Ultimateregeln

20. Time-Outs

  1. 20.1. Der*die Spieler*in, welche*r ein Time-Out anzeigt, muss ein „T“ mit seinen Händen, oder mit einer Hand und der Scheibe bilden, und soll dem gegnerischen Team „Time-out“ zurufen.
  2. 20.2. Nach dem Beginn eines Punktes und bevor beide Teams Bereitschaft signalisiert haben, darf ein*e Spieler*in beider Teams ein Time-Out anzeigen. Das Time-Out verlängert die Zeit zwischen dem Beginn des Punktes und dem Anwurf um fünfundsiebzig (75) Sekunden.
  3. 20.3. Nach dem Anwurf darf nur ein*e Werfer*in in Scheibenbesitz ein Time-Out anzeigen. Ein Time-Out beginnt, wenn das „T“ angezeigt wird, und dauert fünfundsiebzig (75) Sekunden. Nach solch einem Time-Out:
    Annotation: Time-Out während des Spiels callen

    Falls ein*e Werfer*in sich bewegen muss/darf, um einen Pivot an einer anderen Stelle zu setzen als dort, wo Scheibenbesitz erlangt wurde, so kann ein Time-Out gecallt werden, bevor der Pivot am korrekten Ort gesetzt wurde. Dies bedeutet, dass, falls der*die Werfer*in die Scheibe nach einem Turnover außerhalb der Zentralzone aufhebt, ein Time-Out direkt gecallt werden kann. Falls dies passiert, so muss die Scheibe an der Stelle positioniert werden, an dem nach dem Time-Out der Pivot gesetzt werden soll.

    Annotation: Spielverzögerung nach einem Time-Out

    Die Regel zur Spielverzögerung nach 10.5 gilt ebenso für die Wiederaufnahme des Spiels nach einem Time-Out.

    Extra: Für Spiele, die nach den Appendix durchgeführt werden, sind die relevanten Abschnitte für spezifische Spielverzögerungen beachten.

    1. 20.3.1. sind Auswechslungen nicht erlaubt, außer wegen einer Verletzung.
    2. 20.3.2. wird das Spiel am selben Ort des Pivots wieder aufgenommen.
    3. 20.3.3. ändert sich der*die Werfer*in nicht.
    4. 20.3.4. müssen alle anderen Angreifer*innen eine stationäre Position an einem beliebigen Ort einnehmen.
    5. 20.3.5. müssen die verteidigenden Spieler*innen eine stationäre Position an einem beliebigen Ort einnehmen, sobald sich die angreifenden Spieler*innen Positionen ausgesucht haben.
    6. 20.3.6. wird der Anzählstand bei maximal neun (9) fortgesetzt. Wird allerdings der*die Marker*in getauscht, so wird der Anzählstand mit ”Stalling one (1)”oder ”Zähle eins (1) fortgesetzt.
  4. 20.4. Versucht der*die Werfer*in, ein Time-Out zu nehmen, während das Spiel live ist und wenn sein Team kein Time-Out mehr zur Verfügung hat, wird das Spiel unterbrochen. Der*die Marker*in muss zwei (2) Sekunden zum Anzählstand addieren, bei dem er*sie das Spiel fortgesetzt hätte, und setzt das Spiel mit einem Check fort. Führt die Addition zu einem Anzählstand von zehn (10) oder höher, ist das ein „stall-out“-Turnover.
    Annotation: Time-Out zwischen den Punkten oder während einer Spielunterbrechung

    Falls ein Team ein ”Time-Out” nach einem Punktgewinn und vor dem nächsten Anwurf oder während einer Spielunterbrechung callt, aber kein Time-Out mehr zur Verfügung hat, so hat der Time-Out-Call keine Wirkung.