Ultimateregeln

15. Callen von Fouls, Infractions und Violations

Steinars Kommentar (inoffiziell!): Verwandte Abschnitte

Mehr zu Fouls findest du in Abschnitt 17. Es gibt auch eine Reihe verwandter Anmerkungen in Abschnitt 12, z.B. Anmerkungen zu 12.6.

Wenn du ein Turnier nach dem WFDF Appendix spielst und es viele Calls in einem Spiel gibt, siehe Abschnitt A12. Es gibt auch Bestimmungen, dass alle Calls auf Englisch sein müssen; siehe Abschnitt A8.

(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
Annotation: Einen Regelverstoß oder einen Turnover callen

Ein*e Spieler*in, der*die ein Foul, eine Infraction, eine Violation oder einen Turnover callt, muss berechtigte Gründe für die Annahme haben, dass ein Regelverstoß oder ein Turnover stattgefunden haben könnte, aber er*sie muss nicht sicher sein, dass dies der Fall ist.

Wenn ein*e Spieler*in der Meinung ist, dass er*sie berechtigte Gründe für die Annahme hat, dass ein Regelverstoß oder ein Turnover stattgefunden haben könnte, kann er*sie eine Spielunterbrechung callen (ohne einen bestimmten Call zu machen), um den Spieler*innen die Möglichkeit zu geben, die Situation zu besprechen und zu bestimmen, was passiert ist und was das angemessene Ergebnis ist.

  1. 15.1. Ein Regelverstoß durch nicht geringfügigen Kontakt zwischen zwei oder mehr gegnerischen Spieler*innen ist ein Foul.
    Annotation: Unbeabsichtigte Berührungen

    Nicht geringfügige Berührungen, die unbeabsichtigt auftreten sind trotzdem ein Foul - dafür muss die Berührung nicht absichtlich sein. Es sollte keine beabsich- tigten Berührungen beim Ultimate geben.

    1. 15.1.1. Wenn ein*e Spieler*in absichtlich geringfügigen Kontakt verursacht, stellt dies einen Regelverstoß dar, der jedoch nicht als Foul, sondern als Violation zu behandeln ist.
  2. 15.2. Ein Regelverstoß bezüglich Marken und Travels ist eine Infraction. Infractions unterbrechen das Spiel nicht.
    Annotation: Spielunterbrechungen aufgrund Infractions

    Das Spiel stoppt nicht aufgrund eines Infractions-Calls. Allerdings können Travel und Marking-Infractions zu einer Spielunterbrechung führen, z.B. wenn nach einer Travel-Infraction ein erfolgreicher Pass gespielt wird, wenn es eine eklatante Marking-Infraction ist oder nach einem bestrittenen Infraction-Call.

  3. 15.3. Jeder andere Regelverstoß ist eine Violation.
  4. 15.4. Nur der*die gefoulte Spieler*in darf ein Foul callen, indem er*sie „Foul“ ruft.
    Annotation: Den*die Gegner*in über einen Regelverstoß informieren

    Wenn ein Regelverstoß begangen aber kein Call gemacht wurde, sollte der*die Spieler*in, der*die die Regelverletzung begangen hat, seine*n Gegner*in, oder das gegnerische Team, informieren. Allerdings muss das Spiel dazu nicht unterbrochen werden.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Ein Foul an sich selbst callen

    Beachte insbesondere, dass diese Regel es verbietet, ein Foul an sich selbst zu callen. Obwohl es guten Spirit zeigt, würde es auch das Spiel unterbrechen, was möglicherweise nicht im besten Interesse deines Gegners ist. Daher solltest du stattdessen so etwas sagen wie „Ich glaube, ich habe dich gefoult, willst du es callen?“, ohne das Spiel zu unterbrechen. Dies gilt jedoch nicht für alle Calls; zum Beispiel ist es völlig in Ordnung, sich selbst „Aus“ zu callen und die Scheibe einfach auf den Boden zu legen. Tatsächlich besagt 13.3, dass du jeden Turnover callen musst, solange du dir einigermaßen sicher bist (annotation on 15).

    (Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
  5. 15.5. Grundsätzlich darf nur der*die Werfer*in eine Infraction callen, indem er*sie den spezifischen Namen der Infraction ruft.
    Annotation: Infractions callen

    Marking Infractions darf nur der*die Werfer*in callen, außer im Fall von Double Team. Falls andere Spieler*innen eine Marking Infraction (außer Double Team) bemerken, dürfen sie den*die Werfer*in darauf hinweisen. Allerdings hat dieser Call keine Auswirkung. Der*die Werfer*in kann anschließend selber den Call machen, woraufhin der*die Gegner*in entsprechend reagieren sollte.

    Jede*r Angreifer*in darf eine Double Team Infraction callen. Wenn jedoch der Call nicht durch den*die Werfer*in gemacht wurde, sollte der Call laut genug erfolgen, damit der*die Marker*in und der*die Werfer*in ihn hören können. Wenn der*die Werfer*in den Call einer*eines Mitspieler*s wiederholt, sollte dies als derselbe Call betrachtet werden (z. B. sollte der Anzählstand nur ein Mal reduziert werden).

    Jede*r gegnerische Spieler*in darf eine Travel Infraction callen. Geschieht dies nicht durch den*die Marker*in, sollte der*die jeweilige Spieler*in laut genug rufen, damit der*die Werfer*in und der*die Marker*in es hören können.

    1. 15.5.1. Jedoch kann jede*r Angreifer*in „Double Team“ callen und jede*r Verteidiger*in darf eine Travel-Infraction callen.
  6. 15.6. Jede*r gegnerische Spieler*in darf eine Violation callen, indem er*sie den spezifischen Namen der Violation oder „Violation“ ruft, außer wenn die bestimmte Regel es explizit anders regelt.
  7. 15.7. Wenn ein Foul- oder Violation-Call, der das Spiel unterbricht, gemacht wird, müssen Spieler*innen das Spiel durch sichtbare oder hörbare Kommunikation unterbrechen, sobald sie diesen Call bemerken, und alle Spieler*innen sollten den Call auf dem Feld wiederholen. Falls das Spiel für eine Diskussion unterbrochen wird, ohne dass ein Call gemacht wurde, gilt dies, als wäre ein Call gemacht worden, als die Diskussion begonnen hat.
  8. 15.8. Calls müssen unmittelbar nach Erkennen des Regelverstoßes gemacht werden.
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Verzögerbare Calls

    Es gibt zwei Ausnahmen dazu: Pick-Calls (18.3.1.1) und indirekte Foul-Calls (17.8.1.1) können um zwei Sekunden verzögert werden, um zu sehen, ob sie das Spiel beeinflusst haben oder nicht.

    (Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
    Annotation: Einen Regelverstoß sofort callen

    Wenn ein*e Spieler*in, der*die einen Call nicht machen darf, den Regelverstoß bemerkt, wie zum Beispiel ein*e Fänger*in bei einem Straddle, darf der*die Spieler*in, der*die den Call machen darf, dies immer noch tun (in diesem Beispiel der*die Werfer*in). Wenn allerdings, zum Beispiel, der*die Marker*in sieht dass der*die Werfer*in seinen Pivot an der falschen Stelle gesetzt hat, darf diese*r nicht bis Anzählstand 6 warten um die Travel Infraction zu callen.

    Wenn ein*e Spieler*in angemessene Gelegenheit hatte zu erkennen, dass ein Regelverstoß stattgefunden hat, aber weitergespielt hat, als ob kein Regelverstoß stattgefunden hätte, sollte er*sie den Call später nicht mehr machen. Wenn z. B. der*die Werfer*in einen Pivot an der falschen Stelle setzt und der*die Marker*in mit dem Anzählen beginnt, dann sollte der*die Marker*in bei einem Anzählstand von 6 nicht mehr einen Travel Call wegen dem falsche gesetzten Pivot machen, auch wenn er*sie es erst beim Anzählstand von 6 bemerkt hat.

    Wenn das Spiel wegen einer Diskussion unterbrochen wurde, kann ein*e Spieler*in als Teil der Diskussion trotzdem einen Call machen.

  9. 15.9. Nachdem ein*e Spieler*in fälschlicherweise das Spiel unterbricht, einschließlich nachdem er*sie einen Call falsch gehört hat, die Regeln nicht kennt oder den Call nicht sofort gemacht hat:
    Annotation: Fälschlicherweise das Spiel unterbrechen

    Wenn z. B. ein*e Verteidiger*in einem*r Fänger*in sagt, dass er*sie mit dem Spielen aufhören soll, aber das Spiel nicht hätte unterbrochen werden sollen und ein Pass zu diesem*r Fänger*in zu einem Turnover führt, wird die Scheibe an den*die Werfer*in zurückgegeben und das Spiel gemäß Regel 9.5.1 bei „Stalling 1“ fortgesetzt.

    Extra: Wenn es Uneinigkeit darüber gibt, wer fälschlicherweise das Spiel unterbrochen hat, sollte die Scheibe zumzur letzten unumstrittenen Werferin zurück gehen.

    1. 15.9.1. Falls das gegnerische Team in Scheibenbesitz bleibt oder in Scheibenbesitz gelangt, bleiben die Ergebnisse aller anschließenden Spielzüge bestehen.
    2. 15.9.2. Falls das gegnerische Team nicht in Scheibenbesitz bleibt oder nicht in Scheibenbesitz gelangt, geht die Scheibe zurück an den*die letzten unbestrittenen Werfer*in, es sei denn, 16.3 ist anzuwenden.
    3. 15.9.3. Das Anzählen wird so fortgesetzt, als wäre ein anerkannter Regelverstoß von einem*r Spieler*in verursacht worden, der*die eine Spielunterbrechung fehlerhaft initiiert hat.
  10. 15.10. Falls der*die Spieler*in, gegen den*die das Foul, die Infraction oder die Violation gecallt wurde, nicht zustimmt, dass diese Regelverletzung vorgefallen ist, oder denkt, dass es der falsche Call ist, kann er*sie „Contest“ rufen.
    Annotation: Einen Call bestreiten

    Wenn zum Beispiel der*die Spieler*in, gegen den*die der Regelverstoß gecallt wurde, der Meinung ist, dass der Regelverstoß nicht signifikant genug war, um das Ergebnis der Aktion zu beeinflussen, kann er*sie den Call bestreiten.

    (Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Was passiert bei einem Bestreiten?

    Regel 15.10 sagt nicht, was genau nach einem bestrittenen Call passiert; du musst es aus einer Reihe anderer Regeln zusammensetzen.

    Zunächst einmal wird es (fast immer) eine Diskussion geben; siehe annotation on 1.12 und annotation on 1.3.4. Wenn kein*e Spieler*in seine*ihre Meinung im Laufe der Diskussion ändert, bleibt der Call bestritten (keine harten Gefühle dabei!), und meistens wird der Zustand auf den zurückgesetzt, der vor dem Wurf war: Die Scheibe geht zu dem*der Werfer*in zurück, wenn sie geworfen wurde (1.12) mit demselben Anzählstand, es sei denn, er war hoch (9.5.3, 9.5.4), alle gehen zurück, wo sie waren (10.2.1, 10.2.2.1), dann wird das Spiel mit einem Check fortgesetzt (10.1).

    Es gibt einige spezifischere Regeln für bestimmte Situationen:

    • Bestrittener Dropped Pull: Anwurf wiederholen (annotation on 13.1.4)
    • Bestrittener Fehlstart / Offside: Anwurf wiederholen (annotation on 7.5)
    • Bestrittener Brick: Spiel vom Mittelpunkt zur Brick-Markierung (annotation on 7.12)
    • Bestrittener Fang nach einem „Greatest“: Scheibe geht zurück zum „Greatest“-Werfer, am nächstgelegenen Punkt auf dem Feld (annotation on 11.3.1)
    • Bestrittener Stall-out: Maximaler Anzählstand 8 (9.5.3), ein unvollständiger Pass bleibt bestehen (13.4.3), Fast Count muss sofort gecallt werden (annotation on 13.4)
    • Bestrittener Turnover: Folgt den oben genannten allgemeinen Regeln (13.3, annotation on 11.4)
    • Bestrittener Punktgewinn: Scheibe bleibt beim*bei der Fänger*in, Spieler*innen gehen an die Position zurück, wo sie waren, als der Scheibenbesitz etabliert wurde (14.2 und Anmerkung)
    • Bestrittenes Foul: Folgt den oben genannten allgemeinen Regeln (17.2.2), außer:
      • Bestrittenes Foul oder Violation, während die Scheibe in der Luft ist: Spiel stoppt nicht sofort (16.2, annotation on 16.3)

      • Bestrittenes Force-out-Foul: Bleibt beim*bei der Fänger*in, wenn und nur wenn diese*r nicht im Aus war (17.5.3)

    • Bestrittener Pick: Folgt den oben genannten allgemeinen Regeln (annotation on 18.3.1); insbesondere darf der Caller nicht aufschließen
    • Bestrittene Marking-Infraction: Spiel stoppt, vollständige Pässe gehen zurück zum*zur Werfer*in (Marking-Infractions stoppen das Spiel sonst nicht) (18.1.2.1)
    • Bestrittene Travel-Infraction: Werfer*in muss „Violation“ callen, Spiel stoppt (Travel-Infractions stoppen das Spiel sonst nicht) (annotation on 18.2.5, 18.2.8)

    Denke daran, dass 16.3 immer gilt; wenn der Call oder Verstoß das Spiel nicht beeinflusst hat und beide Teams zustimmen, bleibt es trotzdem bestehen.

    (Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
  11. 15.11. Falls der*die Spieler*in, der*die einen Call gemacht hat, anschließend feststellt, dass sein*ihr Call falsch war, kann er*sie den Call zurücknehmen, indem er*sie „Retracted“ ruft. Das Spiel wird so fortgesetzt, als wäre ein anerkannter Regelverstoß durch den*die Spieler*in verursacht worden.
    Annotation: Einen Call zurückziehen

    Wenn zum Beispiel der*die Marker*in ein Foul gegen den*die Werfer*in callt, und der*die Marker*in nach einer Diskussion den Call zurückzieht, würde das Anzählen gemäß Regel 9.5.1 bei „Stalling 1“ bzw. „Zähle 1“ neu begonnen werden.

    (Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Vier-Werte-Logik

    15.9, 15.10 und 15.11 bedeuten, dass ein Call im Wesentlichen in einem von vier verschiedenen Zuständen enden kann: Akzeptiert, bestritten, zurückgezogen oder (mangels eines offiziellen Begriffs) ungültig. Der Unterschied zwischen den beiden letzteren Zuständen ist subtil, aber er kann tatsächlich eine große Rolle spielen, da 15.9.1 und 15.9.2 nur für die letzte Kategorie gelten; siehe meinen Kommentar zu 16.2 für ein Beispiel.

    Im Grunde bedeutet dies, dass, wenn jemand einen Call zurückzieht, es Situationen gibt, in denen du fragen musst, warum er*sie ihn zurückgezogen hat; war es, weil er*sie erkannten, dass er*sie sich bezüglich der Position der Linie irrten (zurückgezogener Call), oder weil er*sie erkannten, dass er*sie sich bezüglich der Aus-Regel in Bezug auf Linien irrten (ungültiger Call). Das kann, um es gelinde auszudrücken, verwirrend sein. In der Praxis werden nur wenige Spieler*innen den Unterschied kennen. Beachte, dass ein korrekter Call unter einem falschen Namen kein ungültiger Call ist; siehe annotation on 8.1.3.

    Um die Sache noch komplizierter zu machen, werden Spieler*innen oft „Retracted“ callen, wenn sie eigentlich „Play On“ callen sollten (siehe 16.2.4.1). Einen Call zurückzuziehen startet das Spiel nicht automatisch neu.

    (Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
  12. 15.12. Wenn mehrere Regelverstöße bei derselben Aktion auftreten oder bevor das Spiel anhält, sollten die Situationen in umgekehrter Reihenfolge beigelegt werden (letzter Regelverstoß zuerst, frühester Regelverstoß zuletzt).
    Annotation: Beilegung mehrerer Regelverstöße

    Wenn zum Beispiel der*die Marker*in während des Wurfs ein Foul des angreifenden Teams gegen den*die Werfer*in callt, und später ein*e Fänger*in ein Foul des verteidigenden Teams gegen eine*n Verteidiger*in während des Empfangs eines unvollständigen Passes callt. Die Fouls werden in umgekehrter Reihenfolge beigelegt. Zuerst wird das Foul beim Fangen beigelegt (hier angenommen: akzeptiert), wodurch der*die angreifende Fänger*in den Scheibenbesitz erhält. Dann wird das Foul beim Werfen beigelegt (hier angenommen: akzeptiert), wodurch die Scheibe zum*zur Werfer*in zurückkehrt. Der frühere Regelverstoß (Foul des angreifenden Teams am*an der Werfer*in) hat Vorrang vor dem späteren Regelverstoß (Foul des verteidigenden Teams am*an der Fänger*in), was dazu führt, dass die Scheibe zum*zur ursprünglichen Werfer*in zurückkehrt.

    Wenn die Scheibe zum*zur Werfer*in zurückkehrt, muss das Anzählen gemäß Regel 9.5.5.1 geregelt werden.

    (Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
  13. 15.13. Spieler*innen werden darin bestärkt, die WFDF Handzeichen zu benutzen, um Calls zu kommunizieren.
    Diagramm: WFDF Handzeichen
    UltimateregelnHandzeichenIn, Aus7. Im Feld / Aus – Außerhalb der EndzoneMit einem Arm gestreckt, flacher Handflächezeigen, Daumen parallel zu den Fingern,zum Spielfeld (innerhalb) odervom Spielfeld weg (aus)Violation2. ViolationHände über dem Kopf zu einem V geformt,Fäuste geschlossenAkzeptiert5. AkzeptiertUnterarme vor dem Körper ausgestreckt,Ellbogen eng am Oberkörper anliegendmit Handflächen nach obenPick10. PickArme gehoben, Ellbogen gebeugt,Fäuste zum Kopf gerichtetDown8. Scheibe downZeigefinger gestreckter Arm,nach unten zeigendin 45 GradZurückgezogen6. ZurückgezogenFegende Kreuzbewegung mit beidenArmen vor dem Körpernach unten ausgestrecktContest4. ContestZwei Fäuste vor der Brustzusammenschlagen, Handrückennach außen gerichtetTravel11. TravelGeschlossene Fäuste,Handgelenke drehen sichin einem vertikalen KreisPunktgewinn3. PunktgewinnBeide Arme voll ausgestreckt heben,gerade nach oben, Handflächennach innen gerichtetFoul1. FoulEinen Arm ausstrecken und den anderenUnterarm über den gestreckten Arm schlagenUp9. Scheibe upEllbogen unten, Unterarm vertikal,Zeigefinger nach obenzeigendVersion Jan.2025Verhältnis: Männlich matching19. Personalverhältnis: Männlich matchingHände hinter dem Kopf zusammengelegt,Ellbogen nach außenTurnover13. TurnoverRechter Arm vor dem Körper ausgestreckt,Handfläche nach oben und dann drehen,bis Handfläche nach unten zeigtGecallt von Offense / Defense22. Wer den Call gemacht hatMit zwei Armen gerade ausstrecken,Richtung der verteidigten Endzone zeigen,vom TeamTime-Out16. Time-OutEin T mit den Händen formen,oder mit einer Hand und der ScheibeFast Count, Straddle, Disc Space,Wrapping, Double Team, Vision12. Marking InfractionArme seitlich ausgestreckt,Handflächen nach vorne gerichtetStall, Violation14. Zeit-ViolationMit offener Hand auf den Kopf tippenOffside, Fehlstart15. Offside / FehlstartArme über dem Kopf zu einem X gekreuzt,Hände zu Fäusten geschlossenBeide Arme gerade nach links oben zeigen,Handflächen nach unten gerichtetMatch Point24. Match PointSpirit Stoppage17. Spirit-UnterbrechungUmgedrehtes T mit den Händen formenVerhältnis: Weiblich matching20. Personalverhältnis: Weiblich matchingArme seitlich ausgestreckt,Hände zu Fäusten geschlossenInjury, Technical18. SpielunterbrechungHände hinter dem Kopf verschränktund gehoben, Arme angewinkelt21. Spiel wurde angehaltenBeide ausgestreckten Arme kreuzweisewinken über dem KopfHat das Spiel nicht beeinflusst23. Hat das Spiel nicht beeinflusstOffene Hand über dem Kopf halten undvor und zurück schwenken
    (Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Merkhilfen für Handzeichen

    Viele der Handzeichen sind offensichtlich (z.B. nach unten zeigen für „Down“), aber viele sind es nicht, und einige stammen von Symbolen ab. Wenn du diese Symbole kennst, können sie leichter zu merken sein:

    • Violation: Der Buchstabe V (für Violation).
    • Punktgewinn: Kommt aus dem American Football, zeigt die beiden Torpfosten (der Ball geht zwischen ihnen hindurch für einen Punktgewinn).
    • Marking-Infraction: Zeigt den*die Marker*in, der*die versucht, den*die Werfer*in zu decken.
    • Timing Violation: Benutzt deinen Kopf als altmodische Stoppuhr.
    • Time-out: Der Buchstabe T (für Time-out).
    • Spirit-Unterbrechung: Das Gleiche, nur auf dem Kopf stehend.
    • Geschlechterverhältnis: Weiblich passende Spielende: Die Form der Eierstöcke.
    (Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)