Ultimateregeln
8. Der Status des Spiels
- 8.1. Das Spiel ist dead (tot), und kein Turnover ist möglich:
- 8.1.1. Nach Punktbeginn, bis der Anwurf losgelassen wird;
- 8.1.2. Nach dem Anwurf oder nach einem Turnover, während die Scheibe zum Pivot-Punkt getragen werden muss, bis ein Pivot-Punkt gesetzt ist;
- 8.1.3. Nach einem Call, der das Spiel unterbricht oder jeder anderen Unterbrechung, bis die Scheibe eingecheckt wird; oder
Annotation: Den falschen Call benutzen
Was: Ein*e Spieler*in zeigt ein Foul oder eine Violation an und ruft „Stopp“ oder benutzt den falschen Namen für einen Call.
Ergebnis: Der Call sollte so behandelt werden, als ob der*die Spieler*in den richtigen Call benutzt hätte.
Warum: Es ist offensichtlich, dass der*die Spieler*in eine Regelverletzung wahrgenommen hat. Dies hat Vorrang vor dem Wissen über die korrekten Begriffe.
Extra: Der*die Spieler*in, der*die den falschen Begriff benutzt hat, sollte den korrekten Call lernen (Regel 1.3.1) und erfahrene Spieler*innen sollten ihnen diese nennen (Regel 1.8).
- 8.1.4. Nachdem die Scheibe den Boden berührt, bis zur Etablierung von Scheibenbesitz durch das entsprechende Team.
Annotation: Die Scheibe berührt den Boden
Eine Scheibe „berührt den Boden“ im Sinne der Regeln, wenn sie den Boden berührt und kein*e Spieler*in die Scheibe gefangen hat, bevor sie den Boden berührt hat, oder wenn der*die Spieler*in nach dem Fangen die Kontrolle verliert und die Scheibe anschließend den Boden berührt.
Extra: Wenn der*die Angreifer*in nach einem Pull oder Turnover, bei dem die Scheibe den Boden berührt, versucht, die Scheibe aufzuheben, dies aber nicht gelingt und die Scheibe auf den Boden fällt, so ist dies kein neuer Turnover, außer der*die Angreifer*in hatte die volle Kontrolle über die Scheibe, bevor er*sie sie versehentlich fallen ließ.
- 8.1.5. Spieler*innen dürfen sich während toten Spiels (dead play) bewegen (außer es ist anderweitig spezifiziert).
Annotation: Bewegen während toten Spiel
Wenn der*die Werfer*in nach einem Turnover im Aus mit der Scheibe zum Spielfeld läuft, dürfen sich alle anderen Spieler*innen bewegen.
- 8.2. Ein Spiel, das nicht tot ist, ist live (lebendig).
- 8.3. Der*die Werfer*in darf den Scheibenbesitz während des toten Spiels nicht auf eine*n andere*n Spieler*in übertragen.
- 8.4. Jede*r Spieler*in darf versuchen, eine Scheibe vom Rollen oder Rutschen zu stoppen, nachdem sie den Boden berührt hat.
Annotation: Die Position der Scheibe deutlich verändern
Was: Beim Versuch, eine rollende Scheibe zu stoppen, kickt ein*e Spieler*in die Scheibe in Richtung seiner anzugreifenden Endzone.
Ergebnis: Der*die Gegner*in kann fordern, dass der Pivot an der Stelle gesetzt werden muss, an der die Scheibe berührt wurde. Dies kann verbal, aber auch durch Zeigen auf den korrekten Ort geschehen. Das Spiel wird nicht gestoppt und ein Check ist nicht nötig, um das Spiel fortzusetzen (ähnlich zu einer akzeptierten Travel Infraction (Regel 18.2.5)).
Fall das angreifende Team das Team ist, welches die Scheibe signifikant bewegt hat, so sollten sie ihren Pivotpunkt nicht an die Stelle bewegen, an der die Scheibe berührt wurde, solange dies nicht vom gegnerischen Team gefordert wird.
- 8.4.1. Falls, beim Versuch solch eine Scheibe anzuhalten, ein*e Spieler*in die Position der Scheibe erheblich verändert, darf das gegnerische Team fordern, dass der Pivot-Punkt an der Stelle gesetzt wird, wo die Scheibe berührt wurde.
- 8.5. Nach einem Turnover und nach dem Anwurf muss ein*e Angreifer*in sich mindestens in Schrittgeschwindigkeit oder schneller bewegen, um direkt die Scheibe zu holen und einen Pivot-Punkt zu etablieren.
Annotation: Nach einem Turnover an der Scheibe stehen
Was: Es kam zu einem Turnover und die als Werfer*in vorgesehene Person steht an der Scheibe, darauf wartend, dass ihr Team sich aufstellt.
Ergebnis: Die Verteidigung sollte den*die Spieler*in daran erinnern, dass er*sie die Scheibe ins Spiel bringen muss. Bewusstes Verzögern des Spiel ist gegen den Spirit of the Game und sollte zwischen den Captains so schnell wie möglich geklärt werden.
Warum: Regel 8.5 besagt dass der*die neue Werfer*in das Spiel nicht verzögern darf, wenn er*sie die Scheibe aufnimmt.
Extra: Falls andere Spieler*innen sich ebenfalls zur Scheibe bewegen (eine übliche Situation nach einem Turnover), so kann der*die Spieler*in, der*die der Scheibe am Nähesten ist, entscheiden, diese nicht aufzunehmen. Dies ist kein Regelverstoß. Falls sich nach einem Turnover kein*e Spieler*in des angreifenden Teams zur Scheibe bewegt, so ist dies ein Regelverstoß.
Es wird empfohlen, dass das gegnerische Team eine Warnung ausspricht und sicherstellt, dass die korrekten Zeitbegrenzungen bekannt sind, bevor diese angewendet werden.
- 8.5.1. Zusätzlich zu 8.5 muss der*die Werfer*in nach einem Turnover innerhalb der folgenden Zeitlimits einen Pivot-Punkt etablieren, falls die Scheibe nicht aus wurde und die Scheibenposition wie folgt ist:
Annotation: Zeitbegrenzungen nach einem Turnover
Um die 10 oder 20 Sekunden Zeitbegrenzungen anzuwenden, sollte das verteidigenden Team das Vor-Anzählen nutzen indem es die Zeit laut in 5-Sekunden Intervallen herunterzählt. Das Vor-Anzählen sollte für den*die Angreifer*in, der*die der Scheibe am nächsten ist, wahrnehmbar sein. Die Person, die die Zeitbegrenzung callt, muss nicht zwingend die Person sein, die zum*zur Marker*in wird.
Falls die Scheibe im Aus landet, zurück ins Feld rollt und dort liegen bleibt, so werden die Zeitbegrenzungen aus 8.5.1 nicht angewendet (außer für Spiele, bei denen der WFDF Rules of Ultimate Appendix angewendet wird).
Extra: Bei Veranstaltungen, bei denen der ”WFDF Rules of Ultimate - Appendix” (DFVTurniere: DFV-Appendix A.5) angewendet wird, gilt die Regelung auch für Scheiben, die außerhalb des Spielfeldes sind, und für den Pull.
Es wird empfohlen, dass das gegnerische Team eine Warnung ausspricht und sicherstellt, dass die korrekten Zeitbegrenzungen bekannt sind, bevor diese angewendet werden.
Falls das angreifende Team der Meinung ist, dass die Zeitbegrenzungen zu schnell gezählt werden, so kann ”fast count” gecallt werden.
Das verteidigende Team muss dem angreifenden Team einen ungehinderten Zugang zur Scheibe und zum Pivotpunkt ermöglichen.
- 8.5.1.1. in der Zentralzone - innerhalb von zehn (10) Sekunden nach Stillstand der Scheibe.
- 8.5.1.2. in einer Endzone - innerhalb von zwanzig (20) Sekunden nach Stillstand der Scheibe.
- 8.5.2. Wenn das angreifende Team 8.5 oder 8.5.1 verletzt, kann das verteidigende Team eine Warnung geben („Delay of Game“ bzw. „Spielverzögerung“ oder bei Verstößen gegen 8.5.1 das Vor-Anzählen benutzen) oder eine „Violation“ callen.
- 8.5.2.1. If, after a warning, the offence continues to breach 8.5, or 8.5.1, then 9.3.1 does not apply and the marker may commence the stall count.
Annotation: Den Anzählstand nach einer Spielverzögerung beginnen
Nach einem ”Delay of Game”- oder ”Spielverzögerung”-Call sollte dem angreifende Team zwei (2) Sekunden Zeit gegeben werden, den Verstoß zu beheben, bevor mit dem Anzählen begonnen wird.
- 8.5.2.1. If, after a warning, the offence continues to breach 8.5, or 8.5.1, then 9.3.1 does not apply and the marker may commence the stall count.
- 8.5.3. Die Verteidigung muss der Offense einen freien Weg zur Scheibe und zum Pivot-Punkt ermöglichen.
- 8.5.4. Wenn die Spieler*innen sich nicht auf den korrekten Ort des Pivot-Punkts einigen können, muss der Mittelpunkt zwischen den beiden vorgeschlagenen Orten benutzt werden.
- 8.5.1. Zusätzlich zu 8.5 muss der*die Werfer*in nach einem Turnover innerhalb der folgenden Zeitlimits einen Pivot-Punkt etablieren, falls die Scheibe nicht aus wurde und die Scheibenposition wie folgt ist: