Ultimateregeln
13. Turnover
- 13.1. Ein Turnover, bei dem der Scheibenbesitz von einem Team zum anderen wechselt, erfolgt, wenn:
- 13.1.1. die Scheibe den Boden berührt, während sie nicht im Besitz eine*r Angreifer*in ist („down“);
Annotation: Die Scheibe ist auf dem Boden, während kein*e Angreifer*in in Scheibenbesitz ist
Es ist kein Turnover, falls ein*e Spieler*in die Scheibe beim Aufnehmen unbeabsichtigt fallen lässt, bevor der Scheibenbesitz nach einem Turnover etabliert wird oder nach einem Anwurf, der zuvor den Boden berührt hat (siehe Regel 8.1.4).
- 13.1.1.1. ein „down“ liegt nicht vor, wenn ein*e Fänger*in einen Pass fängt, bevor die Scheibe den Boden berührt und die Scheibe behält, während diese den Boden berührt.
Annotation: Scheibe berührt den Boden, während sie in Kontrolle eines*r Angreifer*in ist
Wenn ein*e Fänger*in einen Dive macht, um einen Pass zu fangen, und die Scheibe fängt, bevor sie den Boden berührt, kann die Scheibe danach den Boden berühren und immer noch „up“ sein, solange der*die Spieler*in den Fang aufrechterhält, während die Scheibe den Boden berührt. Der*die Fänger*in kann die Körperteile wechseln, die zum Festhalten der Scheibe verwendet werden, und solange die Scheibe während dieses Wechsels von mindestens zwei Körperteile festgehalten wird, gilt es als derselbe Fang. Wenn der*die Fänger*in die Scheibe zwischen den Fingern eingeklemmt hat und sich die Scheibe beim Aufprall auf den Boden bewegt, sodass sie nicht mehr an derselben Stelle eingeklemmt ist, ist der Fang nicht „aufrechterhalten worden“ und die Situation daher ein Turnover.
Wenn der*die Fänger*in eine Scheibe fängt, diese danach den Boden berührt, und er*sie erst die Kontrolle verliert, wenn die Scheibe den Boden nicht mehr berührt, wird der frühere Fang nicht ungültig - die Scheibe kann weiterhin von jedem*r Spieler*in gefangen werden.
- 13.1.1.1. ein „down“ liegt nicht vor, wenn ein*e Fänger*in einen Pass fängt, bevor die Scheibe den Boden berührt und die Scheibe behält, während diese den Boden berührt.
- 13.1.2. ein*e Verteidiger*in Scheibenbesitz bei einem Pass erhält („interception“);
Annotation: Interception Turnover
Falls ein*e Verteidiger*in von Team A einen Pass in der Luft abfängt und die Scheibe abwirft bevor er*sie den Boden berührt und der Pass nicht ankommt, ist dies ein Turnover durch Team A und Team B erhält den Scheibenbesitz.
Extra: Ein*e Verteidiger*in kann einen Pass absichtlich in Richtung der eigenen Endzo- ne schlagen oder ablenken, aber wenn er*sie die Scheibe anschließend berührt bevor sie den Boden berührt, ist dies ein Travel gemäß Regel 18.2.4.5.
- 13.1.3. eine Scheibe aus wird („out-of-bounds“, „out“ oder „aus“); oder
- 13.1.4. während des Anwurfs, bevor die Scheibe den Boden berührt, das angreifende Team die Scheibe berührt und anschließend keinen Scheibenbesitz etabliert. („dropped pull“)
Annotation: Bestrittener Dropped Pull
Falls ein fallengelassener Anwurf (”dropped pull”) bestritten wird, so kann das anwerfende Team entweder den Anwurf wiederholen oder den Call zurückziehen.
- 13.1.1. die Scheibe den Boden berührt, während sie nicht im Besitz eine*r Angreifer*in ist („down“);
- 13.2. Ein Turnover, bei dem der Scheibenbesitz von einem Team zum anderen wechselt und das Spiel unterbrochen wird, erfolgt, wenn:
- 13.2.1. es ein anerkanntes Fänger-Foul durch eine*n Angreifer*in gibt;
- 13.2.2. der*die Werfer*in den Pass nicht losgelassen hat, bevor der*die Marker*in anfängt das Wort „ten“ oder „zehn“ beim Anzählen zu sagen („stall-out“ oder „ausgezählt“);
- 13.2.3. die Scheibe absichtlich von einem*r Spieler*in zu einem*r anderen gereicht wird, ohne jemals von beiden Spieler*innen vollständig unberührt zu sein („handover“ oder ”Übergabe”);
- 13.2.4. der*die Werfer*in absichtlich die Scheibe von einem*r anderen Spieler*in zu sich selbst abprallen lässt („deflection“ oder ”Umlenkung”);
- 13.2.5. bei einem Passversuch der*die Werfer*in die Scheibe fängt, nachdem er*sie sie geworfen hat aber bevor ein*e andere*r Spieler*in sie berührt hat („self-catch“ oder ”Selbst-Pass”);
Annotation: „Self-catch“ Turnover
Was: Der*die Werfer*in lässt versehentlich die Scheibe los, während ein Pivot etabliert ist und fängt sie anschließend erneut, ohne dass ein*e andere*r Spieler*in die Scheibe zwischendurch berührt hat.
Ergebnis: Dies ist kein Self-catch Turnover. Der*die Marker*in kann den Anzählstand fortsetzen. Falls der*die Werfer*in den Pivot-Fuß bewegt hat, so kann eine Travel Infraction gecallt werden.
Warum: Ein Self-catch Turnover kann nur auftreten nachdem der*die Werfer*in einen Passversuch unternommen hat. Ein Pass ist definiert (siehe Wurf) als ”Eine Scheibe in der Luft nach einer Wurfbewegung, einschließlich nach einem Täuschversuch (Fake) oder eine absichtlich fallen gelassene Scheibe.” Da die Scheibe nicht nach einer Wurfbewegung oder einem Täuschversuch in der Luft war, ist kein Pass aufgetreten, weshalb Regel 13.2.5 nicht in Kraft tritt.
Extra: Falls die Scheibe versehentlich während der Wurfbewegung als Teil eines Täuschversuches losgelassen wird, so kann der*die Werfer*in die Scheibe nicht fangen solange nicht ein*e andere*r Spieler*in diese berührt hat.
Extra: Der*die Werfer*in darf eine Scheibe berühren, die er*sie geworfen hat, um zum Beispiel eine*n Gegenspieler*in vom Fangen abzuhalten oder um sie zu einem Teammitglied zu tippen.
Falls ein*e Werfer*in den eigenen Pass fängt, so ist der Ort des Turnovers an der Stelle, an der der*die Werfer*in den Pass gefangen hat.
- 13.2.6. ein*e Angreifer*in absichtlich eine*n Mitspieler*in bei der Bewegung zu einem Fangversuch unterstützt; oder
Annotation: Die Bewegung eines*r Mitspielers*in unterstützen
Es ist es verboten, sich absichtlich von einem*r Mitspieler*in abzustoßen, um höher zu springen.
- 13.2.7. ein*e Angreifer*in einen Ausrüstungsgegenstand oder einen anderen Gegenstand nutzt, der ihm*ihr hilft, einen Pass zu fangen.
- 13.3. Kommt ein*e Spieler*in zu dem Schluss, dass ein Turnover erfolgt ist, muss er*sie unverzüglich den passenden Call machen. Falls das gegnerische Team mit dieser Entscheidung nicht einverstanden ist, kann es „Contest“ rufen und das Spiel muss stoppen. Falls die Spieler*innen nach einer Diskussion nicht miteinander übereinstimmen oder es unklar ist, was in der Aktion geschehen ist, muss die Scheibe zu dem*der letzten unbestrittenen Werfer*in zurück.
- 13.4. Nach einem „Stall-out“ oder „Ausgezählt“-Call:
Annotation: Einen ”Stall Out”- bzw. ”Ausgezählt”-Turnover bestreiten
Ein ”Stall Out”- bzw. ”Ausgezählt”-Turnover sollte typischerweise nur von dem*der Werfer*in bestritten werden.
Wenn das Anzählen von 1-5 zu schnell war, aber dann die richtige Geschwindigkeit für den Rest des Anzählens verwendet wurde, kann der*die Werfer*in den Stall Out nicht mit der Begründung anfechten, dass ein Fast Count vorliegt.
Annotation: Fortsetzung des Spiels nach einem akzeptierten „Stall Out“- bzw. „Ausgezählt“-Call
Der*die Marker*in von Team A, der*die das ”Stall Out” bzw. ”Ausgezählt” gecallt hat, erhält die Scheibe an der Stelle, an der es passierte, und darf dann entwe- der:
- die Scheibe auf den Boden legen. Nach Bestätigung von Team A ruft der*die ehemalige Werfer*in von Team B laut ”Disc In”, oder
- die Scheibe behalten und den*die ehemalige Werfer*in von Team B das Spiel mit einem Check wieder aufnehmen lassen.
Extra: Der*die Marker*in sollte nicht automatisch „Stall Out“ rufen, wenn er*sie bei der Zählung bei zehn angekommen ist. Er*sie sollte sicher sein, dass die Scheibe noch nicht losgelassen wurde und dass er*sie nicht zu schnell angezählt hat.
- 13.4.1. Wenn der*die Werfer*in immer noch im Scheibenbesitz ist, aber glaubt, dass ein „Fastcount“ derart stattgefunden hat, dass er*sie keine angemessene Möglichkeit hatte, vor dem „Stall-out“ oder „Ausgezählt“ „Fastcount“ zu callen, wird die Aktion entweder als ein anerkannter Regelverstoß durch das verteidigende Team (9.5.1) oder als bestrittener „Stall-Out“ oder „Ausgezählt“ (9.5.3).
- 13.4.2. Wenn der*die Werfer*in die Scheibe wirft und der Pass ankommt, kann der*die Werfer*in den „Stall-Out“ oder „Ausgezählt“-Call bestreiten, wenn er*sie glaubt, dass kein „Stall-Out“ vorlag oder unmittelbar vor dem Auszählen ein „Fastcount“ stattgefunden hat.
- 13.4.3. Wenn der*die Werfer*in einen „Stall-out“-Call bestreitet, aber auch einen Pass versucht und der Pass nicht ankommt, ist das ein Turnover und das Spiel wird mit einem Check fortgesetzt.
- 13.5. Nach einem Turnover darf jede*r Spieler*in des angreifenden Teams die Scheibe aufnehmen, mit den folgenden Ausnahmen:
- 13.5.1. Nach einer „Interception“ muss der*diejenige Spieler*in die Scheibe behalten, der*die den Pass abgefangen hat.
Annotation: Interception mit Bodenberührung
Falls beim Versuch einen Pass abzufangen, ein*e Verteidiger*in von Team A die Kontrolle über die Scheibe aufgrund von Bodenkontakt verliert oder sie versehentlich fallen lässt, dann wird der Scheibenbesitz als nicht etabliert betrachtet und jede*r Spieler*in von Team A darf den Scheibenbesitz an sich nehmen.
- 13.5.2. Nach einem akzeptierten Fänger-Foul durch den*die Angreifer*in muss der*die gefoulte Spieler*in die Scheibe nehmen.
- 13.5.1. Nach einer „Interception“ muss der*diejenige Spieler*in die Scheibe behalten, der*die den Pass abgefangen hat.
- 13.6. Falls der*die Spieler*in, der*die nach einem Turnover in Scheibenbesitz ist, oder nach einem Anwurf, der bereits den Boden berührt hat, die Scheibe absichtlich fallen lässt, sie auf den Boden legt oder den Scheibenbesitz überträgt, muss er*sie die Scheibe wieder aufnehmen und das Spiel mit einem Check fortsetzen.
Annotation: Bewusst fallengelassene Scheibe
Was: Spieler*in A unterbindet einen Pass und lässt die Scheibe dann bewusst fallen oder legt sie auf den Boden, um so einem Teammitglied zu ermöglichen, der*die neue Werfer*in zu werden.
Spieler*in A holt eine Scheibe aus dem Aus und lässt sie dann bewusst an der Stelle des vorgesehenen Pivot fallen, um so einem Teammitglied zu ermöglichen, der*die neue Werfer*in zu werden.
Ergebnis: Dies ist kein ”doppelter Turnover”. Das gegnerische Team kann eine Violation callen, woraufhin das Spiel angehalten wird und Spieler*in A den Scheibenbesitz erhält. Das Spiel muss mit einem Check fortgesetzt werden.
Extra: Falls allerdings Spieler*in A einen Passversuch direkt nach dem Abfangen unter- nimmt und dieser Pass nicht ankommt, so ist es ein Turnover.
Hinweis: Falls es unklar ist, ob der Scheibenverlust durch den Versuch, einem Teammitglied die Möglichkeit zu geben Werfer*in zu werden oder durch einen unvollständigen Passversuch, verursacht wurde, so sollte dem*der Spieler*in ein Vertrauensbonus zugesprochen werden.
- 13.7. Nach einem Turnover ist der Ort des Turnovers wie folgt:
- 13.7.1. wo die Scheibe zur Ruhe kommt oder von einem*r Angreifer*in aufgenommen wird; oder
- 13.7.2. wo der*die abfangende Spieler*in anhält; oder
- 13.7.3. wo sich der*die Werfer*in zum Zeitpunkt des Calls im Fall von 13.2.2, 13.2.3, 13.2.4, 13.2.5 befand; oder
- 13.7.4. wo sich der*die Angreifer*in im Fall von 13.2.6 und 13.2.7 befand; oder
- 13.7.5. wo das anerkannte Foul beim Fangen passiert ist.
- 13.8. Wenn der Ort des Turnovers im Aus ist, oder die Scheibe nach dem Turnover das Aus berührt hat, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt an der Stelle der Zentralzone setzen, die der Stelle am nächsten ist, an der die Scheibe aus gegangen ist (11.8).
Annotation: Ort an dem der Pivot-Fuß zu setzen ist - Scheibe ist im Aus
Der offizielle Punkt ist direkt neben der Linie (da die Linie nicht Teil des Spielfeldes ist), aber ein Pivot-Fuß auf der Linie kann ebenso akzeptiert werden. Aufgrund dessen, dass die Begrenzungslinien nur wenige Zentimeter breit sind, ist der ”Fehler” zu gering um signifikant zu sein. Während die Regeln besagen, dass der Pivotpunkt innerhalb gesetzt werden sollte, so signalisiert Regel 11.3.3 auch, dass es kein Problem ist, wenn der Pivot-Fuß einen Bereich berührt, der außerhalb ist.
Extra: Falls die Scheibe an der Seite über der Endzone ins Aus fliegt, so ist ein Hütchen an der Stelle, an der der Pivotpunkt gesetzt werden sollte. Regel 2.6 besagt dass der Rand der Zentralzone mit einem solchen Hütchen zu markieren ist, weshalb Spieler*innen dieses nicht bewegen sollte. Somit sollte der Pivotpunkt auf der Endzonenlinie direkt neben dem Hütchen gesetzt werden. Spieler*innen sollen das Hütchen nicht bewegen. Zu beachten ist, dass der*die Spieler*in genug Platz zum Drehen des Pivot-Fußes hat (anderweitig können unsichere Situationen während des Pivotierens auftreten).
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Pivot-Fuß auf der Linie
Siehe meinen Kommentar zu 11.3.2.1.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)Steinars Kommentar (inoffiziell!): Ground Tap
Im USAU ist es beim Setzen eines Pivots nach dem Aus (oder generell in den meisten Situationen, in denen die Scheibe bewegt wird) erforderlich, die Scheibe auf den Boden zu tippen, um zu markieren, dass man einen neuen Pivot gesetzt hat. Dies ist in den WFDF-Regeln nicht vorgeschrieben; die einzigen Male, bei denen man die Scheibe auf den Boden legen oder berühren muss, sind in zwei sehr spezifischen Situationen, um das Spiel neu zu starten (wenn kein Verteidiger in der Nähe ist und nach einem Stall-Out, bei dem der Marker selbst keinen Scheibenbesitz möchte; siehe 10.6.1.2 und annotation on 13.4). Dies ist kein Regelverstoß, aber wahrscheinlich eher verwirrend als hilfreich.
Du musst niemals den Boden (oder eine Scheibe auf dem Boden) mit bloßer Hand berühren, nicht einmal in Situationen, in denen Du das Spiel neu startest, ohne die Scheibe in der Hand zu haben (d.h. „Disc In“ oder nach einem Stall-Out wie oben beschrieben). Manche Spieler*innen tun dies auch fälschlicherweise beim Neustart des Spiels nach einer Auswechslung, aber es gibt keine solche Regel; das Spiel wird immer mit einem Check neu gestartet (10.1).
Ein Effekt, den der USAU-Ground Tap hat, ist, dass er es viel schwieriger macht, einen Anlauf zum Pivot-Punkt zu nehmen. Dies ist jedoch in den WFDF-Regeln explizit untersagt; siehe 18.2.4.3 und Anmerkung.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.) - 13.9. Wenn der Ort des Turnovers in der Zentralzone ist, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt an dieser Stelle setzen.
Annotation: Ort an dem der Pivot-Fuß nach einem Turnover zu setzen ist - Scheibe ist innerhalb
Was: Es kam zu einem Turnover und der Pivot ist in der Zentralzone zu setzen.
Ergebnis: Der*die Werfer*in sollte die Scheibe aufnehmen und den Pivot-Fuß an der Stelle setzen, an der die Scheibe lag.
Warum: Regel 13.9 besagt, dass der*die Werfer*in den Pivot an der Stelle des Turnovers zu setzen hat.
Extra: Der Pivot sollte so nah wie möglich am Ort der Scheibe sein. Spieler*innen sollten nicht ihren rechten Fuß am Ort des Turnovers setzen und dann ihren linken Fuß als Pivot-Fuß benutzen. Dies ist eine Travel Infraction (18.2.4.1).
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Verteidigen der toten Scheibe
Es ist ziemlich üblich, dass Werfer*innen den Pivot-Punkt an einer anderen Stelle als die Scheibe setzen (was gegen diese Regel und Anmerkung verstößt), aber Verteidiger*innen sollten auch beachten, dass sich dort, wo die Scheibe liegt, bald eine Person befinden wird. Wenn Du extrem nah an der Scheibe stehst, verstößt Du nicht nur wahrscheinlich gegen 8.5.3, sondern bringst Dich auch im Wesentlichen in eine illegale Position (aufgrund von Disc Space, 18.1.1.3), sobald der*die Werfer*in die Scheibe aufnimmt – was möglicherweise auch ein Foul verursachen könnte, wenn Kontakt entsteht (17.6.1.1). Du kannst dem*der Werfer*in also ebenso gut seinen*ihren legalen Raum zum Aufstellen von Anfang an geben; Du gewinnst nichts dadurch, zehn Zentimeter von der toten Scheibe entfernt zu stehen.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.) - 13.10. Wenn der Ort des Turnovers in der angegriffenen Endzone des (jetzt) angreifenden Teams ist, muss der*die Werfer*in einen Pivot-Punkt an der nächstliegenden Stelle auf der Punktlinie setzen.
- 13.11. Wenn der Ort des Turnovers in der verteidigten Endzone des (jetzt) angreifenden Teams ist, kann der*die Werfer*in sich den Ort des Pivot-Punktes aussuchen:
- 13.11.1. am Ort des Turnovers, indem er*sie an dieser Stelle bleibt oder einen Wurf antäuscht; oder
- 13.11.2. an der nächsten Stelle auf der Punktlinie, indem er*sie sich vom Ort des Turnovers wegbewegt.
- 13.11.2.1. Der*die vorgesehene Werfer*in kann die Option 13.11.2 signalisieren, indem er*sie, bevor er*sie die Scheibe aufnimmt, einen Arm über den Kopf hebt.
Annotation: Handzeichen nach einem Turnover in der zu verteidigenden Endzone
Das Punktlinienzeichen kann sinnvoll sein um allen Spieler*innen mitzuteilen, dass die Option der Punktlinie genutzt wird. Wenn dieses Zeichen genutzt wird, so muss der*die Werfer*in zur Punktlinie gehen. Allerdings ist dieses Zeichen freiwillig. Der*die vorgesehene Werfer*in darf weiterhin den Pivot auf der Punktlinie etablieren, selbst wenn dies nicht vorher signalisiert wurde.
Das verteidigende Team darf fragen, ob der*die vorgesehene Werfer*in beabsichtigt die Punktlinienoption zu nutzen. Es ist guter Spirit diese Frage zu beantworten (mittels Handsignal), allerdings nicht erforderlich.
Extra: Wenn der*die Spieler*in einen Pivot-Punkt an der Punktelinie etabliert, kann der*die Spieler*in die Scheibe mit konstanter oder variabler Geschwindigkeit tragen und muss sich im Schritttempo oder schneller bewegen.
Der*die Spieler*in muss die Scheibe entweder an der Stelle der Scheibe oder auf der Punktlinie ins Spiel bringen, nicht dazwischen.
- 13.11.2.1. Der*die vorgesehene Werfer*in kann die Option 13.11.2 signalisieren, indem er*sie, bevor er*sie die Scheibe aufnimmt, einen Arm über den Kopf hebt.
- 13.11.3. Sofortiges Bewegen, Verweilen am Ort des Turnovers, Antäuschen eines Passes oder Signalisieren der Punktlinienoption, bestimmt verbindlich und irreversibel, wo ein Pivotpunkt zu setzen ist.
Annotation: Einen Pivot-Fuß nach einem Turnover in der zu verteidigenden Endzone setzen
Falls der*die Werfer*in gegen Regel 13.11.3 verstößt, so sollte dies als Travel Infraction behandelt werden. Das Spiel wird nicht angehalten, aber der*die Werfer*in muss zum korrekten Pivotpunkt zurückkehren.
Der*die Werfer*in darf nicht die Scheibe aufheben, sich umschauen und gucken ob es anspielbare Spieler*innen gibt und dann zur Punktlinie gehen.
- 13.12. Falls nach einem anerkannten Turnover das Spiel versehentlich fortgesetzt wird, als hätte es den Turnover nicht gegeben, wird das Spiel angehalten, die Scheibe geht zurück zum Ort des Turnovers, die Spieler*innen kehren auf die Position zurück, die sie zum Zeitpunkt des Turnovers innehatten, und das Spiel wird mit einem Check fortgesetzt.
Steinars Kommentar (inoffiziell!): Absichtliches und unbeabsichtigtes Fallenlassen der Scheibe
Absichtliche Drops (während das Spiel live ist) zählen als „Downs“, da die Definition von Wurf absichtliche Drops einschließt. Es gibt eine Ausnahme für absichtliche Drops direkt nach Turnovers, Interceptions oder Anwürfen (zum Beispiel, während Du sie zum Pivot-Punkt trägst); siehe 13.6 und Anmerkung.
Drops nach Fakes (Du versuchst zu faken, aber die Kraft lässt die Scheibe aus Deinen Fingern rutschen und sie trifft den Boden) zählen nach derselben Definition ebenfalls als „Downs“. (Du kannst diese Drops auch nicht durch einen Self-Catch retten; siehe 13.2.5.)
Das Fallenlassen der Scheibe während des Aufnehmens vom Boden (oder Ähnlichem) ist kein „Down“; gemäß der obigen Anmerkung.
Das Fallenlassen der Scheibe nach einer Verletzung ist kein Turnover (19.1.4), aber beachte, dass die Regel verlangt, dass Du den Scheibenbesitz etabliert hast, bevor Du die Scheibe fallen lässt (siehe annotation on 12.1.1 für weitere Erläuterungen).
Eine Scheibe, die den Boden berührt, während Du sie hältst (z. B. wenn sie bei einem großen Ausholen das Gras streift oder Du die Scheibe auf den Boden tippst), ist kein Turnover (13.1.1 gilt nicht, da Du den Scheibenbesitz behältst).
Schließlich sind Drops, die einfach aus dem Nichts kommen, keine Würfe und somit keine Pässe, daher kannst Du versuchen, sie zu retten (siehe Anmerkung zu 13.2.5), aber sie sind immer noch „Downs“, wenn sie den Boden berühren, da Du die Scheibe nicht mehr im Scheibenbesitz hast. (13.1.1 verlangt nicht, dass ein Wurf stattgefunden hat; es geht nur um Scheibenbesitz.) Ähnlich ist das Verlieren der Scheibe während eines Ausholens kein Wurf (gemäß der Definition) und unterliegt daher denselben Regeln: Kann gerettet werden, aber ein „Down“, wenn Du scheiterst.
(Dieser Abschnitt enthält maschinell übersetzten Text.)