Ultimateregeln

7. Der Anwurf

Entscheidungsdiagramm: Anwurf
Anwurf:Die Scheibe wurde inder Luft von derOffense berührtVon der Offensegefangen Turnover7.8Im SpielfeldgefangenLosspielen, woScheibe gefangen wird 7.9An Auslinie losspielen,am nächsten zu woScheibe gefangen wird 7.9Scheibe kamSpielfeld aufScheibe bliebim Spielfeld „Brick“ gecalltDie Scheibe wurdevon einem/rAngreifer*in berührt,bevor sie aus ging Losspielen, woScheibe liegen7.10Losspielen, von wosie zuerst Auslinieüberquerte 7.11.1Losspielen, wo sieAuslinie überquerte odervon Punktlinie, wenn sieüber Endzone aus ging 7.11Vom Brickpunktlosspielen7.12Losspielen, wo sie Auslinieüberquerte oder vonPunktlinie, wenn sieüber Endzone aus ging 7.12JaNeinJaNeinJaNeinJaNeinJaNeinJaNeinJaNein
  1. 7.1. Zu Beginn der Partie, nach der Halbzeit oder nach einem Punktgewinn, beginnt das Spiel mit einem Wurf des verteidigenden Teams, genannt ”Anwurf”.
    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Can you score on the pull?

    Neither offence nor defence can score on the pull itself, however impressive that may be, as 14.1 says a goal must be a catch of a legal pass, and the definition of the pull says that it is not considered one. If, by some miracle, you manage to catch the pull in the end zone you are attacking, you must take it back to the goal line and set a pivot there, due to 14.3. The same applies if it hits the ground and comes to rest there; see annotation on 7.7.

    1. 7.1.1. Die Teams müssen sich ohne unangemessene Verzögerung auf den Anwurf vorbereiten.
      Annotation: Zumutbare Gründe für eine Verzögerung vor dem Anwurf

      Die folgenden Aktionen gelten als angemessen vor einen Anwurf:

      • Einen Punkt bejubeln
      • Auswahl der Spieler*innen für den nächsten Punkt,
      • Entscheidung über die Taktik für den nächsten Punkt:
        • Wer wen verteidigt,

        • Positionen für das Angriffsspiel,

        • Welche Art von Verteidigung und/oder Angriff gespielt wird.

      Als Orientierung: Der Anwurf sollte innerhalb von 75 Sekunden nach dem Start des Punktes erfolgen (ein Punkt startet mit Beginn einer Halbzeit oder sobald der vorherige Punkt erzielt wurde). Weitere Infos zu Zusatzregeln auf manchen Veranstaltungen sind im Appendix zu finden.

  2. 7.2. Der Anwurf darf erst ausgeführt werden, nachdem beide Teams ihre Bereitschaft signalisiert haben, indem der*die Anwerfende und ein*e Spieler*in der Offense eine Hand über ihren Kopf heben.
    Annotation: Der*Die Anwerfende

    Der*Die Anwerfende ist der*die Verteidiger*in, der*die den Anwurf ausführt. Das anwerfende Team kann jederzeit vor dem Anwurf eine*n neue*n Anwerfende*n bestimmen.

  3. 7.3. Nach dem Bereitschaftssignal müssen alle Angreifer*innen mit einem Fuß auf der von ihnen verteidigten Punktlinie stehen, ohne dabei ihren relativen Ort zueinander zu verändern, bis der Anwurf losgelassen wird.
    Annotation: Bereitschaft signalisieren

    Das angreifende Team sollte regelkonform positioniert sein und alle Nicht-Spieler*innen des angreifenden Teams sollten sich außerhalb des Spielfelds befinden, bevor das angreifende Team regelkonform Bereitschaft signalisieren kann.

    Alle Nicht-Spieler*innen des verteidigenden Teams sollten das Spielfeld verlassen haben, bevor der Anwurf losgelassen wird.

  4. 7.4. Nach dem Bereitschaftssignal müssen alle Verteidiger*innen mit ihren Füßen vollständig hinter der vertikalen Ebene der Punktlinie bleiben, bis der Anwurf losgelassen wird.
  5. 7.5. Falls ein Team 7.3 („Fehlstart“) oder 7.4 („Offside“) verletzt, kann das gegnerische Team die entsprechende Violation callen. Das muss gecallt werden, bevor das angreifende Team die Scheibe berührt. (7.8 gilt auch hier.)
    Annotation: Offside callen

    Es wird empfohlen, den Captain des gegnerischen Teams, das die Violation begangen hat, vorzuwarnen, bevor die Violation durchgesetzt wird. Teams sollten bedenken, dass ein Call nur gemacht werden sollte, falls der Verstoß so signifikant ist, dass er das Ergebnis einer Spielaktion beeinflusst.

    Offside kann nur von den Spieler*innen gecallt werden, die auf dem Feld sind. Jeder Call von Nicht-Spieler*innen hat keine Konsequenzen. Allerdings dürfen Nicht-Spieler*innen bei der Kontrolle des Offsides assistieren und aufgrund ihrer Perspektive beratend tätig sein.

    Ein bestrittener Offside-Call führt zu einer Spielunterbrechung und einer Wiederholung des Anwurfs. Um einen Offside-Call zu bestreiten muss der*die Spieler*in des bestreitenden Teams eine mindestens so gute Perspektive haben wie die Person, die den Call gemacht hat. Falls der Call mit Unterstützung eines*r Nicht-Spieler*in gemacht wurde, wird nur eine Person in ähnlicher Position als Person mit einer mindestens so gute Perspektive angesehen.

    Steinars Kommentar (inoffiziell!): Sideline offside calls

    This is a rare instance of a call being initiated from the sideline (even if it is not formally called by a sideline player); normally, people on the sideline should not shout calls at players on the field (e.g. “they are double-teaming!”), but e.g. raising an arm to mark an offside, which is turned into an offside call by a player on the field, is indeed allowed by this annotation. This is presumably because it is nearly impossible to precisely judge an offside from 64 meters away.

    Annotation: Spielfortsetzung nach einem Offside-Call

    Es macht keinen Unterschied, ob gegen ein Team die erste Offside-Violation gecallt wurde oder ob bereits mehrere Male eine Offside-Violation gecallt wurde - das Ergebnis ist das gleiche.Wenn eines der beiden Teams einen Offside-Call gemacht hat, handelt es sich immer noch um einen „dropped pull“-Turnover, wenn der*die Angreifer*in die Scheibe berührt, bevor sie den Boden berührt, und das angreifende Team anschließend nicht in Scheibenbesitz kommt.

    Wenn gegen beide Teams bei demselben Anwurf ein Offside-Call gemacht wird, gelten beide in den Regeln 7.5.1 und 7.5.2 beschriebenen Regelungen.

    Was: Das verteidigende Team begeht eine Offside-Violation und das angreifende Team macht einen Offside-Call, nachdem es die Scheibe gefangen hat.

    Ergebnis: Der Offside-Call hat keine Auswirkung und das Spiel wird fortgesetzt, als ob es keinen Offside-Call gegeben hätte.


    Was: Das verteidigende Team begeht eine Offside-Violation und das angreifende Team macht einen Offside-Call und fängt anschließend die Scheibe.

    Ergebnis: Der Offside-Call hat keine Auswirkung und das Spiel wird fortgesetzt, als ob es keinen Offside-Call gegeben hätte.


    Was: Das verteidigende Team begeht eine Offside-Violation und das angreifende Team macht einen Offside-Call. Die Scheibe berührt den Boden und bleibt in der verteidigten Enzonde des angreifenden Teams liegen.

    Ergebnis: Das angreifende Team kann die Scheibe aufheben und das Spiel an der Brickmarkierung, die der verteidigten Endzone am nächsten liegt, fortsetzen. Es ist kein Check erforderlich.


    Was: Das angreifende Team begeht eine Offside-Violation und das verteidigende Team macht einen Offside-Call nachdem das angreifende Team die Scheibe gefangen hat.

    Ergebnis: Der Offside-Call hat keine Auswirkung und das Spiel wird fortgesetzt, als ob es keinen Offside-Call gegeben hätte.


    Was: Das angreifende Team begeht eine Offside-Violation und das verteidigende Team macht einen Offside-Call während die Scheibe in der Luft ist und der Anwurf landet im Aus.

    Ergebnis: Das angreifende Team kann immer noch einen „Brick“-Call machen. Der*die Werfer*in setzt den Pivot-Punkt an der Brickmarkierung, die der verteidigten Endzone am nächsten liegt. Alle anderen Angreifer*innen nehmen eine stationäre Position. Alle Verteidiger*innen nehmen eine stationäre Position. Die Scheibe wird eingecheckt und das Spiel wird fortgesetzt.

    Extra: Wenn ein*e Spieler*in einen falschen Offside-Call macht (z. B. indem er*sie den Call macht, nachdem die Scheibe berührt wurde, oder wenn das angreifende Team einen Offside-Call macht und trotzdem die Scheibe fängt) und das Spiel unterbrochen wurde, um die Entscheidung zu besprechen, sollten alle Spieler*innen an die Stelle zurückkehren, an der sie sich zum Zeitpunkt des Calls befanden, und das Spiel mit einem Check fortsetzen.

    1. 7.5.1. Wenn das verteidigende Team entscheidet, einen Fehlstart zu callen, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt gem. 7.9, 7.10, 7.11 oder 7.12 setzen und das Spiel beginnt so schnell wie möglich so, als wäre ein Time-Out an dieser Stelle gecallt worden.
    2. 7.5.2. Wenn das angreifende Team entscheidet, Offside zu callen, müssen die Spieler*innen die Scheibe den Boden berühren lassen, ohne zuvor die Scheibe zu berühren, und das Spiel fortsetzen, als wäre ein Brick gecallt worden. (Ein Check ist nicht erforderlich.)
  6. 7.6. Sobald der Anwurf abgeworfen wurde, dürfen sich alle Spieler*innen in jede Richtung bewegen.
  7. 7.7. Kein*e Spieler*in aus dem verteidigenden Team darf die Scheibe nach dem Anwurf berühren, bis ein Mitglied des angreifenden Teams die Scheibe oder die Scheibe den Boden berührt.
    Annotation: Das verteidigende Team stoppt einen Anwurf beim Rollen

    Was: Ein Anwurf trifft auf dem Boden auf und beginnt in Richtung der zu verteidigenden Endzone zu rollen. Ein*e Verteidiger*in stoppt die Scheibe noch bevor ein*e Angreifer*in sie berührt hat.

    Ergebnis: Dies ist erlaubt (Regel 8.4). Falls der*die Verteidiger*in die Scheibe in Richtung der Endzone des angreifenden Teams kickt, so darf die Scheibe von dem angreifenden Team an dem Ort, an dem die Scheibe gekickt wurde, ins Spiel gebracht werden (Regel 8.4.1).

    Extra: Falls der Anwurf noch in der Luft ist und sie von keinem*r Angreifer*in berührt wurde, darf kein*e Verteidiger*in die Scheibe berühren, selbst wenn sie zurück zur verteidigenden Endzone fliegt (z.B. aufgrund von Wind). Falls ein*e verteidigende*r Spieler*in die Scheibe berührt, darf das angreifende Team einen erneuten Anwurf fordern.

    Falls der Anwurf in der Endzone der zu verteidigenden Endzone landet (z.B. ein sehr kurzer Anwurf), so soll die Scheibe an der Punktlinie aufgenommen werden.

    Jede*r Spieler*in des angreifenden Teams kann ebenso den Anwurf beim Rollen stoppen. Diese*r Spieler*in muss die Scheibe anschließend nicht aufnehmen.

  8. 7.8. Falls ein*e Angreifer*in, innerhalb oder im Aus, die Scheibe berührt, bevor diese auf dem Boden aufkommt, und es dem angreifenden Team nicht gelingt, anschließend Scheibenbesitz zu etablieren, ist das ein Turnover (ein ”dropped Pull”).
  9. 7.9. Falls ein*e Angreifer*in den Anwurf fängt und dann Scheibenbesitz etabliert, muss er*sie einen Pivot-Punkt an der Stelle des Spielfeldes setzen, die dem Ort am nächsten liegt, an der der Scheibenbesitz etabliert wurde, auch wenn diese Stelle in der verteidigten Endzone liegt.
    Diagramm: Anwurf ist gefangen
    Anwurf ist im Aus gefangen – SeitePivotFluchtAnwurf ist ein gefangenPivotFluchtAnwurf ist im Aus gefangen – hinterPivotFlucht
  10. 7.10. Falls die Scheibe erst das Spielfeld berührt und niemals aus wird, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt an der Stelle setzen, an der die Scheibe anhält, auch wenn diese Stelle in der verteidigten Endzone liegt.
    Diagramm: Anwurf landet ein, bleibt ein
    PivotRolleFluchtAnwurf landet ein — bleibt ein
  11. 7.11. Falls die Scheibe erst das Spielfeld berührt und dann aus wird, ohne eine*n Angreifer*in zu berühren, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt dort setzen, wo die Scheibe zuerst die Begrenzungslinie überquert hat, oder falls diese Stelle in der verteidigten Endzone wäre, an der nächstgelegenen Stelle der Zentralzone.
    Diagramm: Anwurf landet ein, rolls ins Aus (keine Berührung)
    PivotRolleFluchtPivotRolleFluchtPivotRolleFluchtPivotRolleFluchtAnwurf landet ein, rollt ins AusAnwurf landet ein, rollt ins AusAnwurf landet ein, rollt ins AusAnwurf landet ein, rollt ins Aus
    1. 7.11.1. Falls die Scheibe eine*n Angreifer*in berührt, bevor sie aus wird, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt dort setzen, wo die Scheibe zuerst die Begrenzungslinie überquert hat, auch falls diese Stelle in der verteidigten Endzone ist.
      Diagramm: Anwurf landet ein, berührt, rollt ins Aus
      PivotRolleFluchtAnwurf landet ein —berührt, rollt ins AusPivotRolleFluchtAnwurf landet ein —berührt, rollt ins Aus
  12. 7.12. Falls die Scheibe das Aus berührt, ohne erst das Spielfeld oder eine*n Angreifer*in zu berühren, kann der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt entweder an der Brickmarkierung, die der verteidigten Endzone am nächsten liegt, oder an der Stelle der Zentralzone, die der Stelle am nächsten liegt, an der die Scheibe ins Aus ging (siehe 11.8), setzen. Die verbindliche Brickoption muss von irgendeinem*r Angreifer*in angezeigt werden, indem er*sie einen Arm vollständig über den Kopf ausstreckt, bevor die Scheibe aufgehoben wird. Dabei sollte er*sie „Brick“ rufen.
    Diagramm: Anwurf landet im Aus
    PivotFluchtPivotFluchtPivotFluchtAnwurf landet im Aus – seiteAnwurf landet im Aus – hinterAnwurf landet im Aus – seitePivotFluchtAnwurf landet im Aus – seite
    Annotation: Brick Call

    Falls ein*r Spieler*in des angreifenden Teams den ”Brick” signalisiert und ruft, so darf auch ein*e andere*r Spieler*in des angreifenden Teams die Scheibe aufnehmen.

    Extra: Wenn die Spieler*innen mit guter Perspektive sich nicht einigen können, ob der Anwurf im Feld oder außerhalb gelandet ist, so sollte der Mittelpunkt der beiden vorgeschlagenen Pivot-Punkte auf der Seitenlinie verwendet werden.