Ultimateregeln

16. Spielfortsetzung nach einem Call

Steinars Kommentar (inoffiziell!): The simple version

Section 16 is short, and it is important, yet it can be incredibly confusing for new players. The single sentence spread over four different rules, the repeated “the team that called the foul or violation”… You probably want to understand all of it, but if you don't want to, these three simple principles will take you 90% of the way:

  1. If it didn't affect the play, and both sides agree, the play stands (16.3). This overrides pretty much everything in ultimate; just say “didn't affect” for short and most people will understand what you mean. If it affected, go on to point 2 and 3.
  2. We play until the pass is over, but no further. Anything that happens after that doesn't count (except, of course, see point 1).
  3. The rules try not to punish you for a correct call. (I.e., if you make a correct call and you manage to get/retain the disc despite the breach, the play stands; the other team doesn't get a new chance just because of your call. It doesn't matter if they were disturbed by your call; they made the breach, their problem.)

The situations in 16.2.1 and 16.2.2 seem to be rare in practice; what really matters is the situation where the disc is in the air (and in particular, pick). And there, the advice I give to new players is simple: Even if someone calls pick, go for the disc just as much as usual. You can argue about the rules after you've caught it.

  1. 16.1. Wird ein Foul oder eine Violation gecallt oder ein*e Spieler*in versucht das Spiel, auf welche Weise auch immer, zu stoppen, so wird das Spiel sofort unterbrochen und es ist kein Turnover möglich (mit Ausnahme der in 15.9, 16.2 und 16.3 beschriebenen Situationen).
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Injury calls and other exceptions

    There is also an exception for injury calls while the disc is in the air, in 19.1.6, even though it is not in the list of exceptions here. It works differently (quite unlike 16.2.4); see the rule for details. Technical stoppages also have their own rules (19.2.1 and annotation, 19.2.3), and violation calls on restarting after a check also (10.7.5).

  2. 16.2. Falls ein Foul oder eine Violation:
    Annotation: Was passiert, wenn das Spiel in den folgenden Szenarien fortgesetzt wird

    Was: Der*die Marker*in callt ein Foul gegen den*die Werfer*in und der*die Werfer*in unternimmt einen Passversuch. Der Pass kommt nicht an.

    Ergebnis: Der Turnover bleibt bestehen. Das Spiel muss nicht angehalten werden.

    Warum: Regel 16.2.4.1: Das Team, welches das Foul gecallt hat, erlangt den Scheibenbesitz und das Spiel wird fortgesetzt.


    Was: Der*die Werfer*in callt ein Foul gegen den*die Marker*in während der Wurfbewegung. Der Wurf gelingt und fliegt geradewegs zu seinem beabsichtigten Ziel, einem*r freien Angreifer*in. Der*die Angreifer*in lässt den einfachen Fangversuch fallen.

    Ergebnis: Der Turnover bleibt bestehen. Das Spiel wird mit einem Check fortgesetzt.

    Warum: Regel 16.3: Das Team, welches das Foul gecallt hat, hat den Scheibenbesitz verloren. Der Turnover wurde allerdings nicht durch das Foul beeinflusst, sondern von einem*r Spieler*in verursacht, dem*der ein einfacher Fangversuch nicht gelang.

    Extra: Falls das Foul tatsächlich die Richtung des Wurfs beeinflusst hat oder ihn wackelig werden ließ, so hat das Foul das Spiel beeinflusst. Deshalb sollte die Scheibe, nach Regel 16.2.4.2.1, zum*zur Werfer*in zurückgehen.


    Was: Es kommt zu einem Pick im Stack auf der linken Seite des Feldes, während gleichzeitig die Scheibe feldabwärts auf der rechten Spielfeldseite geworfen wird. Im Moment des Calls ist die Scheibe in der Luft. Ein*e Angreifer*in fängt die Scheibe.

    Ergebnis: Der Pass ist gültig und der*die Spieler*in, der*die den Pick gecallt hat, darf sich dorthin bewegen, wo er*sie denkt, dass er*sie sein sollte.

    Warum: Regel 16.3: Der Pick hat den Scheibenbesitz nicht beeinflusst.

    Extra: Falls der*die Angreifer*in die Scheibe fallen lässt, so wäre dies ein Turnover (16.2.4.1).

    Falls der Pick vor dem Wurf gecallt wurde und weder der Pick, noch der Pick-Call das Spiel beeinflussten, so bleibt der Turnover bestehen (16.3).

    Annotation: Ein Call beeinflusst das Spiel

    Ein Ereignis (einschließlich eines Fouls, einer Violation, einer Verletzung) oder ein Call beeinflussen den Ausgang einer Situation, falls eine Situation ohne dies bedeutend anders verlaufen wäre. Zum Beispiel beeinflusst ein Call das Spiel, falls ein*e Fänger*in glaubt, dass der Call vor dem Wurf gemacht wurde und daher langsamer wird und den Pass nicht fängt.

    Während einer Unterbrechung zur Diskussion solcher Situationen ist es angemessen für eine*n Spieler*in das gegnerische Team zu fragen, ob es der Meinung ist, dass das Ereignis oder der Call den Ausgang beeinflusst hat. Falls das gegnerische Team denkt, dass die Situation oder der Call den Ausgang beeinflusst hat, so sollten es eine berechtigte Begründung anbringen können.

    Annotation: Foul durch den*die Marker*in vor einem Wurf

    Wenn der*die Werfer*in ein Foul vor dem Wurf callt, muss das Spiel unterbrochen werden. Wenn der*die Werfer*in inkorrekterweise das Spiel fortführt, muss die Scheibe zum*zur Werfer*in zurückgehen, außer Regel 16.3 ist anwendbar - dies zählt sowohl für erfolgreiche Pässe als auch für Turnovers.

    Extra: Wenn der*die Werfer*in vor dem Wurf gefoult wird, das Foul jedoch während des Wurfes weiter bestehen bleibt, gilt Regel 16.2.

    Wenn das Foul vor dem Wurf stattfindet, der*die Werfer*in jedoch erst während der Wurfbewegung das Foul callt, gilt Regel 15.9.

    Annotation: Pick/Foul ohne Beteiligung der*des Werfers*in, gecallt während der Wurfbewegung

    Anders als in vorherigen Versionen der Regeln gilt die Spielfortsetzung nicht für Calls, die von nicht-Werfenden während der Wurfbewegung gemacht werden.

    Wenn also ein Foul durch eine*n Dump-Fänger*in gecallt wird, während der*die Werfer*in bereits wirft, sollte das Spiel unverzüglich unterbrochen werden. Wenn der*die Werfer*in den Wurf fortführt, ohne Auswirkungen durch den Call, dann kann das Ergebnis des Spielzuges nach Regel 16.3 bestehen bleiben.

    Wenn hingegen der*die Werfer*in den Call während des Wurfes gehört hat, der Call den Wurf beeinflusst hat und der Pass nicht ankam, ist 16.3 nicht anwendbar und die Scheibe würde an den*die Werfer*in zurückgehen.

    Wird ein Pick während der Wurfbewegung gecallt, der*die Werfer*in versucht in Reaktion auf den Call den Wurf zu stoppen und der Pass kommt nicht an, kehrt die Scheibe zum*zur Werfer*in zurück.

    1. 16.2.1. gegen den*die Werfer*in gecallt wird und der*die Werfer*die passt, oder
      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Throws after stall-outs

      Stall-out is not a foul or violation call, it's just a turnover call. But it generally follows the same ideas as this section (turnover stands on incomplete pass, even if it's contested); see 13.4.2 and 13.4.3.

    2. 16.2.2. von dem*r Werfer*in während der Wurfbewegung gecallt wird, oder
      Steinars Kommentar (inoffiziell!): Marking violations

      There is a special rule for calling a marking violation (whether called by the thrower or not) in 18.1.5, which presumably overrides 16.2.

    3. 16.2.3. gecallt wird oder passiert, während die Scheibe in der Luft ist, dann wird das Spiel fortgesetzt, bis der Scheibenbesitz geklärt ist.
    dann wird das Spiel fortgesetzt, bis der Scheibenbesitz geklärt ist.
    1. 16.2.4. Sobald der Scheibenbesitz geklärt ist:
      1. 16.2.4.1. Falls das Team, welches das Foul oder die Violation angezeigt hat, aufgrund des Wurfs in Scheibenbesitz bleibt bzw. gelangt, bleibt das Ergebnis des Spielzuges bestehen. Das Spiel kann ohne Unterbrechung fortgesetzt werden, wenn der*die Spieler*in, die das Foul oder die Violation gecallt haben, so schnell wie möglich „Play On“ rufen.
        Steinars Kommentar (inoffiziell!): What about retracted calls?

        Say the disc is in the air. Defense calls foul and everybody stops due to the call (they shouldn't, but say that they do), so the disc goes to the ground. After discussion, the call is retracted, what happens?

        First of all: If everybody agrees the offense couldn't get to the disc anyway (say it was a really bad throw), then 16.3 applies and the turnover stands. But if offense could have gotten to it, then what?

        The rules are mostly silent on this (15.11 talks only about stall count after a retracted call, not what retraction actually does), but when I asked the WFDF rules email address, I was told that one should play as if the call never happened, i.e., the turnover stands. This is perhaps surprising; defense effectively gets rewarded for making a bad call. Again, the lesson is: Go for the disc as usual, despite the call.

        There is an exception to this: In case of 15.9, i.e., an incorrect stoppage, then 16.2 is not the right rule; 15.9.1/15.9.2 is. So as described on my comment on 15.11, you need to figure out why the call was retracted. If e.g. there never was a foul call but someone just misheard and thought they echoed one, then the disc goes back to the thrower with stall count to 1 (15.9.2, 9.5.1).

        Annotation: ”Play On” oder ”Weiterspielen”, gecallt bevor der Scheibenbesitz geklärt wurde

        Falls ”Play On” oder ”Weiterspielen” gecallt wird, bevor der Scheibenbesitz geklärt wurde und dann das Team, welches die Unterbrechung gecallt hat, nicht in Scheibenbesitz gelangt, so sollte der ”Play On”- oder ”Weiterspielen”-Call ignoriert werden und das Spiel wird angehalten. Die beteiligten Spieler*innen müssen weiterhin zuerst entscheiden, ob der Verstoß den Ausgang tatsächlich beeinflusst hat, bevor entschieden wird, ob das Ergebnis des Spielzugs bestehen bleibt.

        Annotation: ”Play On” oder ”Weiterspielen” nicht gecallt

        Jede*r Spieler*in, der*die feststellt, dass das Spiel ohne Unterbrechung fortgeführt werden sollte, sollte „Play on“ oder „weiterspielen“ ansagen.

        Wenn der*die Spieler*in, der*die den Verstoß gecallt hat, „play on“ nicht ansagt und sich das gegnerische Team unsicher ist, ob das Spiel fortgesetzt werden sollte, hat das gegnerische Team die Option, das Spiel durch den Call „Violation’ zu unterbrechen.

        Annotation: Das Team, das den Scheibenbesitz erhält/behält kann das Spiel stoppen

        Falls das Team, welches das Foul gecallt hat, den Scheibenbesitz erhält oder behält, das Foul aber dessen Spielfähigkeit beeinflusst hat, so kann ein indirektes Foul gecallt werden, sobald der Scheibenbesitz etabliert ist. Hierdurch wird das Spiel angehalten und das Team kann alle durch das Foul ausgelösten Positionsnachteile ausgleichen.

      2. 16.2.4.2. Falls das Team, welches das Foul oder die Violation gecallt hat, nicht aufgrund des Wurfs in Scheibenbesitz bleibt bzw. gelangt, muss das Spiel unterbrochen werden.
        1. 16.2.4.2.1. Falls das Team, welches das Foul oder die Violation gecallt hat, glaubt, dass der Scheibenbesitz durch die Regelverletzung beeinflusst wurde, dann kehrt die Scheibe für einen Check zum*r Werfer*in zurück (außer wenn die spezifische Regel es anders vorschreibt);
  3. 16.3. Falls sich die beteiligten Spieler*innen beider Teams einig sind, dass das Ereignis oder der Call, unabhängig davon, wann der Call gemacht wurde, den Ausgang des Spielzuges nicht beeinflusst hat, dann bleibt der Ausgang des Spielzuges bestehen. Diese Regel wird durch keine andere Regel aufgehoben.
    Annotation: Foul wird gecallt, bevor Scheibenbesitz etabliert wurde

    Wenn ein*e angreifende*r Fänger*in ein Foul bei einem Kontakt callt, der stattfindet, bevor Scheibenbesitz etabliert wurde, kann er*sie weiterhin versuchen, die Scheibe zu fangen. Falls der*die Verteidiger*in stoppt, um das Foul zu diskutieren oder zu bestreiten, läuft das Spiel dennoch weiter, bis Scheibenbesitz etabliert wurde. Nachdem der Scheibenbesitz etabliert wurde, sollte das Spiel angehalten werden, jedoch bleibt das Ergebnis des Spielzuges nach 16.2.4.1 bestehen, wenn der*die Fänger*in den Pass fängt.

    Annotation: Mehr als ein Pass

    Es gibt keine spezifische Begrenzung, wie viele Pässe gespielt werden können, bevor 16.3 nicht mehr angewendet werden kann. Allerdings ist es sehr unwahrscheinlich, dass das Ereignis oder der Call keinen Einfluss auf das Ergebnis hat, sobald mehr als ein Pass gespielt wurde.

    1. 16.3.1. Falls der Spielzug mit einem Punktgewinn endete, bleibt der Punktgewinn bestehen.
    2. 16.3.2. Falls der Spielzug nicht mit einem Punkt geendet hat, können betroffene Spieler*innen etwaige Positionsnachteile aufgrund des Ereignisses oder des Calls ausgleichen, und das Spiel wird mit einem Check fortgesetzt.