Ultimateregeln
20. Time-Outs
- 20.1. Der*die Spieler*in, welche*r ein Time-Out anzeigt, muss ein „T“ mit seinen Händen, oder mit einer Hand und der Scheibe bilden, und soll dem gegnerischen Team „Time-out“ zurufen.
- 20.2. Nach dem Beginn eines Punktes und bevor beide Teams Bereitschaft signalisiert haben, darf ein*e Spieler*in beider Teams ein Time-Out anzeigen. Das Time-Out verlängert die Zeit zwischen dem Beginn des Punktes und dem Anwurf um fünfundsiebzig (75) Sekunden.
- 20.3. Nach dem Anwurf darf nur ein*e Werfer*in in Scheibenbesitz ein Time-Out anzeigen. Ein Time-Out beginnt, wenn das „T“ angezeigt wird, und dauert fünfundsiebzig (75) Sekunden. Nach solch einem Time-Out:
Annotation: Time-Out während des Spiels callen
Falls ein*e Werfer*in sich bewegen muss/darf, um einen Pivot an einer anderen Stelle zu setzen als dort, wo Scheibenbesitz erlangt wurde, so kann ein Time-Out gecallt werden, bevor der Pivot am korrekten Ort gesetzt wurde. Dies bedeutet, dass, falls der*die Werfer*in die Scheibe nach einem Turnover außerhalb der Zentralzone aufhebt, ein Time-Out direkt gecallt werden kann. Falls dies passiert, so muss die Scheibe an der Stelle positioniert werden, an dem nach dem Time-Out der Pivot gesetzt werden soll.
Annotation: Spielverzögerung nach einem Time-Out
Die Regel zur Spielverzögerung nach 10.5 gilt ebenso für die Wiederaufnahme des Spiels nach einem Time-Out.
Extra: Für Spiele, die nach den Appendix durchgeführt werden, sind die relevanten Abschnitte für spezifische Spielverzögerungen beachten.
- 20.3.1. sind Auswechslungen nicht erlaubt, außer wegen einer Verletzung.
- 20.3.2. wird das Spiel am selben Ort des Pivots wieder aufgenommen.
- 20.3.3. ändert sich der*die Werfer*in nicht.
- 20.3.4. müssen alle anderen Angreifer*innen eine stationäre Position an einem beliebigen Ort einnehmen.
- 20.3.5. müssen die verteidigenden Spieler*innen eine stationäre Position an einem beliebigen Ort einnehmen, sobald sich die angreifenden Spieler*innen Positionen ausgesucht haben.
- 20.3.6. wird der Anzählstand bei maximal neun (9) fortgesetzt. Wird allerdings der*die Marker*in getauscht, so wird der Anzählstand mit ”Stalling one (1)”oder ”Zähle eins (1) fortgesetzt.
- 20.4. Versucht der*die Werfer*in, ein Time-Out zu nehmen, während das Spiel live ist und wenn sein Team kein Time-Out mehr zur Verfügung hat, wird das Spiel unterbrochen. Der*die Marker*in muss zwei (2) Sekunden zum Anzählstand addieren, bei dem er*sie das Spiel fortgesetzt hätte, und setzt das Spiel mit einem Check fort. Führt die Addition zu einem Anzählstand von zehn (10) oder höher, ist das ein „stall-out“-Turnover.
Annotation: Time-Out zwischen den Punkten oder während einer Spielunterbrechung
Falls ein Team ein ”Time-Out” nach einem Punktgewinn und vor dem nächsten Anwurf oder während einer Spielunterbrechung callt, aber kein Time-Out mehr zur Verfügung hat, so hat der Time-Out-Call keine Wirkung.