Ultimateregeln
18. Infractions und Violations
- 18.1. Marking-Infractions:
Entscheidungsdiagramm: Eine Marking Infraction erfolgt vor Passversuch
- 18.1.1. Marking-Infractions schließen das Folgende ein:
- 18.1.1.1. „Fast Count“ – der*die Marker*in:
- 18.1.1.1.1. beginnt oder setzt das Anzählen regelwidrig fort,
- 18.1.1.1.2. beginnt das Anzählen oder das erneute Anzählen nicht mit „Stalling“ oder „Zähle“,
- 18.1.1.1.3. zählt in weniger als Einsekundenabständen,
- 18.1.1.1.4. reduziert den Anzählstand nicht korrekt oder setzt ihn nicht zurück wenn nötig, oder
- 18.1.1.1.5. beginnt das Anzählen nicht mit der korrekten Zahl.
Annotation: Den Anzählstand mit der falschen Zahl beginnen
Falls eine Fast Count Infraction gecallt wird weil der*die Marker*in den Anzählstand mit der falschen Zahl beginnt (z.B. wenn er*sie weiter als drei Meter von der*dem Werfer*in entfernt ist oder sich zwischendurch mehr als drei Meter von der*dem Werfer*in weg entfernt), so sollte der*die Marker*in automatisch den Anzählstand auf die korrekte Zahl korrigieren, sogar wenn dies den Anzählstand um mehr als zwei Sekunden reduzieren würde.
Falls eine Marking Infraction gecallt wird bevor der Anzählstand den Wert zwei erreicht, so muss der*die Marker*in den Anzählstand auf eins reduzieren (es darf zu keinem ”negativem Anzählstand” kommen).
- 18.1.1.2. „Straddle“ – eine Linie zwischen den Füßen eines*r Verteidiger*ist weniger als ein Scheibendurchmesser vom Pivotpunkt des*r Werfer*in entfernt.
- 18.1.1.3. „Disc Space“ – irgendein Teil eines*r Verteidiger*in ist weniger als einen Scheibendurchmesser vom Oberkörper des*der Werfer*in entfernt. Falls diese Situation jedoch nur durch die Bewegung des*der Werfer*in verursacht wird, ist das keine Infraction.
Annotation: Disc Space
Der*die Werfer*in darf sich entscheiden, „disc space“ für Straddle und Wrapping zu callen, wenn dies angemessen ist. Der*die Werfer*in kann sich jedoch auch dafür entscheiden, die spezifische Violation zu callen, um dem*der Marker*in klarer zu kommunizieren, was korrigiert werden muss.
- 18.1.1.4. „Wrapping“ – eine Linie zwischen den Händen oder Armen des*der Verteidiger*in kommt dem Oberkörper des*der Werfer*in näher als ein Scheibendurchmesser oder ein Teil des Körpers des*der Verteidiger*in befindet sich über dem Pivot des*der Werfer*in. Wenn diese Situation nur durch die Bewegung des*der Werfer*in verursacht ist, ist das keine Infraction.
Annotation: Wrapping
Dem*der Marker*in ist es erlaubt, solange er*sie korrekt positioniert ist, mit ausgestreckten Armen den*die Werfer*in dazu zu drängen in eine bestimmte Richtung zu werfen.
- 18.1.1.5. „Double Team“ – ein*e Verteidiger*in, der*die nicht der*die Marker*in ist, ist innerhalb von drei (3) Metern vom Pivotpunkt des*der Werfer*in, ohne dass er*sie gleichzeitig eine*n andere*n Angreifer*in verteidigt.
Annotation: Double Team
Was: Zwei oder mehr Verteidiger*innen sind innerhalb von drei Meter von dem*der Werfer*in und verteidigen nicht eine*n andere*n Spieler*in.
Ergebnis: Das angreifende Team darf ”Double Team” callen, es sei denn alle „zusätzliche“ Verteidiger*innen können behaupten, dass sie eine*n andere*n Angreifer*in verteidigen (innerhalb von drei Metern an eine*m Angreifer*in sein und auf diese*n reagieren) oder falls sie lediglich durch diesen Bereich rennen.
Hinweis: In einer Zonenverteidigung ist es normal für eine*n Verteidiger*in, näher als drei Meter an den*die Werfer*in zu kommen, falls ein*e andere*r Angreifer*in diesen Bereich betritt. Um ein Double Team zu vermeiden muss der*die Verteidiger*in diese*n Angreifer*in verteidigen, was bedeuten kann, dass diese*r versucht einen Pass zu diesem*dieser Angreifer*in zu unterbinden.
Falls das verteidigende Team nicht der Meinung ist, dass es eine Double Team Infraction begangen hat, so darf es den Call bestreiten und das Spiel wird angehalten. Das Team darf den Call nicht ignorieren.
Es ist jeder Anzahl an Verteidiger*innen erlaubt, den*die selbe*n angreifende*n Fänger*in zu verteidigen.
Extra: Falls ein Double Team gecallt und akzeptiert wird, so muss der*die Marker*in zuerst warten, bis die fehlerhafte Positionierung korrigiert ist (18.1.4) and kann dann den Anzählstand mit der Zahl fortsetzen, die vor dem Call zuletzt vollständig ausgesprochen wurde, minus eins (1) (18.1.3).
Jede*r Angreifer*in darf eine Double Team Infraction callen. Wenn jedoch der Call nicht durch den*die Werfer*in gemacht wurde, sollte der Call laut genug erfolgen, damit der*die Marker*in und der*die Werfer*in ihn hören können. Wenn der*die Werfer*in den Call einer*eines Mitspieler*s wiederholt, sollte dies als derselbe Call betrachtet werden (z. B. sollte der Anzählstand nur ein Mal reduziert werden).
Wenn ein*e Verteidiger*in absichtlich eine Double Team Infraction herbeiführt, ohne Rücksicht auf andere Verteidiger*innen, und einen Block erzielt, kann dies nach Regel 1.2.1 adressiert werden.
- 18.1.1.5.1. Ein*e Verteidiger*in, der*die eine*n andere*n angreifende*n Spieler*in verteidigt, kann versuchen, einen Pass des*der Werfer*in zu verhindern, solange er*sie weiterhin eine*n andere*n angreifende*n Spieler*in verteidigt.
- 18.1.1.5.2. Das reine Laufen durch diesen Raum ist kein „Double Team“.
- 18.1.1.6. „Vision“ – ein*e Verteidiger*in benutzt ein Körperteil, um absichtlich das Sichtfeld des*der Werfer*in einzuschränken.
- 18.1.1.1. „Fast Count“ – der*die Marker*in:
- 18.1.2. Eine Marking-Infraction kann von der Verteidigung bestritten werden, wobei das Spiel in diesem Falle angehalten wird.
- 18.1.2.1. Falls ein Pass erfolgreich gespielt wurde, muss eine bestrittene oder zurückgezogene Marking Infraction wie eine Violation des Angriffs behandelt werden und die Scheibe muss zum*r Werfer*in zurückgehen.
Annotation: Bestrittene Marking Infractions
Nach einer bestrittenen Marking Infraction, bei der ein Pass erfolgreich gespielt wurde, ist es die Verantwortung der*des Markers*in bekanntzugeben, ob der Spielzug beeinträchtigt war (gemäß Regel 16.3).
In einzelnen Fällen von bestrittenen Marking Infractions, wenn der*die Marker*in seine*ihre Aufmerksamkeit vom Marking umlenkt, um vernünftig und schnell die Bedingungen für den Marking Infraction Call zu überprüfen, kann der*die Marker*in feststellen, dass das Spiel beeinflusst wurde. Beispielsweise ruft der*die Werfer*in Straddle und, während der*die Marker*in auf seine*ihre Füße schaut, um deren Position zu bestimmen, wirft der*die Werfer*in einen erfolgreichen Pass um den*die Marker*in herum. Wenn der*die Marker*in anschließend den Straddle bestreitet, da er*sie zu dem Schluss kommt, dass er*sie keine Marking Infraction begangen hat, könnte er*sie angeben, dass das Spiel beeinflusst wurde und die Scheibe sollte zum*zur Werfer*in zurückkommen.
- 18.1.2.1. Falls ein Pass erfolgreich gespielt wurde, muss eine bestrittene oder zurückgezogene Marking Infraction wie eine Violation des Angriffs behandelt werden und die Scheibe muss zum*r Werfer*in zurückgehen.
- 18.1.3. Nach jedem Call einer Marking-Infraction, die in 18.1.1 beschrieben ist und nach der das Spiel nicht anhält, muss der*die Marker*in das Anzählen mit eins (1) weniger als der letzten Zahl, die er vor dem Call zuletzt komplett ausgesprochen hat, fortsetzen.
Annotation: Den Anzählstand nach einer Marking Infraction fortsetzen
Wenn eine Marking Infraction gecallt wird, sollte der*die Marker*in unverzüglich aufhören zu zählen. Das verteidigende Team sollte dann die Infraction korrigieren und der*die Marker*in kann das Anzählen an der entsprechenden Stelle fortführen.
Um den Anzählstand mit der letzten vollständig ausgesprochenen Zahl minus eins (1) fortzusetzen, ist wie das Subtrahieren von zwei (2) Sekunden vom Anzählstand, z.B. Zähle Eins, Zwei, Drei, Fast Count, Zwei, Drei usw.
Extra: Falls mehr als eine Marking Infraction während einen Scheibenbesitz des Werfers gecallt wird, so hat dies keinen Einfluss darauf, wie der Anzählstand angepasst wird. Der Marker*in muss weiterhin den Anzählstand um die letzte vollständig ausgesprochene Zahl minus eins (1) anpassen.
- 18.1.3.1. Der*die Marker*in darf das Anzählen nicht fortsetzen, bis jede illegale Positionierung korrigiert wurde. Andernfalls ist das eine erneute Marking-Infraction.
- 18.1.4. Anstatt eine Marking-Infraction zu callen, darf der*die entsprechende Spieler*in eine Marking-Violation callen und das Spiel unterbrechen, falls:
Annotation: Der*die Marker*in passt den Anzählstand nach einer Marking Infraction nicht an
Extra: Falls der*die Marker*in den Anzählstand nicht anpasst, so sollte der*die Werfer*in eine Fast Count Infraction callen (18.1.1.1). Falls der*die Marker*in weiterhin den Anzählstand nicht anpasst, so darf der*die Werfer*in eine Violation callen. Das Spiel wird angehalten und der Verstoß sollte dem*der Marker*in erklärt werden.
- 18.1.4.1. der Anzählstand nicht korrigiert wird,
- 18.1.4.2. es keinen Anzählstand gibt,
- 18.1.4.3. es eine grobe Marking-Infraction gibt, oder
Annotation: Grobe Marking Infractions
Dies beinhaltet eklatante Verstöße wie zum Beispiel vier verteidigende Spieler*innen um den*die Werfer*in herum, eine*n Marker*in der*die mit seinen*ihren Armen den*die Werfer*in komplett umgibt oder eine*n Marker*in der*die innerhalb von zwei Sekunden bei ”Zähle 6” angelangt ist.
- 18.1.4.4. es ein Muster von wiederholten Marking-Infractions gibt.
- 18.1.5. Falls eine Marking-Infraction oder Marking-Violation gecallt wurde und der*die Werfer*in trotzdem vor, während oder nach dem Call einen Passversuch unternimmt, hat der Call keine Konsequenzen (außer 18.1.2.1 ist anzuwenden) und wenn der Pass nicht ankommt, bleibt der Turnover bestehen.
- 18.1.1. Marking-Infractions schließen das Folgende ein:
- 18.2. „Travel“-Infractions
Entscheidungsdiagramm: Es wurde „Travel“ gecallt
- 18.2.1. Nachdem ein*e Spieler*in die Scheibe gefangen hat, muss er*sie seine*ihre Geschwindigkeit schnellstmöglich reduzieren, ohne die Richtung zu ändern, bis er*sie einen Pivot-Punkt gesetzt hat.
- 18.2.1.1. Allerdings darf ein*e Spieler*in eine Scheibe fangen und ohne Geschwindigkeitsreduzierung oder das Setzen eines Pivot-Punktes passen, wenn
- 18.2.1.1.1. der*die Spieler*in vor dem Passversuch keine Richtungsänderung vornimmt oder die Geschwindigkeit erhöht; und
- 18.2.1.1.2. nach dem Fangen und vor dem Pass maximal zwei zusätzliche Kontaktpunkte mit dem Boden hat.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Two additional points of contact
The “additional” refers to relative to what you have at the time of the catch. So if you catch the disc while in the air, you can basically land with both feet and then you can do no more ground contacts before you throw (assuming you want to throw under this rule and not the more common 18.2.1). But if you catch it with both feet on the ground, you can lift one leg, take a step with it, lift the other, take a step with it, (then lift one or both if you want, as long as you don't set them down) and then throw.
The big difference between the “catch-and-throw” method of passing (18.2.1.1) and regular catching is that you are allowed to throw without setting and maintaining a pivot, e.g., with both feet in the air, or with different feet on the ground throughout the throwing motion. Also, you don't need to slow down as soon as possible; you can't accelerate or change direction either, but at least you can keep the same speed or slow down at your own pace. The latter difference isn't as as important, though, as it is rare that anyone would complain about not slowing down as soon as possible with only two steps.
- 18.2.1.1. Allerdings darf ein*e Spieler*in eine Scheibe fangen und ohne Geschwindigkeitsreduzierung oder das Setzen eines Pivot-Punktes passen, wenn
- 18.2.2. Der*die Werfer*in darf sich nur durch das Setzen und Beibehalten eines „Pivotpunktes“ in eine Richtung bewegen (pivotieren), bis er*sie einen Pass losgelassen hat. Der Pivotpunkt ist eine bestimmte Stelle auf dem Boden, mit dem ein Teil des Körpers in ständigem Kontakt ist, solange bis die Scheibe geworfen wird.
Annotation: Während einer Verlangsamung passen nachdem die Scheibe gefangen wurde
Was: Ein*e Angreifer*in fängt die Scheibe während er*sie rennt. Er*sie passt die Scheibe während er*sie noch langsamer wird, aber nach mehr als zwei zusätzlichen Bodenkontakten.
Ergebnis: Dies ist erlaubt, wenn der*die Spieler*in währenddessen seine*ihre Geschwin digkeit so schnell wie möglich reduziert und während des gesamten Wurfes Kontakt mit dem Spielfeld hatte.
Extra: Sobald der*die Werfer*in die Scheibe losgelassen hat, muss er*sie nicht mehr stoppen.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Leaning over
This means that if you are stepping and leaning forward (i.e., your pivot foot is your back foot), you cannot raise your back foot until the disc is thrown. This is fairly common among new players.
- 18.2.3. Ein*e Werfer*in, der*die nicht steht, kann jegliches Körperteil als Pivotpunkt benutzen.
- 18.2.3.1. Wenn diese*r aufsteht, liegt kein Travel vor, allerdings nur solange der Pivotpunkt an derselben Stelle gesetzt wird.
- 18.2.4. Es kommt zu einer Travel-Infraction, falls:
Annotation: Ein Travel callen
Das verteidigende Team sollte kein Travel nach Abschnitt 18.2 für fehlende Geschwindigkeitsreduzierung callen, solange es keine Nachweise hat, dass der*die Spieler*in nicht doch versucht hat abzubremsen, während er*sie in Scheibenbesitz war. Insbesondere gilt:
- ein*e Spieler*in, welche*r die Scheibe fängt und wirft während er*sie vollständig in der Luft ist, muss nicht abbremsen.
- die Schrittlänge eines*einer Spieler*in sollte während des Abbremsens abnehmen.
- einem*einer Spieler*in ist es nicht erlaubt, eine konstante Geschwindigkeit während des Fangens und Werfens der Scheibe aufrecht zu halten, außer er*sie fängt und wirft in der Luft oder maximal zwei zusätzliche Bodenkontakte liegen zwischen dem Fangen und dem Abwerfen.
- ein*e Spieler*in sollte nie mehr als fünf Schritte benötigen, um zum Stillstand zu kommen.
Solange das verteidigende Team sich dieser Richtlinien nicht sicher ist, so sollte es kein Travel callen.
Spieler*innen sollten außerdem bedenken, dass ein*e Spieler*in die Richtung ändern darf nachdem er*sie einen Pivot gesetzt hat. Jede Richtungsänderung nach dem Setzen des Pivot sollte nicht als Travel gecallt werden.
In manchen Situationen muss der*die Fänger*in kurz seine*ihre Geschwindigkeit beibehalten oder seine*ihre Richtung leicht ändern, um Kontakt mit einem*einer springenden Verteidiger*in zu vermeiden oder um über eine*n am Boden befindliche*n Spieler*in zu springen. Dies wird in den entsprechenden Situationen erwartet und wird nicht als Travel betrachtet. Falls ein Travel einzig aufgrund von Kontakt, der von einem*einer gegnerischen Spieler*in initiiert wird, zustande kommt, so wird dies nicht als Travel betrachtet.
Extra: Falls das Spiel angehalten wurde, so darf der*die Werfer*in das Körperteil wechseln, mit dem er*sie den Pivotpunkt berührt hat. Dies ist kein Travel.
Wenn ein*e Spieler*in vorhat, einen Pass ohne den Versuch der Geschwindigkeitsverringerung in Einklang mit 18.2.1.1 abzuwerfen, jedoch seine*ihre Meinung ändert und doch abstoppt, ohne den Pass vor dem zweiten Bodenkontakt abzuwerfen, ist dies eine Travel Infraction und der Travel hat dann stattgefunden, als es zu keiner Geschwindigkeitsreduzierung kam.
Ein*e Spieler*in ändert seine*ihre Richtung nach dem Fangen, wenn eine seitliche Bewegung seines*ihres Massenschwerpunkts stattfindet, bevor ein Pivot etabliert wurde oder der Pivot nicht an der Stelle etabliert wurde, an der der Fuß basierend auf der vorherigen Bewegung natürlicherweise gestoppt hätte.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Catch-and-throw-22
If you intend to do a throw-and-go move under 18.2.1.1 (so you keep your current speed instead of slowing down), but then suddenly notice that you cannot make your intended pass (e.g. someone is covering them), you're in a problematic situation: Your options are, in practice, to do a throwaway or take an intentional travel, as described by the annotation above.
Neither option is particularly attractive, but in practice, nobody will expect you to do the former. Your best shot is probably to stop as soon as possible, give your opponent a bit of time to make a travel call if they want to (you cannot call a travel on yourself, and going back would be an additional travel) and otherwise play on. A little “sorry” and some pointing might help.
- 18.2.4.1. der*die Werfer*in einen Pivotpunkt an einer falschen Stelle auf dem Spielfeld setzt. Dies umfasst auch, dass die Geschwindigkeit nach dem Fangen nicht so schnell wie möglich reduziert oder die Richtung nach dem Fangen geändert wird;
- 18.2.4.2. der*die Werfer*in passt und dabei 18.2.1.1 verletzt;
- 18.2.4.3. jedes mal wenn der*die Werfer*in sich zu einem bestimmten Ort bewegen muss und der Pivotpunkt nicht vor der Wurfbewegung gesetzt wurde;
Annotation: Anlauf nehmen für einen Wurf
Nach einem Anwurf, einem Turnover außerhalb der Zentralzone oder nachdem das Momentum eine*n Spieler*in zum Verlassen der Spielfeldes gebracht hat, darf der*die Werfer*in keinen Anlauf zum Wurf nutzen, bei dem die Aushol- oder Wurfbewegung beginnt, bevor er*sie einen Pivot etabliert hat.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Throwing motion
Note that the annotation above is not solely about the arm movement; throwing motion is about all transfer of momentum from your body to the disc. So you cannot run up, pull your arm back, plant your foot in the ground (setting a pivot), and then throw using that built-in momentum; that would be a travel.
- 18.2.4.4. der*die Werfer*in den Kontakt mit seinem*ihrem Pivotpunkt verliert, bevor er*sie einen Pass geworfen hat;
- 18.2.4.5. ein*e Spieler*in das Fangen der Scheibe absichtlich verzögert, indem er*sie sie sich selbst zuspielt (Tippen, Delays usw.), mit dem bloßen Ziel sich in eine bestimmte Richtung fortzubewegen.
Annotation: Tippen
Jeder Kontakt mit der Scheibe, der kein klares Fangen darstellt, kann als Tippen betrachtet werden (die Regeln benutzen ebenso den Begriff Delays).
Falls ein*e Spieler*in bewusst die Scheibe sich selbst in die Endzone zutippt, so dass er*sie einen Punktgewinn erzielen kann, so ist dies eine Travel Infraction.
Falls ein*e Spieler*in die Scheibe einemeiner Mitspielerin zutippt, so dass diese*r sie in der Endzone fangen kann, so ist dies ein Punktgewinn.
Falls ein*e Spieler*in Probleme hat, die Scheibe sicher zu fangen und erst in der Endzone endgültig vollständig Kontrolle über die Scheibe hat, so ist ein Punktgewinn, solange es nicht vorsätzlich war.
Falls ein*e Spieler*in die Scheibe einzig und allein dafür tippt um sie zu fangen, da er*sie anderweitig nicht in Scheibenbesitz gelangt wären, so ist dies kein Travel.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Any direction
“Moving in a specific direction” probably does not include the important direction up. As the annotation above points out, if you need to tip the disc upwards to be able to catch it, that is not “moving” even though your body might be moving upwards in the process.
- 18.2.5. Nach dem Call einer anerkannten Travel-Infraction („Travel“), wird das Spiel nicht angehalten.
Annotation: Fortsetzung des Spiels nach einem Travel Call
Was: Eine akzeptierte Travel Infraction wird gecallt und der*die Werfer*in hat die Scheibe noch nicht losgelassen.
Ergebnis: Das Spiel wird nicht angehalten. Der*die Werfer*in muss seinen*ihren Pivot an der korrekten Stelle setzen, wie in Regel 18.2.5 beschrieben.
Extra: Falls akzeptiert, so ist es allen Spieler*innen, ausgenommen von dem*der Werfer*in, erlaubt, sich weiterhin frei auf dem Feld zu bewegen.
Das Spiel ist nicht angehalten, aber die Scheibe ist live und kann somit weiterhin einem Turnover unterworfen sein (wenn z. B. der*die Werfer*in sie fallen lässt).
Wenn die Verteidigung dem*der Werfer*in nicht signalisiert, wo die Travel Infraction stattgefunden hat oder der*die Werfer*in die angegebene Stelle bestreiten möchte, sollte der*die Werfer*in „Violation“ ankündigen, das Spiel unterbrechen und erklären, dass die Stelle falsch ist/nicht angezeigt wurde.
Falls der Travel Call bestritten wird, so wird das Spiel angehalten und die Spieler*innen sollten dahin zurückkehren, wo sie waren, als das Travel gecallt wurde.
Falls der Pass ankommt, so wird das Spiel angehalten und die Scheibe kehrt zu dem*der Werfer*in zurück.
- 18.2.5.1. Der*die Werfer*in setzt seinen*ihren Pivotpunkt an dem richtigen Ort, so wie sie von dem*r Spieler*in, welche*r die Travel-Infraction gecallt hat, angezeigt wird. Das muss ohne Verzögerung durch die beteiligten Spieler*innen passieren.
- 18.2.5.2. Das Anzählen wird pausiert, und der*die Werfer*in darf die Scheibe nicht werfen, bis ein Pivotpunkt an der korrekten Stelle gesetzt ist.
- 18.2.5.3. Der*die Marker*in muss nicht „Stalling“ sagen, bevor er*sie das Anzählen fortsetzt.
- 18.2.6. Falls der*die Werfer*in nach einer Travel-Infraction, aber bevor er*sie seinen*ihren Pivotpunkt korrigiert, einen erfolgreichen Pass wirft, kann die verteidigende Mannschaft eine Travel-Violation callen. Das Spiel wird angehalten und die Scheibe geht zurück zum*r Werfer*in. Der*die Werfer*in muss an die Stelle zurück, an der der Schrittfehler stattgefunden hat. Das Spiel muss mit einem Check fortgesetzt werden.
Annotation: Das Spiel nach einer Travel Violation fortsetzen
Nach einer Travel Violation muss der*die Werfer*in an den Ort zurückkehren, an dem er*sie während der Infraction war und nicht an den Punkt, an dem er*sie hätte sein sollen.
Extra: Falls nach einem Turnover außerhalb des Spielfeldes gegen den*die Werfer*in ein Travel gecallt wird, weil er*sie den Pivot auf der Seitenlinie anstelle der Punktlinie gesetzt hat und der Pass ankommt, so muss das Spiel angehalten werden. Die Scheibe wird zu dem*der Werfer*in zurückgegeben und die Scheibe muss an der Stelle eingecheckt werden, an der die Infraction geschah, z.B. auf der Seitenlinie. Sobald die Scheibe eingecheckt ist müssen er*sie sich zur Punktlinie bewegen, um den Pivot am korrekten Ort zu setzen. Alle anderen Spieler*innen dürfen sich bewegen sobald die Scheibe eingecheckt ist. Die Scheibe wird als tot angenommen bis der Pivot gesetzt ist.
- 18.2.7. Falls der*die Werfer*in nach einer Travel-Infraction einen Pass wirft, der nicht ankommt, wird das Spiel fortgesetzt.
- 18.2.8. Nach einer bestrittenen Travel-Infraction, bei der der*die Werfer*in noch nicht einen Pass losgelassen hat, wird das Spiel unterbrochen.
- 18.2.1. Nachdem ein*e Spieler*in die Scheibe gefangen hat, muss er*sie seine*ihre Geschwindigkeit schnellstmöglich reduzieren, ohne die Richtung zu ändern, bis er*sie einen Pivot-Punkt gesetzt hat.
- 18.3. „Pick“-Violations (Sperren):
Entscheidungsdiagramm: Pick called
- 18.3.1. Falls ein*e Verteidiger*in eine*n Angreifer*in verteidigt und er*sie von einem*r anderen Spieler*in dabei behindert wird, sich mit oder auf diese*n Spieler*in zuzubewegen, kann der*die Spieler*in „Pick“ rufen. Es handelt sich aber nicht um einen Pick, falls sowohl der*die verteidigte Spieler*in als auch der*die behindernde Spieler*in zum Zeitpunkt der Behinderung einen Versuch unternehmen, die Scheibe zu spielen.
Annotation: Einen Pick callen
Ein Pick sollte nur gecallt werden, wenn der*die geblockte Spieler*in während des Zeitpunkts des Blockierens innerhalb von drei Metern des*der Spielers*Spielerin war, den er*sie verteidigt hat. Allerdings müssen er*sie während des Calls nicht innerhalb des drei Meter-Abstandes sein, da die Blockierung die Distanz zwischen den Spieler*innen sehr schnell ansteigen lassen kann.
Blockierungen resultieren durch Kontakt, oder verhindertem Kontakt, mit dem*der blockierenden Spieler*in.
Ein Pick kann nicht von dem angreifenden Team gecallt werden.
Ein Pick sollte von einem*einer Verteidiger*in nicht gecallt werden, wenn diese*r während des Versuches die Scheibe zu spielen blockiert wurde und dies seine*ihre Bewegungsmöglichkeiten bezüglich des*der Spielers*Spielerin, den er*sie verteidigt, nicht beeinflusst hat (allerdings darf, falls anwendbar, ein*e Verteidiger*in eine Violation nach Regel 12.7 callen).
Nach einem akzeptierten Pick Call schließt der*die Verteidiger*in die relative aufgrund des Pick Calls verlorene Position auf. Wenn der Abstand zum*zur Angreifer*in 2,5 m betrug, darf auf 2,5 m aufgeschlossen werden, aber der*die Verteidiger*in darf sich nicht unmittelbar neben dem*der Angreifer*in positionieren.
Extra: Falls das angreifende Team den Scheibenbesitz nach einem akzeptierten Pick behält, so darf der*die behinderte Verteidiger*in zu dem Ort gehen, wo er*sie ohne die Blockierung gewesen wäre. Alle anderen Spieler*in, inklusive dem*der Angreiger*in, welche*r von dem*der entsprechenden Verteidiger*in verteidigt wurde, sollen sich nach Regel 10.2 positionieren.
Falls das angreifende Team nach einem bestrittenen Pick den Scheibenbesitz behält, so sollen alle Spieler*innen, inklusive dem*der Spieler*in, der*die den Pick gecallt hat, sich nach Regel 10.2 positionieren.
Falls der*die Verteidiger*in den Pick-Call nach Regel 18.3.1.1 verzögert, so wird der Pick zum Zeitpunkt des Calls betrachtet und nicht wenn er tatsächlich geschah. Falls der*die Verteidiger*in länger als zwei Sekunden wartet, so tritt 15.9 in Kraft.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Guarding one offensive player
Note that the rule explicitly says “guarding one offensive player”, and the definition of guarding says you must be “primarily focused on” them. If you are trying to guard two or more players, e.g. because you are poaching, you cannot call a pick.
- 18.3.1.1. Bevor er*sie ein „Pick“ callt, darf der*die Verteidiger*in bis zu zwei (2) Sekunden abwarten, um zu beurteilen, ob die Behinderung das Spiel beeinflusst.
- 18.3.2. Falls das Spiel unterbrochen wurde, darf der*die behinderte Spieler*in sich an die Stelle bewegen, an der er*sie sich befunden hätte, falls die Behinderung nicht stattgefunden hätte, außer dies wird durch eine spezielle Regel anders beschrieben.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Agreed position
Note that the position must be agreed; if the pick is contested, then that means that defense doesn't agree you would have occupied any other position (since they think there was no obstruction); see annotation on 18.3.1. This is the only real difference between accepted and contested picks, although in practice, it is fairly rare to see picks be contested.
Note that you do not necessarily get to catch up even for an accepted pick; you get to go where you would have been.
- 18.3.3. Alle Spieler*innen sollten angemessene Anstrengungen unternehmen, um Picks zu vermeiden.
- 18.3.3.1. Während jeder Unterbrechung dürfen gegeneinander spielende Spieler*innen sich einigen, ihre Position leicht zu verändern, um potenzielle Picks zu verhindern.
- 18.3.1. Falls ein*e Verteidiger*in eine*n Angreifer*in verteidigt und er*sie von einem*r anderen Spieler*in dabei behindert wird, sich mit oder auf diese*n Spieler*in zuzubewegen, kann der*die Spieler*in „Pick“ rufen. Es handelt sich aber nicht um einen Pick, falls sowohl der*die verteidigte Spieler*in als auch der*die behindernde Spieler*in zum Zeitpunkt der Behinderung einen Versuch unternehmen, die Scheibe zu spielen.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Guarding another offensive player
The definition of guarding a player includes that you should be “primarily focused on and reacting to that offensive player”. How much is enough is the cause of some contention, but it is generally accepted that you at least cannot stand with your back permanently to them. (Even if you're listening; your vision is probably a key part of “primarily focused on”. Note that this part of the definition is new for the 2025–2028 rules.) What about looking mostly at the thrower, but glancing occasionally at the player you claim to be guarding? Unlikely, that's also not “primarily focused”. Is it allowed to glance occasionally over at the thrower, which means you lose temporary sight of that player? Most likely; that is a normal part of guarding. If you wouldn't notice that they are making a cut within some reasonable amount of time, you are not guarding them.
A common way of using the “guarding other player” rule is “crashing the cup” in a zone defense; if some other receiver is coming in for a pass, the entire cup is allowed to close around the receiver (they are now guarding that other player, by trying to prevent a pass to them; they are also in practice blocking off nearly all other passes as a nice side effect). This is legal, but they need to open up again when that player leaves. This will typically have you with the back to that player for a short while, but again, you will really need to pay primary attention to them and not the thrower after the 2025 changes. It's not entirely clear how this will be interpreted in practice going forward.