Reglas del Ultimate

16. Continuación del Juego después de un Llamado

Comentario de Steinar (¡no oficial!): The simple version

Section 16 is short, and it is important, yet it can be incredibly confusing for new players. The single sentence spread over four different rules, the repeated “the team that called the foul or violation”… You probably want to understand all of it, but if you don't want to, these three simple principles will take you 90% of the way:

  1. If it didn't affect the play, and both sides agree, the play stands (16.3). This overrides pretty much everything in ultimate; just say “didn't affect” for short and most people will understand what you mean. If it affected, go on to point 2 and 3.
  2. We play until the pass is over, but no further. Anything that happens after that doesn't count (except, of course, see point 1).
  3. The rules try not to punish you for a correct call. (I.e., if you make a correct call and you manage to get/retain the disc despite the breach, the play stands; the other team doesn't get a new chance just because of your call. It doesn't matter if they were disturbed by your call; they made the breach, their problem.)

The situations in 16.2.1 and 16.2.2 seem to be rare in practice; what really matters is the situation where the disc is in the air (and in particular, pick). And there, the advice I give to new players is simple: Even if someone calls pick, go for the disc just as much as usual. You can argue about the rules after you've caught it.

  1. 16.1. Siempre que una Falta o Violación sea llamada, o un jugador intenta parar una jugada de cualquier manera, el juego se detiene inmediatamente y no hay posibilidad de que ocurra un turnover, (excepto en las situaciones especificadas en 15.9, 16.2, y 16.3).
    Comentario de Steinar (¡no oficial!): Injury calls and other exceptions

    There is also an exception for injury calls while the disc is in the air, in 19.1.6, even though it is not in the list of exceptions here. It works differently (quite unlike 16.2.4); see the rule for details. Technical stoppages also have their own rules (19.2.1 and annotation, 19.2.3), and violation calls on restarting after a check also (10.7.5).

  2. 16.2. Si una falta o violación:
    Anotación: Lo que ocurre después de que el juego continúa en estos escenarios

    Que: El marcador llama una falta contra el lanzador y luego el lanzador intenta un pase. El pase es incompleto.

    Resultado: El turnover se mantiene. No es necesario que el juego se detenga.

    Por qué: Regla 16.2.4.1. – el equipo que llama la falta obtuvo la posesión y el juego continúa.


    Que: El lanzador llama una falta contra el marcador durante el acto de lanzamiento. El lanzamiento sale bien y se dirige directamente al objetivo previsto: un jugador ofensivo desprotegido. El jugador ofensivo falla una atrapada fácil.

    Resultado: El turnover se mantiene. El juego se reinicia con un chequeo.

    Por qué: Regla 16.3. – el equipo que sancionó la falta perdió la posesión, sin embargo, la falta en realidad no afectó al turnover – eso fue causado porque el jugador dejó caer una atrapada fácil.

    Extra: Si la falta realmente provocó que el lanzamiento cambiara de dirección o saliera “tambaleante”, entonces es razonable que la falta haya afectado el juego. Por lo tanto el disco debe regresar al lanzador, según la regla 16.2.4.2.1.


    Que: Se produce un Pick en el stack a la izquierda del campo al mismo tiempo que el disco se lanza hacia el lado derecho del campo; el disco está en el aire en el momento de la llamada. Un jugador ofensivo atrapa el disco.

    Resultado: La jugada se mantiene y el jugador que llamó a Pick puede moverse donde cree que debería haber estado.

    Por qué: Regla 16.3. - El Pick no afectó la posesión.

    Extra: Si el jugador ofensivo hubiera dejado caer el disco, esto sería un turnover (16.2.4.1).

    Si el pick fue cantado antes del lanzamiento y ni el pick ni la decisión de pick afectaron la jugada - el turnover se mantiene (16.3).

    Anotación: Llamada que afecta la jugada

    Un evento (incluyendo una falta, violación, lesión) o un llamado afecta el resultado si el resultado hubiera sido significativamente diferente si no hubiera ocurrido. Por ejemplo, un llamado afectó la jugada si un receptor es consciente de que la llamada se ha realizado antes del lanzamiento y, por tanto, ralentiza y no completa el pase.

    Durante una interrupción para discutir estas situaciones, es razonable que un jugador pregunte a la oposición si cree que el evento o la llamada afectó el resultado. Si la oposición cree que se vio afectada, debería poder proporcionar algún tipo de justificación válida.

    Anotación: Falta del marcador antes de un lanzamiento

    Si el lanzador sanciona una falta antes de estar en el acto de lanzar, el juego debe detenerse. Si el lanzador continúa el juego incorrectamente, el disco debe regresar al lanzador a menos que se aplique 16.3; esto se aplica tanto a un pase completo como a un turnover.

    Extra: Si el lanzador recibe una falta antes del lanzamiento, pero la falta continúa ocurriendo durante el lanzamiento, entonces se aplica 16.2.

    Si la falta ocurre antes del lanzamiento, pero el lanzador espera para sancionar la falta durante el acto de lanzar, se aplica 15.9.

    Anotación: Pick/Falta que no involucra al lanzador llamada durante el acto de lanzamiento

    A diferencia de la versión anterior de las reglas, la continuación no se aplica a las llamadas realizadas (que no involucren al lanzador) durante el acto de lanzamiento.

    Entonces, si el receptor de “dump” llama una falta mientras el lanzador está en el acto de lanzar, el juego debe detenerse inmediatamente. Si el lanzador continúa el lanzamiento, sin impacto por el llamado de falta, el resultado del pase puede prevalecer según 16.3.

    Sin embargo, si el lanzador escuchó la llamada de falta mientras lanzaba, y esto afectó su lanzamiento y el pase fue incompleto, 16.3 no se aplicaría y, por lo tanto, el disco se devolvería al lanzador.

    Además, si se canta un Pick mientras el lanzador está en el acto de lanzar, y el lanzador intentó detener el lanzamiento como resultado de la decisión, y el pase es incompleto, el disco se devolverá al lanzador.

    1. 16.2.1. Es llamado en contra del lanzador y este intenta un pase, o
      Comentario de Steinar (¡no oficial!): Throws after stall-outs

      Stall-out is not a foul or violation call, it's just a turnover call. But it generally follows the same ideas as this section (turnover stands on incomplete pass, even if it's contested); see 13.4.2 and 13.4.3.

    2. 16.2.2. es llamado por el lanzador durante el acto de lanzar, o
      Comentario de Steinar (¡no oficial!): Marking violations

      There is a special rule for calling a marking violation (whether called by the thrower or not) in 18.1.5, which presumably overrides 16.2.

    3. 16.2.3. es llamado u ocurre cuando el disco está en el aire,
    entonces el juego continúa hasta que la posesión sea establecida.
    1. 16.2.4. Una vez la posesión ha sido establecida:
      1. 16.2.4.1. Si el equipo que llama la falta o violación, gana o retiene la posesión del disco como resultado de un pase, la jugada se mantiene. La jugada puede continuar sin parar, si los jugadores que hicieron el llamado de falta o violacion llaman tan pronto como les sea posible ‘ley de ventaja’ (“play on”).
        Comentario de Steinar (¡no oficial!): What about retracted calls?

        Say the disc is in the air. Defense calls foul and everybody stops due to the call (they shouldn't, but say that they do), so the disc goes to the ground. After discussion, the call is retracted, what happens?

        First of all: If everybody agrees the offense couldn't get to the disc anyway (say it was a really bad throw), then 16.3 applies and the turnover stands. But if offense could have gotten to it, then what?

        The rules are mostly silent on this (15.11 talks only about stall count after a retracted call, not what retraction actually does), but when I asked the WFDF rules email address, I was told that one should play as if the call never happened, i.e., the turnover stands. This is perhaps surprising; defense effectively gets rewarded for making a bad call. Again, the lesson is: Go for the disc as usual, despite the call.

        There is an exception to this: In case of 15.9, i.e., an incorrect stoppage, then 16.2 is not the right rule; 15.9.1/15.9.2 is. So as described on my comment on 15.11, you need to figure out why the call was retracted. If e.g. there never was a foul call but someone just misheard and thought they echoed one, then the disc goes back to the thrower with stall count to 1 (15.9.2, 9.5.1).

        Anotación: “Play on” llamado antes de que se establezca la posesión

        Si se pide “play on” antes de que se establezca la posesión, y luego el equipo que llamó la infracción no obtiene/retiene la posesión, se debe ignorar la decisión de “play on” y el juego debe detenerse. Los jugadores involucrados aún deben determinar si la infracción realmente afectó el resultado, antes de determinar si la jugada debe mantenerse.

        Anotación: “Play on” no llamado

        Cualquier jugador que reconozca que el juego debe continuar sin interrupción debe anunciar “play on”.

        Si el jugador que marcó la infracción no anuncia “play on” y el equipo contrario no está seguro de si el juego debe continuar, el equipo contrario tiene la opción de detener el juego llamando “violación”.

        Anotación: El equipo que gana/retiene la posesión puede optar por detener el juego

        Si el equipo que sancionó la falta gana o retiene la posesión, pero la falta ha afectado su capacidad para continuar el juego, puede llamar una falta indirecta una vez que se haya establecido la posesión. Esto detendrá el juego y les permitirá compensar cualquier desventaja posicional causada por la falta.

      2. 16.2.4.2. Si el equipo que llama la falta o violación, no gana o retiene la posesión del disco como resultado de un pase, la jugada debe detenerse.
        1. 16.2.4.2.1. Si el equipo que llama la falta o violación, cree que la posesión se ha visto afectada por la falta o violación, el disco será devuelto al lanzador para un check (a menos que una regla específica diga lo contrario).
  3. 16.3. Independientemente de cuando se haga cualquier llamado, si los jugadores involucrados de ambos equipos coinciden en que el suceso o el llamado no afectó el resultado, la jugada se mantiene.
    Anotación: Falta llamada antes de que se establezca la posesión

    Si un receptor ofensivo llama una falta en un contacto que ocurre antes de que se establezca la posesión, puede continuar haciendo una jugada por el disco. Si el defensor se detiene para discutir la falta sancionada o para contestar la falta sancionada, el juego aún no se detiene hasta que se establezca la posesión. Una vez establecida la posesión, el juego debe detenerse, pero según 16.2.4.1, si el receptor atrapa el pase, la recepción se mantendrá.

    Anotación: Más de un pase

    No hay un límite específico sobre cuántos pases pueden ocurrir antes de que 16.3 ya no se aplique. Sin embargo, una vez que se ha completado más de un pase, resulta cada vez más improbable que el evento o llamada no afecte el resultado.

    1. 16.3.1. Si la jugada resulta en gol, el gol se mantiene.
    2. 16.3.2. Si la jugada no resultó en gol, los jugadores afectados deberán compensar cualquier desventaja en la posición causado por el suceso o llamado,,y reanudarán el juego con un check.