Ultimateregeln

15. Callen von Fouls, Infractions und Violations

Steinars Kommentar (inoffiziell!): Related sections

For more on fouls, see section 17. There is also a bunch of related annotations in section 12, e.g. annotations on 12.6.

If you are playing a tournament under the WFDF Appendix, and there are many calls in a game, see section A12. There are also provisions that all calls must be in English; see section A8.

Annotation: Einen Regelverstoß oder einen Turnover callen

Ein*e Spieler*in, der*die ein Foul, eine Infraction, eine Violation oder einen Turnover callt, muss berechtigte Gründe für die Annahme haben, dass ein Regelverstoß oder ein Turnover stattgefunden haben könnte, aber er*sie muss nicht sicher sein, dass dies der Fall ist.

Wenn ein*e Spieler*in der Meinung ist, dass er*sie berechtigte Gründe für die Annahme hat, dass ein Regelverstoß oder ein Turnover stattgefunden haben könnte, kann er*sie eine Spielunterbrechung callen (ohne einen bestimmten Call zu machen), um den Spieler*innen die Möglichkeit zu geben, die Situation zu besprechen und zu bestimmen, was passiert ist und was das angemessene Ergebnis ist.

  1. 15.1. Ein Regelverstoß durch nicht geringfügigen Kontakt zwischen zwei oder mehr gegnerischen Spieler*innen ist ein Foul.
    Annotation: Unbeabsichtigte Berührungen

    Nicht geringfügige Berührungen, die unbeabsichtigt auftreten sind trotzdem ein Foul - dafür muss die Berührung nicht absichtlich sein. Es sollte keine beabsich- tigten Berührungen beim Ultimate geben.

    1. 15.1.1. Wenn ein*e Spieler*in absichtlich geringfügigen Kontakt verursacht, stellt dies einen Regelverstoß dar, der jedoch nicht als Foul, sondern als Violation zu behandeln ist.
  2. 15.2. Ein Regelverstoß bezüglich Marken und Travels ist eine Infraction. Infractions unterbrechen das Spiel nicht.
    Annotation: Spielunterbrechungen aufgrund Infractions

    Das Spiel stoppt nicht aufgrund eines Infractions-Calls. Allerdings können Travel und Marking-Infractions zu einer Spielunterbrechung führen, z.B. wenn nach einer Travel-Infraction ein erfolgreicher Pass gespielt wird, wenn es eine eklatante Marking-Infraction ist oder nach einem bestrittenen Infraction-Call.

  3. 15.3. Jeder andere Regelverstoß ist eine Violation.
  4. 15.4. Nur der*die gefoulte Spieler*in darf ein Foul callen, indem er*sie „Foul“ ruft.
    Annotation: Den*die Gegner*in über einen Regelverstoß informieren

    Wenn ein Regelverstoß begangen aber kein Call gemacht wurde, sollte der*die Spieler*in, der*die die Regelverletzung begangen hat, seine*n Gegner*in, oder das gegnerische Team, informieren. Allerdings muss das Spiel dazu nicht unterbrochen werden.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Calling a foul on yourself

    Note specifically that this rule prohibits calling a foul on yourself. While it shows good spirit, it would also stop play, which may not be in the best interest of your opponent. Thus, you should instead say something like “I think I fouled you, do you want to call it?” without stopping play. However, this does not go for all calls; for instance, it is completely fine to call oneself out and just put the disc on the ground. In fact, 13.3 says you must call any turnover, as long as you are reasonably sure (annotation on 15).

  5. 15.5. Grundsätzlich darf nur der*die Werfer*in eine Infraction callen, indem er*sie den spezifischen Namen der Infraction ruft.
    Annotation: Infractions callen

    Marking Infractions darf nur der*die Werfer*in callen, außer im Fall von Double Team. Falls andere Spieler*innen eine Marking Infraction (außer Double Team) bemerken, dürfen sie den*die Werfer*in darauf hinweisen. Allerdings hat dieser Call keine Auswirkung. Der*die Werfer*in kann anschließend selber den Call machen, woraufhin der*die Gegner*in entsprechend reagieren sollte.

    Jede*r Angreifer*in darf eine Double Team Infraction callen. Wenn jedoch der Call nicht durch den*die Werfer*in gemacht wurde, sollte der Call laut genug erfolgen, damit der*die Marker*in und der*die Werfer*in ihn hören können. Wenn der*die Werfer*in den Call einer*eines Mitspieler*s wiederholt, sollte dies als derselbe Call betrachtet werden (z. B. sollte der Anzählstand nur ein Mal reduziert werden).

    Jede*r gegnerische Spieler*in darf eine Travel Infraction callen. Geschieht dies nicht durch den*die Marker*in, sollte der*die jeweilige Spieler*in laut genug rufen, damit der*die Werfer*in und der*die Marker*in es hören können.

    1. 15.5.1. Jedoch kann jede*r Angreifer*in „Double Team“ callen und jede*r Verteidiger*in darf eine Travel-Infraction callen.
  6. 15.6. Jede*r gegnerische Spieler*in darf eine Violation callen, indem er*sie den spezifischen Namen der Violation oder „Violation“ ruft, außer wenn die bestimmte Regel es explizit anders regelt.
  7. 15.7. Wenn ein Foul- oder Violation-Call, der das Spiel unterbricht, gemacht wird, müssen Spieler*innen das Spiel durch sichtbare oder hörbare Kommunikation unterbrechen, sobald sie diesen Call bemerken, und alle Spieler*innen sollten den Call auf dem Feld wiederholen. Falls das Spiel für eine Diskussion unterbrochen wird, ohne dass ein Call gemacht wurde, gilt dies, als wäre ein Call gemacht worden, als die Diskussion begonnen hat.
  8. 15.8. Calls müssen unmittelbar nach Erkennen des Regelverstoßes gemacht werden.
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Delayable calls

    There are two exceptions to this: Pick calls (18.3.1.1) and indirect foul calls (17.8.1.1) can be delayed two seconds to see if they affected the play or not.

    Annotation: Einen Regelverstoß sofort callen

    Wenn ein*e Spieler*in, der*die einen Call nicht machen darf, den Regelverstoß bemerkt, wie zum Beispiel ein*e Fänger*in bei einem Straddle, darf der*die Spieler*in, der*die den Call machen darf, dies immer noch tun (in diesem Beispiel der*die Werfer*in). Wenn allerdings, zum Beispiel, der*die Marker*in sieht dass der*die Werfer*in seinen Pivot an der falschen Stelle gesetzt hat, darf diese*r nicht bis Anzählstand 6 warten um die Travel Infraction zu callen.

    Wenn ein*e Spieler*in angemessene Gelegenheit hatte zu erkennen, dass ein Regelverstoß stattgefunden hat, aber weitergespielt hat, als ob kein Regelverstoß stattgefunden hätte, sollte er*sie den Call später nicht mehr machen. Wenn z. B. der*die Werfer*in einen Pivot an der falschen Stelle setzt und der*die Marker*in mit dem Anzählen beginnt, dann sollte der*die Marker*in bei einem Anzählstand von 6 nicht mehr einen Travel Call wegen dem falsche gesetzten Pivot machen, auch wenn er*sie es erst beim Anzählstand von 6 bemerkt hat.

    Wenn das Spiel wegen einer Diskussion unterbrochen wurde, kann ein*e Spieler*in als Teil der Diskussion trotzdem einen Call machen.

  9. 15.9. Nachdem ein*e Spieler*in fälschlicherweise das Spiel unterbricht, einschließlich nachdem er*sie einen Call falsch gehört hat, die Regeln nicht kennt oder den Call nicht sofort gemacht hat:
    Annotation: Fälschlicherweise das Spiel unterbrechen

    Wenn z. B. ein*e Verteidiger*in einem*r Fänger*in sagt, dass er*sie mit dem Spielen aufhören soll, aber das Spiel nicht hätte unterbrochen werden sollen und ein Pass zu diesem*r Fänger*in zu einem Turnover führt, wird die Scheibe an den*die Werfer*in zurückgegeben und das Spiel gemäß Regel 9.5.1 bei „Stalling 1“ fortgesetzt.

    Extra: Wenn es Uneinigkeit darüber gibt, wer fälschlicherweise das Spiel unterbrochen hat, sollte die Scheibe zumzur letzten unumstrittenen Werferin zurück gehen.

    1. 15.9.1. Falls das gegnerische Team in Scheibenbesitz bleibt oder in Scheibenbesitz gelangt, bleiben die Ergebnisse aller anschließenden Spielzüge bestehen.
    2. 15.9.2. Falls das gegnerische Team nicht in Scheibenbesitz bleibt oder nicht in Scheibenbesitz gelangt, geht die Scheibe zurück an den*die letzten unbestrittenen Werfer*in, es sei denn, 16.3 ist anzuwenden.
    3. 15.9.3. Das Anzählen wird so fortgesetzt, als wäre ein anerkannter Regelverstoß von einem*r Spieler*in verursacht worden, der*die eine Spielunterbrechung fehlerhaft initiiert hat.
  10. 15.10. Falls der*die Spieler*in, gegen den*die das Foul, die Infraction oder die Violation gecallt wurde, nicht zustimmt, dass diese Regelverletzung vorgefallen ist, oder denkt, dass es der falsche Call ist, kann er*sie „Contest“ rufen.
    Annotation: Contesting a call

    If, for example, the player against whom the breach was called thinks that the breach was not significant enough to make a difference to the outcome of the action, they can contest the call.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): What happens on a contest?

    Rule 15.10 doesn't say what actually happens after a contested call; you'll need to piece it together from a set of other rules.

    First of all, there will (nearly always) be a discussion; see annotation on 1.12 and annotation on 1.3.4. If no player changes their mind during the course of the discussion, the call will stay contested (no hard feelings about it!), and mostly, the state is reset to what it was before the throw: The disc is returned to the thrower if it was thrown (1.12) with the same stall count unless it was high (9.5.3, 9.5.4), everybody goes back to where they were (10.2.1, 10.2.2.1), then play restarts with a check (10.1).

    There are some more specific rules for specific situations:

    • Contested dropped pull: Repeat pull (annotation on 13.1.4)
    • Contested false start / offside: Repeat pull (annotation on 7.5)
    • Contested brick: Play from half-way to the brick mark (annotation on 7.12)
    • Contested catch after a “greatest”: Disc goes back to the “greatest” thrower, on the closest point on the field (annotation on 11.3.1)
    • Contested stall-out: Max stall 8 (9.5.3), an incomplete pass will stand (13.4.3), fast count must called immediately (annotation on 13.4)
    • Contested turnover: Follows general rules above (13.3, annotation on 11.4)
    • Contested goal: Disc stays with receiver, players go to where they were when possession was established (14.2 and annotation)
    • Contested foul: Follows general rules above (17.2.2), except:
      • Contested foul or violation while disc is in the air: Play does not stop immediately (16.2, annotation on 16.3)

      • Contested force-out foul: Stays with receiver if and only if they were not out-of-bounds (17.5.3)

    • Contested pick: Follows general rules above (annotation on 18.3.1); in particular, the caller does not get to catch up
    • Contested marking infraction: Play stops, completed passes go back to the thrower (marking infractions otherwise do not stop play) (18.1.2.1)
    • Contested travel infraction: Thrower must call “violation”, play stops (travel infractions otherwise do not stop play) (annotation on 18.2.5, 18.2.8)

    Remember that 16.3 always applies; if the call or breach didn't affect the play, and both teams agree, it stands anyway.

  11. 15.11. Falls der*die Spieler*in, der*die einen Call gemacht hat, anschließend feststellt, dass sein*ihr Call falsch war, kann er*sie den Call zurücknehmen, indem er*sie „Retracted“ ruft. Das Spiel wird so fortgesetzt, als wäre ein anerkannter Regelverstoß durch den*die Spieler*in verursacht worden.
    Annotation: Retracting a call

    If, for example, the marker calls a foul against the thrower, and after discussion the marker retracts their call, the stall count would resume at “Stalling 1” as per rule 9.5.1.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Four-value logic

    15.9, 15.10 and 15.11 mean that a call can essentially end up in any of four different states: Accepted, contested, retracted or (for the lack of an official term) invalid. The difference between the two latter states is subtle, but it can actually matter quite a lot, since 15.9.1 and 15.9.2 only apply to the last category; see my comment on 16.2 for an example.

    In effect, this means that when someone retracts a call, there are situations where you may need to ask there why they retracted it; was it because they realized they were wrong in where the line was (retracted call), or because they realized they were wrong about the out-of-bounds rule with regards to lines (invalid call). This can be confusing, to say the least. In practice, few players will know the difference. Note that making a correct call under a bad name is not an invalid call; see annotation on 8.1.3.

    To make things worse, players will often call “retracted” when they should be calling “play on” (see 16.2.4.1). Retracting a call does not automatically restart play.

  12. 15.12. Wenn mehrere Regelverstöße bei derselben Aktion auftreten oder bevor das Spiel anhält, sollten die Situationen in umgekehrter Reihenfolge beigelegt werden (letzter Regelverstoß zuerst, frühester Regelverstoß zuletzt).
    Annotation: Resolving multiple breaches

    For example, the marker calls an offensive foul on the thrower during the throw, then later a receiver calls a defensive foul on a defender during the reception on an incomplete pass. The fouls are resolved in reverse sequence. First, the receiving foul is resolved (here, assumed accepted), granting possession to the offensive receiver, then the throwing foul is resolved (here, assumed accepted), returning the disc to the thrower. The earlier infraction (offensive foul on the thrower) takes precedence over the later infraction (defensive foul on the receiver), resulting in the disc returning to the original thrower.

    If the disc is returned to the thrower, the stall count must be resolved as per rule 9.5.5.1.

  13. 15.13. Spieler*innen werden darin bestärkt, die WFDF Handzeichen zu benutzen, um Calls zu kommunizieren.
    Diagramm: WFDF Hand Signals
    Rules of UltimateHand SignalsIn, Out7. In / Out-of-bounds – Out of end zonePoint with one arm extended, flat palm,thumb parallel to fingers, towards playingfield (in) or away from playing field (out)Violation2. ViolationHands above head forming a V, closed fistsAccepted5. AcceptedForearms extended in front of body, elbows tight against torso with palms facing upwardsPick10. PickArms raised, elbows bent, fists facing headDown8. Disc downIndex finger straight arm pointing downat 45 degreeRetracted6. Retracted Sweeping crossover motion with both arms extended down in front of bodyContest4. ContestTwo fists bumped together in front of chest,back of hands facing outwardTravel11. TravelClosed fists, rotate wrists around in a vertical circleGoal3. GoalRaise both arms, fully extended, straight up, palms facing inwardsFoul1. FoulHold one arm straight out and chop the other forearm across the straight armUp9. Disc upElbow down forearm vertical index fingerpointing upwardVersion Jan.2025Ratio: Male Matching19. Personnel Ratio: Male MatchingHands cupped behind head,elbows out to sideTurnover13. TurnoverRight arm extended in front of body,palm facing up and then rotate to palm facing downCalled by Offence / Defence22. Who made the callPointing with two arms straight out, towards the end zone being defendedby the teamTime-out16. Time-outForm a T with the hands, or a hand and the discFast Count, Straddle, Disc Space,Wrapping, Double Team, Vision12. Marking infractionArms extended to side, palms facing frontStall, Violation14. Timing ViolationTap head with open handOffside, False Start15. Offside / False StartArms crossed overhead in an X, hands closed in a fistBoth arms pointing straight up to the left,palms facing downMatch Point24. Match PointSpirit Stoppage17. Spirit StoppageUpside down T formed by the handsRatio: Female Matching20. Personnel Ratio: Female MatchingArms extended to side, hands closed in a fistInjury, Technical18. StoppageHands clasped and raised above head,arms bentPlay has stoppedWave both extended arms crosswise overhead21. Did not affect the play23. Did not affect the playOpen hand held above head andsweeping forward and back
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Hand signal mnemonics

    Many of the hand signals are obvious (e.g. pointing down for “down”), but many are not, and some of them come from symbols. If you know these symbols, they can be easier to remember:

    • Violation: The letter V (for Violation).
    • Goal: Comes from American football, showing the two goalposts (the ball goes between them for a goal).
    • Marking infraction: Shows the marker trying to cover the thrower.
    • Timing violation: Uses your head as an old-fashioned stopwatch.
    • Time-out: The letter T (for Time-out).
    • Spirit Stoppage: The same, just upside-down.
    • Personnel Ratio: Female Matching: The shape of the ovaries.