Reglas del Ultimate
10. El Check
- 10.1. Cuando la jugada se detenga durante un punto por una falta, violación, turnover contestado (no aceptado), turnover especifico, gol contestado (no aceptado), interrupción por discusión, al finalizar un tiempo fuera; la jugada tendrá que ser reanudada lo antes posible con un check. El check solo puede ser retrasado por la discusión de un llamado.
Anotación: Cuando no se requiere chequeo
No se requiere un chequeo después del pull o después de una pérdida de posesión, incluso cuando el lanzador debe caminar hasta la ubicación del punto de pivote correcto. El lanzador puede realizar un pase y el marcador puede iniciar el conteo tan pronto como el pivote se establezca en la posición correcta.
Si el pivote no se establece en la posición correcta, se trata de una infracción de travel.
Si el marcador comienza el conteo antes de que se establezca el pivote, esto es una infracción de conteo rápido.
Para garantizar que el juego no se interrumpa, se recomienda que el lanzador o el marcador apunten al lugar donde creen que se debe establecer el pivote, antes de establecerlo.
El lanzador no puede comenzar un movimiento hacia adelante u otra parte del movimiento de lanzamiento hasta que haya establecido un punto de pivote (ver regla 18.2.4.3).
Extra: “Specified turnover” se refiere a los enumerados en 13.2.
- 10.2. Posicionamiento de los jugadores tras el llamado (excepto en caso de tiempo fuera, a menos que se especifique lo contrario):
- 10.2.1. Si la jugada se paró antes de que se lanzara un pase, todos los jugadores tendrán que retomar las posiciones que tenían cuando se hizo el llamado.
- 10.2.2. Si la jugada se paró después de que se lanzara un pase, entonces:
- 10.2.2.1. Si el disco es devuelto al lanzador, todos los jugadores deben recuperar la posición que ocupaban cuando el lanzador soltó el pase, o cuando el llamado fue hecho, lo que ocurriera primero.
Anotación: Posicionamiento después de una llamada
Si se lanza un pase largo y hay una falta de recepción contestada, los jugadores regresarán a donde estaban en el momento del lanzamiento (en lugar de permanecer en el campo después de perseguir el disco).
- 10.2.2.2. Si el resultado de la jugada se mantiene, todos los jugadores deben recuperar la posición que ocupaban cuando un jugador estableció posesión, o cuando el disco tocó el suelo.
- 10.2.2.3. Si otro jugador diferente al lanzador gana la posesión como resultado de un incumplimiento aceptado, todos los jugadores deben retomar la posición que ocupaban cuando ocurrió el incumplimiento.
- 10.2.2.1. Si el disco es devuelto al lanzador, todos los jugadores deben recuperar la posición que ocupaban cuando el lanzador soltó el pase, o cuando el llamado fue hecho, lo que ocurriera primero.
- 10.2.3. Todos los jugadores deben permanecer estáticos en su posición hasta que el disco sea chequeado (checked in).
- 10.3. Cualquier jugador puede extender brevemente una interrupción del juego para corregir un problema con su equipamiento, pero una jugada activa no debe ser interrumpida con tales propósitos.
Anotación: Equipo defectuoso
Entre los equipos defectuosos se incluyen, por ejemplo, cordones desatados, un disco doblado o un zapato desprendido. Sin embargo, es responsabilidad de los jugadores minimizar dichas interrupciones garantizando que su equipo personal esté seguro.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Switching discs
If you're switching to a new disc, for instance because the previous one is damaged, it is often considered good form to send it over to an opposition player for a disc check before actually using it (3.1).
- 10.4. Previo al check, la persona que chequea el disco, y el oponente más cercano deben verificar que sus equipos se encuentran listos y posicionados según se indica en 10.2.
- 10.5. Si hay un retraso innecesario chequeando el disco, el equipo contrario puede dar la advertencia “retraso en el juego” (delay of game). Si el retraso continúa, el equipo que dió la advertencia puede chequear el disco diciendo “Disco en juego” (disc in), sin la verificación del equipo opuesto, pero solo si el equipo que chequea el disco se encuentra estático y posicionado según se indica en 10.2.
Anotación: “Retraso del juego” para un chequeo
Que: Una demora innecesaria incluye discutir las tácticas del equipo (quién marca a quién, quién debe intentar atrapar el siguiente pase).
Un retraso innecesario incluye alejarse del disco, deambular para ganar más tiempo, etc. Fingir no retrasar mientras se retrasa sigue siendo un retraso.
Una discusión para resolver el resultado de una llamada no es una demora innecesaria.
Resultado: Después de un “Retraso del Juego” llamado contra la defensa donde el retraso innecesario continúa, el lanzador puede pedir “Disc In” y luego hacer un pase inmediatamente.
Extra: La persona que chequea el disco aún debe asegurarse de que todos los jugadores estén estacionarios y en la posición correcta antes de chequear el disco.
Nota: Se recomienda que el equipo contrario avise al rival y se asegure de que conozca la regla antes de hacerla cumplir.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Tactical discussions during a stoppage
Teams are allowed to make tactical discussions during a stoppage, unless those discussions delay the check. A typical example would be that everybody is ready and the marker should tap the disc right away, but first shouts out instructions about who should cover the dangerous-looking upline cut. This would be a delay of game and should not happen.
- 10.6. Para reanudar la jugada con un check:
Anotación: Proceso preferido para chequear el disco en
Se recomienda realizar los siguientes pasos antes de registrar el disco:
- “¿Está lista la ofensiva?”
- “¿Está lista la defensa?”
- “El conteo comienza en ‘x’”
- “Disco en juego, en 3...2...1”
- Toque el disco, toque el disco con el suelo o diga “Disco en juego”, según corresponda
Extra: Si se requiere que el defensor toque el disco para chequear, la defensa debe elegir activamente tocar el disco; el lanzador no puede iniciar el chequeo golpeando el disco contra el defensor.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Communicating stall count
On restarting after a check, it is common when announcing the stall count to also hold up fingers in the air, for the benefit of players further away.
- 10.6.1. cuando el lanzador tiene el disco:
- 10.6.1.1. si hay un defensor lo suficientemente cerca, el defensor debe tocar el disco.
- 10.6.1.2. si no hay un defensor lo suficientemente cerca, el lanzador debe tocar el suelo con el disco y debe llamar “disc in”.
Anotación: Perder la posesión al tocar el suelo
Si el lanzador pierde la posesión como resultado de tocar el suelo con el disco, puede restablecer la posesión.
- 10.6.2. Cuando el disco está en el suelo, el defensor más cercano al disco puede llamar “Disc In”.
- 10.7. Un jugador puede llamar una violación sobre el check si un oponente:
Anotación: Llamar una infracción por moverse antes del chequeo o incorrecto posicionamiento
Un jugador no puede sancionar una infracción según la regla 10.7 porque un jugador de su propio equipo (incluido él mismo) está en la posición incorrecta o se está moviendo antes del chequeo.
- 10.7.1. intenta un pase sin el apropiado check según 10.6; o
- 10.7.2. reinicia la jugada sin la verificación del jugador oponente más cercano; o
- 10.7.3. si se mueve inmediatamente antes del chequeo; o
- 10.7.4. no estaba correctamente posicionado.
- 10.7.5. Después de este llamado de violación, cualquier pase no tendrá validez, independientemente de si fue completado o no, y la posesión del disco vuelve al lanzador (a menos que se aplique 16.3).
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Throwaway before check
Note that the 10.7 says “may”, not “must”; you are generally not obliged to make a call in ultimate (turnovers are a notable exception; see 13.3). This means that if offense restarts play without having checked that defense is ready (and this is indeed clearly an intended restart, not just e.g. passing the disc to someone to have it checked, or fumbling it to the ground), and the resulting pass is a throwaway, defense may simply elect to never make a violation call, after which the turnover stands.
Comentario de Steinar (¡no oficial!): Marker location after a call
It's surprisingly common for a marker to magically have teleported to the optimal force position during a stoppage. This is not allowed; if you are on the wrong side for the force when the call happens, or two meters away from the thrower, you still need to be on the same spot when you check the disc in, and then you can set up the proper force while play is live.