Pivot-Punkt am nächsten Ort auf der Punktlinie setzen.
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Throwing from inside the endzone

    This rule means that if you make a pass from inside the endzone (i.e., without having at least one foot on the line, or outside the endzone), the other team can a travel violation (18.2.4.1, 18.2.6). See 18.2.6 and 18.2.7 for what happens next.

  4. 14.4. Als Zeitpunkt, zu dem der Punktgewinn erzielt wird, wird der Zeitpunkt erachtet, an dem der*die Spielerin Scheibenbesitz erlangte.
    Annotation: Punktgewinn und Zeitbegrenzung

    Sollte es eine Diskussion bezüglich eines Punktgewinns geben, und dieser danach bestätigt werden, wird im Zusammenhang mit der Zeitbegrenzung von Spielen („Time Cap“) so verfahren als ob der Punktgewinn direkt erzielt wurde, als der*die Spieler*in den Scheibenbesitz etabliert hat und dieser die Endzone berührt hat. Allerdings starten die Zeitvorgaben zwischen den Punkten (d.h. Zeit bis zum Pull) erst wenn die Diskussion beendet wurde.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Buzzer beaters (see also)

    4.5.1 and my comment on it is relevant for understanding what happens near the end of the game.

15. Callen von Fouls, Infractions und Violations

Steinars Kommentar (inoffiziell!): Related sections

For more on fouls, see section 17. There is also a bunch of related annotations in section 12, e.g. annotations on 12.6.

If you are playing a tournament under the WFDF Appendix, and there are many calls in a game, see section A12. There are also provisions that all calls must be in English; see section A8.

Annotation: Einen Regelverstoß oder einen Turnover callen

Ein*e Spieler*in, der*die ein Foul, eine Infraction, eine Violation oder einen Turnover callt, muss berechtigte Gründe für die Annahme haben, dass ein Regelverstoß oder ein Turnover stattgefunden haben könnte, aber er*sie muss nicht sicher sein, dass dies der Fall ist.

Wenn ein*e Spieler*in der Meinung ist, dass er*sie berechtigte Gründe für die Annahme hat, dass ein Regelverstoß oder ein Turnover stattgefunden haben könnte, kann er*sie eine Spielunterbrechung callen (ohne einen bestimmten Call zu machen), um den Spieler*innen die Möglichkeit zu geben, die Situation zu besprechen und zu bestimmen, was passiert ist und was das angemessene Ergebnis ist.

  1. 15.1. Ein Regelverstoß durch nicht geringfügigen Kontakt zwischen zwei oder mehr gegnerischen Spieler*innen ist ein Foul.
    Annotation: Unbeabsichtigte Berührungen

    Nicht geringfügige Berührungen, die unbeabsichtigt auftreten sind trotzdem ein Foul - dafür muss die Berührung nicht absichtlich sein. Es sollte keine beabsich- tigten Berührungen beim Ultimate geben.

    1. 15.1.1. Wenn ein*e Spieler*in absichtlich geringfügigen Kontakt verursacht, stellt dies einen Regelverstoß dar, der jedoch nicht als Foul, sondern als Violation zu behandeln ist.
  2. 15.2. Ein Regelverstoß bezüglich Marken und Travels ist eine Infraction. Infractions unterbrechen das Spiel nicht.
    Annotation: Spielunterbrechungen aufgrund Infractions

    Das Spiel stoppt nicht aufgrund eines Infractions-Calls. Allerdings können Travel und Marking-Infractions zu einer Spielunterbrechung führen, z.B. wenn nach einer Travel-Infraction ein erfolgreicher Pass gespielt wird, wenn es eine eklatante Marking-Infraction ist oder nach einem bestrittenen Infraction-Call.

  3. 15.3. Jeder andere Regelverstoß ist eine Violation.
  4. 15.4. Nur der*die gefoulte Spieler*in darf ein Foul callen, indem er*sie „Foul“ ruft.
    Annotation: Den*die Gegner*in über einen Regelverstoß informieren

    Wenn ein Regelverstoß begangen aber kein Call gemacht wurde, sollte der*die Spieler*in, der*die die Regelverletzung begangen hat, seine*n Gegner*in, oder das gegnerische Team, informieren. Allerdings muss das Spiel dazu nicht unterbrochen werden.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Calling a foul on yourself

    Note specifically that this rule prohibits calling a foul on yourself. While it shows good spirit, it would also stop play, which may not be in the best interest of your opponent. Thus, you should instead say something like “I think I fouled you, do you want to call it?” without stopping play. However, this does not go for all calls; for instance, it is completely fine to call oneself out and just put the disc on the ground. In fact, 13.3 says you must call any turnover, as long as you are reasonably sure (annotation on 15).

  5. 15.5. Grundsätzlich darf nur der*die Werfer*in eine Infraction callen, indem er*sie den spezifischen Namen der Infraction ruft.
    Annotation: Infractions callen

    Marking Infractions darf nur der*die Werfer*in callen, außer im Fall von Double Team. Falls andere Spieler*innen eine Marking Infraction (außer Double Team) bemerken, dürfen sie den*die Werfer*in darauf hinweisen. Allerdings hat dieser Call keine Auswirkung. Der*die Werfer*in kann anschließend selber den Call machen, woraufhin der*die Gegner*in entsprechend reagieren sollte.

    Jede*r Angreifer*in darf eine Double Team Infraction callen. Wenn jedoch der Call nicht durch den*die Werfer*in gemacht wurde, sollte der Call laut genug erfolgen, damit der*die Marker*in und der*die Werfer*in ihn hören können. Wenn der*die Werfer*in den Call einer*eines Mitspieler*s wiederholt, sollte dies als derselbe Call betrachtet werden (z. B. sollte der Anzählstand nur ein Mal reduziert werden).

    Jede*r gegnerische Spieler*in darf eine Travel Infraction callen. Geschieht dies nicht durch den*die Marker*in, sollte der*die jeweilige Spieler*in laut genug rufen, damit der*die Werfer*in und der*die Marker*in es hören können.

    1. 15.5.1. Jedoch kann jede*r Angreifer*in „Double Team“ callen und jede*r Verteidiger*in darf eine Travel-Infraction callen.
  6. 15.6. Jede*r gegnerische Spieler*in darf eine Violation callen, indem er*sie den spezifischen Namen der Violation oder „Violation“ ruft, außer wenn die bestimmte Regel es explizit anders regelt.
  7. 15.7. Wenn ein Foul- oder Violation-Call, der das Spiel unterbricht, gemacht wird, müssen Spieler*innen das Spiel durch sichtbare oder hörbare Kommunikation unterbrechen, sobald sie diesen Call bemerken, und alle Spieler*innen sollten den Call auf dem Feld wiederholen. Falls das Spiel für eine Diskussion unterbrochen wird, ohne dass ein Call gemacht wurde, gilt dies, als wäre ein Call gemacht worden, als die Diskussion begonnen hat.
  8. 15.8. Calls müssen unmittelbar nach Erkennen des Regelverstoßes gemacht werden.
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Delayable calls

    There are two exceptions to this: Pick calls (18.3.1.1) and indirect foul calls (17.8.1.1) can be delayed two seconds to see if they affected the play or not.

    Annotation: Einen Regelverstoß sofort callen

    Wenn ein*e Spieler*in, der*die einen Call nicht machen darf, den Regelverstoß bemerkt, wie zum Beispiel ein*e Fänger*in bei einem Straddle, darf der*die Spieler*in, der*die den Call machen darf, dies immer noch tun (in diesem Beispiel der*die Werfer*in). Wenn allerdings, zum Beispiel, der*die Marker*in sieht dass der*die Werfer*in seinen Pivot an der falschen Stelle gesetzt hat, darf diese*r nicht bis Anzählstand 6 warten um die Travel Infraction zu callen.

    Wenn ein*e Spieler*in angemessene Gelegenheit hatte zu erkennen, dass ein Regelverstoß stattgefunden hat, aber weitergespielt hat, als ob kein Regelverstoß stattgefunden hätte, sollte er*sie den Call später nicht mehr machen. Wenn z. B. der*die Werfer*in einen Pivot an der falschen Stelle setzt und der*die Marker*in mit dem Anzählen beginnt, dann sollte der*die Marker*in bei einem Anzählstand von 6 nicht mehr einen Travel Call wegen dem falsche gesetzten Pivot machen, auch wenn er*sie es erst beim Anzählstand von 6 bemerkt hat.

    Wenn das Spiel wegen einer Diskussion unterbrochen wurde, kann ein*e Spieler*in als Teil der Diskussion trotzdem einen Call machen.

  9. 15.9. Nachdem ein*e Spieler*in fälschlicherweise das Spiel unterbricht, einschließlich nachdem er*sie einen Call falsch gehört hat, die Regeln nicht kennt oder den Call nicht sofort gemacht hat:
    Annotation: Fälschlicherweise das Spiel unterbrechen

    Wenn z. B. ein*e Verteidiger*in einem*r Fänger*in sagt, dass er*sie mit dem Spielen aufhören soll, aber das Spiel nicht hätte unterbrochen werden sollen und ein Pass zu diesem*r Fänger*in zu einem Turnover führt, wird die Scheibe an den*die Werfer*in zurückgegeben und das Spiel gemäß Regel 9.5.1 bei „Stalling 1“ fortgesetzt.

    Extra: Wenn es Uneinigkeit darüber gibt, wer fälschlicherweise das Spiel unterbrochen hat, sollte die Scheibe zumzur letzten unumstrittenen Werferin zurück gehen.

    1. 15.9.1. Falls das gegnerische Team in Scheibenbesitz bleibt oder in Scheibenbesitz gelangt, bleiben die Ergebnisse aller anschließenden Spielzüge bestehen.
    2. 15.9.2. Falls das gegnerische Team nicht in Scheibenbesitz bleibt oder nicht in Scheibenbesitz gelangt, geht die Scheibe zurück an den*die letzten unbestrittenen Werfer*in, es sei denn, 16.3 ist anzuwenden.
    3. 15.9.3. Das Anzählen wird so fortgesetzt, als wäre ein anerkannter Regelverstoß von einem*r Spieler*in verursacht worden, der*die eine Spielunterbrechung fehlerhaft initiiert hat.
  10. 15.10. Falls der*die Spieler*in, gegen den*die das Foul, die Infraction oder die Violation gecallt wurde, nicht zustimmt, dass diese Regelverletzung vorgefallen ist, oder denkt, dass es der falsche Call ist, kann er*sie „Contest“ rufen.
    Annotation: Contesting a call

    If, for example, the player against whom the breach was called thinks that the breach was not significant enough to make a difference to the outcome of the action, they can contest the call.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): What happens on a contest?

    Rule 15.10 doesn't say what actually happens after a contested call; you'll need to piece it together from a set of other rules.

    First of all, there will (nearly always) be a discussion; see annotation on 1.12 and annotation on 1.3.4. If no player changes their mind during the course of the discussion, the call will stay contested (no hard feelings about it!), and mostly, the state is reset to what it was before the throw: The disc is returned to the thrower if it was thrown (1.12) with the same stall count unless it was high (9.5.3, 9.5.4), everybody goes back to where they were (10.2.1, 10.2.2.1), then play restarts with a check (10.1).

    There are some more specific rules for specific situations:

    • Contested dropped pull: Repeat pull (annotation on 13.1.4)
    • Contested false start / offside: Repeat pull (annotation on 7.5)
    • Contested brick: Play from half-way to the brick mark (annotation on 7.12)
    • Contested catch after a “greatest”: Disc goes back to the “greatest” thrower, on the closest point on the field (annotation on 11.3.1)
    • Contested stall-out: Max stall 8 (9.5.3), an incomplete pass will stand (13.4.3), fast count must called immediately (annotation on 13.4)
    • Contested turnover: Follows general rules above (13.3, annotation on 11.4)
    • Contested goal: Disc stays with receiver, players go to where they were when possession was established (14.2 and annotation)
    • Contested foul: Follows general rules above (17.2.2), except:
      • Contested foul or violation while disc is in the air: Play does not stop immediately (16.2, annotation on 16.3)

      • Contested force-out foul: Stays with receiver if and only if they were not out-of-bounds (17.5.3)

    • Contested pick: Follows general rules above (annotation on 18.3.1); in particular, the caller does not get to catch up
    • Contested marking infraction: Play stops, completed passes go back to the thrower (marking infractions otherwise do not stop play) (18.1.2.1)
    • Contested travel infraction: Thrower must call “violation”, play stops (travel infractions otherwise do not stop play) (annotation on 18.2.5, 18.2.8)

    Remember that 16.3 always applies; if the call or breach didn't affect the play, and both teams agree, it stands anyway.

  11. 15.11. Falls der*die Spieler*in, der*die einen Call gemacht hat, anschließend feststellt, dass sein*ihr Call falsch war, kann er*sie den Call zurücknehmen, indem er*sie „Retracted“ ruft. Das Spiel wird so fortgesetzt, als wäre ein anerkannter Regelverstoß durch den*die Spieler*in verursacht worden.
    Annotation: Retracting a call

    If, for example, the marker calls a foul against the thrower, and after discussion the marker retracts their call, the stall count would resume at “Stalling 1” as per rule 9.5.1.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Four-value logic

    15.9, 15.10 and 15.11 mean that a call can essentially end up in any of four different states: Accepted, contested, retracted or (for the lack of an official term) invalid. The difference between the two latter states is subtle, but it can actually matter quite a lot, since 15.9.1 and 15.9.2 only apply to the last category; see my comment on 16.2 for an example.

    In effect, this means that when someone retracts a call, there are situations where you may need to ask there why they retracted it; was it because they realized they were wrong in where the line was (retracted call), or because they realized they were wrong about the out-of-bounds rule with regards to lines (invalid call). This can be confusing, to say the least. In practice, few players will know the difference. Note that making a correct call under a bad name is not an invalid call; see annotation on 8.1.3.

    To make things worse, players will often call “retracted” when they should be calling “play on” (see 16.2.4.1). Retracting a call does not automatically restart play.

  12. 15.12. Wenn mehrere Regelverstöße bei derselben Aktion auftreten oder bevor das Spiel anhält, sollten die Situationen in umgekehrter Reihenfolge beigelegt werden (letzter Regelverstoß zuerst, frühester Regelverstoß zuletzt).
    Annotation: Resolving multiple breaches

    For example, the marker calls an offensive foul on the thrower during the throw, then later a receiver calls a defensive foul on a defender during the reception on an incomplete pass. The fouls are resolved in reverse sequence. First, the receiving foul is resolved (here, assumed accepted), granting possession to the offensive receiver, then the throwing foul is resolved (here, assumed accepted), returning the disc to the thrower. The earlier infraction (offensive foul on the thrower) takes precedence over the later infraction (defensive foul on the receiver), resulting in the disc returning to the original thrower.

    If the disc is returned to the thrower, the stall count must be resolved as per rule 9.5.5.1.

  13. 15.13. Spieler*innen werden darin bestärkt, die WFDF Handzeichen zu benutzen, um Calls zu kommunizieren.
    Diagramm: WFDF Hand Signals
    Rules of UltimateHand SignalsIn, Out7. In / Out-of-bounds – Out of end zonePoint with one arm extended, flat palm,thumb parallel to fingers, towards playingfield (in) or away from playing field (out)Violation2. ViolationHands above head forming a V, closed fistsAccepted5. AcceptedForearms extended in front of body, elbows tight against torso with palms facing upwardsPick10. PickArms raised, elbows bent, fists facing headDown8. Disc downIndex finger straight arm pointing downat 45 degreeRetracted6. Retracted Sweeping crossover motion with both arms extended down in front of bodyContest4. ContestTwo fists bumped together in front of chest,back of hands facing outwardTravel11. TravelClosed fists, rotate wrists around in a vertical circleGoal3. GoalRaise both arms, fully extended, straight up, palms facing inwardsFoul1. FoulHold one arm straight out and chop the other forearm across the straight armUp9. Disc upElbow down forearm vertical index fingerpointing upwardVersion Jan.2025Ratio: Male Matching19. Personnel Ratio: Male MatchingHands cupped behind head,elbows out to sideTurnover13. TurnoverRight arm extended in front of body,palm facing up and then rotate to palm facing downCalled by Offence / Defence22. Who made the callPointing with two arms straight out, towards the end zone being defendedby the teamTime-out16. Time-outForm a T with the hands, or a hand and the discFast Count, Straddle, Disc Space,Wrapping, Double Team, Vision12. Marking infractionArms extended to side, palms facing frontStall, Violation14. Timing ViolationTap head with open handOffside, False Start15. Offside / False StartArms crossed overhead in an X, hands closed in a fistBoth arms pointing straight up to the left,palms facing downMatch Point24. Match PointSpirit Stoppage17. Spirit StoppageUpside down T formed by the handsRatio: Female Matching20. Personnel Ratio: Female MatchingArms extended to side, hands closed in a fistInjury, Technical18. StoppageHands clasped and raised above head,arms bentPlay has stoppedWave both extended arms crosswise overhead21. Did not affect the play23. Did not affect the playOpen hand held above head andsweeping forward and back
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Hand signal mnemonics

    Many of the hand signals are obvious (e.g. pointing down for “down”), but many are not, and some of them come from symbols. If you know these symbols, they can be easier to remember:

    • Violation: The letter V (for Violation).
    • Goal: Comes from American football, showing the two goalposts (the ball goes between them for a goal).
    • Marking infraction: Shows the marker trying to cover the thrower.
    • Timing violation: Uses your head as an old-fashioned stopwatch.
    • Time-out: The letter T (for Time-out).
    • Spirit Stoppage: The same, just upside-down.
    • Personnel Ratio: Female Matching: The shape of the ovaries.

16. Spielfortsetzung nach einem Call

Steinars Kommentar (inoffiziell!): The simple version

Section 16 is short, and it is important, yet it can be incredibly confusing for new players. The single sentence spread over four different rules, the repeated “the team that called the foul or violation”… You probably want to understand all of it, but if you don't want to, these three simple principles will take you 90% of the way:

  1. If it didn't affect the play, and both sides agree, the play stands (16.3). This overrides pretty much everything in ultimate; just say “didn't affect” for short and most people will understand what you mean. If it affected, go on to point 2 and 3.
  2. We play until the pass is over, but no further. Anything that happens after that doesn't count (except, of course, see point 1).
  3. The rules try not to punish you for a correct call. (I.e., if you make a correct call and you manage to get/retain the disc despite the breach, the play stands; the other team doesn't get a new chance just because of your call. It doesn't matter if they were disturbed by your call; they made the breach, their problem.)

The situations in 16.2.1 and 16.2.2 seem to be rare in practice; what really matters is the situation where the disc is in the air (and in particular, pick). And there, the advice I give to new players is simple: Even if someone calls pick, go for the disc just as much as usual. You can argue about the rules after you've caught it.

  1. 16.1. Wird ein Foul oder eine Violation gecallt oder ein*e Spieler*in versucht das Spiel, auf welche Weise auch immer, zu stoppen, so wird das Spiel sofort unterbrochen und es ist kein Turnover möglich (mit Ausnahme der in 15.9, 16.2 und 16.3 beschriebenen Situationen).
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Injury calls and other exceptions

    There is also an exception for injury calls while the disc is in the air, in 19.1.6, even though it is not in the list of exceptions here. It works differently (quite unlike 16.2.4); see the rule for details. Technical stoppages also have their own rules (19.2.1 and annotation, 19.2.3), and violation calls on restarting after a check also (10.7.5).

  2. 16.2. Falls ein Foul oder eine Violation:
    Annotation: Was passiert, wenn das Spiel in den folgenden Szenarien fortgesetzt wird

    Was: Der*die Marker*in callt ein Foul gegen den*die Werfer*in und der*die Werfer*in unternimmt einen Passversuch. Der Pass kommt nicht an.

    Ergebnis: Der Turnover bleibt bestehen. Das Spiel muss nicht angehalten werden.

    Warum: Regel 16.2.4.1: Das Team, welches das Foul gecallt hat, erlangt den Scheibenbesitz und das Spiel wird fortgesetzt.


    Was: Der*die Werfer*in callt ein Foul gegen den*die Marker*in während der Wurfbewegung. Der Wurf gelingt und fliegt geradewegs zu seinem beabsichtigten Ziel, einem*r freien Angreifer*in. Der*die Angreifer*in lässt den einfachen Fangversuch fallen.

    Ergebnis: Der Turnover bleibt bestehen. Das Spiel wird mit einem Check fortgesetzt.

    Warum: Regel 16.3: Das Team, welches das Foul gecallt hat, hat den Scheibenbesitz verloren. Der Turnover wurde allerdings nicht durch das Foul beeinflusst, sondern von einem*r Spieler*in verursacht, dem*der ein einfacher Fangversuch nicht gelang.

    Extra: Falls das Foul tatsächlich die Richtung des Wurfs beeinflusst hat oder ihn wackelig werden ließ, so hat das Foul das Spiel beeinflusst. Deshalb sollte die Scheibe, nach Regel 16.2.4.2.1, zum*zur Werfer*in zurückgehen.


    Was: Es kommt zu einem Pick im Stack auf der linken Seite des Feldes, während gleichzeitig die Scheibe feldabwärts auf der rechten Spielfeldseite geworfen wird. Im Moment des Calls ist die Scheibe in der Luft. Ein*e Angreifer*in fängt die Scheibe.

    Ergebnis: Der Pass ist gültig und der*die Spieler*in, der*die den Pick gecallt hat, darf sich dorthin bewegen, wo er*sie denkt, dass er*sie sein sollte.

    Warum: Regel 16.3: Der Pick hat den Scheibenbesitz nicht beeinflusst.

    Extra: Falls der*die Angreifer*in die Scheibe fallen lässt, so wäre dies ein Turnover (16.2.4.1).

    Falls der Pick vor dem Wurf gecallt wurde und weder der Pick, noch der Pick-Call das Spiel beeinflussten, so bleibt der Turnover bestehen (16.3).

    Annotation: Ein Call beeinflusst das Spiel

    Ein Ereignis (einschließlich eines Fouls, einer Violation, einer Verletzung) oder ein Call beeinflussen den Ausgang einer Situation, falls eine Situation ohne dies bedeutend anders verlaufen wäre. Zum Beispiel beeinflusst ein Call das Spiel, falls ein*e Fänger*in glaubt, dass der Call vor dem Wurf gemacht wurde und daher langsamer wird und den Pass nicht fängt.

    Während einer Unterbrechung zur Diskussion solcher Situationen ist es angemessen für eine*n Spieler*in das gegnerische Team zu fragen, ob es der Meinung ist, dass das Ereignis oder der Call den Ausgang beeinflusst hat. Falls das gegnerische Team denkt, dass die Situation oder der Call den Ausgang beeinflusst hat, so sollten es eine berechtigte Begründung anbringen können.

    Annotation: Foul durch den*die Marker*in vor einem Wurf

    Wenn der*die Werfer*in ein Foul vor dem Wurf callt, muss das Spiel unterbrochen werden. Wenn der*die Werfer*in inkorrekterweise das Spiel fortführt, muss die Scheibe zum*zur Werfer*in zurückgehen, außer Regel 16.3 ist anwendbar - dies zählt sowohl für erfolgreiche Pässe als auch für Turnovers.

    Extra: Wenn der*die Werfer*in vor dem Wurf gefoult wird, das Foul jedoch während des Wurfes weiter bestehen bleibt, gilt Regel 16.2.

    Wenn das Foul vor dem Wurf stattfindet, der*die Werfer*in jedoch erst während der Wurfbewegung das Foul callt, gilt Regel 15.9.

    Annotation: Pick/Foul ohne Beteiligung der*des Werfers*in, gecallt während der Wurfbewegung

    Anders als in vorherigen Versionen der Regeln gilt die Spielfortsetzung nicht für Calls, die von nicht-Werfenden während der Wurfbewegung gemacht werden.

    Wenn also ein Foul durch eine*n Dump-Fänger*in gecallt wird, während der*die Werfer*in bereits wirft, sollte das Spiel unverzüglich unterbrochen werden. Wenn der*die Werfer*in den Wurf fortführt, ohne Auswirkungen durch den Call, dann kann das Ergebnis des Spielzuges nach Regel 16.3 bestehen bleiben.

    Wenn hingegen der*die Werfer*in den Call während des Wurfes gehört hat, der Call den Wurf beeinflusst hat und der Pass nicht ankam, ist 16.3 nicht anwendbar und die Scheibe würde an den*die Werfer*in zurückgehen.

    Wird ein Pick während der Wurfbewegung gecallt, der*die Werfer*in versucht in Reaktion auf den Call den Wurf zu stoppen und der Pass kommt nicht an, kehrt die Scheibe zum*zur Werfer*in zurück.

    1. 16.2.1. gegen den*die Werfer*in gecallt wird und der*die Werfer*die passt, oder
      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Throws after stall-outs

      Stall-out is not a foul or violation call, it's just a turnover call. But it generally follows the same ideas as this section (turnover stands on incomplete pass, even if it's contested); see 13.4.2 and 13.4.3.

    2. 16.2.2. von dem*r Werfer*in während der Wurfbewegung gecallt wird, oder
      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Marking violations

      There is a special rule for calling a marking violation (whether called by the thrower or not) in 18.1.5, which presumably overrides 16.2.

    3. 16.2.3. gecallt wird oder passiert, während die Scheibe in der Luft ist, dann wird das Spiel fortgesetzt, bis der Scheibenbesitz geklärt ist.
    dann wird das Spiel fortgesetzt, bis der Scheibenbesitz geklärt ist.
    1. 16.2.4. Sobald der Scheibenbesitz geklärt ist:
      1. 16.2.4.1. Falls das Team, welches das Foul oder die Violation angezeigt hat, aufgrund des Wurfs in Scheibenbesitz bleibt bzw. gelangt, bleibt das Ergebnis des Spielzuges bestehen. Das Spiel kann ohne Unterbrechung fortgesetzt werden, wenn der*die Spieler*in, die das Foul oder die Violation gecallt haben, so schnell wie möglich „Play On“ rufen.
        Steinars Kommentar (inoffiziell!): What about retracted calls?

        Say the disc is in the air. Defense calls foul and everybody stops due to the call (they shouldn't, but say that they do), so the disc goes to the ground. After discussion, the call is retracted, what happens?

        First of all: If everybody agrees the offense couldn't get to the disc anyway (say it was a really bad throw), then 16.3 applies and the turnover stands. But if offense could have gotten to it, then what?

        The rules are mostly silent on this (15.11 talks only about stall count after a retracted call, not what retraction actually does), but when I asked the WFDF rules email address, I was told that one should play as if the call never happened, i.e., the turnover stands. This is perhaps surprising; defense effectively gets rewarded for making a bad call. Again, the lesson is: Go for the disc as usual, despite the call.

        There is an exception to this: In case of 15.9, i.e., an incorrect stoppage, then 16.2 is not the right rule; 15.9.1/15.9.2 is. So as described on my comment on 15.11, you need to figure out why the call was retracted. If e.g. there never was a foul call but someone just misheard and thought they echoed one, then the disc goes back to the thrower with stall count to 1 (15.9.2, 9.5.1).

        Annotation: ”Play On” oder ”Weiterspielen”, gecallt bevor der Scheibenbesitz geklärt wurde

        Falls ”Play On” oder ”Weiterspielen” gecallt wird, bevor der Scheibenbesitz geklärt wurde und dann das Team, welches die Unterbrechung gecallt hat, nicht in Scheibenbesitz gelangt, so sollte der ”Play On”- oder ”Weiterspielen”-Call ignoriert werden und das Spiel wird angehalten. Die beteiligten Spieler*innen müssen weiterhin zuerst entscheiden, ob der Verstoß den Ausgang tatsächlich beeinflusst hat, bevor entschieden wird, ob das Ergebnis des Spielzugs bestehen bleibt.

        Annotation: ”Play On” oder ”Weiterspielen” nicht gecallt

        Jede*r Spieler*in, der*die feststellt, dass das Spiel ohne Unterbrechung fortgeführt werden sollte, sollte „Play on“ oder „weiterspielen“ ansagen.

        Wenn der*die Spieler*in, der*die den Verstoß gecallt hat, „play on“ nicht ansagt und sich das gegnerische Team unsicher ist, ob das Spiel fortgesetzt werden sollte, hat das gegnerische Team die Option, das Spiel durch den Call „Violation’ zu unterbrechen.

        Annotation: Das Team, das den Scheibenbesitz erhält/behält kann das Spiel stoppen

        Falls das Team, welches das Foul gecallt hat, den Scheibenbesitz erhält oder behält, das Foul aber dessen Spielfähigkeit beeinflusst hat, so kann ein indirektes Foul gecallt werden, sobald der Scheibenbesitz etabliert ist. Hierdurch wird das Spiel angehalten und das Team kann alle durch das Foul ausgelösten Positionsnachteile ausgleichen.

      2. 16.2.4.2. Falls das Team, welches das Foul oder die Violation gecallt hat, nicht aufgrund des Wurfs in Scheibenbesitz bleibt bzw. gelangt, muss das Spiel unterbrochen werden.
        1. 16.2.4.2.1. Falls das Team, welches das Foul oder die Violation gecallt hat, glaubt, dass der Scheibenbesitz durch die Regelverletzung beeinflusst wurde, dann kehrt die Scheibe für einen Check zum*r Werfer*in zurück (außer wenn die spezifische Regel es anders vorschreibt);
  3. 16.3. Falls sich die beteiligten Spieler*innen beider Teams einig sind, dass das Ereignis oder der Call, unabhängig davon, wann der Call gemacht wurde, den Ausgang des Spielzuges nicht beeinflusst hat, dann bleibt der Ausgang des Spielzuges bestehen. Diese Regel wird durch keine andere Regel aufgehoben.
    Annotation: Foul wird gecallt, bevor Scheibenbesitz etabliert wurde

    Wenn ein*e angreifende*r Fänger*in ein Foul bei einem Kontakt callt, der stattfindet, bevor Scheibenbesitz etabliert wurde, kann er*sie weiterhin versuchen, die Scheibe zu fangen. Falls der*die Verteidiger*in stoppt, um das Foul zu diskutieren oder zu bestreiten, läuft das Spiel dennoch weiter, bis Scheibenbesitz etabliert wurde. Nachdem der Scheibenbesitz etabliert wurde, sollte das Spiel angehalten werden, jedoch bleibt das Ergebnis des Spielzuges nach 16.2.4.1 bestehen, wenn der*die Fänger*in den Pass fängt.

    Annotation: Mehr als ein Pass

    Es gibt keine spezifische Begrenzung, wie viele Pässe gespielt werden können, bevor 16.3 nicht mehr angewendet werden kann. Allerdings ist es sehr unwahrscheinlich, dass das Ereignis oder der Call keinen Einfluss auf das Ergebnis hat, sobald mehr als ein Pass gespielt wurde.

    1. 16.3.1. Falls der Spielzug mit einem Punktgewinn endete, bleibt der Punktgewinn bestehen.
    2. 16.3.2. Falls der Spielzug nicht mit einem Punkt geendet hat, können betroffene Spieler*innen etwaige Positionsnachteile aufgrund des Ereignisses oder des Calls ausgleichen, und das Spiel wird mit einem Check fortgesetzt.

17. Fouls

Steinars Kommentar (inoffiziell!): Related sections

Section 12 is surprisingly relevant when discussing who fouled whom (or if there's even a foul). The definition of what a foul is is in 15.1. Section 16 discusses the process of how to stop play properly on a foul call. The definition of geringfügiger kontakt is also relevant.

Annotation: Geringfügiger Kontakt durch Hände/Arme

Kontakt mit ausgestreckten Armen oder Händen von Gegenspieler*innen, welche Scheibenkontakt haben oder unmittelbar vor Scheibenkontakt stehen, gilt nicht als geringfügiger Kontakt.

Kontakt zur Hand des*der Werfers*in während der Wurfbewegung gilt nicht als geringfügiger Kontakt.

Steinars Kommentar (inoffiziell!): Geringfügiger Kontakt durch Hände/Arme

Once the disc has been caught or is no longer catchable, the situation above actually reverses completely; even non-minor contact is no longer grounds for a foul. See 17.2.1.1.

  1. 17.1. Gefährliches Spiel:
    1. 17.1.1. Aktionen, die eine rücksichtslose Vernachlässigung der Sicherheit anderer Spieler*innen demonstrieren oder ein signifikantes Verletzungsrisiko für andere Spieler*innen darstellen, oder andere gefährlich aggressive Verhaltensweisen, werden als gefährliches Spiel gewertet und müssen als Foul behandeln werden, unabhängig davon, ob oder wann es zu Körperkontakt kommt. Diese Regel wird durch keine andere Foul-Regelung aufgehoben. Wenn der „Dangerous Play“- oder „Gefährliches Spiel“-Call akzeptiert wird, muss er gemäß dem am ehesten entsprechenden Foul aus Abschnitt 17 behandelt werden.
      Annotation: Gefährliches Spiel

      Gefährliches Spiel kann vor dem eigentlichen Ereignis gecallt werden, um potentielle Kollisionen zu vermeiden, z.B. ein*e Spieler*in des verteidigenden Teams rennt/springt so, dass es zu Kontakt kommen würde, wenn das angreifende Team nicht reagieren würde.

      Falls dies geschieht, so ist es korrekt die Scheibe nicht zu spielen und ein ”Gefährliches Spiel”-Foul zu callen. Es benötigt angemessene Gründe um ”Gefährliches Spiel” vor dem potentiellen Ereignis zu callen. Spieler*innen sollten den*die ankommende*n Spieler*in sehen und einen ausreichenden Grund haben, davon auszugehen, dass diese*r Spieler*in den Kontakt nicht vermeiden wird. Dies kann beinhalten, dass diese*r Spieler*in in der Vergangenheit Kontakt nicht vermieden hat.

      Extra: Gefährliches Spiel kann nicht gecallt werden, falls man das Gefühl hat, dass man die Scheibe hätte spielen können, aber dafür hätte Kontakt initiieren müssen. In diesem Fall sollte man die Scheibe erst recht nicht spielen.

      Extra: Es folgt eine unvollständige Liste an Beispielen für ”Gefährliches Spiel”:

      • signifikante Kollision mit einem*r größtenteils stationären Gegenspieler*in
      • Sprung in eine Gruppe größtenteils stationärer Spieler*innen
      • Hechten um oder durch ein*e Spieler*in, was zu Kontakt mit Beinen oder Rücken einer*eines Spielerin*Spielers führt
      • Rennen ohne Hinschauen, wenn sich Spieler*innen in dem Raum befinden könnten, in den gerannt wird
      • Springen oder anderweitig den Boden verlassen, wenn eine signifikante Kollision wahrscheinlich ist
      • wilde oder unkontrollierte Bewegungen
      • Kontaktinitiierung mit dem Kopf einer*eines Spielerin*Spielers
      • Kontaktinitiierung mit der untere Körperhälfte eines*einer Spielers*Spielerin, der*die sich in der Luft befindet, sodass er*sie nicht auf den Füßen landen kann und
      • Sprung in den Laufweg eines*einer sprintenden Spielers*Spielerin in einer Weise, dass Körperkontakt unvermeidlich ist.
      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Dangerous play without contact

      Basically the only way you can call dangerous play without contact is if there's near contact (e.g., my foot was close to your head, and only really luck prevented an accident), or if you have to actively move out of a legal play to avoid contact (e.g., you are standing still and I am running towards you at full speed without looking where I am going). Otherwise, as the annotation says, you just play on without a call.

      The difference can be confusing. One way to understand it is:

      • If continuing would mean they would foul me (they would be initiating contact): Back out and call a dangerous play.
      • If continuing would mean that I would foul them (I would be initiating contact): Back out, without a call.
  2. 17.2. Fouls beim Fangen:
    Annotation: Ein*e Mitspieler*in verursacht ein Foul

    Falls Spieler*in A Kontakt mit einem*r Gegner*in (Spieler*in B) verursacht und dies dazu führt, dass Spieler*in B den*die Mitspieler*in von Spieler*in A (Spieler*in C) berührt, so kann Spieler*in C kein Foul gegen Spieler*in B callen, da diese*r den Kontakt nicht initiiert hat.

    Annotation: Fouls beim Fangen, wenn nicht bestimmbar ist, ob die Scheibe fangbar war

    Was: A player on offence is chasing after a long throw and is tripped over, while running, by the defence. It is unclear if the offence player would have been able to get to the disc had there been no foul.

    Ergebnis: Ein*e Spieler*in des angreifenden Teams verfolgt einen langen Wurf und wird, während des Rennens, von dem verteidigenden Team zu Fall gebracht. Es ist unklar, ob der*die Angreifer*in die Scheibe erreicht hätte, wenn das Foul nicht stattgefunden hätte.

    Falls der*die Angreifer*in glaubt, dass das verteidigende Team einen nichtgeringfügigen Körperkontakt initiiert hat, so kann er*sie ein Foul callen. Falls der*die Verteidiger*in akzeptiert, dass er*sie der*die Angreifer*in zu Fall gebracht hat, aber nicht glaubt, dass diese*r eine begründete Chance auf die Scheibe hatte, so kann er*sie Regel 16.3 anführen und versuchen zu der Übereinstimmung zu kommen, dass der Ausgang des Spielzuges bestehen bleibt. Wenn sich die Spieler*innen nicht einigen können, was der wahrscheinlichste Ausgang des Spielzuges gewesen wäre, muss die Scheibe an den*die Werfer*in zurückgegeben werden und die Spieler*innen kehren an den Punkt zurück, an dem sie waren, als die Scheibe abgeworfen wurde (Regel 1.12 und 10.2.2).

    Extra: Falls es für andere Spieler*innen eindeutig ist, dass der*die Angreifer*in keine Chance darauf hatte, die Scheibe zu fangen, falls es kein Foul gegeben hätte, so sollten sie den*der Angreifer*in dazu anregen, den Call zurückzuziehen und den Turnover bestehen lassen.

    Falls das Foul akzeptiert ist und man sich darauf einigt, dass es das Spiel beeinflusst hat, so erhält der*die Angreifer*in den Scheibenbesitz an der Stelle, an der das Foul stattfand und nicht dort, wo er*sie den Pass gefangen hätten.

    Annotation: Fouls beim Fangen

    Ein Foul beim Fangen kann auftreten falls ein*e Spieler*in, der*die in das Foul involviert ist, versuchte die Scheibe zu spielen, z.B. um sie zu fangen oder sie zu blocken.

    Nicht geringfügiger Kontakt tritt direkt nach dem Versuch die Scheibe zu spielen (z.B. ein*e Verteidiger*in fängt die Scheibe und kollidiert dann mit einem*einer Angreifer*in) auf und wird als Foul beim Fangen betrachtet. Jedoch ist geringfügiger Kontakt zwischen den Armen gegnerischer Spieler*innen im Zuge eines Blocks kein ausreichender Grund für ein Foul nach Regel 17.2.1.1.

    Falls die Scheibe in der Luft ist, aber die am Foul beteiligten Spieler*innen schon versuchen den nächsten Pass zu fangen oder zu verteidigen, so sollte dies als indirektes Foul betrachtet werden (Regel 17.8).

    Ein akzeptiertes Foul beim Fangen der Angreifer*innen ist ein Turnover (Regel 17.2.2). Ein akzeptiertes indirektes Foul der Angreifer*innen ist dies nicht (Regel 17.8.2).

    Extra: Wenn Spieler*innen gehechtet sind im Versuch, die Scheibe zu spielen, die Scheibe berührt, aber nicht gefangen wurde und ein*e der Spieler*innen einen zweiten Fangversuch macht, jedoch von einem*einer Spieler*in verhindert wird, der*die nach dem Hechten auf dem Boden liegt, so ist dies kein Foul durch den*die behindernde Spieler*in, außer er*sie behindert den zweiten Versuch durch eine absichtliche Bewegung (in diesem Fall könnte dies ein Verstoß gegen Regel 12.5.1 darstellen, auch wenn es zu keinem Körperkontakt kam).

    Entscheidungsdiagramm: Foul called by a receiver
    Foul called by aReceiver 17.2AgainstOffencePassIncomplete PassCompleted Back to ThrowerStall max 69.5.4Defence gainspossession atpoint of breach 17.2.2AgainstDefence Play on16.2.4.1Did Foulaffectpossession Play on witha check 16.2.4.2ContestedDid Foulaffectpossession Play on16.2.4.1Play on witha check 16.2.4.2ContestedOffence gainspossession atpoint of breach17.2.2Back toThrowerStall max 69.5.4PassCompletedPassIncompleteNeinJaFoul called by a Receiver against DefenceNeinJaNeinJaNeinJa
    1. 17.2.1. Ein Foul beim Fangen liegt vor, wenn ein*e Spieler*in nicht nur geringfügigen Körperkontakt mit einem*r Gegenspieler*in verursacht, bevor, während oder unmittelbar nachdem eine*r der beiden Spieler*innen einen Versuch, die Scheibe zu fangen oder zu blocken, unternimmt.
      1. 17.2.1.1. Kontakt mit Armen und Händen des*der Gegenspieler*in, der auftritt, nachdem die Scheibe gefangen wurde oder der*die Gegenspieler*in keinen Versuch, die Scheibe zu fangen oder zu blocken, mehr unternehmen kann, stellt keine hinreichende Grundlage für ein Foul dar, sollte aber vermieden werden (ausgenommen davon ist Körperkontakt, der unter 17.1 oder 17.3 fällt).
    2. 17.2.2. Nach einem anerkannten Foul beim Fangen erhält der*die gefoulte Spieler*in Scheibenbesitz an der Stelle des Regelverstoßes, auch wenn dieser Ort in der Endzone liegt, und das Spiel beginnt mit einem Check. Falls, nach dem Check, 14.3 zutrifft, darf mit dem Anzählen nicht begonnen werden, bis ein Pivot-Punkt am nächstgelegenen Ort auf der Punktlinie gesetzt ist. Wenn das Foul bestritten wird, geht die Scheibe zurück zu dem*der Werfer*in.
      Annotation: Scheibenbesitz in der Endzone nach einem akzeptierten Foul beim Fangen der Verteidigung

      Nach einem akzeptierten Foul beim Fangen der Verteidigung in der vom angreifenden Team attackierten Endzone, erhält der*die Fänger*in in der Endzone den Scheibenbesitz. Die Scheibe wird dort eingecheckt und muss anschließend, nach Regel 14.2, zum nächstgelegenen Ort auf der Punktlinie getragen werden. Alle Spieler*innen dürfen sich bewegen, sobald die Scheibe eingecheckt ist. Der*die Marker*in darf den Anzählstand erst beginnen, wenn der Pivot auf der Punktlinie gesetzt ist.

      Extra: Wenn ein*e Fänger*in die Scheibe fallen lässt, während er*sie auf dem Weg zur Punktlinie ist, ist dies ein Turnover, da das Spiel live ist.

  3. 17.3. Strip-Fouls:
    Annotation: Strip-Fouls

    Ein*e Spieler*in darf kein Strip callen, wenn er*sie nur kurzzeitigen Kontakt mit oder keine Kontrolle über die Scheibe hatte, bevor der*die Gegenspieler*in die Scheibe berührte.

    Extra: Wenn ein*e Verteidiger*in die Scheibe im Flug schlägt, bevor der*die Fänger*in sie fängt, und dieser Scheibenkontakt dazu führt, dass der*die Fänger*in die Scheibe fallen lässt, ist dies kein Strip. Der*die Verteidiger*in darf die Scheibe im Flug schlagen, wenn er*sie hingegen eine bereits gefangene Scheibe schlägt, kann dies als Strip-Foul behandelt werden.

    1. 17.3.1. Es kommt zu einem Strip-Foul, wenn ein*e Spieler*in eine*n Gegenspieler*in foult und dies dazu führt, dass diese*r die Scheibe fallenlässt, die er*sie gefangen hat, oder (auf sonstige Art) Scheibenbesitz verliert.
      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Non-spinning disc

      Note that the definition of catch (12.1) includes that the disc has stopped spinning, so if it has not, you cannot call a strip.

    2. 17.3.2. Wenn das Fangen ohne das Foul einen Punktgewinn dargestellt hätte und das Strip-Foul anerkannt wird, zählt der Punktgewinn als erzielt.
      Steinars Kommentar (inoffiziell!): What if there's no goal?

      Surprisingly, the rules are silent on how to play a strip if there's no goal. This seems like a simple omission; everybody plays it as a receiving foul, i.e., the receiver gets the disc back.

      Annotation: Strip-Fouls an Callahan-Versuchen

      Das angreifende Team wirft die Scheibe in der von ihm verteidigten Endzone, wobei diese von der Verteidigung abgefangen wird. Wenn es während dieses Callahan zu einem akzeptierten Strip-Foul durch das ursprünglich angreifende Team kommt, sollte dies als Punktgewinn für das ursprünglich verteidigende Team gewertet werden.

  4. 17.4. Blockier-Fouls:
    Annotation: Blockier-Fouls

    Jedem*jeder Spieler*in ist Raum in seiner Bewegungsrichtung vorbehalten. Die Größe dieses Raumes hängt von vielen Dingen ab (Geschwindigkeit, Blickrichtung, Spieluntergrund, usw.) und ist die entscheidende Antwort auf die Frage ”Falls ein Baum plötzlich in diesem Raum auftauchen würde, könnte der*die Spieler*in Kontakt mit ihm vermeiden (ohne ein Manöver mit Verletzungsrisiko durchzuführen)?”.

    Sich in einer Art und Weise zu bewegen, die diesen Raum unzumutbar groß werden lässt (zum Beispiel mit voller Geschwindigkeit und geschlossenen Augen rennen, ohne regelmäßig zu prüfen wohin man rennt), wird als rücksichtslos erachtet.

    Falls zwei Spieler*innen zur selben Zeit den gleichen Ort für sich beanspruchen und es zu Kontakt kommt, so ist der*die Spieler*in für das Foul schuldig, der*die den Kontakt initiiert hat.

    Spieler*innenn steht es frei, sich so zu bewegen wie sie möchten, solange dies zu keiner vermeidbaren Kollision führt.

    Eine Kollision ist für eine*n Spieler*in vermeidbar, falls diese*r unter den Umständen seiner*ihrer Geschwindigkeit und des Sichtfeldes rechtzeitig reagieren und sie vermeiden kann.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): The tree test, and “holding your line”

    To me, the “tree test” in the previous annotation is just weird and possibly worded inverted compared to what was actually meant. I do not generally find it that useful, and I've never heard anyone actually argue from it.

    However, you will often hear people arguing from “I was just holding my line”. This is a poor argument (it does not refer to any rule), and never an excuse for initiating contact. You do not have an automatic right to keep moving in any direction just because you have been moving in that direction for a while; blocking fouls are about the physical reality of inertia (i.e., it is impossible to stop instantly) and the biological reality of human vision (i.e., you cannot see 360 degrees around you at any time). If someone happens to be in front of you, and you have a reasonable chance to know they would be there (e.g. because you see them!) and avoid them, you simply need to do so (12.6).

    1. 17.4.1. Ein Blockier-Foul passiert, falls ein*e Spieler*in eine Stelle einnimmt, die ein*e sich regelkonform bewegende*r Gegner*in unter Berücksichtigung der zu erwartenden Positionen der Spieler*innen basierend auf ihrer etablierten Geschwindigkeit und Richtung nicht vermeiden kann, und es zu nicht nur geringfügigem Kontakt kommt. Dieses ist entweder als ein Foul beim Fangen oder als indirektes Foul zu behandeln, je nachdem, welches zutreffend ist.
      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Poaching and upline cuts

      The interaction between blocking fouls, other fouls and dangerous play is very challenging to get right, and will often be subjective. A typical example occurs when we look at a common situation: The thrower is on the sideline, a teammate (player A) runs past their defender and up the line, the disc is thrown… and crashes violently into another defender (player B) who has gone in for the poach. Who fouled whom?

      There are basically several possible arguments here:

      1. Defense (player B) was there first (12.7.1), so A has initiated contact and thus A has fouled B with a receiving foul (17.2.1).
      2. Player B took a positition A was unable to avoid, given their direction and line of sight (12.7.2, 17.4.1), so so B has initiated contact with A with a blocking foul.
      3. Player B did take such a position, but A was playing recklessly by only looking at the disc; they should have looked better before going, so this is dangerous play on A (17.1.1) and thus A has committed a receiving foul on B.
      4. Player B should have known that A will often not have time to look everywhere, and thus it is dangerous play on B.
      5. Various forms of “both A and B were at fault”, so offsetting fouls (17.9).

      It is frustrating that the rules and WFDF do not give more guidance on this matter, because it is important. My personal take on this:

      • If you are doing unexpected things on the field, you need to be aware that people won't expect them (pretty much by definition) and your responsibility increases. At different levels of play, precisely what kind of maneuvers to be expected can change a fair amount (e.g., newer players will often do things that make tactically no sense, and others may need to be aware of that).
      • If you are poaching (and not in a zone defense), it is usually precisely because opponents will not expect it, and you need to be aware that they may not see you even when you are quite close.
      • It is impossible to look everywhere all the time; as an offense player, you do need to check where you are going before you go there (annotation on 17 mentions specifically “running without looking when there is a likelihood of other players occupying the space into which the player is traveling”), but you cannot realistically keep checking over and over again on a short pass. However, the longer the pass is, the more times you need to check; you have more time to do so, and it is much more likely that some defender will be able to get into the space you are attacking.

      USAU is not authoritative for interpretation of WFDF rules, but WFDF and USAU have nearly identical wordings in terms of dangerous play. Thus, it is interesting to see a concrete example where USAU gave official guidance on such a cut, precisely with the argument that the offense player checked the space first and the defender made a cut that they could not reasonably see, making it a dangerous play: USAU Response to Dangerous Play in D3 Mens Semis- Oklahoma Christian vs. Middlebury (do note that USAU has somewhat different foul rules, which affects the on-field discussion in the video, but it is not relevant for whether this is a dangerous play or not)

      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Sudden stops

      There is a long list of scenarios in the annotation on 12.6 which are relevant to understanding blocking fouls. However, it does not include an important in-between case: Player A is chasing after the disc, Player B follows, and Player A makes a sudden stop without going backwards (but they may be going to the side). Who has fouled whom?

      The answer depends on two things:

      • Is Player A's movement something that should be expected on a normal ultimate pitch? If A is braking hard to make a cut, that usually makes sense, and Player B should expect it. But if Player A is just stopping for no good reason (e.g. going hard downfield and then braking with maximum power all of a sudden, without intending to cut backwards), they are essentially initiating contact by making it impossible for Player B to not run into them (12.7.2). What is “expected” depends a bit on how sudden the stop is, and what makes tactical sense in a regular game of ultimate.
      • Is Player B running too close to player A? “Too close” will usually be somewhat subjective, but the important part is: They must be running far enough away (either behind, or on the side) that they will not collide into Player A if Player A does some natural movement, like slowing down or making a (semi-logical) cut. Otherwise, they are playing recklessly, which is a dangerous play (17.1) and the foul is on Player B.

      Note that Player A also cannot stop to purposefully draw a foul; that would be purposefully initiating contact (12.6).

  5. 17.5. Force-out-Fouls:
    Annotation: Force-out-Fouls

    Fource-Out-Fouls sind nicht auf in der Luft befindliche Spieler*innen anwendbar. Wenn, beispielsweise, ein*e Fänger*in einen Pass in der Endzone fängt, jedoch gefoult wird, bevor er*sie Scheibenbesitz etablieren kann, durch das Foul die Kontrolle verliert, aber in der Zentralzone Scheibenbesitz etabliert, so ist das ein Force-Out-Foul (17.5.1.2) und resultiert in einem Punktgewinn.

    1. 17.5.1. Ein Force-out-Foul passiert, falls ein*e Fänger*in während des Etablierens von Scheibenbesitz von einem*einer Verteidiger*in gefoult wird, bevor er*sie Scheibenbesitz etablieren kann, und der Kontakt dazu führt, dass der*die Fänger*in:
      1. 17.5.1.1. die Scheibe „außerhalb“ anstatt von „innerhalb“ fängt;
      2. 17.5.1.2. die Scheibe in der Zentralzone fängt statt in der angegriffenen Endzone.
    2. 17.5.2. Falls der*die Fänger*in in der angegriffenen Endzone gefangen hätte, ist ein Punktgewinn erzielt.
    3. 17.5.3. Wenn das Force-Out-Foul bestritten wird, geht die Scheibe zu dem*der Werfer*in zurück, falls der*die Fänger*in im Aus gelandet ist. Ansonsten behält der*die Fänger*in Scheibenbesitz.
  6. 17.6. Fouls beim Werfen durch das verteidigende Team (Marking Fouls):
    Annotation: Kontakt beim Loslassen der Scheibe (Foul des verteidigenden oder angreifenden Teams)

    Falls der*die Werfer*in sich in eine*n Marker*in bewegt, der*die sich nicht bewegt und regelgerecht positioniert ist, so ist dies ein Foul des*der Werfers*Werferin. Falls zum Beispiel der*die Werfer*in sich an einen Ort bewegt, an dem der*die Marker*in bereits war, als die Wurfbewegung startete und diese*r dabei keinen Verstoß begangen hat (z.B. Straddle, Disc Space, Wrapping), so ist dies ein Foul des*der Werfers*Werferin.

    Extra: Falls ein* Werfer*in absichtlich Kontakt mit einem*einer regelgerecht positionierten Marker*in verursacht, so ist dies ein Foul des*der Angreifers*Angreiferins und auch ein Verstoß gegen die allerwichtigste Regel: Den Spirit of the Game. Falls der*die Marker*in regelgerecht positioniert ist, seine*ihre Arme direkt von dem*der Werfer*in wegbewegt und der*die Werfer*in Kontakt mit den Armen des*der Markers*Markerin verursacht, so ist dies ein Foul des*der Angreifers*Angreiferin

    Entscheidungsdiagramm: Foul by marker, no pass attempted
    Foul by MarkerNo PassAttempted17.6Cont.Accept.Cont.Accept.“Contact” calledby Thrower 17.6.1.3Stalling 19.5.1Stall max 69.5.4“Foul” calledby Thrower No stoppage.Resume atStalling 1 17.6.1.3Play stops.Stall max 69.5.4Play stops
    Entscheidungsdiagramm: Foul by marker, pass attempted
    Foul by MarkerPass Attempted17.6Turnover orcompletionstands 16.3Did FoulAffectPossession Play on witha check 16.2.4.2Stalling 19.5.1Stall max 69.5.4Disc back tothe Thrower 16.2.4.2.1Stalling 19.5.1Stall max 69.5.4Disc back tothe Thrower 16.1Play on16.2.4.1Pass results ina Turnover Did the foulor call affectthe play Called before the throwCalled during/after the throwNeinJaNeinJaNeinJaCont.Accept.Cont.Accept.
    1. 17.6.1. Es kommt zu einem Foul beim Werfen durch das verteidigende Team, wenn:
      1. 17.6.1.1. es zu nicht nur geringfügigem Körperkontakt zwischen dem*der Werfer*in und einem*einer nicht regelkonform positionierten Verteidiger*in (Abschnitt 18.1) kommt; oder
        Annotation: Marking-Foul und Double-Team

        Wenn ein*e Verteidiger*in den*die Werfer*in regelgerecht verteidigt (markt) und ein*e zweite*r Verteidiger*in ein Double-Team verübt, so gilt der*die zweite Verteidiger*in als illegal positionierte*r Verteidiger*in. Ein Foul beim Werfen durch das verteidigende Team kann daher nur stattfinden, wenn es zu nicht-geingfügigen Kontakt zwischen Werfer*in und zweitem*zweiter Verteidiger*in kommt.

      2. 17.6.1.2. ein*e Verteidiger*in nicht nur geringfügigen Körperkontakt mit dem*der Werfer*in verursacht oder nicht nur geringfügiger Kontakt durch eine Bewegung von Werfer*in und Verteidiger*in an dieselbe freie Stelle entsteht, bevor der*die Werfer*in die Scheibe loslässt.
      3. 17.6.1.3. Falls ein Foul beim Werfen durch das verteidigende Team stattfindet, bevor der*die Werfer*in den Pass abgeworfen hat und auch nicht während der Wurfbewegung, kann der*die Werfer*in entscheiden, eine Contact-Infraction zu callen, indem er*sie „Contact“ ruft. Nach einer anerkannten Contact-Infraction wird das Spiel nicht angehalten und das Anzählen muss bei eins (1) fortgesetzt werden.
        Annotation: ”Contact” callen

        Was: Ein*e Verteidiger*in verursacht vor der Wurfbewegung nicht-geringfügigen Kontakt mit dem*der Werfer*in, aber der*die Werfer*in möchte das Spiel nicht unterbrechen.

        Ergebnis: Der*die Werfer*in kann eine Contact Infraction nach Regel 17.6.1.3 callen. Falls akzeptiert, so wird das Spiel nicht gestoppt, aber der Anzählstand wird bei 1 fortgesetzt.

        Der*die Werfer*in darf aufgrund dieses Kontaktes auch ein Foul callen (Regel 17.6), woraufhin das Spiel angehalten werden würde.

        Falls der*die Werfer*in versehentlich „Contact“ callt, obwohl der Kontakt während der Wurfbewegung passierte, so sollte dies als Foul nach Regel 17.6 behandelt werden.

        Contact sollte nur gecallt werden, wenn der Kontakt nicht geringfügig ist, zum Beispiel wenn dies die Möglichkeiten des*der Werfers*Werferin zum Setzen des Pivots, Faken oder die Vorbereitung des Wurfes beeinflusst.

        Bei geringfügigen Kontakt kann der Werfer eine Disc Space Infraction callen.

  7. 17.7. Fouls beim Werfen durch den*die Werfer*in:
    Entscheidungsdiagramm: Foul by thrower
    Foul by Thrower17.7No PassAttempted Stall max 99.5.2Stall max 69.5.4Cont.Accept.TurnoverCompletedNeinJaCont.Accept.PassAttempted Play on16.2.4.1Did FoulAffectPossession Play on witha check 16.2.4.2Stall max 99.5.2Stall max 69.5.4Disc back tothe Thrower 16.2.4.2.1
    1. 17.7.1. Ein Foul beim Werfen durch den*die Werfer*in passiert, falls der*die Werfer*in allein verantwortlich dafür ist, dass es zu nicht nur geringfügigem Körperkontakt mit einem*einer Verteidiger*in, der*die regelkonform positioniert ist, kommt.
      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Can offensive throwing foul ever happen?

      The throwing foul rules as written largely focus on protecting the thrower, and end up being very much in their favor. (It is not clear that this is a bad thing; if they were more balanced, it is possible we'd see a lot more calls.) If you're marking someone and there is (non-minor) contact on the throw, you can be 95% sure that it is going to be resolved into a foul on you. What would it take for it to be a foul on the thrower?

      For starters, if you are illegally positioned, it's a foul on you (17.6.1.1) (excluding, of course, dangerous play from the thrower). And you're very likely to be illegally positioned; in the words of Rueben Berg, “I can practically guarantee you're too close”. Even more so if there's contact in the first place; since e.g. the wrapping rule now requires one disc diameter between the midpoint of your hands and the thrower's torso (18.1.1.4), you're supposed to be quite far away. Note that even if they haven't called your marking infraction, it is unlikely that you can claim the foul is uncallable after 15.8.

      Also, the throwing foul rule is pretty much the only rule where one player is favored when it comes to neutral space! 17.6.1.2 is written so that if you both move towards the same spot, it's a foul on you, not offsetting fouls (17.9). This is by far the most common way thrower fouls are called; remember that the disc is considered to be part of the thrower as long as it's in their position (see the definition of possession), so if you touch the disc before it's released, it's almost certainly non-minor contact and a foul. The same with their hands before the throw (annotation on 17). (After the throw, the rules change again; see 17.7.2, similar to 17.2.1.1 for receiving fouls.)

      However, all is not lost. If you are properly positioned and you have the space occupied (annotation on 17.6) when the throw begins, you're in the clear. However, this means you need to be there really early! USAU rules requires you to be completely still, but WFDF is a bit more lenient: You can either be still, or move away from the thrower (same annotation), or you could have had the space occupied by means of another body part. For instance, if you have stretched out your hand to the right when the throw begins, then move it further right and the handler hits your elbow, you had that space already even though you were not still. This is obscure, though. Just accept that it's nearly always a foul on you; the best way to get a handblock is definitely after the release.

    2. 17.7.2. Kontakt, der während des Durchschwungs der Wurfbewegung zustande kommt, ist kein ausreichender Grund für ein Foul, sollte aber vermieden werden.
  8. 17.8. Indirekte Fouls:
    Annotation: Indirekte Fouls

    Was: Ein*e Angreifer*in rennt versehentlich in eine*n Verteidiger*in und rennt diese*n um. Der*die Werfer*in hat die Scheibe noch nicht losgelassen. Der*die Verteidiger*in callt ein Foul.

    Ergebnis: Das Spiel wird angehalten. Der*die Verteidiger*in darf jegliche durch das Foul aufgetretene Positionsnachteile ausgleichen (Regel 17.8).

    Warum: Das Foul geschah nicht vor, während oder direkt nach einem Fangversuch und ist somit kein Foul beim Fangen.

    Extra: Falls das Foul stattfand, als die Scheibe in der Luft war, aber nicht vor, während oder direkt nach einem Fangversuch eines*einer dieser Spieler*innen, dann würde das Spiel fortgesetzt werden bis der Scheibenbesitz geklärt ist. Falls das angreifende Team den Scheibenbesitz behält, so sollte der*die Vertediger*in jegliche durch das Foul verursachten Positionsnachteile ausgleichen und das Spiel würde mit einem Check fortgesetzt werden (16.3.2).

    Falls das angreifende Team ein Foul begeht, nachdem der Scheibenbesitz in der Luft geklärt wurde, aber das Foul durch Aktionen ausgelöst wurde, die das Fangen nicht beeinflusst haben (z.B. während des Versuches in der Endzone zu landen), so sollte dies als indirektes Foul betrachtet werden.

    1. 17.8.1. Ein indirektes Foul passiert, falls es zu nicht nur geringfügigem Kontakt zwischen einem*einer Fänger*in und einem*einer Verteidiger*in kommt, der einen Versuch, die Scheibe zu spielen, nicht direkt beeinflusst.
      1. 17.8.1.1. Bevor er*sie ein indirektes Foul callt, darf der*die Verteidiger*in bis zu zwei (2) Sekunden abwarten, um zu beurteilen, ob der Regelverstoß das Spiel beeinflussen wird.
    2. 17.8.2. Falls das Foul anerkannt wird, darf der*die gefoulte Spieler*in etwaige Positionsnachteile, die durch das Foul verursacht wurden, ausgleichen.
  9. 17.9. Gegensätzliche Fouls:
    1. 17.9.1. Falls bei derselben Aktion sowohl von einem*einer Angreifer*in als auch von einem*einer Verteidiger*in anerkannte Fouls gecallt werden, geht die Scheibe zu dem*der letzten unbestrittenen Werfer*in zurück.
    2. 17.9.2. Mehr als nur geringfügiger Kontakt, der dadurch verursacht wird, dass zwei oder mehr gegnerische Spieler*innen sich gleichzeitig auf einen Punkt zubewegen, muss als gegensätzliches Foul behandelt werden.
      Annotation: Gegensätzliche Fouls beim Fangen

      Es kann vorkommen, dass beide Spieler*innen ein Recht auf den entsprechenden Raum haben und keine*r von beiden für den Kontakt verantwortlich gemacht werden kann. Unter diesen Umständen und falls Körperkontakt auftrat, der den Ausgang der Aktion beeinflusste, so wird dies als gegensätzliches Foul betrachtet (17.9.2). Die Scheibe sollte zu dem*der Werfer*in zurückgegeben werden (außer Regel 17.9.2.1 trifft zu).

      Extra: Geringfügiger Kontakt kann auftreten, wenn zwei oder mehr Spieler*innen sich gleichzeitig zum selben Punkt bewegen. Allerdings sollte dies nicht als Foul betrachtet werden.

      Beteiligte Spieler*innen sollten sich bewusst sein, dass sie oftmals nicht die beste Perspektive darauf haben, wer den Kontakt initiiert hat und daher nahestehende Spieler*innen nach deren Perspektive fragen.

      Wenn zwei gegnerische Spieler*innen ungefährlichen Kontakt verursachen, während sie gleichzeitig in denselben Raum springen, um einen Pass zu fangen, aber ein*e Spieler*in die Scheibe fängt, bevor es zum Kontakt kommt, bleibt das Ergebnis des Spielzugs bestehen. Wird jedoch ein gegensätzliches Foul beim Fangen gecallt, dürfen alle Spieler*innen, die aufgrund des Kontakts umgefallen sind, aufstehen, bevor das Spiel fortgeführt wird.

      1. 17.9.2.1. Wenn dies jedoch geschieht, nachdem die Scheibe gefangen wurde oder die beteiligten Spieler*innen nicht versuchen können, die Scheibe zu fangen oder zu blocken, muss dies wie ein indirektes Foul behandelt werden (ausgenommen ist Kontakt, der unter Abschnitt 17.1 fällt).

18. Infractions und Violations

  1. 18.1. Marking-Infractions:
    Entscheidungsdiagramm: Marking infraction occurs, no pass made
    1. 18.1.1. Marking-Infractions schließen das Folgende ein:
      1. 18.1.1.1. „Fast Count“ – der*die Marker*in:
        1. 18.1.1.1.1. beginnt oder setzt das Anzählen regelwidrig fort,
        2. 18.1.1.1.2. beginnt das Anzählen oder das erneute Anzählen nicht mit „Stalling“ oder „Zähle“,
        3. 18.1.1.1.3. zählt in weniger als Einsekundenabständen,
        4. 18.1.1.1.4. reduziert den Anzählstand nicht korrekt oder setzt ihn nicht zurück wenn nötig, oder
        5. 18.1.1.1.5. beginnt das Anzählen nicht mit der korrekten Zahl.
          Annotation: Den Anzählstand mit der falschen Zahl beginnen

          Falls eine Fast Count Infraction gecallt wird weil der*die Marker*in den Anzählstand mit der falschen Zahl beginnt (z.B. wenn er*sie weiter als drei Meter von der*dem Werfer*in entfernt ist oder sich zwischendurch mehr als drei Meter von der*dem Werfer*in weg entfernt), so sollte der*die Marker*in automatisch den Anzählstand auf die korrekte Zahl korrigieren, sogar wenn dies den Anzählstand um mehr als zwei Sekunden reduzieren würde.

          Falls eine Marking Infraction gecallt wird bevor der Anzählstand den Wert zwei erreicht, so muss der*die Marker*in den Anzählstand auf eins reduzieren (es darf zu keinem ”negativem Anzählstand” kommen).

      2. 18.1.1.2. „Straddle“ – eine Linie zwischen den Füßen eines*r Verteidiger*ist weniger als ein Scheibendurchmesser vom Pivotpunkt des*r Werfer*in entfernt.
      3. 18.1.1.3. „Disc Space“ – irgendein Teil eines*r Verteidiger*in ist weniger als einen Scheibendurchmesser vom Oberkörper des*der Werfer*in entfernt. Falls diese Situation jedoch nur durch die Bewegung des*der Werfer*in verursacht wird, ist das keine Infraction.
        Annotation: Disc Space

        Der*die Werfer*in darf sich entscheiden, „disc space“ für Straddle und Wrapping zu callen, wenn dies angemessen ist. Der*die Werfer*in kann sich jedoch auch dafür entscheiden, die spezifische Violation zu callen, um dem*der Marker*in klarer zu kommunizieren, was korrigiert werden muss.

      4. 18.1.1.4. „Wrapping“ – eine Linie zwischen den Händen oder Armen des*der Verteidiger*in kommt dem Oberkörper des*der Werfer*in näher als ein Scheibendurchmesser oder ein Teil des Körpers des*der Verteidiger*in befindet sich über dem Pivot des*der Werfer*in. Wenn diese Situation nur durch die Bewegung des*der Werfer*in verursacht ist, ist das keine Infraction.
        Annotation: Wrapping

        Dem*der Marker*in ist es erlaubt, solange er*sie korrekt positioniert ist, mit ausgestreckten Armen den*die Werfer*in dazu zu drängen in eine bestimmte Richtung zu werfen.

      5. 18.1.1.5. „Double Team“ – ein*e Verteidiger*in, der*die nicht der*die Marker*in ist, ist innerhalb von drei (3) Metern vom Pivotpunkt des*der Werfer*in, ohne dass er*sie gleichzeitig eine*n andere*n Angreifer*in verteidigt.
        Annotation: Double Team

        Was: Zwei oder mehr Verteidiger*innen sind innerhalb von drei Meter von dem*der Werfer*in und verteidigen nicht eine*n andere*n Spieler*in.

        Ergebnis: Das angreifende Team darf ”Double Team” callen, es sei denn alle „zusätzliche“ Verteidiger*innen können behaupten, dass sie eine*n andere*n Angreifer*in verteidigen (innerhalb von drei Metern an eine*m Angreifer*in sein und auf diese*n reagieren) oder falls sie lediglich durch diesen Bereich rennen.

        Hinweis: In einer Zonenverteidigung ist es normal für eine*n Verteidiger*in, näher als drei Meter an den*die Werfer*in zu kommen, falls ein*e andere*r Angreifer*in diesen Bereich betritt. Um ein Double Team zu vermeiden muss der*die Verteidiger*in diese*n Angreifer*in verteidigen, was bedeuten kann, dass diese*r versucht einen Pass zu diesem*dieser Angreifer*in zu unterbinden.

        Falls das verteidigende Team nicht der Meinung ist, dass es eine Double Team Infraction begangen hat, so darf es den Call bestreiten und das Spiel wird angehalten. Das Team darf den Call nicht ignorieren.

        Es ist jeder Anzahl an Verteidiger*innen erlaubt, den*die selbe*n angreifende*n Fänger*in zu verteidigen.

        Extra: Falls ein Double Team gecallt und akzeptiert wird, so muss der*die Marker*in zuerst warten, bis die fehlerhafte Positionierung korrigiert ist (18.1.4) and kann dann den Anzählstand mit der Zahl fortsetzen, die vor dem Call zuletzt vollständig ausgesprochen wurde, minus eins (1) (18.1.3).

        Jede*r Angreifer*in darf eine Double Team Infraction callen. Wenn jedoch der Call nicht durch den*die Werfer*in gemacht wurde, sollte der Call laut genug erfolgen, damit der*die Marker*in und der*die Werfer*in ihn hören können. Wenn der*die Werfer*in den Call einer*eines Mitspieler*s wiederholt, sollte dies als derselbe Call betrachtet werden (z. B. sollte der Anzählstand nur ein Mal reduziert werden).

        Wenn ein*e Verteidiger*in absichtlich eine Double Team Infraction herbeiführt, ohne Rücksicht auf andere Verteidiger*innen, und einen Block erzielt, kann dies nach Regel 1.2.1 adressiert werden.

        Steinars Kommentar (inoffiziell!): Guarding another offensive player

        The definition of verteidigen a player includes that you should be “primarily focused on and reacting to that offensive player”. How much is enough is the cause of some contention, but it is generally accepted that you at least cannot stand with your back permanently to them. (Even if you're listening; your vision is probably a key part of “primarily focused on”. Note that this part of the definition is new for the 2025–2028 rules.) What about looking mostly at the thrower, but glancing occasionally at the player you claim to be guarding? Unlikely, that's also not “primarily focused”. Is it allowed to glance occasionally over at the thrower, which means you lose temporary sight of that player? Most likely; that is a normal part of guarding. If you wouldn't notice that they are making a cut within some reasonable amount of time, you are not guarding them.

        A common way of using the “guarding other player” rule is “crashing the cup” in a zone defense; if some other receiver is coming in for a pass, the entire cup is allowed to close around the receiver (they are now guarding that other player, by trying to prevent a pass to them; they are also in practice blocking off nearly all other passes as a nice side effect). This is legal, but they need to open up again when that player leaves. This will typically have you with the back to that player for a short while, but again, you will really need to pay primary attention to them and not the thrower after the 2025 changes. It's not entirely clear how this will be interpreted in practice going forward.

        1. 18.1.1.5.1. Ein*e Verteidiger*in, der*die eine*n andere*n angreifende*n Spieler*in verteidigt, kann versuchen, einen Pass des*der Werfer*in zu verhindern, solange er*sie weiterhin eine*n andere*n angreifende*n Spieler*in verteidigt.
        2. 18.1.1.5.2. Das reine Laufen durch diesen Raum ist kein „Double Team“.
      6. 18.1.1.6. „Vision“ – ein*e Verteidiger*in benutzt ein Körperteil, um absichtlich das Sichtfeld des*der Werfer*in einzuschränken.
    2. 18.1.2. Eine Marking-Infraction kann von der Verteidigung bestritten werden, wobei das Spiel in diesem Falle angehalten wird.
      1. 18.1.2.1. Falls ein Pass erfolgreich gespielt wurde, muss eine bestrittene oder zurückgezogene Marking Infraction wie eine Violation des Angriffs behandelt werden und die Scheibe muss zum*r Werfer*in zurückgehen.
        Annotation: Bestrittene Marking Infractions

        Nach einer bestrittenen Marking Infraction, bei der ein Pass erfolgreich gespielt wurde, ist es die Verantwortung der*des Markers*in bekanntzugeben, ob der Spielzug beeinträchtigt war (gemäß Regel 16.3). In einzelnen Fällen von bestrittenen Marking Infractions, wenn der*die Marker*in seine*ihre Aufmerksamkeit vom Marking umlenkt, um vernünftig und schnell die Bedingungen für den Marking Infraction Call zu überprüfen, kann der*die Marker*in feststellen, dass das Spiel beeinflusst wurde. Beispielsweise ruft der*die Werfer*in Straddle und, während der*die Marker*in auf seine*ihre Füße schaut, um deren Position zu bestimmen, wirft der*die Werfer*in einen erfolgreichen Pass um den*die Marker*in herum. Wenn der*die Marker*in anschließend den Straddle bestreitet, da er*sie zu dem Schluss kommt, dass er*sie keine Marking Infraction begangen hat, könnte er*sie angeben, dass das Spiel beeinflusst wurde und die Scheibe sollte zum*zur Werfer*in zurückkommen.

    3. 18.1.3. Nach jedem Call einer Marking-Infraction, die in 18.1.1 beschrieben ist und nach der das Spiel nicht anhält, muss der*die Marker*in das Anzählen mit eins (1) weniger als der letzten Zahl, die er vor dem Call zuletzt komplett ausgesprochen hat, fortsetzen.
      Annotation: Den Anzählstand nach einer Marking Infraction fortsetzen

      Wenn eine Marking Infraction gecallt wird, sollte der*die Marker*in unverzüglich aufhören zu zählen. Das verteidigende Team sollte dann die Infraction korrigieren und der*die Marker*in kann das Anzählen an der entsprechenden Stelle fortführen.

      Um den Anzählstand mit der letzten vollständig ausgesprochenen Zahl minus eins (1) fortzusetzen, ist wie das Subtrahieren von zwei (2) Sekunden vom Anzählstand, z.B. Zähle Eins, Zwei, Drei, Fast Count, Zwei, Drei usw.

      Extra: Falls mehr als eine Marking Infraction während einen Scheibenbesitz des Werfers gecallt wird, so hat dies keinen Einfluss darauf, wie der Anzählstand angepasst wird. Der Marker*in muss weiterhin den Anzählstand um die letzte vollständig ausgesprochene Zahl minus eins (1) anpassen.

      1. 18.1.3.1. Der*die Marker*in darf das Anzählen nicht fortsetzen, bis jede illegale Positionierung korrigiert wurde. Andernfalls ist das eine erneute Marking-Infraction.
    4. 18.1.4. Anstatt eine Marking-Infraction zu callen, darf der*die entsprechende Spieler*in eine Marking-Violation callen und das Spiel unterbrechen, falls:
      Annotation: Der*die Marker*in passt den Anzählstand nach einer Marking Infraction nicht an

      Extra: Falls der*die Marker*in den Anzählstand nicht anpasst, so sollte der*die Werfer*in eine Fast Count Infraction callen (18.1.1.1). Falls der*die Marker*in weiterhin den Anzählstand nicht anpasst, so darf der*die Werfer*in eine Violation callen. Das Spiel wird angehalten und der Verstoß sollte dem*der Marker*in erklärt werden.

      1. 18.1.4.1. der Anzählstand nicht korrigiert wird,
      2. 18.1.4.2. es keinen Anzählstand gibt,
      3. 18.1.4.3. es eine grobe Marking-Infraction gibt, oder
        Annotation: Grobe Marking Infractions

        Dies beinhaltet eklatante Verstöße wie zum Beispiel vier verteidigende Spieler*innen um den*die Werfer*in herum, eine*n Marker*in der*die mit seinen*ihren Armen den*die Werfer*in komplett umgibt oder eine*n Marker*in der*die innerhalb von zwei Sekunden bei ”Zähle 6” angelangt ist.

      4. 18.1.4.4. es ein Muster von wiederholten Marking-Infractions gibt.
    5. 18.1.5. Falls eine Marking-Infraction oder Marking-Violation gecallt wurde und der*die Werfer*in trotzdem vor, während oder nach dem Call einen Passversuch unternimmt, hat der Call keine Konsequenzen (außer 18.1.2.1 ist anzuwenden) und wenn der Pass nicht ankommt, bleibt der Turnover bestehen.
  2. 18.2. „Travel“-Infractions
    Entscheidungsdiagramm: Travel called
    Travel CalledContestedNo Stoppage.Pause Stall Count18.2.5Pivot established atcorrect spot, quicklyand before throwingPlay on.Stall count resumes18.2.5Stoppage18.2.5.115.3CompletedStoppageDisc back tothrower18.2.6Turnover18.2.7Stall max 69.5.4Stoppage.Stall Max 618.2.8, 9.5.4Stall max 99.5.2JaNeinThrower still has discDisc thrownJaNeinJaNeinContestedAccepted
    1. 18.2.1. Nachdem ein*e Spieler*in die Scheibe gefangen hat, muss er*sie seine*ihre Geschwindigkeit schnellstmöglich reduzieren, ohne die Richtung zu ändern, bis er*sie einen Pivot-Punkt gesetzt hat.
      1. 18.2.1.1. Allerdings darf ein*e Spieler*in eine Scheibe fangen und ohne Geschwindigkeitsreduzierung oder das Setzen eines Pivot-Punktes passen, wenn
        1. 18.2.1.1.1. der*die Spieler*in vor dem Passversuch keine Richtungsänderung vornimmt oder die Geschwindigkeit erhöht; und
        2. 18.2.1.1.2. nach dem Fangen und vor dem Pass maximal zwei zusätzliche Kontaktpunkte mit dem Boden hat.
          Steinars Kommentar (inoffiziell!): Two additional points of contact

          The “additional” refers to relative to what you have at the time of the catch. So if you catch the disc while in the air, you can basically land with both feet and then you can do no more ground contacts before you throw (assuming you want to throw under this rule and not the more common 18.2.1). But if you catch it with both feet on the ground, you can lift one leg, take a step with it, lift the other, take a step with it, (then lift one or both if you want, as long as you don't set them down) and then throw.

          The big difference between the “catch-and-throw” method of passing (18.2.1.1) and regular catching is that you are allowed to throw without setting and maintaining a pivot, e.g., with both feet in the air, or with different feet on the ground throughout the throwing motion. Also, you don't need to slow down as soon as possible; you can't accelerate or change direction either, but at least you can keep the same speed or slow down at your own pace. The latter difference isn't as as important, though, as it is rare that anyone would complain about not slowing down as soon as possible with only two steps.

    2. 18.2.2. Der*die Werfer*in darf sich nur durch das Setzen und Beibehalten eines „Pivotpunktes“ in eine Richtung bewegen (pivotieren), bis er*sie einen Pass losgelassen hat. Der Pivotpunkt ist eine bestimmte Stelle auf dem Boden, mit dem ein Teil des Körpers in ständigem Kontakt ist, solange bis die Scheibe geworfen wird.
      Annotation: Während einer Verlangsamung passen nachdem die Scheibe gefangen wurde

      Was: Ein*e Angreifer*in fängt die Scheibe während er*sie rennt. Er*sie passt die Scheibe während er*sie noch langsamer wird, aber nach mehr als zwei zusätzlichen Bodenkontakten.

      Ergebnis: Dies ist erlaubt, wenn der*die Spieler*in währenddessen seine*ihre Geschwin digkeit so schnell wie möglich reduziert und während des gesamten Wurfes Kontakt mit dem Spielfeld hatte.

      Extra: Sobald der*die Werfer*in die Scheibe losgelassen hat, muss er*sie nicht mehr stoppen.

      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Leaning over

      This means that if you are stepping and leaning forward (i.e., your pivot foot is your back foot), you cannot raise your back foot until the disc is thrown. This is fairly common among new players.

    3. 18.2.3. Ein*e Werfer*in, der*die nicht steht, kann jegliches Körperteil als Pivotpunkt benutzen.
      1. 18.2.3.1. Wenn diese*r aufsteht, liegt kein Travel vor, allerdings nur solange der Pivotpunkt an derselben Stelle gesetzt wird.
    4. 18.2.4. Es kommt zu einer Travel-Infraction, falls:
      Annotation: Ein Travel callen

      Das verteidigende Team sollte kein Travel nach Abschnitt 18.2 für fehlende Geschwindigkeitsreduzierung callen, solange es keine Nachweise hat, dass der*die Spieler*in nicht doch versucht hat abzubremsen, während er*sie in Scheibenbesitz war. Insbesondere gilt:

      • ein*e Spieler*in, welche*r die Scheibe fängt und wirft während er*sie vollständig in der Luft ist, muss nicht abbremsen.
      • die Schrittlänge eines*einer Spieler*in sollte während des Abbremsens abnehmen.
      • einem*einer Spieler*in ist es nicht erlaubt, eine konstante Geschwindigkeit während des Fangens und Werfens der Scheibe aufrecht zu halten, außer er*sie fängt und wirft in der Luft oder maximal zwei zusätzliche Bodenkontakte liegen zwischen dem Fangen und dem Abwerfen.
      • ein*e Spieler*in sollte nie mehr als fünf Schritte benötigen, um zum Stillstand zu kommen.

      Solange das verteidigende Team sich dieser Richtlinien nicht sicher ist, so sollte es kein Travel callen. Spieler*innen sollten außerdem bedenken, dass ein*e Spieler*in die Richtung ändern darf nachdem er*sie einen Pivot gesetzt hat. Jede Richtungsänderung nach dem Setzen des Pivot sollte nicht als Travel gecallt werden.

      In manchen Situationen muss der*die Fänger*in kurz seine*ihre Geschwindigkeit beibehalten oder seine*ihre Richtung leicht ändern, um Kontakt mit einem*einer springenden Verteidiger*in zu vermeiden oder um über eine*n am Boden befindliche*n Spieler*in zu springen. Dies wird in den entsprechenden Situationen erwartet und wird nicht als Travel betrachtet. Falls ein Travel einzig aufgrund von Kontakt, der von einem*einer gegnerischen Spieler*in initiiert wird, zustande kommt, so wird dies nicht als Travel betrachtet.

      Extra: Falls das Spiel angehalten wurde, so darf der*die Werfer*in das Körperteil wechseln, mit dem er*sie den Pivotpunkt berührt hat. Dies ist kein Travel.

      Wenn ein*e Spieler*in vorhat, einen Pass ohne den Versuch der Geschwindigkeitsverringerung in Einklang mit 18.2.1.1 abzuwerfen, jedoch seine*ihre Meinung ändert und doch abstoppt, ohne den Pass vor dem zweiten Bodenkontakt abzuwerfen, ist dies eine Travel Infraction und der Travel hat dann stattgefunden, als es zu keiner Geschwindigkeitsreduzierung kam.

      Ein*e Spieler*in ändert seine*ihre Richtung nach dem Fangen, wenn eine seitliche Bewegung seines*ihres Massenschwerpunkts stattfindet, bevor ein Pivot etabliert wurde oder der Pivot nicht an der Stelle etabliert wurde, an der der Fuß basierend auf der vorherigen Bewegung natürlicherweise gestoppt hätte.

      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Catch-and-throw-22

      If you intend to do a throw-and-go move under 18.2.1.1 (so you keep your current speed instead of slowing down), but then suddenly notice that you cannot make your intended pass (e.g. someone is covering them), you're in a problematic situation: Your options are, in practice, to do a throwaway or take an intentional travel, as described by the annotation above.

      Neither option is particularly attractive, but in practice, nobody will expect you to do the former. Your best shot is probably to stop as soon as possible, give your opponent a bit of time to make a travel call if they want to (you cannot call a travel on yourself, and going back would be an additional travel) and otherwise play on. A little “sorry” and some pointing might help.

      1. 18.2.4.1. der*die Werfer*in einen Pivotpunkt an einer falschen Stelle auf dem Spielfeld setzt. Dies umfasst auch, dass die Geschwindigkeit nach dem Fangen nicht so schnell wie möglich reduziert oder die Richtung nach dem Fangen geändert wird;
      2. 18.2.4.2. der*die Werfer*in passt und dabei 18.2.1.1 verletzt;
      3. 18.2.4.3. jedes mal wenn der*die Werfer*in sich zu einem bestimmten Ort bewegen muss und der Pivotpunkt nicht vor der Wurfbewegung gesetzt wurde;
        Annotation: Anlauf nehmen für einen Wurf

        Nach einem Anwurf, einem Turnover außerhalb der Zentralzone oder nachdem das Momentum eine*n Spieler*in zum Verlassen der Spielfeldes gebracht hat, darf der*die Werfer*in keinen Anlauf zum Wurf nutzen, bei dem die Aushol- oder Wurfbewegung beginnt, bevor er*sie einen Pivot etabliert hat.

        Steinars Kommentar (inoffiziell!): Throwing motion

        Note that the annotation above is not solely about the arm movement; throwing motion is about all transfer of momentum from your body to the disc. So you cannot run up, pull your arm back, plant your foot in the ground (setting a pivot), and then throw using that built-in momentum; that would be a travel.

      4. 18.2.4.4. der*die Werfer*in den Kontakt mit seinem*ihrem Pivotpunkt verliert, bevor er*sie einen Pass geworfen hat;
      5. 18.2.4.5. ein*e Spieler*in das Fangen der Scheibe absichtlich verzögert, indem er*sie sie sich selbst zuspielt (Tippen, Delays usw.), mit dem bloßen Ziel sich in eine bestimmte Richtung fortzubewegen.
        Annotation: Tippen

        Jeder Kontakt mit der Scheibe, der kein klares Fangen darstellt, kann als Tippen betrachtet werden (die Regeln benutzen ebenso den Begriff Delays).

        Falls ein*e Spieler*in bewusst die Scheibe sich selbst in die Endzone zutippt, so dass er*sie einen Punktgewinn erzielen kann, so ist dies eine Travel Infraction.

        Falls ein*e Spieler*in die Scheibe einem*einer Mitspieler*in zutippt, so dass diese*r sie in der Endzone fangen kann, so ist dies ein Punktgewinn. Falls ein*e Spieler*in Probleme hat, die Scheibe sicher zu fangen und erst in der Endzone endgültig vollständig Kontrolle über die Scheibe hat, so ist ein Punktgewinn, solange es nicht vorsätzlich war.

        Falls ein*e Spieler*in die Scheibe einzig und allein dafür tippt um sie zu fangen, da er*sie anderweitig nicht in Scheibenbesitz gelangt wären, so ist dies kein Travel.

        Steinars Kommentar (inoffiziell!): Any direction

        “Moving in a specific direction” probably does not include the important direction up. As the annotation above points out, if you need to tip the disc upwards to be able to catch it, that is not “moving” even though your body might be moving upwards in the process.

    5. 18.2.5. Nach dem Call einer anerkannten Travel-Infraction („Travel“), wird das Spiel nicht angehalten.
      Annotation: Fortsetzung des Spiels nach einem Travel Call

      Was: Eine akzeptierte Travel Infraction wird gecallt und der*die Werfer*in hat die Scheibe noch nicht losgelassen.

      Ergebnis: Das Spiel wird nicht angehalten. Der*die Werfer*in muss seinen*ihren Pivot an der korrekten Stelle setzen, wie in Regel 18.2.5 beschrieben.

      Extra: Falls akzeptiert, so ist es allen Spieler*innen, ausgenommen von dem*der Werfer*in, erlaubt, sich weiterhin frei auf dem Feld zu bewegen. Das Spiel ist nicht angehalten, aber die Scheibe ist live und kann somit weiterhin einem Turnover unterworfen sein (wenn z. B. der*die Werfer*in sie fallen lässt).

      Wenn die Verteidigung dem*der Werfer*in nicht signalisiert, wo die Travel Infraction stattgefunden hat oder der*die Werfer*in die angegebene Stelle bestreiten möchte, sollte der*die Werfer*in „Violation“ ankündigen, das Spiel unterbrechen und erklären, dass die Stelle falsch ist/nicht angezeigt wurde.

      Falls der Travel Call bestritten wird, so wird das Spiel angehalten und die Spieler*innen sollten dahin zurückkehren, wo sie waren, als das Travel gecallt wurde.

      Falls der Pass ankommt, so wird das Spiel angehalten und die Scheibe kehrt zu dem*der Werfer*in zurück.

      1. 18.2.5.1. Der*die Werfer*in setzt seinen*ihren Pivotpunkt an dem richtigen Ort, so wie sie von dem*r Spieler*in, welche*r die Travel-Infraction gecallt hat, angezeigt wird. Das muss ohne Verzögerung durch die beteiligten Spieler*innen passieren.
      2. 18.2.5.2. Das Anzählen wird pausiert, und der*die Werfer*in darf die Scheibe nicht werfen, bis ein Pivotpunkt an der korrekten Stelle gesetzt ist.
      3. 18.2.5.3. Der*die Marker*in muss nicht „Stalling“ sagen, bevor er*sie das Anzählen fortsetzt.
    6. 18.2.6. Falls der*die Werfer*in nach einer Travel-Infraction, aber bevor er*sie seinen*ihren Pivotpunkt korrigiert, einen erfolgreichen Pass wirft, kann die verteidigende Mannschaft eine Travel-Violation callen. Das Spiel wird angehalten und die Scheibe geht zurück zum*r Werfer*in. Der*die Werfer*in muss an die Stelle zurück, an der der Schrittfehler stattgefunden hat. Das Spiel muss mit einem Check fortgesetzt werden.
      Annotation: Das Spiel nach einer Travel Violation fortsetzen

      Nach einer Travel Violation muss der*die Werfer*in an den Ort zurückkehren, an dem er*sie während der Infraction war und nicht an den Punkt, an dem er*sie hätte sein sollen.

      Extra: Falls nach einem Turnover außerhalb des Spielfeldes gegen den*die Werfer*in ein Travel gecallt wird, weil er*sie den Pivot auf der Seitenlinie anstelle der Punktlinie gesetzt hat und der Pass ankommt, so muss das Spiel angehalten werden. Die Scheibe wird zu dem*der Werfer*in zurückgegeben und die Scheibe muss an der Stelle eingecheckt werden, an der die Infraction geschah, z.B. auf der Seitenlinie. Sobald die Scheibe eingecheckt ist müssen er*sie sich zur Punktlinie bewegen, um den Pivot am korrekten Ort zu setzen. Alle anderen Spieler*innen dürfen sich bewegen sobald die Scheibe eingecheckt ist. Die Scheibe wird als tot angenommen bis der Pivot gesetzt ist.

    7. 18.2.7. Falls der*die Werfer*in nach einer Travel-Infraction einen Pass wirft, der nicht ankommt, wird das Spiel fortgesetzt.
    8. 18.2.8. Nach einer bestrittenen Travel-Infraction, bei der der*die Werfer*in noch nicht einen Pass losgelassen hat, wird das Spiel unterbrochen.
  3. 18.3. „Pick“-Violations (Sperren):
    Entscheidungsdiagramm: Pick called
    1. 18.3.1. Falls ein*e Verteidiger*in eine*n Angreifer*in verteidigt und er*sie von einem*r anderen Spieler*in dabei behindert wird, sich mit oder auf diese*n Spieler*in zuzubewegen, kann der*die Spieler*in „Pick“ rufen. Es handelt sich aber nicht um einen Pick, falls sowohl der*die verteidigte Spieler*in als auch der*die behindernde Spieler*in zum Zeitpunkt der Behinderung einen Versuch unternehmen, die Scheibe zu spielen.
      Annotation: Einen Pick callen

      Ein Pick sollte nur gecallt werden, wenn der*die geblockte Spieler*in während des Zeitpunkts des Blockierens innerhalb von drei Metern des*der Spielers*Spielerin war, den er*sie verteidigt hat. Allerdings müssen er*sie während des Calls nicht innerhalb des drei Meter-Abstandes sein, da die Blockierung die Distanz zwischen den Spieler*innen sehr schnell ansteigen lassen kann.

      Blockierungen resultieren durch Kontakt, oder verhindertem Kontakt, mit dem*der blockierenden Spieler*in.

      Ein Pick kann nicht von dem angreifenden Team gecallt werden.

      Ein Pick sollte von einem*einer Verteidiger*in nicht gecallt werden, wenn diese*r während des Versuches die Scheibe zu spielen blockiert wurde und dies seine*ihre Bewegungsmöglichkeiten bezüglich des*der Spielers*Spielerin, den er*sie verteidigt, nicht beeinflusst hat (allerdings darf, falls anwendbar, ein*e Verteidiger*in eine Violation nach Regel 12.7 callen).

      Nach einem akzeptierten Pick Call schließt der*die Verteidiger*in die relative aufgrund des Pick Calls verlorene Position auf. Wenn der Abstand zum*zur Angreifer*in 2,5 m betrug, darf auf 2,5 m aufgeschlossen werden, aber der*die Verteidiger*in darf sich nicht unmittelbar neben dem*der Angreifer*in positionieren.

      Extra: Falls das angreifende Team den Scheibenbesitz nach einem akzeptierten Pick behält, so darf der*die behinderte Verteidiger*in zu dem Ort gehen, wo er*sie ohne die Blockierung gewesen wäre. Alle anderen Spieler*in, inklusive dem*der Angreiger*in, welche*r von dem*der entsprechenden Verteidiger*in verteidigt wurde, sollen sich nach Regel 10.2 positionieren.

      Falls das angreifende Team nach einem bestrittenen Pick den Scheibenbesitz behält, so sollen alle Spieler*innen, inklusive dem*der Spieler*in, der*die den Pick gecallt hat, sich nach Regel 10.2 positionieren.

      Falls der*die Verteidiger*in den Pick-Call nach Regel 18.3.1.1 verzögert, so wird der Pick zum Zeitpunkt des Calls betrachtet und nicht wenn er tatsächlich geschah. Falls der*die Verteidiger*in länger als zwei Sekunden wartet, so tritt 15.9 in Kraft.

      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Guarding one offensive player

      Note that the rule explicitly says “guarding one offensive player”, and the definition of guarding says you must be “primarily focused on” them. If you are trying to guard two or more players, e.g. because you are poaching, you cannot call a pick.

      1. 18.3.1.1. Bevor er*sie ein „Pick“ callt, darf der*die Verteidiger*in bis zu zwei (2) Sekunden abwarten, um zu beurteilen, ob die Behinderung das Spiel beeinflusst.
    2. 18.3.2. Falls das Spiel unterbrochen wurde, darf der*die behinderte Spieler*in sich an die Stelle bewegen, an der er*sie sich befunden hätte, falls die Behinderung nicht stattgefunden hätte, außer dies wird durch eine spezielle Regel anders beschrieben.
      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Agreed position

      Note that the position must be agreed; if the pick is contested, then that means that defense doesn't agree you would have occupied any other position (since they think there was no obstruction); see annotation on 18.3.1. This is the only real difference between accepted and contested picks, although in practice, it is fairly rare to see picks be contested.

      Note that you do not necessarily get to catch up even for an accepted pick; you get to go where you would have been.

    3. 18.3.3. Alle Spieler*innen sollten angemessene Anstrengungen unternehmen, um Picks zu vermeiden.
      1. 18.3.3.1. Während jeder Unterbrechung dürfen gegeneinander spielende Spieler*innen sich einigen, ihre Position leicht zu verändern, um potenzielle Picks zu verhindern.

19. Spielunterbrechungen aus Sicherheitsgründen

  1. 19.1. Verletzungsunterbrechung
    1. 19.1.1. Eine Verletzungsunterbrechung, „Injury“, kann von dem*der verletzten Spieler*in oder jedem*r anderen Spieler*in des eigenen Teams gecallt werden.
    2. 19.1.2. Falls die Verletzung nicht durch eine*n Spieler*in des gegnerischen Teams verursacht wurde, muss der*die Spieler*in wählen, ob er*sie ausgewechselt wird oder das eigene Team ein Time-Out verliert.
      Annotation: Verletzungsbedingte Auswechslung

      Der*die verletzte Spieler*in muss eine der beiden dargelegten Option wählen. Allerdings muss der*die Spieler*in ausgewechselt werden, falls das eigene Team kein Time-Out mehr zur Verfügung hat.

      ”Das eigene Team ein Time-Out verliert” bedeutet, dass ein Time-Out von den möglichen Time-Outs der entsprechenden Halbzeit abgezogen wird. Das Team bekommt dabei nicht die Möglichkeit, über Taktik zu sprechen oder die übliche Time-Out-Unterbrechung von 75 Sekunden abzuhalten.

      Falls es widersprüchliche Meinungen gibt, wer die Verletzung verursacht hat, so wird Regel 19.1.3 angewendet. Falls Spieler*in A aufgrund einer Verletzung ausgewechselt wird und anschließend während desselben Punktes eine weitere Auswechslung aufgrund einer Verletzung vorgenommen werden muss, so kann Spieler*in A wieder ins Spiel zurückkommen.

      Falls ein „Injury“ während eines Team-Time-Outs gecallt wird, so muss das gegnerische Team schnellstmöglich informiert werden.

    3. 19.1.3. Falls die Verletzung durch eine*n Spieler*in des gegnerischen Teams verursacht wurde, darf der*die Spieler*in ausgewechselt werden oder auf dem Spielfeld bleiben.
    4. 19.1.4. Falls der*die verletzte Spieler*in Scheibenbesitz etabliert hatte und der*die Spieler*in die Scheibe aufgrund der Verletzung fallengelassen hat, behält diese*r Spieler*in den Scheibenbesitz.
      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Injury on landing

      Note that since you must have established possession of the disc before dropping the injury, and this requires you to have kept the catch throughout all the ground contact related to it (12.1.1 and annotation). This means that if you catch the disc, twist your ankle and then drop the disc to the ground due to that injury, it is a turnover (and, of course, a stoppage of play due to your injury).

      You may attempt to claim that you established possession and then dropped the disc due to pain or similar; however, be aware that from an outside point of view, it often will not be at all obvious that you didn't just drop the disc. My advice is to hold on to the disc if you can, or you will be faced with the awkward situation of trying to have a subtle rules discussion while in strong pain (which I have seen players pull off, but it is rare).

    5. 19.1.5. Als Zeitpunkt des Calls der Verletzungsunterbrechung gilt der Moment, an dem die Verletzung stattgefunden hat, außer der*die verletzte Spieler*in entscheidet, das Spiel weiterzuführen, bevor die Spielunterbrechung angezeigt wird.
    6. 19.1.6. Falls die Scheibe zum Zeitpunkt der Verletzungsunterbrechung in der Luft war, wird das Spiel fortgesetzt, bis entweder Scheibenbesitz etabliert wird oder die Scheibe den Boden berührt. Falls die Verletzung nicht durch ein Foul eines*r Gegenspieler*in verursacht wurde, bleibt der vollendete Pass oder Turnover bestehen und das Spiel wird nach der Unterbrechung an dieser Stelle fortgesetzt.
      Annotation: Verletzungsunterbrechung und Spielfortsetzung

      Falls eine ”Injury” aufgrund einer ernsthaften Verletzung gecallt wird, während sich die Scheibe in der Luft befindet, und Spieler*innen beginnen sich um den*die verletzte*n Spieler*in zu kümmern, so ist dies ein vertretbarer Grund, dies als technische Unterbrechung zu werten und die Scheibe zu dem*der Werfer*in zurückzugeben.

  2. 19.2. Technische Unterbrechung
    1. 19.2.1. Jede*r Spieler*in, der*die Umstände erkennt, die Spieler*innen gefährden, einschließlich wenn ein*e Spieler*in eine offene oder blutende Wunde hat, soll eine Technische Spielunterbrechung callen, indem „Technical“ oder „stopp“ gerufen wird. Das Spiel muss sofort unterbrochen werden.
      Annotation: Bedingungen, die Spieler*innen gefährden

      Ein*e Spieler*in kann eine technische Unterbrechung callen, um die Position potentiell gefährlicher Objekte (z. B. Steine, Metall, Holzstücke, Glas), welche sich auf dem Spielfeld befinden, anzupassen oder zu entfernen.

      Extra: Ein*e Fänger*in ist nicht verpflichtet, einen Spielzug während einer gefährlichen Situation, wie etwa dem Aufenthalt eines Kindes auf dem Spielfeld, durchzuführen. In diesem Fall sollte der*die Fänger*in den Spielzug abbrechen, um die Sicherheit ihrer eigenen Person und anderer zu priorisieren. Die Scheibe wird nach der Korrektur der gefährlichen Situation zum*zur Werfer*in zurückgegeben.

      Annotation: Offene oder blutende Wunden

      Eine blutende oder offene Wunde ist ”aktiv beendet”, wenn sie mit einem Verband verdeckt ist, der ausreichend robust ist, um den Ansprüche an die Aktivität zu genügen und das Inkontaktkommen von Körperflüssigkeiten und anderen Spieler*innen zu verhindern. Jede*r Spieler*in, auf deren*dessen Kleidung sich Blut befindet, muss die betroffenen Stellen desinfizieren lassen oder die Kleidung wechseln, bevor er*sie dem Spiel wieder beitritt. Ob ein*e Spieler*in dem Spiel wieder beitreten darf, wird von geeignetem medizinischem Personal entschieden. Wenn kein geeignetes medizinisches Personal anwesend ist, können Captains und Trainer*innen sich einigen, dass eine Wunde ausreichend behandelt wurde und vorliegende Bekleidungsmängel behoben wurden.

      Die Spielunterbrechung sollte nur genutzt werden, um die Blutung zu stillen.

      1. 19.2.1.1. Ein Teammitglied, Trainer*in oder ernannte Offizielle, sollen aktiv Spieler*innen auf Zustände aufmerksam machen, die Spieler*innen gefährden.
      2. 19.2.1.2. Ein*e Spieler*in, der*die ein Problem mit einer offenen oder blutenden Wunde hat, hat siebzig (70) Sekunden, um das Problem aktiv zu beenden. Wenn er*sie mehr Zeit benötigt, um das Problem zu lösen, muss er*sie entscheiden, ob er*sie entweder ausgewechselt wird oder das eigene Team ein Time-Out verliert.
    2. 19.2.2. Der Werfer darf während des Spiels eine technische Unterbrechung callen, um eine stark beschädigte Scheibe auszutauschen.
      Annotation: Technische Unterbrechung für eine schwer beschädigte Scheibe

      Als schwer beschädigte Scheibe zählt eine solche, die gebrochen, gerissen, eingedellt, zerdrückt, zerstochen oder stark verformt (”wie ein Taco”) ist. Eine leicht gebogene, nasse oder dreckige Scheibe zählt nicht hierzu.

      Eine bestehende Unterbrechung darf allerdings verlängert werden um eine verformte Scheibe auszubessern (Regel 10.3).

    3. 19.2.3. Nachdem eine technische Unterbrechung gecallt wurde, während die Scheibe in der Luft ist, oder das Spiel unwissentlich fortgeführt wurde:
      1. 19.2.3.1. Falls der Call oder das Vorkommnis das Spiel nicht beeinflusst hat, bleibt das Resultat des Passes bestehen, und das Spiel wird an dieser Stelle fortgesetzt;
      2. 19.2.3.2. Falls der Call oder das Vorkommnis das Spiel beeinflusst hat, geht die Scheibe zurück zum*r Werfer*in.
  3. 19.3. Falls ein*e Spieler*in nach einer Verletzung oder aufgrund von illegaler oder fehlerhafter Ausrüstung ausgewechselt wird, darf das andere Team auch eine*n ihrer Spieler*innen auswechseln.
    1. 19.3.1. Einwechselspieler*innen nehmen den gesamten Status (Ort, Scheibenbesitz, Anzählstand, usw.) des*r ausgewechselten Spieler*in an und machen einen Call in dessen Namen.

20. Time-Outs

  1. 20.1. Der*die Spieler*in, welche*r ein Time-Out anzeigt, muss ein „T“ mit seinen Händen, oder mit einer Hand und der Scheibe bilden, und soll dem gegnerischen Team „Time-out“ zurufen.
  2. 20.2. Nach dem Beginn eines Punktes und bevor beide Teams Bereitschaft signalisiert haben, darf ein*e Spieler*in beider Teams ein Time-Out anzeigen. Das Time-Out verlängert die Zeit zwischen dem Beginn des Punktes und dem Anwurf um fünfundsiebzig (75) Sekunden.
  3. 20.3. Nach dem Anwurf darf nur ein*e Werfer*in in Scheibenbesitz ein Time-Out anzeigen. Ein Time-Out beginnt, wenn das „T“ angezeigt wird, und dauert fünfundsiebzig (75) Sekunden. Nach solch einem Time-Out:
    Annotation: Time-Out während des Spiels callen

    Falls ein*e Werfer*in sich bewegen muss/darf, um einen Pivot an einer anderen Stelle zu setzen als dort, wo Scheibenbesitz erlangt wurde, so kann ein Time-Out gecallt werden, bevor der Pivot am korrekten Ort gesetzt wurde. Dies bedeutet, dass, falls der*die Werfer*in die Scheibe nach einem Turnover außerhalb der Zentralzone aufhebt, ein Time-Out direkt gecallt werden kann. Falls dies passiert, so muss die Scheibe an der Stelle positioniert werden, an dem nach dem Time-Out der Pivot gesetzt werden soll.

    Annotation: Spielverzögerung nach einem Time-Out

    Die Regel zur Spielverzögerung nach 10.5 gilt ebenso für die Wiederaufnahme des Spiels nach einem Time-Out.

    Extra: Für Spiele, die nach den Appendix durchgeführt werden, sind die relevanten Abschnitte für spezifische Spielverzögerungen beachten.

    1. 20.3.1. sind Auswechslungen nicht erlaubt, außer wegen einer Verletzung.
    2. 20.3.2. wird das Spiel am selben Ort des Pivots wieder aufgenommen.
    3. 20.3.3. ändert sich der*die Werfer*in nicht.
    4. 20.3.4. müssen alle anderen Angreifer*innen eine stationäre Position an einem beliebigen Ort einnehmen.
    5. 20.3.5. müssen die verteidigenden Spieler*innen eine stationäre Position an einem beliebigen Ort einnehmen, sobald sich die angreifenden Spieler*innen Positionen ausgesucht haben.
    6. 20.3.6. wird der Anzählstand bei maximal neun (9) fortgesetzt. Wird allerdings der*die Marker*in getauscht, so wird der Anzählstand mit ”Stalling one (1)”oder ”Zähle eins (1) fortgesetzt.
  4. 20.4. Versucht der*die Werfer*in, ein Time-Out zu nehmen, während das Spiel live ist und wenn sein Team kein Time-Out mehr zur Verfügung hat, wird das Spiel unterbrochen. Der*die Marker*in muss zwei (2) Sekunden zum Anzählstand addieren, bei dem er*sie das Spiel fortgesetzt hätte, und setzt das Spiel mit einem Check fort. Führt die Addition zu einem Anzählstand von zehn (10) oder höher, ist das ein „stall-out“-Turnover.
    Annotation: Time-Out zwischen den Punkten oder während einer Spielunterbrechung

    Falls ein Team ein ”Time-Out” nach einem Punktgewinn und vor dem nächsten Anwurf oder während einer Spielunterbrechung callt, aber kein Time-Out mehr zur Verfügung hat, so hat der Time-Out-Call keine Wirkung.

Definitionen

Abfangen: Wenn ein*e Verteidiger*in Scheibenbesitz nach einem Wurf eines*r Angreifer*in etabliert.

Angegriffene Endzone: Die Endzone, in der das betreffende Team gerade versucht, einen Punktgewinn zu erzielen.

Angreifer*in: Ein*e Spieler*in des Teams, das im Scheibenbesitz ist.

Anwurf: The throw by the defence to the offence that starts play at the beginning of a half or after a goal. The pull is not considered a legal pass.

Aus: Alles außerhalb des Spielfeldes, inklusive der Begrenzungslinien.

Begrenzungslinien: Die Linien, die Zentralzone oder Endzone vom Aus trennen. Sie sind nicht Teil des Spielfeldes.

Beste Perspektive: Die vollständigste Sicht eines*r Spieler*in, wobei die relativen Positionen der Scheibe, des Bodens, der Spieler*in und der Linienmarkierungen, die an der Aktion beteiligt waren, in Betracht gezogen werden.

Boden: Der Boden besteht aus allen weitestgehend festen Gegenständen, inklusive Gras, Pylonen, Ausrüstung, Wasser, Bäume, Zäune, Mauern und Nicht-Spieler*innen. Die Spieler*innen und ihre Kleidung, in der Luft befindliche Objekte und Niederschläge zählen nicht dazu.

Bodenberührung: Bezeichnet jede Berührung eines*r Spieler*in mit dem Boden, der direkt mit einer Aktion verbunden ist, inklusive Landen und Gleichgewicht finden (z.B. Springen, Diven, Hinüberlehnen oder Hinfallen).

Call: Eine deutlich kommunizierte Äußerung, die besagt, dass ein Foul, eine Infraction, eine Violation, ein Turnover oder eine Verletzung stattgefunden haben. Die folgenden Äußerungen dürfen verwendet werden: Foul, Travel, der spezifische Name der Marking-Infraction, Violation (oder der spezifische Name der Violation), spezifischer Name des Turnovers, Technical und Injury.

Endzone: Eine der zwei Flächen am Ende des Spielfelds, in denen die Teams einen Punktgewinn erzielen können, indem sie die Scheibe dort fangen.

Fang: Eine sich nicht drehende Scheibe, festgehalten zwischen mindestens zwei Körperteilen. Wenn ein*e Spieler*in zunächst eine Scheibe fängt und dann, bevor sie Scheibenbesitz etabliert, sie den Fang nicht aufrechterhält (‚den Fang aufrechterhalten‘ bedeutet andauerndes Festhalten einer sich nicht drehenden Scheibe zwischen zwei Körperteilen), gilt der erste Fang als beendet.

Fänger*in: Alle Angreifer*innen außer dem*r Werfer*in.

Geringfügiger Kontakt: Kontakt, der nur minimale physische Kraft ausübt und die Bewegung oder Position eines*r anderen Spieler*in nicht verändert.

Kontakt mit den ausgestreckten Armen oder Händen eines*r Gegenspieler*in, unmittelbar bevor diese und solange diese die Scheibe berühren, oder Kontakt mit der Hand des*r Werfer*in während der Wurfbewegung, gilt nicht als geringfügiger Kontakt.

Linie: Eine Markierungslinie, die die Teile des Spielfeldes festlegt. Auf einem Feld ohne Markierungslinien werden die Linien von den Verbindungsstrecken zwischen den Pylonen gebildet, mit der Breite besagter Pylone.

Marker*in: Der*die Verteidiger*in, welche*r den*die Werfer*in anzählen darf.

Nicht-Spieler*in: Jede Person, einschließlich eines Mitglieds eines Teams, die zu diesem Zeitpunkt kein*e Spieler*in ist.

Pivot-Stelle: Die Stelle des Spielfeldes, der*die Werfer*in seinen Pivot-Punkt nach einem Turnover, Anwurf, Time-Out, oder nachdem er die Zentralzone verlassen hat, setzen muss oder schon gesetzt hat.

Pivotieren: Wenn der*die Werfer*in sich in irgendeine Richtung bewegt, während ein Körperteil in konstantem Kontakt mit einem bestimmten Punkt auf dem Boden bleibt, der Pivot-Punkt genannt wird.

Ein*e Spieler*in legt einen Pivot-Punkt fest, indem sie ein bestimmtes Körperteil auf eine spezifische Stelle setzt oder dort lässt, welche als Pivot-Punkt genutzt werden soll. Falls der*die Werfer*in mehrere Optionen für einen Pivot-Punkt hat, ist der Pivot-Punkt nicht bestimmt, an bis der*die Werfer*in pivotiert.

Punktlinie: Die Linie, die die Zentralzone von der Endzone trennt. Diese Linie ist nicht Teil der Endzone.

Regelgerechte Position: Die etablierte stationäre oder bewegende Position eines*r Spieler*in, die keinen Regelverstoß darstellt.

Scheibenbesitz: Ein*e Spieler*in etabliert Scheibenbesitz, wenn

  • Er*Sie die Scheibe fängt und den Fang aufrechterhält für mehr als einen wahrnehmbaren Moment, und
  • Den Fang während des gesamten Bodenkontakts im Zusammenhang mit dem Fangen aufrechterhält oder bis er*sie die Scheibe geworfen hat.

Ein*e Spieler*in kann auch Scheibenbesitz etablieren, wenn eine Scheibe, die den Boden berührt hat, aufgehoben wird, oder eine Scheibe dem*r Spieler*in nach einem Turnover, Anwurf, oder einer Spielunterbrechung gegeben wird.

Nachdem ein*e Spieler*in Scheibenbesitz etabliert hat, kann sie*er ihren*seinen Griff auf die Scheibe ändern und dies beeinflusst den Scheibenbesitz nicht, solange sie*er Kontakt mit der Scheibe aufrechterhält.

Eine Scheibe im Scheibenbesitz eines*r Spieler*in, oder gefangen von einem*r Spieler*in, gilt als Teil des Körpers.

Das Team mit einem*r Spieler*in in Scheibenbesitz, bzw. deren Spieler*innen die Scheibe aufnehmen dürfen, ist das Team in Scheibenbesitz.

Spiel: Der Zeitraum, nach dem der Anwurf durchgeführt wurde und bevor ein Punktgewinn erzielt wurde. Das Spiel kann durch einen Call unterbrochen werden. Dann muss es mit einem Check fortgesetzt werden.

Spiel beeinflussen: Ein Regelverstoß beeinflusst das Spiel, wenn es vertretbar ist, davon auszugehen, dass das Ergebnis der jeweiligen Spielaktion ein deutlich anderes hätte sein können, falls es den Regelverstoß nicht gegeben hätte.

Spieler*in: Die Personen, die an einem Punkt direkt beteiligt sind.

Spielfeld: Die Fläche bestehend aus Zentralzone und Endzonen, aber ohne Begrenzungslinien.

Spielunterbrechung: Jede Unterbrechung des Spiels aufgrund eines Fouls, einer Regelverletzung, einer Diskussion, eines umstrittenen Calls, einer Verletzung oder eines Timeout, die einen Check zur Spielfortsetzung erfordert.

Spirit-Unterbrechung: Eine Unterbrechung, um Anliegen bezüglich des Spirits zu diskutieren.

Turnover: Jedes Ereignis, das zum Wechsel des Scheibenbesitzes zwischen den Teams führt. Ein Turnover wird nicht als Violation betrachtet.

Versuch die Scheibe zu spielen: Wenn die Scheibe in der Luft ist und ein*e Spieler*in versucht, auf irgendeine Weise Kontakt mit der Scheibe herzustellen, z.B. sie zu fangen oder zu blocken. Dies schließt den Prozess des Laufens in einen Raum, in dem man erwartet, Kontakt mit der Scheibe herzustellen, mit ein.

Verteidigen: Ein*e Verteidiger*in verteidigt eine*n Angreifer*in, wenn sie sich innerhalb von drei Metern von diesem*r Angreifer*in befindet und auf diese*n reagiert.

Verteidiger*in: Ein*e Spieler*in des Teams, das nicht im Scheibenbesitz ist.

Verteidigte Endzone: Die Endzone, in der das hier betrachtete Team versucht zu verhindern, dass das andere Team einen Punktgewinn erzielt.

Vor-Anzählen (oder Pre-Stall): Eine Warnung bezogen auf Zeitlimits, das Spiel fortzusetzen, gegeben durch Warnungen zu zwanzig (20), zu zehn (10) und fünf (5) Sekunden (wie anwendbar).

Vorgang des Werfens: Siehe Wurfbewegung

Werfer*in: Der*die Angreifer*in in Scheibenbesitz, bzw. der*die Angreifer*in, welche*r gerade die Scheibe geworfen hat, wenn der Ausgang des Passes noch nicht entschieden ist.

Wo die Scheibe anhält: Bezeichnet die Stelle, an der ein* Spieler*in Scheibenbesitz etabliert, die Scheibe vom Rutschen oder Rollen gestoppt wird oder von alleine zur Ruhe kommt.

Wurf: Eine Scheibe in der Luft nach einer Wurfbewegung, einschließlich nach einem Täuschversuch (Fake) oder eine absichtlich fallen gelassene Scheibe.

Ein Pass ist das gleiche wie ein Wurf.

Wurfbewegung: Die Wurfbewegung ist die Bewegung, die Schwung von dem*r Werfer*in auf die Scheibe in Flugrichtung überträgt und einen Wurf zur Folge hat. Pivotieren und Ausholbewegung gehören nicht zur Wurfbewegung.

Zentralzone: Das Spielfeld ohne die Außenlinien und ohne die Endzonen, aber inklusive der Punktlinien.

Einführung

The intention of these rules is to provide additions to the basic rules to create a smooth-running, spectator-friendly, well-resourced elite sports event. Where there is a discrepancy between the Rules of Ultimate and the Appendix, the Appendix takes precedence. These rules set the standard for World Flying Disc Federation (WFDF) events, but should also guide best practice for non-WFDF events. Specifically, these rules should be applied at the following events:

For non-WFDF events, a selection or modification of these rules may be added to the basic rules of play, according to the level of resources available and the standard of play. Basic modifications for a non-WFDF event may include:

Appendix A: WFDF Additional Championship Game Rules

A1. Spielfeld

  1. A1.1. The entire surface of the field of play must be one of the following:
    1. A1.1.1. Grass
    2. A1.1.2. Artificial grass
  2. A1.2. Playing field dimensions:
    1. A1.2.1. The playing field is one hundred (100) metres long by thirty-seven (37) metres wide.
    2. A1.2.2. The central zone is sixty-four (64) metres long, and the two end zones are eighteen (18) metres deep at each end of the central zone. The brick marks are eighteen (18) metres from each goal line located midway between the sidelines.
    3. A1.2.3. All lines must be between seventy-five (75) and one hundred and twenty (120) millimetres wide, and marked with a non-caustic material.
  3. A1.3. A restraining line must be established a minimum of three (3) metres from the perimeter line. All persons from the active teams must remain outside this line during play. A second restraining line must be established a minimum of two (2) meters from the first restraining line. These restraining lines may be increased by a WFDF Official at their discretion. All other persons, apart from permitted officials, and equipment must remain outside this line during play.
    1. A1.3.1. Where a second restraining line is used, the distance for calling a sideline obstruction according to Rule 2.7 is increased from three (3) metres to five (5) metres.
      Diagramm: Field diagram with restraining lines
  4. A1.4. The minimum distance between adjacent fields must be three (3) metres.
    1. A1.4.1. If the distance between adjacent fields is less than six (6) metres a maximum of two (2) non-players per team are allowed between the fields during play. No other persons or equipment, apart from permitted officials, are allowed between the two fields during play.
  5. A1.5. A WFDF Official must approve in writing any reduction to the location of the restraining line, any further reduction to distance between two adjacent fields, or any reduction to the field size.
  6. A1.6. To allow a field to fit in a smaller playing area an exemption may be requested to reduce the field size, with the minimum width being thirty-five (35) metres and the minimum length being ninety (90) metres. End zones and the brick mark location may be reduced to minimum size of fifteen (15) metres.
  7. A1.7. WFDF Officials may require teams to limit the location of team members, Non-playing Team Support (NPTS), and equipment to specific areas, which could include a requirement to be only on one sideline or in a designated smaller area.
    1. A1.7.1. Anyone who is not registered as a player or a NPTS, shall be deemed a spectator with restricted access rights.
  8. A1.8. WFDF Officials may designate specific objects that are above the playing field as not being out-of-bounds and that, if hit, result in the disc being returned to the thrower.

A2. Ausrüstung

  1. A2.1. Discs:
    1. A2.1.1. Only the Official Game Disc of the event may be used for play.
    2. A2.1.2. The team in possession may choose to substitute a disc during play in the following situations:
      1. A2.1.2.1. If the disc is out-of-bounds, and it will save time to substitute it. This must be clearly communicated to the opposition.
      2. A2.1.2.2. During any stoppage, but only to replace a damaged disc.
      3. A2.1.2.3. Between the end of a point and the next pull.
    3. A2.1.3. Officials may hold spare Official Game Discs to be substituted in the above situations.

A3. Start of Game

  1. A3.1. Team representatives will determine the order of initial choices by tossing two discs (the “toss”).
  2. A3.2. One of the representatives will call “same” or “different”, while the discs are in the air.
  3. A3.3. If both discs are facing up or both facing down, then “same” wins, otherwise “different” wins.
  4. A3.4. The toss should happen on the field.
  5. A3.5. The game clock will start at the scheduled time as signalled by a WFDF official.
    1. A3.5.1. Alterations to the starting time may only be made at the discretion of a designated WFDF official.
    2. A3.5.2. If, after the toss, the starting time is altered by more than fifteen (15) minutes, or the game is moved to a different field, the team that won the toss may change their initial choice. The opponent may then also change their choice as required. This must happen at least five (5) minutes before the revised starting time.

A4. Length of Game

  1. A4.1. Target
    1. A4.1.1. A team wins having reached the target of fifteen (15) goals.
  2. A4.2. Time cap:
    1. A4.2.1. The time cap occurs after one hundred (100) minutes of game time, if the target has not been reached.
    2. A4.2.2. At time cap the game continues until completion of the current point. If at the completion of the current point neither team has reached fifteen (15) goals, one (1) goal is added to the highest score to determine a time cap target. The game continues until a team wins by reaching the time cap target.
    3. A4.2.3. The time cap does not affect the number of time-outs available for a team.
  3. A4.3. Half Time:
    1. A4.3.1. Half time occurs after the first team reaches the half time target of eight (8) goals.
    2. A4.3.2. Half time lasts seven (7) minutes.
      1. A4.3.2.1. After seven (7) minutes the timing for the start of the first point of the half begins, as per A5.4.
      2. A4.3.2.2. If time cap occurs during the seven (7) minutes of half time, then the current point is deemed to already have been completed as per A4.2.2.
  4. A4.4. Half Time Cap:
    1. A4.4.1. The half time cap occurs after fifty-five (55) minutes of game time, if the half time target has not been reached.
    2. A4.4.2. At half time cap play continues until the completion of the current point. If at the completion of the current point neither team has reached eight (8) goals, one (1) goal is added to the highest score to determine a half time cap target. The game continues until a team reaches the half time cap target, and then half time occurs.
    3. A4.4.3. The half time cap does not affect the number of time-outs available for a team.
  5. A4.5. Time-outs:
    1. A4.5.1. Each team may take two (2) time-outs per game. A time-out lasts seventy-five (75) seconds.
  6. A4.6. The game clock does not stop for time between points, time-outs or half time. However the game clock does stop for:
    1. A4.6.1. Spirit Stoppages,
    2. A4.6.2. Tournament Technical Stoppages,
    3. A4.6.3. Once an injury stoppage or technical stoppage has lasted more than two (2) minutes, and
    4. A4.6.4. For additional stoppages added due to inclement weather.
    5. A4.6.5. The game clock must restart once play restarts.

A5. Time Limits

  1. A5.1. A timekeeper must be appointed to monitor time and signal time warnings.
  2. A5.2. The toss:
    1. A5.2.1. Team captains must complete the toss at least five (5) minutes before the start of the game.
    2. A5.2.2. If the toss hasn't been completed, and one team's captain isn't present for the toss five (5) minutes before the start of the game, the captain in attendance will make both the choice of initial possession and the choice of which end they will defend.
    3. A5.2.3. If neither captain is present, the first to arrive will have those choices.
  3. A5.3. At the start of a half of play:
    1. A5.3.1. The timekeeper will signal:
      1. A5.3.1.1. Sixty (60) seconds prior to the start of a half.
      2. A5.3.1.2. The start of a half.
  4. A5.4. At the start of a point, and prior to the subsequent pull to begin play:
    1. A5.4.1. Offence
      1. A5.4.1.1. After forty-five (45) seconds from the start of a point all offensive players should stand with one foot on their defending goal line without changing position relative to one another, until the pull is released.
      2. A5.4.1.2. The offensive team should ensure that the defensive team has an unobstructed view of the offensive players.
      3. A5.4.1.3. The offensive team has sixty (60) seconds from the start of a point to signal readiness to receive the pull. The offence must be legally positioned and all non-players from the offensive team must be off the playing field before the offence can legally signal readiness.
      4. A5.4.1.4. If the offence fails to legally signal readiness in time the opposition should call a “pre-pull time limit violation” and play must stop until both teams acknowledge the violation. This violation must be called prior to the pull.
    2. A5.4.2. Defence
      1. A5.4.2.1. The defensive team has seventy-five (75) seconds from the start of a point to pull the disc, or fifteen (15) seconds after the offence has legally signalled readiness, whichever is later.
        1. A5.4.2.1.1. All non-players from the defensive team must be off the playing field before the pull is released. If non-players from the defensive team are not off the field, this is to be treated as an offside violation.
      2. A5.4.2.2. If the defence fails to pull in time the opposition should call a “pre-pull time limit violation” and play must stop until both teams acknowledge the violation. This violation must be called prior to the pull.
    3. A5.4.3. Mixed division
      1. A5.4.3.1. In a mixed division, if applicable, the relevant team has fifteen (15) seconds from the start of a point to indicate whether it will play with four (4) female matching players or four (4) male matching players.
      2. A5.4.3.2. The relevant team must indicate the personnel ratio (“ratio: female matching” or “ratio: male matching”) verbally and by using the appropriate hand signal.
      3. A5.4.3.3. If the relevant team fails to indicate the personnel ratio in time, the same personnel ratio as the previous point will be used, or, if at the start of a half, a personnel ratio of three (3) female matching players and four (4) male matching players will be used.
    4. A5.4.4. The timekeeper will signal:
      1. A5.4.4.1. Forty-five (45) seconds after the start of the point (15 second warning for offence).
      2. A5.4.4.2. Sixty (60) seconds after the start of the point (15 second warning for defence).
      3. A5.4.4.3. Seventy-five (75) seconds after the start of the point, or fifteen (15) seconds after the offence has legally signalled readiness, whichever is later (play must start).
      4. A5.4.4.4. If a series of whistles are used to indicate the time limits, the time limit is not considered to have been reached until the first sound of the last whistle.
    5. A5.4.5. Restarting play after a “pre-pull time limit violation”:
      1. A5.4.5.1. If the offence is the infringing team, the pull occurs as usual, and then the thrower must establish a pivot point as per 7.9, 7.10. 7.11 or 7.12 and then play restarts as soon as possible as if a time-out had been called at that spot (unless 7.8 applies).
      2. A5.4.5.2. If the defence is the infringing team, the pull occurs as usual and then the receiving team may let the disc hit the ground untouched and then choose to treat it as if a brick had been called and restart play at the brick mark. No check is required.
    6. A5.4.6. If the pull is to be repeated, including for a contested offside violation, or is delayed due to a time limit violation:
      1. A5.4.6.1. Substitutions are not permitted, unless in accordance with rule 19.1.
      2. A5.4.6.2. Time-outs are not permitted.
      3. A5.4.6.3. The offence must signal readiness within fifteen (15) seconds of the violation call, and the pull must be released within thirty (30) seconds, or fifteen (15) seconds after the offence has legally signalled readiness, whichever is later.
  5. A5.5. At the end of a time-out taken after the start of a point and before the pull:
    1. A5.5.1. The time-out adds seventy-five (75) seconds to the time allowed between the start of the point and the pull.
    2. A5.5.2. After seventy-five (75) seconds from the start of the point, the timekeeper will signal the end of the time-out, and the time limits and signals as for A5.4 will commence.
  6. A5.6. At the end of a time-out taken after a pull and before the point finishes:
    1. A5.6.1. The offence has seventy-five (75) seconds from when they call a time-out to establish a stationary position and be ready to resume play.
      1. A5.6.1.1. If the offence is not ready to resume play, the defence may announce “delay of game” and, if the delay continues, the defence may call a violation. After the violation call, the thrower must establish possession at the correct spot, and all other offence players must stop moving and remain at that location until the disc is checked in. The defence can continue moving until the disc is to be checked in.
    2. A5.6.2. The defence must check the disc in within ninety (90) seconds after the start of the time-out, or fifteen (15) seconds after all offensive players have established their position, whichever is later.
      1. A5.6.2.1. If the defence has not checked the disc in, the offence may announce “delay of game” and, if the delay continues, the offence may call a violation. After the violation call the defence must stop moving and remain at that location until the disc is checked in (rule 9.4 can apply).
    3. A5.6.3. The time keeper will signal:
      1. A5.6.3.1. Forty-five (45) seconds after the start of the time-out (30 second warning for offence).
      2. A5.6.3.2. Sixty (60) seconds after the start of the time-out (15 second warning for offence).
      3. A5.6.3.3. Seventy-five (75) seconds after the start of the time-out (15 second warning for defence).
      4. A5.6.3.4. Ninety (90) seconds after the start of the time-out, or fifteen (15) seconds after all offensive players have established their position, whichever is later (play must start).
  7. A5.7. After play has stopped for a call or discussion:
    1. A5.7.1. After fifteen (15) seconds, if the issue is not resolved, a captain from each team should try to help resolve the discussion.
      1. A5.7.1.1. After forty-five (45) seconds, if the issue is not resolved, the play will be considered contested. The disc must be returned to the last non-disputed thrower.
      2. A5.7.1.2. If there is a significant language barrier between the two teams, a WFDF official may allow an additional fifteen (15) seconds to resolve issues and to restart play.
    2. A5.7.2. After one (1) minute play must be restarted.
    3. A5.7.3. The timekeeper will signal forty-five (45) seconds after play stopped, and will repeat the signal every fifteen (15) seconds if the discussion has not been resolved.
  8. A5.8. After a turnover, and after the pull:
    1. A5.8.1. In addition to the time limits described in Rule 8.5.1 of the Rules of Ultimate, a twenty (20) second time limit also applies:
      1. A5.8.1.1. After the pull, once the disc comes to rest, and
      2. A5.8.1.2. After a turnover where the turnover location is out-of-bounds, once the disc comes to rest.
      3. A5.8.1.3. If the disc is not reasonably retrievable within twenty (20) seconds (e.g., far out-of-bounds or through a crowd), the player retrieving it may request another disc and any delay or pre-stall count is suspended until the offensive player receives the new disc.
  9. A5.9. If a technical or injury stoppage is called whilst a time limit is in place, the time limit shall be paused while the issue is addressed or until the injured player is removed from the playing field.
  10. A5.10. The preferred method of signalling by a timekeeper should be the use of a whistle, possibly assisted by verbal information and hand signals, following procedures outlined in the WFDF Tournament Director's Manual.
  11. A5.11. If a team chooses to assess a time violation, they must call “violation” and should use Hand Signal No. 14.

A6. Mixed Division

  1. A6.1. Events must specify which of the following ratio rules will be used to determine if points are played with a personnel ratio of four (4) female matching players and three (3) male matching players, or with a personnel ratio of three (3) female matching players and four (4) male matching players.
    1. A6.1.1. Ratio Rule A will be used for all WFDF Events (including all National Events, Club Events, Continental Events, and Age Specific Events).
  2. A6.2. Ratio Rule A (“prescribed ratio” rule):
    1. A6.2.1. At the start of the game, after the first disc flip, an additional disc flip happens with the winner selecting the personnel ratio for the first point. For the second and third points the ratio must be the reverse of the first point. For the fourth and fifth points the ratio must be the same as the first point. This pattern of alternating the ratio every two points repeats until the end of the game (half time has no impact on the pattern).
    2. A6.2.2. In conjunction with the use of Ratio Rule A, all WFDF Events must also use the “prescribed pull” rule:
      1. A6.2.2.1. if the personnel ratio for a point has four (4) female matching players, a female matching player must undertake the pull at the start of that point.
      2. A6.2.2.2. if the personnel ratio for a point has four (4) male matching players, a male matching player must undertake the pull at the start of that point.
      3. A6.2.2.3. If there is a breach of A6.2.2.1 or A6.2.2.2 then this is to be treated as an offside violation by the defence, in accordance with rule 7.5.
  3. A6.3. Ratio Rule B (“end zone decides” rule):
    1. A6.3.1. At the start of the game, after the first disc flip, an additional disc flip happens with the winner selecting which end zone is “End zone A”, with the other end zone becoming “End zone B”. At the start of each point the Team that is at End zone A must choose the personnel ratio. This process applies for the first half. For the second half, at the start of each point the Team that is at End zone B must choose the personnel ratio.
  4. A6.4. At the start of the game team captains must discuss the method/s they intend to use to make personnel match-ups easier to identify. The preferred method should include:
    1. A6.4.1. If the personnel ratio for a point has four (4) female matching players, then all female matching players on offence should stand on the end zone line using the Hand Signal for Personnel Ratio: Female Matching.
    2. A6.4.2. If the personnel ratio for a point has four (4) male matching players, then all male matching players on offence should stand on the end zone line using the Hand Signal for Personnel Ratio: Male Matching.
    3. A6.4.3. The relevant Hand Signal should be held for five (5) seconds and should be undertaken no later than directly after signalling readiness for the pull.

A7. Teams

  1. A7.1. A team must have one (1) or two (2) designated team captains, and one (1) or two (2) designated spirit captains, per game.
    1. A7.1.1. A team captain is a team member, who is eligible to participate in the game, and has been designated to represent the team in decision-making on behalf of the team before, during, and after a game.
    2. A7.1.2. A spirit captain is a team member, who is eligible to participate in the game, and has been designated to address, discuss, and resolve spirit issues at any point throughout the competition with opponents, teammates, coaches, and game or event officials.
  2. A7.2. A team may have a coach or coaches to assist their team. Coaches are people who are not eligible to participate in the game and are considered to be Non-playing Team Support. If a team has more than one (1) coach, they must have one (1) designated coach per game to represent the team in decision-making on behalf of the team before, during, and after a game. All coaches are expected to abide by the Spirit of the Game.
  3. A7.3. A team must have seven (7) players available for every point. A team in the mixed division must have four (4) female matching players and four (4) male matching players available for every point.
    1. A7.3.1. If a team does not fulfil the requirements of A7.3 they must lose a time-out, and the start of the point will be delayed for seventy-five (75) seconds.
    2. A7.3.2. If the team has no time-outs left, their opposition must be awarded a goal, and the start of the point will be delayed for seventy-five (75) seconds.
    3. A7.3.3. If neither team fulfils the requirements of A7.3 both teams must be penalised as stated in A7.3.1, until one team fulfils the requirements of A7.3 or until A7.3.4 applies.
    4. A7.3.4. If a team has not met the requirements of A7.3 up to twenty (20) minutes after the start of a game or a point, they must forfeit the game.
    5. A7.3.5. A team that forfeits will record a loss in addition to the forfeit, the opposition will record a win. No score will be recorded for the game.
    6. A7.3.6. If both teams forfeit, both teams will record a loss for the game.
  4. A7.4. If a point has commenced and a team does not have exactly seven (7) people playing the point, or does not have the correct personnel ratio, then the opposition may call a violation and stop play, or the infringing team may use a time-out to address the issue (as per Rule 20.4).
    1. A7.4.1. The infringing team must choose which of their player(s) will be removed/added. If players are being added, the opposition may make the same number of substitutions to their team.
    2. A7.4.2. The opposition must choose either to restart play in accordance with a time-out being called (as per Rule 20.3), or to restart the point.
    3. A7.4.3. If a violation of A7.4 is called after a goal has been scored and prior to the ensuing pull, the opposition may choose to nullify the goal and restart the point.

A8. Language

  1. A8.1. The stall count and all calls must be in English.
    1. A8.1.1. Players who have significant difficulty communicating verbally must ensure captains discuss appropriate alternatives prior to the start of the game.

A9. Competitive Play

  1. A9.1. During any given point, the players involved must endeavour to score the point and/or prevent the opponent from scoring.
  2. A9.2. If a breach of A9.1 occurs, this must be reported to a member of the Tournament Rules Group.

A10. Advice From Non-players

  1. A10.1. During any stoppage, if it is practical to do so, a team’s captain, spirit captain, or coach, may enter the field, without being asked, to encourage a player from their own team to change a call. However this may only occur if the outcome will be to the detriment of their own team.
  2. A10.2. Teams may use a non-player as a translator to assist in communication during a stoppage. Translators should act in good faith to translate as accurately as possible. People who are translating should clearly announce to both teams when they are translating and when they are instead providing advice on a call. The time limits detailed in section A5.7.1.2 will apply if a translator is being used for a discussion.

A11. Use of Technology

  1. A11.1. Players may view photographic or video footage of a call if it is available. However play may not be unreasonably delayed for this purpose.
    1. A11.1.1. If team members on the sideline are providing advice based on photographic or video footage, they must only provide that advice if asked (unless A10.1 applies), and only if the outcome will be to the detriment of their own team. If a team member has advice based on photographic or video footage that would benefit their own team, they should discuss this with opposition team members on the sideline, or invite the players involved to view the footage themselves.
  2. A11.2. Players must not use any form of electronic communication devices to communicate with other players or team members.

A12. Foul and Violation Calls

  1. A12.1. A game that involves a significant number of calls, especially when these remain disputed, should be brought to the attention of the Tournament Technical Director or the Tournament Rules Group (TRG) by a captain or game official as soon as possible.
    1. A12.1.1. If the TRG are made aware of concerns regarding a team’s or an individual’s conduct, a member of the TRG may discuss these issues with the team or individual during the event.
    2. A12.1.2. The TRG determines whether further action should be taken against teams or individuals.
  2. A12.2. If there are repeated Dangerous Plays from a team, or there is an egregious Dangerous Play, team captains and spirit captains should meet to discuss how to address this. This could include:
    1. A12.2.1. Calling a Spirit Stoppage.
    2. A12.2.2. Discussing options for avoiding future Dangerous Plays.
    3. A12.2.3. Changing the outcome of a play, even if that outcome is not in accordance with a specific rule.
    4. A12.2.4. Not allowing the relevant player/s to continue playing that game.
    5. A12.2.5. Contacting a member of the TRG to request that a WFDF Official or TRG member attend the remainder of the game.

A13. Spirit Stoppage

  1. A13.1. If a team’s captain, spirit captain, a designated WFDF Official, or TRG member, believes that either or both teams are failing to follow (or are at risk of failing to follow) the Spirit of the Game (SOTG), they may call a “Spirit Stoppage”. This can only be called:
    1. A13.1.1. After a call which stops the play or any other stoppage, prior to the disc being checked in.
    2. A13.1.2. After the start of a point and prior to the ensuing pull.
  2. A13.2. During this stoppage, neither team may engage in tactical discussions. All team members of both teams should form one “spirit circle” in the middle of the field.
  3. A13.3. Separately from the spirit circle, the opposing team captains and spirit captains must discuss all current issues with adherence to SOTG, determine actions to rectify those issues, and then convey the agreement to the spirit circle.
  4. A13.4. Spirit Stoppages do not affect, nor are they affected by, the number of time-outs available.
  5. A13.5. As per A4.6 the game clock must be stopped during a Spirit Stoppage.
  6. A13.6. After a Spirit Stoppage called during play, players must return to the approximate positions they held prior to the Spirit Stoppage being called.

A14. Tournament Technical Stoppages

  1. A14.1. A Tournament Official may call a Tournament Technical Stoppage for any reason.

Appendix B: WFDF Additional Championship Game Rules

B1. Rosters

  1. B1.1. A team must have a minimum of fourteen (14) players registered on its playing roster for the event.
    1. B1.1.1. A team may register with a minimum of twelve (12) players on its playing roster for an event with the written consent of the teams National Federation, Coaching Staff (if any) and all players, or player guardians for junior teams and prior written approval by a WFDF Official during the registration phase.
    2. B1.1.2. For Continental Championships a team must have a minimum of twelve (12) players registered on its playing roster for the event.
    3. B1.1.3. A team in the mixed division must also have a minimum of seven (7) female matching players and seven (7) male matching players on its roster.
    4. B1.1.4. Should a team lose registered players during the event due to injuries the team will be allowed to continue to participate in the event.
  2. B1.2. A team may have a maximum of twenty-six (26) players on its roster.
  3. B1.3. Player Maximum and Minimum limits do not apply to Non-playing Team Support (guests, coaches or other support staff) who may be registered with the team for the event.
  4. B1.4. Medical disqualification of players due to serious medical condition
    1. B1.4.1. If the Event Chief Medical Officer (CMO) determines that a player should not return-to-play due to a serious medical condition, then the player is disqualified from playing until the CMO subsequently determines the player is medically cleared to return-to-play.
    2. B1.4.2. The CMO will re-evaluate a medically disqualified player for return-to-play at least every 24 hours during the tournament, or more often at the CMO’s discretion.
    3. B1.4.3. The CMO’s decision cannot be over-ruled by another medical provider.
    4. B1.4.4. The Tournament Rules Group is responsible for the enforcement of this policy.
    5. B1.4.5. The CMO will rapidly communicate with the Tournament Rules Group to notify them of a medical disqualification and medical clearance.
  5. B1.5. If a team is found to have played a game with non-rostered players, this should be brought to the attention of the Tournament Technical Director or the Tournament Rules Group (TRG) by a captain or game official as soon as possible. The TRG determines whether further action should be taken against teams or individuals.

B2. Divisions

  1. B2.1. Each team must be registered into one of the following divisions:
    1. B2.1.1. Mixed (X)
    2. B2.1.2. Open (O)
    3. B2.1.3. Women’s (W)
    4. B2.1.4. Master Mixed (MX)
    5. B2.1.5. Master Open (MO)
    6. B2.1.6. Master Women’s (MW)
    7. B2.1.7. Grand Master Mixed (GMX)
    8. B2.1.8. Grand Master Open (GMO)
    9. B2.1.9. Grand Master Women’s (GMW)
    10. B2.1.10. Great-Grand Master Mixed (GGMX)
    11. B2.1.11. Great-Grand Master Open (GGMO)
    12. B2.1.12. Great-Grand Master Women’s (GGMW)
    13. B2.1.13. Under-24 Mixed (U24X)
    14. B2.1.14. Under-24 Open (U24O)
    15. B2.1.15. Under-24 Women’s (U24W)
    16. B2.1.16. Under-20 Mixed (U20X)
    17. B2.1.17. Under-20 Open (U20O)
    18. B2.1.18. Under-20 Women’s (U20W)
    19. B2.1.19. Under-17 Mixed (U17X)
    20. B2.1.20. Under-17 Open (U17O)
    21. B2.1.21. Under-17 Women’s (U17W)
    22. B2.1.22. Under-14 Mixed (U14X)
    23. B2.1.23. Under-14 Open (U14O)
    24. B2.1.24. Under-14 Women’s (U14W)
    25. B2.1.25. Under-11 Mixed (U11X)
    26. B2.1.26. Under-11Open (U11O)
    27. B2.1.27. Under-11 Women’s (U11W)
  2. B2.2. Player eligibility is to be determined from the relevant WFDF Eligibility Rules.
  3. B2.3. Minimum division size:
    1. B2.3.1. For a division to take place at a WFDF World Event there must be registration from a minimum of six (6) countries.
    2. B2.3.2. For a division to take place at a WFDF Regional Event there must be registration from a minimum of four (4) countries.
    3. B2.3.3. The WFDF Ultimate Committee may allow a division with fewer countries for developmental reasons at their discretion.

B3. Ranking Criteria and Tie Breakers

  1. B3.1. After round robin pool play, rank all teams in each pool by the number of games won.
  2. B3.2. If teams are tied, break that tie using the ranking criteria.
  3. B3.3. Each ranking criterion is used to rank all of the tied teams, not just to determine the highest ranked team.
    1. B3.3.1. If, after the application of a ranking criterion, all of the teams remain tied, go to the next criterion.
    2. B3.3.2. If not all teams remain tied, but one or more subgroups of the teams remain tied, separate these subgroups from the ranking. Each subgroup is then to be ranked separately, starting with the first ranking criterion.
  4. B3.4. Ranking criteria, in order:
    1. B3.4.1. Number of games won, counting only games between the teams that are tied.
    2. B3.4.2. Fewest games forfeited.
    3. B3.4.3. Goal difference, counting only games between the teams that are tied.
    4. B3.4.4. Goal difference, counting games against all common opponents.
    5. B3.4.5. Goals scored per game, counting only games between the teams that are tied.
    6. B3.4.6. Goals scored per game, counting games against all common opponents.
    7. B3.4.7. Each team nominates one player to throw one disc from behind the goal line to the far brick mark on a regulation playing field. Throwing order is determined randomly, by disc toss or otherwise. Teams are ranked in order by the distance from the resting place of each disc to the brick mark, from closest to furthest.

B4. Inclement Weather Rules

  1. B4.1. Pre-emptive rescheduling
    1. B4.1.1. WFDF Officials will monitor weather forecasts at least twenty-four (24) hours ahead of each day’s play.
    2. B4.1.2. If inclement weather is predicted for a day of play, Officials may inform all captains of a modified schedule of play no later than twelve (12) hours before the new scheduled commencement of play on that day.
    3. B4.1.3. The modified schedule may include an earlier start time, shorter breaks between games, lower time caps and/or a lower target. Shortened game times should only be used where there is high likelihood of interruption and little capacity to catch up any delayed game on a subsequent day (eg if it is the final day).
    4. B4.1.4. In extreme cases, the modified schedule may include pre-emptively cancelled games to provide space for more important games to be rescheduled.
    5. B4.1.5. Play may also be allowed to finish later in the day in the case of a delay.
  2. B4.2. Lightning
    1. B4.2.1. On-site risk identification
      1. B4.2.1.1. On a day where thunderstorms are predicted, Officials will access live weather observations, such as on-line weather radars or radio weather warnings, to anticipate the arrival of thunderstorms at the venue.
      2. B4.2.1.2. If a thunderstorm is imminent, Officials should inform all captains and officials on site that there is a possibility of play being suspended and to reiterate the WFDF rules regarding risk identification and response. Captains and officials should also inform players and other persons on the field of the correct risk identification and response procedures if possible.
      3. B4.2.1.3. If lightning is observed or thunder is heard, a WFDF Official will count the time between the lightning (flash) and the thunder (bang). If the time delay is less than thirty (30) seconds then the strike was closer than ten (10) kilometres and the playing area will be cleared immediately.
      4. B4.2.1.4. If lightning monitoring technology is present at the venue then B4.2.1.3 does not apply and WFDF Officials may act based on the advice of the venue officials.
      5. B4.2.1.5. If anyone observes hair standing on end, hears crackling or hears static on electronic devices, a lightning strike may be imminent, and all people in the vicinity should be alerted.
    2. B4.2.2. Response to observed risk
      1. B4.2.2.1. Upon a lightning risk being identified, an Official must immediately alert both team captains. Play must be immediately suspended and the disc left where it lies. Any play after a captain has been informed of the suspension will be deemed null and void.
      2. B4.2.2.2. All people should seek appropriate shelter.
      3. B4.2.2.3. If people are caught exposed in a thunderstorm and cannot seek appropriate shelter, they should crouch into a ball, preferably in a hollow in the ground, and remove any metal accessories.
    3. B4.2.3. Resuming play
      1. B4.2.3.1. Players must only return to the playing field once thirty (30) minutes has elapsed since lightning or thunder was last observed, unless lightning monitoring technology is being used, and after official notice from WFDF Officials that return to the field is permitted.
  3. B4.3. Hot weather
    1. B4.3.1. During each days play WFDF Officials will determine if extreme hot weather will pose a risk to players of heat-related illness and injuries.
    2. B4.3.2. On days where extreme hot weather is predicted WFDF Officials should inform all captains and officials on site and convey appropriate methods for dealing with hot weather. Captains and officials should also inform players and other persons on the field of these methods.
    3. B4.3.3. In the case of extreme hot weather, play may be adjusted in the following ways:
      1. B4.3.3.1. Additional stoppages may be added between points to allow players to rest and re-hydrate.
      2. B4.3.3.2. Play may be rescheduled to avoid playing in the hottest time of the day.
      3. B4.3.3.3. Game length and points cap may be reduced.
      4. B4.3.3.4. Play may be suspended or cancelled if conditions are deemed by the TRG/TTD/CMO to be too extreme.
  4. B4.4. Air Quality
    1. B4.4.1. During each days play WFDF Officials will monitor the Air Quality Health Index (AQHI) for the tournament location using local resources.
    2. B4.4.2. If the AQHI is 3 or below, activity will continue as normal.
    3. B4.4.3. If the AQHI is 4-6
      1. B4.4.3.1. There will be the addition of one official stoppage per half. For a game to 15, the first stoppage occurs when a team reaches 4. The second stoppage occurs when a team reaches 12 or at Time cap. These numbers should be prorated for games played to a different point total.
      2. B4.4.3.2. For each official stoppage, the time prior to the pull is extended by 3 minutes.
    4. B4.4.4. If the AQHI is 7+
      1. B4.4.4.1. All games are to be suspended until such time as AQHI falls below 7. Players and tournament staff should be told to shelter indoors where possible.

B5. Suspended or Cancelled Play

  1. B5.1. Designated WFDF Officials may suspend or cancel any game if they have a reasonable reason to do so. The reason/s must be communicated to the teams affected.
    1. B5.1.1. If WFDF Officials determine that a game is to be suspended or cancelled, the following rules outline how play can be continued and appropriate results determined.
    2. B5.1.2. If play is suspended mid-point, a WFDF Official will take note of the disc position at the time of the suspension.
    3. B5.1.3. If play is suspended between a goal being scored and the ensuing pull, then the offence will be free to choose a new line-up, even if those had been already signaled at the time of the suspension.
  2. B5.2. Rescheduling
    1. B5.2.1. During a period of suspended play all team captains present at the venue must meet with WFDF Officials to discuss the process for rescheduling games. Where possible games will be rescheduled. Time caps and points caps may be reduced to allow games to be rescheduled.
  3. B5.3. Resumption of suspended play
    1. B5.3.1. If rescheduling allows for the suspended game to be continued, then play should resume where possible with the disc in the approximate position it was when the field was cleared. Play restart as if a time-out had been called (as per Rule 20.3).
    2. B5.3.2. Teams will be allowed ten (10) minutes to warm-up prior to the resumption of play, once allowed onto the playing field.
  4. B5.4. Determine results of suspended and cancelled games
    1. B5.4.1. If rescheduling does not allow for suspended games to be continued, or games are cancelled, the following rules must be used to determine the outcome of the games:
      1. B5.4.1.1. For a suspension of play, if at least half the game time had elapsed or one team had scored at least half the points target, then the leading team is declared the winner. If scores were tied then the winner is determined by count-back to whichever team was ahead prior to the previous point being scored.
      2. B5.4.1.2. For a suspension of play where clause B5.4.1.1 does not apply, and one team has scored more breaks than their opponent, then the team who has scored more breaks than their opponent is declared the winner.
        1. B5.4.1.2.1. A break is scored if the team that starts a point on defense scores that point.
      3. B5.4.1.3. For initial pool play, if clause B5.4.1.1 or B5.4.1.2 do not apply, then the winner of the game will be the higher-seeded team as determined prior to the tournament.
      4. B5.4.1.4. For subsequent pool play and finals, if clause B5.4.1.1 or B5.4.1.2 do not apply, then the Tournament Rules Group will determine if the game will be considered a draw, or if the winner of the game will be the higher-ranked team at that point (taking into account the results from initial pool play and the WFDF tiebreakers where applicable).
  5. B5.5. Game cancellation criteria
    1. B5.5.1. Due to weather or other unexpected issues, WFDF may be required to adjust the schedule and/or games. In these cases WFDF will cancel games based on their importance. The following criteria outlines the importance of games, in descending order.
      1. B5.5.1.1. Games that may impact qualification for future “Multi-Sport” events, such as World Games or Olympics.
      2. B5.5.1.2. Playoff Games in the following order: Finals, Semi-Finals, Bronze Medal, Quarter-Finals/Pre-Semi-Finals, other playoff rounds (Pre-Quarters/Round of 16).
      3. B5.5.1.3. Placement games that determine the 5th & 6th and 7th & 8th place teams.
      4. B5.5.1.4. Playoff games for teams below 8th place. Where possible, final placement ties will be avoided for as many places as possible, with higher placements having higher priority over lower placements, or by taking into account the number of games played by teams across the event.
      5. B5.5.1.5. Initial Pool games.
      6. B5.5.1.6. Power Pool games.

B6. Tasks of Game Officials

  1. B6.1. There are two categories of Game Officials: Support Staff and Game Advisors.
  2. B6.2. Support staff
    1. B6.2.1. Support Staff may support the ongoing game by supplying players with information through visible and audible signals.
    2. B6.2.2. Basic duties of the Support Staff include:
      1. B6.2.2.1. Recording the score
      2. B6.2.2.2. Recording time-outs taken
      3. B6.2.2.3. Timing the game, half time and time-outs
      4. B6.2.2.4. Signaling time limits according to WFDF Ultimate Rules Appendix “Time Limits”
    3. B6.2.3. Additional duties of game officials may include:
      1. B6.2.3.1. Recording player statistics
      2. B6.2.3.2. Recording spirit scores and most valuable player nominations
      3. B6.2.3.3. Informing spectators of any calls made and their resolution
      4. B6.2.3.4. Supplying players with a printed version of the WFDF Rules of Ultimate if requested
      5. B6.2.3.5. Performing any duties that may be undertaken by non-players, including providing perspective on line calls when asked (“Line Assistants”)
    4. B6.2.4. Support Staff may only enter the playing field area if invited by both team captains, or by both players involved in a discussion who need to consult that support staff.
    5. B6.2.5. Support Staff may not interfere with the ongoing game by making any calls or decisions. These include:
      1. B6.2.5.1. Foul/violation calls.
      2. B6.2.5.2. Line calls.
      3. B6.2.5.3. Stopping the game if a team did not respond to a time warning correctly.
      4. B6.2.5.4. Stopping a discussion.
      5. B6.2.5.5. Telling the players what call to make.
    6. B6.2.6. Support Staff do not remove the responsibility for Players to make and resolve all calls.
  3. B6.3. Game Advisors
    1. B6.3.1. The key roles and functions of Game Advisors, in order of priority, are:
      1. B6.3.1.1. Providing information to players and spectators to help the game run smoothly.
      2. B6.3.1.2. Assisting players to discuss calls.
      3. B6.3.1.3. Providing advice on the rules, when asked.
      4. B6.3.1.4. Providing perspective on calls, when asked.
      5. B6.3.1.5. Providing information to the TRG.
    2. B6.3.2. The specific duties of Game Advisors are:
      1. B6.3.2.1. Hold pre-game meetings with team representatives to discuss the game advisor role and any event specific rules.
      2. B6.3.2.2. Closely monitor time limits, and encourage teams to comply with these time limits and related rules.
      3. B6.3.2.3. Closely monitor the restraining lines, and encourage teams to comply with the rules concerning those lines.
      4. B6.3.2.4. Closely monitor teams regarding offside and encourage teams to comply with the rules regarding offside.
      5. B6.3.2.5. Provide non-binding perspective on any call, including, but not limited to, “down”, “out”, “foul”, and “travel”, when asked.
      6. B6.3.2.6. Provide rule clarifications, when asked.
      7. B6.3.2.7. Participate in on-field discussions between players, when required, to help them make progress on coming to a decision.
      8. B6.3.2.8. Discuss concerns regarding repeated breaches of specific rules, if required.
      9. B6.3.2.9. Call Spirit Stoppages according to A13.1.
      10. B6.3.2.10. Mediate off-field discussions between teams if required.
      11. B6.3.2.11. Provide warnings regarding incidents concerning the WFDF Conduct Policy.
      12. B6.3.2.12. Refer incidents regarding the WFDF Conduct Policy to the TRG.
      13. B6.3.2.13. The TRG may designate specific Game Advisors as Acting Disciplinary Authorities for the Event and such Game Advisors can enforce sanctions during a game as prescribed by the WFDF Conduct Policy.
    3. B6.3.3. Game Advisors must only provide their non-binding perspective on a play when it is clear and obvious to them what occurred.
      1. B6.3.3.1. Once players have sought the perspective of a Game Advisor the players must immediately resolve the discussion, or treat the call as contested.
      2. B6.3.3.2. If a player does not accept a Game Advisors perspective, they should provide a reason for that.
    4. B6.3.4. Game Advisors may only enter the playing field during a stoppage, and may do so without the need to seek approval from captains/players.
    5. B6.3.5. Game Advisors do not remove the responsibility for Players to make and resolve all calls.

Appendix C: Uniform Requirements

C1. Purpose

  1. C1.1. The primary purpose of these uniform requirements is to distinguish between players on opposing teams, and to identify individual players. This allows players, officials and spectators to follow and interpret the game correctly.
  2. C1.2. They also aim to protect player safety and comfort, and fairness in the competition.
  3. C1.3. Additionally, better quality uniforms are expected to convey a better image of our sport to the world, taking advantage of the media and spectator opportunities of WFDF events.
  4. C1.4. These requirements aim to minimize the costs to players of meeting their primary purpose. If resources allow, teams are encouraged to exceed the minimum requirements of these rules in order to maximise the benefits to our sport.
  5. C1.5. WFDF requires teams to consider the rules and public image of the sport when designing uniforms for WFDF events.
  6. C1.6. WFDF reserves the right to require a team or player to alter or replace text or graphics on a uniform item or to replace or remove a uniform item.

C2. General

  1. C2.1. A uniform must consist of, at minimum, a shirt to cover the chest and abdomen, and clothing to cover the lower torso and upper legs.
  2. C2.2. A single item of clothing is allowable as a uniform if it meets the requirements of the two separate items as expressed in these rules.
  3. C2.3. A team must bring at least two distinct sets of shirts to each game (this distinction should include taking into account colour vision deficiency).
  4. C2.4. All uniform items must be of professional quality and must not negatively impact the image of the sport.

C3. Home and Away

  1. C3.1. An event schedule may designate a “home” and “away” team for each game.
  2. C3.2. WFDF may designate team colour for certain games.
  3. C3.3. If the event schedule does not designate home and away teams, the team captains will determine which team is the home team before the game by a disc toss or other fair method.
  4. C3.4. The home team has the first choice of shirt colour.
  5. C3.5. Prior to arriving at a game, a team may tell their opponent which shirt is their “home” shirt, and they are bound by that decision.

C4. Shirts

  1. C4.1. All players on a team must wear shirts that match in colour and pattern (sleeve lengths may vary).
  2. C4.2. Each player in a team for a particular game must be designated by a unique integer between 0 and 99 inclusive.
  3. C4.3. The shirt that a player wears in that game must bear their number, expressed only in Arabic numerals, with an optional leading zero for numbers between 0 and 9 inclusive.
  4. C4.4. The number must be sewn or printed onto the back of the shirt. Each digit in the number must be a minimum of sixteen (16) centimetres high and have a minimum line width of three (3) centimetres wide.
    1. C4.4.1. The number may also appear elsewhere on the shirt.
    2. C4.4.2. Numbers should be a solid colour which has a contrast ratio of at least 6:1 from the primary shirt colour.
  5. C4.5. The numbers must be clearly visible from a distance, entirely one colour, and of a significantly different colour from the background shirt colours.
  6. C4.6. There must not be any overlaid design or characters obscuring the numbers.

C5. Pants

  1. C5.1. Pants are deemed to be any clothing that covers at least the lower torso and upper legs
  2. C5.2. All players on a team must wear pants that match in colour and pattern.
  3. C5.3. Pants may have numbers sewn or printed on the front left leg. The number must match that of the player's shirt.

C6. Optional Features

  1. C6.1. If the team is a national team, the uniform may also include the International Olympic

    Committee three letter country code representing that country and/or its national flag.

  2. C6.2. Shirts may have player names printed on them.
  3. C6.3. Uniforms may have a sponsor name or logo printed on them.

C7. Undergarments

  1. C7.1. Players may wear clothing under their uniform in order to protect them from injury, temperature, sunlight, etc.
  2. C7.2. WFDF considers that if any exposed parts of undergarments are black, white, or matching the main uniform colours, this will improve the image of the sport.

C8. Gloves

  1. C8.1. Players may wear gloves, but they must not in any way damage the disc or leave any residue on the disc.
  2. C8.2. Players are prohibited from applying any substance to their hands, for the purposes of enhancing grip, which can transfer to the disc during the course of play.

C9. Headgear

  1. C9.1. Players may wear hats, caps or other headgear to protect them from sun exposure, the weather, injury or for personal comfort.
  2. C9.2. If players on a team wear hats, all hats must be similar in style and colour. For the purposes of this rule, visors and hats are considered to be of similar style.

C10. Socks

  1. C10.1. If players on a team wear long socks, WFDF considers that matching those socks will improve the image of the sport.

C11. Footwear

  1. C11.1. Players must wear either shoes or boots. Footwear does not need to be matching in any way.
  2. C11.2. Any studs or ridges on the sole of the footwear must not protrude more than 20 millimetres from the sole nor have any sharp edges.

C12. Additional Uniform Requirements for Players

  1. C12.1. Players must not wear anything that is dangerous to other players. WFDF considers fully metallic studs and plaster casts to be dangerous.
  2. C12.2. Players must not wear anything that gains an advantage by substantially enhancing the physical presence of the player.
  3. C12.3. Team uniforms must comply with the WFDF Social Expression Policy.
  4. C12.4. Uniform items must not display non-related commercial logos or other non-related symbolism (unless it is in accordance with the WFDF Social Expression Policy).
  5. C12.5. Players, substitutes and team officials must not use any equipment that amplifies their voices.
  6. C12.6. Players, substitutes and team officials may be requested to refrain from using, or restrict the location of, any props that could negatively impact the image of the sport.

C13. Coaches and Support Staff

  1. C13.1. Coaches and support staff must wear appropriate attire when on the sideline, preferably in a similar style to their team, but preferably in a colour that distinguishes them from their players.
  2. C13.2. Coaches and support staff may be requested to change their attire, where possible, if, for example, it clashes with that of relevant WFDF Officials.

Appendix D: WFDF Eligibility and Roster Guidelines

D1. Team Eligibility – General

  1. D1.1. WFDF membership is a requirement for registering and competing in WFDF sanctioned championship events. Only regular, organizational, and associate member organizations in good standing may register teams.
  2. D1.2. All players on a Roster must be members of the National Federation in good standing, and must meet whatever other requirements are placed on them by the National Federation.
  3. D1.3. A National Federation is a WFDF Member recognized by WFDF as representing the sport of ultimate for a country.
  4. D1.4. A single player may not participate on more than one team during a single WFDF Event.
  5. D1.5. The team roster must be inspected by an official of the National Federation who represents the team before being submitted. This official must countersign the roster to indicate they have inspected it and found it to be in accordance with player eligibility.
  6. D1.6. WFDF reserves the right to invalidate a submitted roster if it is felt that the team does not adequately represent the country the team is intended to represent.

D2. Team Eligibility – National Team Rosters

  1. D2.1. WFDF World Ultimate Championship Events for National Teams are:
    1. D2.1.1. WFDF World Ultimate Championships (WUC)
    2. D2.1.2. WFDF World Junior Ultimate Championships (WJUC)
    3. D2.1.3. WFDF World Under 24 Ultimate Championships (WU24)
    4. D2.1.4. WFDF World Masters Ultimate Championships (WMUC)
  2. D2.2. A country which fulfils the following criteria will be considered a small Ultimate community for the purposes of National Team roster eligibility per division (for Juniors events, only the number of eligible registered players for that division shall be used for the calculations):
    1. D2.2.1. Mixed Divisions: A maximum of one hundred and fifty (150) female ultimate players or a maximum of one hundred and fifty (150) male ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event.
    2. D2.2.2. Open Divisions: A maximum of one hundred and fifty (150) male ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event.
    3. D2.2.3. Women’s Divisions: A maximum of one hundred and fifty (150) female ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event.
    4. D2.2.4. Under-20 Mixed Divisions: A maximum of seventy-five (75) U20 female ultimate players or a maximum of seventy-five (75) U20 male ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event.
    5. D2.2.5. Under-20 Open Division: A maximum of seventy-five (75) U20 male ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event.
    6. D2.2.6. Under-20 Women’s Division: A maximum of seventy-five (75) U20 female ultimate players are registered with the National Federation (Ultimate Federation, Flying Disc Federation or similar) according to the WFDF census data from the calendar year prior to the event.
    7. D2.2.7. The country has been a National Federation for less than sixteen (16) years.
  3. D2.3. Player Classes – All players on a National Team Roster must belong to one of the following classes:
    1. D2.3.1. Legal Citizen - Players are deemed to be “Legal citizens” if they own a passport or equivalent legal document issued by the country's government
    2. D2.3.2. WFDF Citizen - Players are also deemed to be “WFDF citizens” if they have moved to the country at least forty (40) months prior to January 1st of the year of the event and spent more than 75% of those forty (40) months in the country.
    3. D2.3.3. Resident Non-Citizen - Players are deemed to be “Resident non-citizens” if they own a legal certificate of permanent residency issued by the country's government; or if they have moved to the country at least twelve (12) months prior to January 1st of the year of the event and spent more than 75% of those twelve (12) months in the country.
    4. D2.3.4. For 2026 WFDF plans to remove the rule regarding Players being deemed to be “Resident non-citizens” if they own a legal certificate of permanent residency issued by the country's government.
  4. D2.4. Team Roster Composition – A National Team may have on its roster:
    1. D2.4.1. any number of Legal Citizens or WFDF Citizens
    2. D2.4.2. a maximum of four (4) Resident Non-Citizens
  5. D2.5. Team Roster Composition – Small Ultimate Community
    1. D2.5.1. Teams from small Ultimate communities will be allowed to add one (1) extra Resident Non- Citizen to their Roster.
    2. D2.5.2. For Teams from small Ultimate communities, the length of time for Resident Non-Citizens referenced in section D2.3.3 will be reduced to six (6) months.

D3. Team Eligibility – Club Team Rosters

  1. D3.1. WFDF World Ultimate Club Championship Events are:
    1. D3.1.1. WFDF World Ultimate Club Championships (WUCC)
    2. D3.1.2. WFDF World Masters Ultimate Club Championships (WMUCC)
  2. D3.2. Club team eligibility is determined according to the rules of the relevant National Federation.
  3. D3.3. Club team names must not include any wording that could reasonably be considered as offensive or inappropriate, as determined by WFDF.

D4. Player Eligibility – Gender

  1. D4.1. In order to be eligible to play in the following WFDF playing divisions, players must meet the specified criteria.
  2. D4.2. The eligibility of transgender athletes is governed by the WFDF Transgender Policy.
  3. D4.3. Mixed Divisions – Any player eligible for the Open Division can play as a male matching player. Any player eligible for the Women’s Division can play as a female matching player.
  4. D4.4. Open Divisions – All players are eligible to participate in the Open Divisions of all competitions.
  5. D4.5. Women’s Divisions – All female matching players are eligible to participate in the Women’s

    Divisions of all competitions.

D5. Player Eligibility – Age

  1. D5.1. In order to be eligible to play in the following WFDF playing divisions, players must meet the specified criteria.
  2. D5.2. Mixed, Open and Women’s Divisions – A player participating in these divisions must be sixteen (16) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
  3. D5.3. Master Divisions
    1. D5.3.1. A player participating in a Master division as a female matching player must be thirty (30) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
    2. D5.3.2. A player participating in a Master division as a male matching player must be thirty-three (33) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
  4. D5.4. Grand Master Divisions
    1. D5.4.1. A player participating in a Grand Master division as a female matching player must be thirty-seven (37) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
    2. D5.4.2. A player participating in a Grand Master division as a male matching player must be forty (40) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
  5. D5.5. Great Grand Master Divisions
    1. D5.5.1. A player participating in a Great Grand Master division as a female matching player must be forty-five (45) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
    2. D5.5.2. A player participating in a Great Grand Master division as a male matching player must be forty-eight (48) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
  6. D5.6. Under-24 (U24) Divisions – A player participating in these divisions must be fourteen (14) years old or older and must not be twenty-four (24) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
  7. D5.7. Junior: Under-20 (U20) Divisions – A player participating in these divisions must during the calendar year in which the tournament concludes, be
    1. D5.7.1. fourteen (14) years old or older, or
    2. D5.7.2. twelve (12) years old or older with the approval of all of those players Parents or Guardians, Head Coach and National Federation, and
    3. D5.7.3. must not be twenty (20) years old or older.
  8. D5.8. Under-17 (U17) Divisions – A player participating in these divisions must be twelve (12) years old or older and must not be seventeen (17) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
  9. D5.9. Under-14 (U14) Divisions – A player participating in these divisions must be ten (10) years old or older and must not be fourteen (14) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.
  10. D5.10. Under-11 (U11) Divisions – A player participating in these divisions must be eight (8) years old or older and must not be eleven (11) years old or older during the calendar year in which the tournament concludes.

D6. Roster Details

  1. D6.1. Rosters that are submitted for all events must include the following information for all players:
    1. D6.1.1. Full Name
    2. D6.1.2. Jersey Number (0-99)
    3. D6.1.3. Date of Birth
    4. D6.1.4. Gender
    5. D6.1.5. Nationality
  2. D6.2. Designated WFDF Officials can require teams to provide evidence around these roster details.

D7. Roster Eligibility – Continental Championships (AAUC, AOUC, PAUC)

  1. D7.1. WFDF Continental Championship Events are:
    1. D7.1.1. WFDF All African Ultimate Championships (AAUC)
    2. D7.1.2. WFDF Asian Oceanic Ultimate Championships (AOUC)
    3. D7.1.3. WFDF Pan American Ultimate Championships (PAUC)
  2. D7.2. WFDF allows either “National” or “Club” teams to attend Continental Championships to encourage participation. Teams must be designated as either “National” or “Club” teams and National Federations must use the appropriate eligibility criteria when approving rosters.
  3. D7.3. For countries sending more than one (1) team in a division to an event, a maximum of one (1) team may use the “National Team” eligibility rules, and all of the other teams in the division must use the “Club Team” eligibility rules.

D8. Exemptions

  1. D8.1. For exceptional circumstances Federations or Teams may apply to the WFDF Ultimate Committee for exemptions to the Eligibility and Roster Guidelines listed in Section D.

Appendix E: Seeding, Schedule and Event Bids

E1. Seeding for National Team Events (per division)

  1. E1.1. Use final standings of the previous instance of the event being seeded to determine the top eight (8) teams.
  2. E1.2. For remaining countries not included in E1.1, determine the seeding by using:
    1. E1.2.1. the final standings of the previous instance of the event being seeded,
    2. E1.2.2. where a country did not attend the previous instance of the event being ranked, the World Ultimate Ranking.
  3. E1.3. All countries with a zero (0) score from E1.2 will be ordered at the bottom of the seeding list by random draw.
  4. E1.4. Re-seeding for European Teams
    1. E1.4.1. WUC: Reorder European Teams, keeping relative position to non-European Teams, based on the most recent European Ultimate Championships.
    2. E1.4.2. WJUC: Reorder European Teams, keeping relative position to non-European Teams, based on the most recent European Youth Ultimate Championships U20.

E2. Seeding for Club Team Events (per division)

  1. E2.1. Seed all teams participating from each country (example – USA1, USA2, USA3) according to each National Federation, or in lieu of National Federation comment, based on the event used to qualify for WFDF event.
  2. E2.2. Re-seed for European Teams: Seed European teams using most recent European Ultimate Club Championships (example – EUR1, EUR2, EUR 3). Teams from each country will retain their relative position to each other as per E2.1.
  3. E2.3. Use final standings of previous instance of the event being seeded, placing teams from each country into past standing obtained by teams from the same country. In the case of European teams, placing teams into past standing obtained by teams from Europe.
  4. E2.4. Ultimate Committee to use best knowledge to seed teams not seeded by E2.3.

E3. Seeding Pools (Semi-Random Seeding)

  1. E3.1. Pools will be seeded using a traditional “snake” numbering system. Example:
    Pool A Pool B Pool C Pool D
    1 2 3 4
    8 7 6 5
    9 10 11 12
    16 15 14 13
    17 18 19 20
  2. E3.2. In situations where pools have an uneven number of teams, the pools with fewer teams will correspond with the pool with the #1 seed, then the pool with the #2 seed and so on. Example:
    Pool A Pool B Pool C Pool D
    1 2 3 4
    8 7 6 5
    9 10 11 12
    16 15 14 13
    17 18
  3. E3.3. The #1 seed for each pool gets placed according to the ranking list of teams.
  4. E3.4. The next “n” number of teams from the ranking list, where “n” = the number of pools, are randomly drawn into the next “n” number of positions.
    1. E3.4.1. For systems with 4 or more pools “n” is always a minimum of 4 and a maximum of 50% of the number of pools (while enough unplaced teams remain)
  5. E3.5. Repeat step E3.4 until all teams are placed.
  6. E3.6. If the placement of a set of teams results in a country having more than two (2) teams for a World event, or more than one (1) team for a Continental event, in a single pool WFDF may adjust the random draw of that set of teams to avoid this situation. Teams may only be moved within their random draw pot of “n” teams (see E3.4) to achieve this goal.
  7. E3.7. For WU24 and WJUC events, where the number of pools is greater than two (2), if the placement of a set of teams results in a region having more than three (3) teams in a single pool WFDF may adjust the random draw of that set of teams to avoid this situation. Teams may only be moved within their random draw pot of “n” teams (see E3.4) to achieve this goal.

E4. Bids to National Team Events (WUC, WU24, WJUC, WMUC)

  1. E4.1. For each division, where space is available, all WFDF National Federations indicating an expression of interest for each division will receive one (1) bid in each playing division for each event.
  2. E4.2. Where events have limitations on the number of teams or participants, WFDF will reduce the number of bids offered to National Federations by the following criteria implemented in order. No Federation will receive more than one (1) bid per playing division. For section E4.2.1 & E4.2.3 WFDF may limit the number of bids offered using the most recent WFDF World Rankings of Ultimate if implementing that criteria for all National Federations exceeds the event capacity.
    1. E4.2.1. National Federations receive one (1) bid in each playing division in which the National Federation placed a team in the top nine (9) (including ties), from the previous relevant World National Team Event.
    2. E4.2.2. The host federation will receive one (1) bid in each division for any division which they did not receive a bid in E4.2.1.
    3. E4.2.3. National Federations not receiving a bid from E4.2.1 or E4.2.2 will receive one (1) bid in each playing division in which the National Federation placed a team in the top three (3) (including ties), following the removal of teams from countries receiving bids in E4.2.1 and E4.2.2, from that countries Continental Event concluding prior to ten (10) months before the start of the event.
    4. E4.2.4. National Federations who have not received a bid in E4.2.1, E4.2.3, or E4.2.3 will be given a single bid in the division of their choice, assuming space is available, based on the current WFDF World Ultimate Rankings as of the time of opening of registration for the event.
    5. E4.2.5. Following the initial release of bids created by E4.2.1, E4.2.3, E4.2.3, and E4.2.4, remaining bids, bids returned by National Federations or bids forfeited by teams failing to meet event registration deadlines for each division will be given to National Federations from the waitlist.
    6. E4.2.6. A waitlist will be created for each playing division in the event using remaining teams who have expressed an interest in attending the event in the order of the WFDF World Ultimate Rankings as of the opening of registration for the event. Any country accepting a single bid in E4.2.4 will have all remaining teams on the waitlist in other divisions moved to the bottom of the waitlist, in order of WFDF World Ultimate Rankings for all similar teams.

E5. Bids to Club Team Event (WUCC)

WFDF will use the following criteria, implemented in order. WFDF may limit the number of bids offered using the most recent WFDF World Rankings of Ultimate if implementing that criteria for all National Federations exceeds event capacity.

  1. E5.1. National Federations receive one (1) bid in each playing division in which the National Federation participated in the previous WUC event.
  2. E5.2. For each playing division, one (1) bid will be given out to the top three (3) finishing countries in that division at the preceding relevant World Club event.
  3. E5.3. For each playing division where the host does not have a bid from E5.1 or E5.2, one (1) bid will be given to the host country.
  4. E5.4. For each playing division, if the country that won the most recent Continental Championship has not received at least one (1) bid from E5.1 or E5.2, they will receive a bid in that division.
  5. E5.5. Any National Federation not receiving at least one (1) bid in E5.1, E5.2, E5.3, or E5.4 will receive one (1) bid into a division to be determined by the Federation.
    1. E5.5.1. WFDF may restrict the choice of division from E5.5 if a division is deemed to be “full” from previous bids offered.
    2. E5.5.2. If a National Federation turns down all of the bids they receive by rule E5.1, E5.2, E5.3, and E5.4, then for the purposes of rule E5.5 they will be treated as a federation that did not receive a bid in E5.1, E5.2, E5.3, or E5.4.
  6. E5.6. National Federations receive one (1) bid in each playing division if that division was included in that Federations previous calendar year’s National Championships or if that division is planned to be included in that Federations current calendar year’s National Championships.
  7. E5.7. National Federations not receiving a bid (per division) from E5.6 will receive one (1) bid in each playing division in which that National Federation had a team participating in the previous Continental event. This bid will not be offered if it is in the same division as the bid selected by the National Federation in E5.5.
  8. E5.8. Additional spaces per division will be offered to National Federations based on the finishing position of countries at the preceding relevant Worlds Club event, starting with the 4th place country.
  9. E5.9. Additional spaces per division will be offered to National Federations based on WFDF World Rankings at the time of the opening of the bid allocation process, starting with the 1st place country.

E6. Bids to Masters Club Team Event (WMUCC)

WFDF will use the following criteria, implemented in order. WFDF may limit the number of bids offered using the most recent WFDF World Rankings of Ultimate if implementing that criteria for all National Federations exceeds event capacity.

  1. E6.1. National Federations receive one (1) bid in each playing division in which the National Federation participated in the previous WMUC event. National Federations receive one (1) bid in each playing division for all other divisions at WMUCC that were not offered at the preceding WMUC.
  2. E6.2. For each division, one (1) bid will be given to the top three (3) finishing countries in that division at the preceding WMUC event. For all other divisions, the top three (3) countries based on the most recent WFDF World Ultimate Rankings will receive one (1) bid per division.
  3. E6.3. National Federations not receiving a bid in E6.1 or E6.2 will receive one (1) bid in any division that was included in the Federations previous calendar year's National Championships or if those divisions are planned to be included in that Federations current calendar year's National Championships.
  4. E6.4. Any National Federation not receiving at least one (1) bid in E6.1, E6.2 or E6.3 for any divisions will receive one (1) bid into the division determined by the Federation.
    1. E6.4.1. Should an individual division be at capacity, WFDF may restrict the choice of division by the National Federation.
  5. E6.5. Additional spaces per division will be offered to National Federations based on the finishing position of countries at the preceding relevant Worlds Club event, starting with the 4th place country.

E7. Scheduling Rules

When creating the schedule for WFDF World Events, officials will take into account the following criteria. Each section is considered more important than the one following.

  1. E7.1. All teams in the tournament must have the same path to the championship based on overall schedule structure. Example – No team is given an automatic “bye” to a later round in the event unless all teams had a similar opportunity to achieve that bye.
    1. E7.1.1. An exception can be made if an event has an uneven number of teams in the initial pools. In this case teams in pools with more teams may need to play an additional game in round robin play, and an additional team from a larger pool may be eliminated from the next round over a pool with fewer teams.
  2. E7.2. Teams will have a minimum of sixty (60) minutes between games unless there are extenuating circumstances.
  3. E7.3. Teams will not play more than two (2) games in the same day.
    1. E7.3.1. This rule may be broken if significant scheduling constraints exist, or in the case that weather issues have created a need to fairly complete the tournament. Example – playing Quarter Finals, Semi-Finals and Finals on the last day of the event rather than cancel the Quarter Final round. In this case the schedule must adhere to the following:
      1. E7.3.1.1. No team will play three (3) games in one (1) day more than once at a tournament.
      2. E7.3.1.2. When possible, a team should only play a third game in a single day if that game is against another team that is also playing its third scheduled game of that day.
      3. E7.3.1.3. When possible, teams involved in a third game should have followed the same schedule for the day, with games and byes having occurred at the same time.
  4. E7.4. Schedule should minimize teams playing in the last timeslot of a day and the first timeslot the next day.
  5. E7.5. Schedule should minimize the possibility of the same team playing in the first timeslot of a tournament for three (3) consecutive days.
  6. E7.6. Schedule should minimize the possibility of the same team playing in the first timeslot and the last timeslot of the day.
  7. E7.7. The Bronze Medal (3rd Place/4th Place) games may be excluded from the schedule of the event depending on the size of the event, available field space and benefits of scheduling to Semi-Final games. In such a case both teams will be awarded a Bronze Medal and 3rd place at the event, and will take place in the final medal ceremony. For the purpose of World Ultimate Rankings, each country will receive the average of the points awarded for 3rd and 4th place.

E8. World Ultimate Rankings

  1. E8.1. The World Ultimate Rankings are rankings that are based on the finishing position of each country’s top team in each playing division over the last four years from the most recent WFDF Ultimate events.
  2. E8.2. World Ultimate Ranking Points are calculated by using the following formula for each team participating in all eligible divisions for all eligible events:

    Points = (MAX Points/Teams in Division) X ((Teams in Division - Team Rank)+1)

    1. E8.2.1. For Club Events, only a country’s top placing team will collect points. Lower ranked teams from the same country will be removed from the list of teams for the purposes of calculating the “Teams in Division”.
    2. E8.2.2. A country’s World Ultimate Ranking is the sum of all points collected by all that country’s from all eligible events/divisions.
    3. E8.2.3. World Ultimate Rankings are calculated using the most recent occurrence of all eligible events.
  3. E8.3. Eligible Events, Divisions and Max Points:
    Event Divisions Max Points
    WUC/WUCC O/W/X 48
    WBUC O/W/X 48
    WBUCM O/MW/MX 24
    WBUC Other Age Restricted Divisions 12
    WU24/WJUC O/W/X 36
    WMUC/WMUCC MO/MW/MX 24
    WMUC/WMUCC Other Age Restricted Divisions 12
    Continentals O/W/X 24
    Continentals Age Restricted Divisionsª 12
    ªAge Restricted Divisions at Continentals Events are only eligible if the same division has previously occurred at WJUC, WMUCC, WMUC (for Grass Events) or WBUC (for Beach Events).
  4. E8.4. The most recent World Ultimate Rankings are defined as the rankings that are current at the time of the bid allocation process for any given event.

E9. Adjustments to seeding and bids.

  1. E9.1. In exceptional circumstances the Ultimate Committee has the authority to adjust the seedings and bids generated by the rules set out in Section E.
  2. E9.2. If adjustments are made by the Ultimate Committee, the reasons for these adjustments must be published by WFDF.

Appendix F: Hand Signals

F1. Purpose of Hand Signals:

  1. F1.1. To signal to other players, game officials, substitutes, team staff or spectators, what call has been made by the players involved. Note: Responsibility for all calls remains with the players.

F2. Use of Signals:

  1. F2.1. Signals may be made either by the players involved, or by players or non-players (eg officials) who have heard the call.
  2. F2.2. Non-players may only signal in response to a player's call on the field.
  3. F2.3. Non-players should also use signal 22 to indicate which team made the call, after the following calls: Foul, Violation, Retracted, Time-out, Spirit Stoppage and Stoppage.
    Diagramm: WFDF Hand Signals
    Rules of UltimateHand SignalsIn, Out7. In / Out-of-bounds – Out of end zonePoint with one arm extended, flat palm,thumb parallel to fingers, towards playingfield (in) or away from playing field (out)Violation2. ViolationHands above head forming a V, closed fistsAccepted5. AcceptedForearms extended in front of body, elbows tight against torso with palms facing upwardsPick10. PickArms raised, elbows bent, fists facing headDown8. Disc downIndex finger straight arm pointing downat 45 degreeRetracted6. Retracted Sweeping crossover motion with both arms extended down in front of bodyContest4. ContestTwo fists bumped together in front of chest,back of hands facing outwardTravel11. TravelClosed fists, rotate wrists around in a vertical circleGoal3. GoalRaise both arms, fully extended, straight up, palms facing inwardsFoul1. FoulHold one arm straight out and chop the other forearm across the straight armUp9. Disc upElbow down forearm vertical index fingerpointing upwardVersion Jan.2025Ratio: Male Matching19. Personnel Ratio: Male MatchingHands cupped behind head,elbows out to sideTurnover13. TurnoverRight arm extended in front of body,palm facing up and then rotate to palm facing downCalled by Offence / Defence22. Who made the callPointing with two arms straight out, towards the end zone being defendedby the teamTime-out16. Time-outForm a T with the hands, or a hand and the discFast Count, Straddle, Disc Space,Wrapping, Double Team, Vision12. Marking infractionArms extended to side, palms facing frontStall, Violation14. Timing ViolationTap head with open handOffside, False Start15. Offside / False StartArms crossed overhead in an X, hands closed in a fistBoth arms pointing straight up to the left,palms facing downMatch Point24. Match PointSpirit Stoppage17. Spirit StoppageUpside down T formed by the handsRatio: Female Matching20. Personnel Ratio: Female MatchingArms extended to side, hands closed in a fistInjury, Technical18. StoppageHands clasped and raised above head,arms bentPlay has stoppedWave both extended arms crosswise overhead21. Did not affect the play23. Did not affect the playOpen hand held above head andsweeping forward and back