Ultimateregeln
10. Der Check
- 10.1. Immer wenn das Spiel während eines Punktes für ein Foul, eine Violation, einen bestrittenen Turnover, einen näher bestimmten Turnover, einen bestrittenen Punktgewinn, eine Spielunterbrechung, eine Diskussion angehalten wird oder am Ende eines Time-Outs, muss das Spiel so schnell wie möglich mit einem Check fortgesetzt werden. Der Check darf nur für die Diskussion eines Calls verzögert werden.
Annotation: Wann ein Check nicht nötig ist
Ein Check ist nicht nach einem Anwurf oder nach einem Turnover nötig, selbst wenn der*die Werfer*in erst zum korrekten Pivotpunkt laufen muss. Der*Die Werfer*in kann einen Pass spielen und der*die Marker*in kann das Anzählen beginnen, sobald der Pivot an der korrekten Position gesetzt ist.
Falls der Pivot nicht an der korrekten Position gesetzt wird, so ist dies eine Travel Infraction.
Falls mit dem Anzählen begonnen wird, bevor der Pivot gesetzt wurde, so ist dies eine Fast Count Infraction.
Um sicherzustellen, dass das Spiel nicht angehalten wird, wird empfohlen dass entweder der*die Werfer*in oder der*die Marker*in auf die Stelle zeigen, wo sie denken dass der Pivot gesetzt werden sollte, bevor dieser gesetzt wird.
Der*Die Werfer*in darf nicht mit dem Ausholen oder einem anderen Teil der Wurfbewegung beginnen, bevor er*sie einen Pivot gesetzt hat (siehe Regel 18.2.4.3).
Extra: Turnover, nach denen ein Check nötig ist, sind in Regel 13.2 aufgelistet.
- 10.2. Positionierung der Spieler*innen nach einem Call (mit Ausnahme eines Time-Outs, und außer anders geregelt):
- 10.2.1. Falls das Spiel unterbrochen wird, bevor ein Pass geworfen wird, müssen alle Spieler*innen zu der Position zurückkehren, an der sie zu der Zeit waren, als der Call gemacht wurde, insoweit nicht anders geregelt.
- 10.2.2. Falls die Spielunterbrechung stattfand, nachdem der*die Werfer*in die Scheibe geworfen hat:
- 10.2.2.1. Falls die Scheibe zu dem*der Werfer*in zurückgeht, müssen alle Spieler*innen zu der Position zurückkehren, an der sie zu dem Zeitpunkt waren, als der*die Werfer*in die Scheibe losgelassen hat oder als der Call gemacht wurde, je nachdem, welches Ereignis früher stattfand.
Annotation: Positionierung nach einem Call
Wenn ein langer Pass geworfen wird und es ein bestrittenes Fängerfoul gibt, kehren die Spieler*innen dorthin zurück, wo sie sich zum Zeitpunkt des Wurfes befunden haben (anstatt dort zu bleiben wohin sie während dem Flug der Scheibe gelaufen sind).
- 10.2.2.2. Falls das Ergebnis des Spielzuges bestehen bleibt, müssen alle Spieler*innen zu der Position zurückkehren, an der sie zu dem Zeitpunkt waren, als der Scheibenbesitz etabliert wurde oder die Scheibe den Boden berührt hat.
- 10.2.2.3. Wenn ein*e andere*r Spieler*in als der*die Werfer*in auf Grund eines anerkannten Regelverstoßes in Scheibenbesitz gelangt, müssen alle Spieler*innen zu der Position zurückkehren, an der sie zu dem Zeitpunkt waren, als der Regelverstoß stattgefunden hat.
- 10.2.2.1. Falls die Scheibe zu dem*der Werfer*in zurückgeht, müssen alle Spieler*innen zu der Position zurückkehren, an der sie zu dem Zeitpunkt waren, als der*die Werfer*in die Scheibe losgelassen hat oder als der Call gemacht wurde, je nachdem, welches Ereignis früher stattfand.
- 10.2.3. Alle Spieler*innen müssen diese Position halten, bis der Check erfolgt ist.
- 10.3. Jede*r Spieler*in darf eine Spielunterbrechung kurz verlängern, um fehlerhafte Ausrüstung („Equipment“, „Ausrüstung“) zu korrigieren, hingegen darf das laufende Spiel für diesen Zweck nicht unterbrochen werden.
Annotation: Fehlerhafte Ausrüstung
Fehlerhafte Ausrüstung umfasst zum Beispiel ungebundene Schnürsenkel, eine verbogene Scheibe oder ein verlorener Schuh. Allerdings ist es in der Verantwortung der Spieler*innen solche Beeinträchtigungen zu minimieren, indem auf die Ordnungsmäßigkeit der eigenen Ausrüstung geachtet wird.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Scheiben wechseln
Wenn Du zu einer neuen Scheibe wechselst, zum Beispiel weil die vorherige beschädigt ist, gilt es oft als gute Praxis, sie einem gegnerischen Spieler*in zur Scheibenprüfung zu übergeben, bevor Du sie tatsächlich verwendest (3.1).
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.) - 10.4. Vor dem Check müssen sich die Person, die die Scheibe eincheckt, und der*die nächste*n Gegenspieler*in versichern, dass ihre jeweilige Mannschaft bereit ist und gem. 10.2. positioniert sind.
- 10.5. Falls es eine unnötige Verzögerung bei der Durchführung des Checks gibt, darf das gegnerische Team eine Warnung geben („Delay of Game“ oder „Spielverzögerung“). Falls die Verzögerung weiterhin besteht, darf das warnende Team den Check durch das Rufen von ”Disc in“ ausführen, ohne sich dafür bei dem*der Gegner*in zurückzuversichern, aber nur wenn alle Spieler*innen des auf diese Weise den Check ausführende Teams sich nicht bewegen und ihre Positionen gem. 10.2 innehaben.
Annotation: ”Spielverzögerung” oder ”Delay of Game” bei einen Check
Was: Eine unnötige Verzögerung beinhaltet das Besprechen der Teamtaktik (wer wen verteidigt, wer versuchen sollte den nächsten Pass zu fangen). Eine Diskussion um einen Call zu lösen ist keine unnötige Verzögerung.
Eine unnötige Verzögerung beinhaltet Zurücktreten von der Scheibe, Herumlaufen, um mehr Zeit zu gewinnen, usw. So zu tun als würde man nicht verzögern, während man verzögert, ist immer noch eine Verzögerung.
Eine Diskussion um einen Call zu lösen ist keine unnötige Verzögerung.
Ergebnis: Nachdem ”Spielverzögerung” oder ”Delay of Game” gegen das verteidigende Team gecallt wurde und diese Tatsache nicht behoben wird, kann der*die Werfer*in ”Disc In” callen und unverzüglich einen Pass spielen.
Extra: Die Person, die die Scheibe eincheckt, muss sichergehen, dass alle Spieler*innen sich nicht bewegen und an der richtigen Position sind, bevor die Scheibe eingecheckt wird.
Hinweis: Es wird empfohlen, dem gegnerischen Team eine Warnung auszusprechen und sicher zu gehen, dass sie die Regel korrekt kennen, bevor diese angewendet wird.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Taktische Diskussionen während einer Spielunterbrechung
Teams dürfen während einer Unterbrechung taktische Diskussionen führen, es sei denn, diese Diskussionen verzögern den Check. Ein typisches Beispiel wäre, dass alle bereit sind und der*die Marker*in die Scheibe sofort einchecken sollte, aber zuerst Anweisungen darüber schreit, wer den gefährlich aussehenden Upline-Cut decken soll. Dies wäre eine Spielverzögerung und sollte nicht passieren.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.) - 10.6. Um das Spiel mit einem Check fortzusetzen:
Annotation: Bevorzugtes Vorgehen zum Einchecken einer Scheibe
Es wird empfohlen, dass die folgenden Schritte durchgeführt werden bevor eine Scheibe eingecheckt wird:
- ”Ist das angreifende Team bereit?”;
- ”Ist das verteidigende Team bereit?”;
- ”Der Anzählstand beginnt bei X”;
- ”Disc In, in 3...2..1”;
- Berühren der Scheibe, mit der Scheibe den Boden berühren oder ”Disc In” sagen, wie jeweils anwendbar.
Extra: Wenn der*die Verteidiger*in die Scheibe berühren muss, um die Scheibe einzuchecken, muss sich der*die Verteidiger*in aktiv dafür entscheiden, die Scheibe zu berühren - der*die Werfer*in kann den Check nicht einleiten, indem er*sie den*die Verteidiger*in mit der Scheibe antippt.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Kommunikation des Anzählstands
Beim Neustart nach einem Check ist es üblich, beim Ansagen des Anzählstands auch die Finger in die Luft zu halten, zum Nutzen der weiter entfernten Spieler*innen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)- 10.6.1. Wenn der*die Werfer*in die Scheibe hat:
- 10.6.1.1. Falls die Scheibe in Reichweite eines*r Verteidiger*in ist, muss der*die Verteidiger*in die Scheibe berühren.
- 10.6.1.2. Falls die Scheibe nicht in Reichweite eines*in Verteidiger*in ist, muss der*die Werfer*in mit der Scheibe den Boden berühren und kann „Disc In“ rufen.
Annotation: Scheibenbesitz aufgrund von Bodenkontakt verlieren
Falls der*die Werfer*in den Scheibenbesitz beim Groundcheck aufgrund von Kontakt zwischen Scheibe und Boden verliert, so kann der*die Werfer*in den Scheibenbesitz erneut etablieren.
- 10.6.2. Falls die Scheibe auf dem Boden ist, muss der*die Verteidiger*in, der*die der Scheibe am nächsten ist, „Disc In“ rufen.
- 10.7. Ein*e Spieler*in darf eine Violation bzgl. des Checks callen, wenn ein*e Gegenspieler*in:
Annotation: Eine Violation aufgrund Bewegung vor dem Check oder falscher Positionierung callen
Ein*e Spieler*in kann keine Violation gemäß 10.7 callen, wenn ein*e Spieler*in des eigenen Teams (ihm*ihr inklusive) an der falschen Position ist oder sich vor dem Check bewegt.
- 10.7.1. einen Pass versucht, ohne den gem. 10.6 erforderlichen Check gemacht zu haben; oder
- 10.7.2. das Spiel ohne Bestätigung von dem*der nächste*n Gegenspieler*in neu startet; oder
- 10.7.3. sich unmittelbar vor dem Check bewegt; oder
- 10.7.4. sich nicht an der korrekten Stelle befindet.
- 10.7.5. Nach diesem Violation-Call zählt kein Pass, unabhängig davon, ob dieser vollständig oder nicht vollständig ist, und der Scheibenbesitz geht zu dem*der Werfer*in zurück (es sei denn, 16.3 ist anwendbar).
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Fehlpass vor dem Check
Beachte, dass 10.7 „darf“ und nicht „muss“ sagt; Du bist im Ultimate generell nicht verpflichtet, einen Call zu machen (Turnover sind eine bemerkenswerte Ausnahme; siehe 13.3). Das bedeutet, dass wenn die Offense das Spiel neu startet, ohne überprüft zu haben, ob die Defense bereit ist (und dies tatsächlich ein klar beabsichtigter Neustart ist, nicht nur z.B. das Passen der Scheibe an jemanden, um sie überprüfen zu lassen, oder das Fallenlassen auf den Boden), und der resultierende Pass ein Throwaway ist, die Defense einfach beschließen kann, niemals einen Violation-Call zu machen, wonach der Turnover bestehen bleibt.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Position des/der Marker*in nach einem Call
Es ist überraschend üblich, dass sich ein*e Marker*in während einer Unterbrechung magisch an die optimale Force-Position teleportiert hat. Dies ist nicht erlaubt; wenn Du Dich auf der falschen Seite für die Force befindest, wenn der Call erfolgt, oder zwei Meter vom Werfer entfernt bist, musst Du immer noch an derselben Stelle sein, wenn Du die Scheibe eincheckst, und dann kannst Du die richtige Force aufbauen, während das Spiel live ist.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)