Ultimateregeln
1. Spirit of the Game
- 1.1. Ultimate ist ein kontaktfreier Sport ohne externe Schiedsrichter*innen. Alle Spieler*innen sind dafür verantwortlich, die Regeln zu befolgen und deren Einhaltung zu überwachen. Ultimate beruht auf dem Spirit of the Game, der die Verantwortung des Fair Plays allen Spieler*innen überträgt.
- 1.2. Es wird darauf vertraut, dass kein*e Spieler*in absichtlich die Regeln verletzt; infolgedessen gibt es auch keine harten Strafen für versehentliche Regelverstöße, sondern vielmehr eine Methode zur Spielfortsetzung in einer Art, die simuliert was höchstwahrscheinlich passiert wäre, hätte es keinen Regelverstoß gegeben.
- 1.2.1. Falls ein vorsätzlicher oder eklatanter Verstoß gegen die Regeln oder den Spirit of the Game vorliegt, ist dies von den Captains zu diskutieren und von ihnen ein angemessener Ausgang festzulegen, selbst wenn dieses Ergebnis nicht im Einklang mit einer spezifischen Regel ist.
Annotation: Vorsätzlicher oder eklatanter Verstoß gegen die Regeln
Damit ein Verstoß als eklatant angesehen werden kann, sollte es sich um eine Art von Verstoß handeln, den man normalerweise nicht in einem typischen Ultimate-Spiel erwarten würden, oder einen, für den es keine vernünftige Rechtfertigung innerhalb der Regeln gibt.
Beispiel: Ein*e Verteidiger*in begeht ein eklatant gefährliches Spiel, das zu einem Foul gegen den*die Fänger*in führt, sodass diese*r in der angegriffenen Endzone den Scheibenbesitz verliert.
Ergebnis: Die Captains können entscheiden, dass der*die Fänger*in direkt einen Punkt erhält, statt nur die Scheibe zu erhalten und an der vorderen Endzonenlinie einen Pivot zu setzen.
Beispiel: Ein*e Werfer*in travelt absichtlich an dem*der Marker*in vorbei und erzielt auf diese Weise vor einem Turn noch einen Raumgewinn.
Ergebnis: Die Captains können entscheiden, dass die Position des Abwurfes als Ort des Turns betrachtet wird.
Beispiel: Ein*e Verteidiger*in begeht absichtlich ein Double Team ohne Bezug zu anderen Angreifer*innen und blockt die Scheibe.
Ergebnis: Die Captains können entscheiden die Scheibe dem*der Werfer*in zurück zu geben.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Captain's Clause
Früher gab es eine „Captain's Clause“, in der die Captains der beiden Teams vereinbaren konnten, unter jedem anderen Regelwerk zu spielen. Viele Spieler*innen scheinen zu glauben, dass sie immer noch existiert; sie ist jedoch seit 2001 nicht mehr in den WFDF-Regeln enthalten. Diese Regel kommt dem am nächsten und ist nur unter außergewöhnlichen Umständen anwendbar. Natürlich kann jedes Turnier nach Belieben andere als WFDF-Regeln verwenden.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
- 1.2.1. Falls ein vorsätzlicher oder eklatanter Verstoß gegen die Regeln oder den Spirit of the Game vorliegt, ist dies von den Captains zu diskutieren und von ihnen ein angemessener Ausgang festzulegen, selbst wenn dieses Ergebnis nicht im Einklang mit einer spezifischen Regel ist.
- 1.3. Spieler*innen sollen sich jederzeit der Tatsache bewusst sein, dass sie bei jedem Schiedsverfahren zwischen den Teams als Schiedsrichter*in agieren. Spieler*innen müssen:
- 1.3.1. sowohl die Regeln als auch die Intention hinter ihnen kennen und sich an sie halten;
- 1.3.2. aufrichtig und objektiv sein;
- 1.3.3. ehrlich sein;
- 1.3.4. ihren Standpunkt kurz und klar darstellen;
Annotation: Einen Call durch Nachweise belegen
Was: Es ist ein essentieller Bestandteil von gutem Spirit, dass ein*e Spieler*in, falls er*sie gefragt wird, präzise den Grund für den Call oder das Bestreiten eines Calls, darlegen kann.
Beispiel: Nach einem Travel-Call, könnte der*die Verteidiger*in, falls er*sie gefragt wird, erklären ”Ich sah, wie du deinen Pivot-Fuß angehoben hast, während die Scheibe noch in deiner Hand war.”
Warum: Der Nachweis ist ein Beleg, der auf Gültigkeit geprüft werden kann. Dies macht deutlich, dass der Call nicht auf Emotionen oder dem Willen eines*r Spielers*in, sondern auf tatsächlichen Beobachtungen beruht.
Falls ein*e Spieler*in sich der Begründung nicht sicher ist, so sollte er*sie nicht callen.
Extra: Spieler*innen sollten sich über sprachliche Barrieren, die bei internationalen Spielen auftreten können, bewusst sein und damit verständnisvoll umgehen. Trotz allem sollten Gegenspieler*innen miteinander kommunizieren können was sie sahen, selbst wenn dies mittels Gesten geschieht. Team-Captains und Teammitglieder sollten eingreifen, wenn sie denken, dass ihr*e Mitspieler*in falsch liegt oder sich nicht korrekt verhält.
- 1.3.5. dem*der Gegner*in eine Gelegenheit zum Sprechen ermöglichen;
- 1.3.6. die Sichtweise des*der Gegner*in anhören und berücksichtigen;
- 1.3.7. respektvolle Worte und Körpersprache benutzen und dabei potenzielle kulturelle Differenzen berücksichtigen;
- 1.3.8. Unstimmigkeiten effizient lösen;
- 1.3.9. im Verlaufe einer Partie Calls in gleichbleibender Weise machen; und
Annotation: Während des Spiels konsistent callen
Was: Spieler*innen sollten Calls machen ohne dabei den Kontext des Spiel zu berücksichtigen. Dies bedeutet, dass Spieler*innen nicht beginnen sollten vermehrt Calls zu machen, wenn das Spiel fast vorbei und der Spielstand sehr eng ist.
Beispiel: Falls zu Spielbeginn kleinere Travel-Infractions nicht gecallt wurden, so sollten diese später im Spiel auch nicht gecallt werden.
- 1.3.10. einen Call nur machen, wenn der Regelverstoß bedeutend genug ist, um das Resultat der Aktion zu verändern, oder die Sicherheit eines*einer Spieler*in gefährdet.
Annotation: Nur signifikante Verstöße callen
Was: Spieler*innen sollten eine gewisse Toleranz für kleinere Regelverletzungen erlauben.
Beispiel: Falls der*die Werfer*in seinen Pivot einen Zentimeter vom korrekten Pivotpunkt etabliert, so sollte die Travel-Infraction nicht gecallt werden.
- 1.4. Hoher kämpferischer Einsatz wird gefördert, sollte aber niemals auf Kosten des gegenseitigen Respekts zwischen den Spieler*innen, des Festhaltens an den vereinbarten Spielregeln, der Sicherheit der Spieler*innen oder der Freude am Spiel gehen.
- 1.5. Die folgenden Handlungen sind Beispiele für guten Spirit:
- 1.5.1. einen Call zurücknehmen, wenn Du nicht mehr daran glaubst, dass der Call korrekt war;
- 1.5.2. nach einer umstrittenen Aktion mit einem*r Gegner*in an der Sideline das Gespräch suchen;
- 1.5.3. den*die Gegner*in für gute Aktionen oder guten Spirit beglückwünschen;
- 1.5.4. Dich dem*der Gegenspieler*in vorstellen; und
- 1.5.5. ruhig auf Meinungsverschiedenheiten oder Provokationen reagieren.
- 1.6. Die folgenden Handlungen sind klare Verletzungen des Spirit of the Game und müssen von allen Beteiligten vermieden werden:
- 1.6.1. gefährliches Spiel und aggressives Verhalten;
- 1.6.2. absichtliches Foulen oder andere absichtliche Regelverstöße;
- 1.6.3. Verspotten oder Einschüchtern von Gegenspieler*innen;
Annotation: Einschüchterung
Was: Einem*r Spieler*in kann einschüchterndes Verhalten vorgeworfen werden, wenn er*sie beispielsweise den*die Gegenspieler*in laut anschreit, mit der Absicht, ihn*sie vom Fangen abzulenken. Normale Spielhandlungen wie etwa ein Layout in unmittelbarer Nähe einer gegnerischen Person sollten nicht als Einschüchterung gesehen werden.
- 1.6.4. respektloses Jubeln nach dem Erzielen eines Punktgewinns;
Annotation: Respektloses Feiern eines Punktes
Was: Dies beinhaltet Spiking direkt bei einem*r Gegenspieler*in und Verhöhnung des Gegners durch „Präsentieren“ der Scheibe. Solche Aktionen müssen vermieden werden.
Ergebnis: Die Team-Captains und Spirit-Captains sollten alle Angelegenheiten bezüglich Spiritverletzungen besprechen und versuchen, diese zu lösen.
- 1.6.5. Calls zur Revanche für einen gegnerischen Call;
- 1.6.6. einen Pass von einem*r Gegenspieler*in fordern; und
- 1.6.7. anderes Verhalten, welches das Gewinnen um jeden Preis darstellt.
- 1.7. Die Teams sind Hüter des Spirit of the Game, und müssen:
- 1.7.1. Verantwortung dafür übernehmen, ihrer Mannschaft die Regeln und guten Spirit zu vermitteln;
- 1.7.2. Teammitglieder disziplinieren, die schlechten Spirit zeigen;
- 1.7.3. anderen Teams konstruktive Rückmeldungen geben, was sie gut machen und/oder wie sie ihre Befolgung des Spirit of the Game verbessern können; und
- 1.7.4. falls angemessen, eine Spirit-Unterbrechung callen, um Anliegen bezüglich des Spirits anzusprechen.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Spirit-Unterbrechungen
A13 im WFDF-Appendix enthält weitere Informationen zu Spirit-Unterbrechungen (oder „Spirit-Timeouts“, wie sie oft informell genannt werden). Natürlich spielen nicht alle Turniere unter dem Appendix, aber in Ermangelung anderer Informationen ist es wahrscheinlich unumstritten, das dort beschriebene Verfahren zu befolgen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)
- 1.8. Falls ein*e Anfänger*in in einen Regelverstoß involviert ist und die Regeln nicht kennt, sollen erfahrene Spieler*innen dabei unterstützen den Regelverstoß zu erklären.
- 1.9. Ein*e erfahrene*r Spieler*in, der*die Rat zu Regeln anbietet und Schiedsverfahren auf dem Spielfeld leitet, darf Partien mit Anfänger*innen oder jüngeren Spieler*innen beaufsichtigen.
- 1.10. Calls sollten von den Spieler*innen diskutiert werden, die direkt an der Aktion beteiligt waren, und von Spieler*innen, die die beste Perspektive auf die Aktion hatten.
Annotation: Meinung von Nicht-Spieler*innen ersuchen
Der abschließende Call wird von den beteiligten Spieler*innen gemacht. Nicht-Spieler*innen sollen keine Anmerkungen zu einem Call machen, solange sie nicht von einem*r involvierten*r Spieler*in darum gebeten werden.
Wenn das Spiel unterbrochen wurde und ein*e Spieler*in nicht in der Lage ist einen Call zu machen, z. B. aufgrund einer Verletzung oder Sprachbarrieren, dann darf ein*e Mitspieler*in in deren Namen den Call machen.
Teams können nicht-spielende Personen als Übersetzer nutzen, um während einer Unterbrechung bei der Kommunikation zu helfen.
Annotation: Einsatz von technischen Hilfsmitteln
Spieler*innen können Foto- oder Videomaterial eines Calls ansehen, wenn es verfügbar ist. Jedoch darf das Spiel zu diesem Zweck nicht unangemessen verzögert werden. Siehe Appendix für weitere Details.
Extra: Beispielsweise kann die Live-Wiederholung in einem Stadion von Spieler*innen genutzt werden, um ein strittiges Foulspiel zu klären. Die Spieler*innen können jedoch nicht verlangen, dass ein bestimmter Spielzug wiedergegeben wird. Wenn sich die Spieler*innen nach der Betrachtung des Videos immer noch nicht einigen können, sollten sie das Spiel nicht verzögern, um den Spielzug mehrmals anzusehen; stattdessen sollte der Spielzug wie ein reguläres bestrittenes Foul behandelt werden.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Zeigen vs. Beschreiben von Fotos
In dieser Anmerkung gibt es eine Feinheit: Wenn Du Fotos oder Videos hast, kannst Du nicht sagen „Ich habe Fotos, auf denen Du eindeutig im Aus warst“. Du musst ihnen die Fotos zeigen und sie selbst entscheiden lassen; oft stellt sich heraus, dass verschiedene Personen auf denselben Fotos leicht unterschiedliche „sehr klare“ Dinge sehen können.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Steinars Kommentar (inoffiziell!): Zusätzliche Regeln aus dem Appendix
Wenn du ein Turnier nach dem WFDF Appendix spielst, gibt es zusätzliche Möglichkeiten für Ratschläge von der Seitenlinie:
- Captains, Spirit-Captains und Trainer*innen können das Feld während der Unterbrechungen betreten, um ihre Teammitglieder zu ermutigen, ihren eigenen Call zu ändern, aber nur zu ihrem eigenen Nachteil (A10.1).
- Teammitglieder an der Seitenlinie können Ratschläge basierend auf Fotos oder Videos geben (d.h. ohne sie den Spieler*innen auf dem Feld zu zeigen; siehe vorheriger Kommentar), aber auch hier nur zu ihrem eigenen Nachteil (A11.1.1).
- 1.10.1. Spieler*innen, die nicht direkt involviert waren, aber glauben, dass ein Teammitglied einen inkorrekten Call gemacht hat, oder ein Foul oder eine Violation verursachte, sollten ihr Teammitglied darüber informieren.
- 1.10.2. Nichtspieler*innen, abgesehen von den Captains, sollten davon absehen, sich zu beteiligen. Allerdings dürfen Spieler*innen die Sichtweise von anderen Personen erbitten, um Regeln zu klären und Spieler*innen dabei zu unterstützen, den angemessen Call zu machen.
- 1.11. Spieler*innen und Captains tragen die alleinige Verantwortung, alle Calls zu machen und zu lösen.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Spirit-Captains
Es ist unklar, ob „Captains“ auch Spirit-Captains einschließt oder nur die Team-Captains beider Teams meint, aber meine Interpretation ist, dass ein Spirit-Captain oft gut als Ersatz für den Captain eingesetzt werden könnte. Es sollten wahrscheinlich jedoch nicht sechs Personen einen Call diskutieren.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Steinars Kommentar (inoffiziell!): Game Advisors
Bestimmte hochrangige WFDF-Turniere umfassen Game Advisors, die aber keine Schiedsrichter*innen und keine USAU-Observers sind; sie können auf Anfrage Regelerklärungen und ihre eigene Perspektive geben, treffen aber keine Entscheidungen jeglicher Art und können sich während des Spiels nicht auf dem Feld bewegen (siehe B6.3 im Anhang). Bitte nennen Sie sie nicht Observers. USAU-Observers können bestimmte aktive Calls tätigen und auf Anfrage verbindliche Entscheidungen bei Streitigkeiten treffen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Annotation: Calls durch Captains
Ein Captain sollte keinen Call machen, der das Spiel unterbricht, wenn er*sie nicht direkt an der Aktion beteiligt war. Ein Captain kann jedoch an der Klärung eines Calls beteiligt sein, wenn das Spiel bereits unterbrochen wurde.
- 1.12. Falls die Spieler*innen sich nach einer Diskussion nicht einigen können, oder es nicht klar und offensichtlich ist:
Annotation: Diskussionen um Geschehnisse im Spiel
Bevor die Scheibe zum*r Werfer*in zurückgegeben wird, weil sich die Spieler*innen nicht einigen können, sollten sie vorher besprechen, was in dem Spielzug geschehen ist. Beide beteiligte*n Spieler*innen sollten versuchen möglichst präzise ihre Sicht auf das Geschehen darzustellen und den Ansichten des Gegenübers oder anderen Spieler*innen mit guter Sicht auf das Spiel zuhören.
Falls das Gespräch aufgrund von Sprachbarrieren schwierig ist, so können Gesten oder Nachahmungen des Geschehens als Darstellung des Wahrgenommenen dienen (z.B. sich selbst auf den Handrücken schlagen um zu zeigen, dass die Hand während eines Fangversuches getroffen wurde). Teams können außerdem nicht-spielende Personen als Übersetzer*innen nutzen, um während einer Unterbrechung bei der Kommunikation zu helfen.
Es kommt vor, das Geschehnisse nicht präzise genug rekonstruiert werden können (z.B. niemand hatte einen gute Sicht oder es geschah zu schnell). Es kann außerdem vorkommen, dass nicht genau festgestellt werden kann, ob das Spiel beeinflusst wurde. Unter solchen Umständen sollte die Scheibe zum*zur letzten unumstrittenen Werfer*in zurückgegeben werden.
Diskussionen sollten so kurz wie möglich geführt werden, wobei das bevorzugte Ergebnis ein zurückgenommener Call oder ein anerkannter Call ist. Sollte es allerdings vorkommen, dass keine Lösung gefunden werden kann, so sollte die Scheibe zum*zur letzten unumstrittenen Werfer*in zurückgegeben werden. Die empfohlene maximale Länge einer Unterbrechung für Diskussionen beträgt fünfundvierzig (45) Sekunden. Siehe zudem den Appendix für zusätzliche Regeln in Bezug auf Zeitvorgaben.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Von vorne bis hinten lesen
Wenn Du die Regeln noch gar nicht kennst, ist es wahrscheinlich nicht der beste Weg, sie von Anfang bis Ende zu lesen; sie sind lang (mehr als 50 Seiten!) und einige Dinge werden nicht in chronologischer Reihenfolge präsentiert.
Die wichtigsten Regeln beginnen wahrscheinlich in Abschnitt 7, und Du solltest fortgeschrittene Abschnitte wie Abschnitt 16 vielleicht überspringen, bis Du alle anderen verstanden hast. Das heißt nicht, dass die anderen Regeln unwichtig wären – das sind sie nicht! Aber Du wirst sie wahrscheinlich besser verstehen, wenn Du bereit bist, ein bisschen hin und her zu springen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)