Reglas del Ultimate

1. Espíritu de Juego

Comentario de Steinar (¡no oficial!): Reading from cover to cover

If you are entirely new to the rules, reading them from start to finish probably isn't the best way to go; they are long (more than 50 pages!), and some things are presented out of order.

The most relevant rules probably start at section 7, and you may want to skip advanced sections such as section 16 until you've understood all the others. This is not to say the other rules are not important—they are! But you will probably get a better understanding if you are willing to skip around a bit.

  1. 1.1. El Ultimate es un deporte de no-contacto y auto-referenciado. Todos los jugadores son responsables de conocer y aplicar las reglas y de regirse a las mismas. El Ultimate Frisbee se construye en torno al Espíritu de Juego, el cual delega sobre cada jugador la responsabilidad de velar por el juego limpio.
  2. 1.2. Se confía en que ningún jugador incumplirá las reglas intencionalmente; es por ello que no existen sanciones severas por incumplimientos. En cambio, sí existe un método para reanudar el juego, de manera que se simule lo que probablemente habría ocurrido si no hubiese existido el incumplimiento.
    1. 1.2.1. Si hubiera un incumplimiento deliberado o exagerado de las reglas o el Espíritu de Juego, los capitanes deberán discutir y determinar una solución apropiada, incluso si esa solución no es acorde a ninguna regla concreta.
      Anotación: Incumplimiento deliberado o flagrante de las reglas

      Para que una infracción se considere exagerada, debe considerarse un tipo de infracción que normalmente no se esperaría en un juego normal de Ultimate, o una para la que no existe una justificación razonable dentro de las reglas. 

      Ejemplo: Un defensor comete una jugada peligrosa exagerada que resulta en una falta contra un receptor que intentaba tomar posesión del disco en su zona de anotación de ataque.

      Resultado: Los capitanes pueden optar por permitir que el receptor reclame un gol, en lugar de que el receptor obtenga la posesión y se mueva hacia la línea de gol.


      Ejemplo: Un lanzador hace travel deliberadamente para permitirle pasar a su marca y ganar metros a favor en un cambio de posesión (turnover).

      Resultado: Los capitanes pueden optar por tratar el lugar del travel como el lugar donde se lanzó el disco. 


      Ejemplo: Un defensor intencionalmente hace doble marca al lanzador, sin que ningún otro jugador ofensivo se de cuenta, y consigue una defensa.

      Resultado: Los capitanes pueden optar por devolver el disco al lanzador.

      Comentario de Steinar (¡no oficial!): Captain's clause

      There used to be a “Captain's clause” where the two teams' captains could agree to play under any other set of rules, and many players seem to believe that it still exists; however, it has not been in the WFDF rules since 2001. This rule is the closest thing that exists, and it is applicable only in exceptional circumstances. Of course, any tournament could choose to play under non-WFDF rules as they choose.

  3. 1.3. Los jugadores deben ser conscientes del hecho de que están actuando como mediadores entre los equipos. Durante todo el partido, los jugadores deberán:
    1. 1.3.1. Conocer y cumplir tanto las reglas como el espíritu de las reglas;
    2. 1.3.2. ser imparciales y objetivos;
    3. 1.3.3. ser honestos;
    4. 1.3.4. explicar sus puntos de vista de forma clara y concisa;
      Anotación: Proporcionar evidencia para respaldar un llamado

      Que: Es un componente esencial del buen espíritu que un jugador debe estar preparado, si se le pide, para explicar de manera concisa la evidencia objetiva que lo llevó a realizar un llamado o contestar un llamado.

      Ejemplo: Después de hacer una llamada de Travel, si se le pregunta, el defensor podría explicar: “Te vi levantar el pie de pivote mientras el disco todavía estaba en tu mano”.

      Por qué: La evidencia objetiva es evidencia cuya validez se puede probar. Deja claro que la llamada no se basó en la emoción o en lo que el jugador quería o esperaba que sucediera, sino en lo que realmente observó.

      Si un jugador no está razonablemente seguro de la evidencia objetiva, no debe realizar un llamado.

      Extra: Los jugadores deben ser conscientes y comprender las limitaciones del idioma que acompañan al juego internacional; sin embargo, los oponentes aún deben poder comunicar, incluso mediante gestos, lo que vieron. Los capitanes y compañeros de equipo deben involucrarse si creen que un jugador de su equipo está equivocado o no se comporta correctamente.

    5. 1.3.5. permitir a los oponentes la oportunidad de hablar;
    6. 1.3.6. escuchar y considerar el punto de vista del oponente;
    7. 1.3.7. utilizar palabras y un lenguaje corporal respetuosos considerando las diferencias culturales;
    8. 1.3.8. resolver las discusiones eficientemente;
    9. 1.3.9. realizar llamados de manera consistente durante todo el partido, y
      Anotación: Realizar llamadas de manera consistente durante todo el juego

      Que: Los jugadores deben tomar decisiones sin tener en cuenta el contexto del juego. Esto significa que los jugadores no deberían empezar a hacer más llamadas solo porque el juego casi ha terminado y las puntuaciones están bastante igualadas.

      Ejemplo: Si al comienzo del juego no se llamaron infracciones menores de travel, entonces no se deben llamar más adelante en el juego.

    10. 1.3.10. solo hacer un llamado cuando el incumplimiento es suficientemente trascendente como para afectar el resultado del juego, o cuando la seguridad de un jugador esté en riesgo.
      Anotación: Solo llamar incumplimientos significativos

      Que: Los jugadores deben permitir un grado razonable de tolerancia para infracciones menores que impliquen pequeñas discrepancias en distancia y tiempo.

      Ejemplo: Si el lanzador estableció un pivote a un centímetro de la ubicación correcta del pivote, entonces no se debe llamar una infracción de travel.

  4. 1.4. Se fomenta el juego altamente competitivo, pero esto nunca debe suponer la pérdida del respeto mutuo entre los jugadores, el cumplimiento de las reglas del juego, la seguridad de los jugadores o el simple hecho de disfrutar del mismo.
  5. 1.5. Las siguientes acciones son algunos ejemplos de buen Espíritu:
    1. 1.5.1. retractarse de un llamado cuando se piense que este no era correcto;
    2. 1.5.2. pedir la opinión de jugadores del equipo contrario que se encuentren en la línea, sobre jugadas discutibles;
    3. 1.5.3. felicitar a un oponente por una buena jugada o por buen Espíritu;
    4. 1.5.4. presentarse a los oponentes; y
    5. 1.5.5. reaccionar de manera tranquila ante desacuerdos o provocaciones.
  6. 1.6. Las siguientes acciones son violaciones claras del Espíritu de Juego y deben ser evitadas por todos los participantes:
    1. 1.6.1. jugadas peligrosas y conducta agresiva;
    2. 1.6.2. faltas intencionadas u otros incumplimientos intencionados de las reglas;
    3. 1.6.3. provocar o intimidar a los oponentes;
      Anotación: Intimidación

      Que: Se podría considerar que un jugador está participando en un comportamiento intimidante si, por ejemplo, le grita fuerte a un oponente con la intención de distraerlo cuando está a punto de atraparlo. El simple hecho de realizar una acción normal dentro del juego, como hacer una jugada al disco frente a alguien, no debe considerarse intimidación.j

    4. 1.6.4. celebrar de forma irrespetuosa un gol;
      Anotación: Celebración irrespetuosa después de un gol

      Que: Esto incluye “spiking” dirigido a un oponente y burlarse del oponente “mostrándole” el disco. Estas acciones deben evitarse.

      Resultado: Los capitanes de los equipos contrarios y los capitanes de espíritu deben discutir todos los asuntos relacionados con las violaciones del espíritu y tratar de resolverlos.

    5. 1.6.5. realizar llamados en represalia a un llamado del oponente;
    6. 1.6.6. pedir un pase al oponente, y
    7. 1.6.7. cualquier otro comportamiento motivado por ganar a toda costa.
  7. 1.7. Los equipos son guardianes del Espíritu de Juego, y deben:
    1. 1.7.1. tomar la responsabilidad de enseñar a sus equipos las reglas y el buen Espíritu;
    2. 1.7.2. corregir a los compañeros de equipo que demuestren un Espíritu de Juego pobre;
    3. 1.7.3. proporcionar comentarios constructivos a otros equipos sobre qué están haciendo bien y/o cómo mejorar su propio Espíritu de Juego; y
    4. 1.7.4. pedir un tiempo por EdJ (SOTG) para corregir las incidencias en el Espíritu según corresponda.
      Comentario de Steinar (¡no oficial!): Spirit Stoppages

      A13 in the WFDF Appendix include more information about spirit stoppages (or “spirit timeouts”, as they as often informally called). Of course, not all tournaments play under the Appendix, but in the absence of other information, following the procedure there is probably uncontroversial.

  8. 1.8. En el caso de que un jugador novato se vea envuelto en un incumplimiento y desconozca las reglas, los jugadores más experimentados deberán ayudarle y explicarle la infracción.
  9. 1.9. Un jugador experimentado, que ofrezca consejos sobre las reglas y que guíe el arbitraje en el campo, podrá supervisar las jugadas que involucren a principiantes y a jugadores jóvenes.
  10. 1.10. Los llamados deben ser discutidos por los jugadores directamente involucrados en la jugada, y por los jugadores que tengan la mejor perspectiva de la misma.
    Anotación: Buscar la perspectiva de quienes no son jugadores

    Todavía depende de los jugadores involucrados tomar la decisión final. Los no jugadores no deben dar consejos sobre un llamado a menos que se lo solicite un jugador involucrado.

    Si el juego se ha detenido y un jugador no puede hacer un llamado, por ejemplo debido a una lesión o barreras idiomáticas, entonces un compañero de equipo puede hacer un llamado en su nombre.

    Los equipos pueden utilizar a una persona que no sea jugador como traductor para ayudar en la comunicación durante una detención.

    Anotación: Uso de la tecnología

    Los jugadores pueden ver imágenes fotográficas o de video de una llamada si están disponibles. Sin embargo, el juego no podrá retrasarse injustificadamente con este fin. Consulte el Apéndice para obtener más detalles.

    Extra: Por ejemplo, los jugadores pueden utilizar la repetición instantánea en vivo en un estadio para resolver una falta contestada. Sin embargo, los jugadores no pueden solicitar que una jugada en particular se repita en la pantalla. Si, después de revisar el video, los jugadores aún no pueden ponerse de acuerdo, no deben retrasar el juego para volver a verlo varias veces; en cambio, la jugada debe ser tratada como una falta contestada normal.

    Comentario de Steinar (¡no oficial!): Showing vs. describing photos

    There's a subtlety in this annotation: If you have photos or video, you cannot say “I have photos where you were clearly out”. You have to show them the photos and let them make up their own mind; often, it turns out different people can easily see different “very clear” things from the same photos.

    Comentario de Steinar (¡no oficial!): Extra rules from the appendix

    If you are playing a tournament under the WFDF Appendix, there are additional opportunities for advice from the sideline:

    • Captains, spirit captains and coaches can enter the field during stoppages to encourage their teammate to change their own call, but only to their own disadvantage (A10.1).
    • Team members on the sideline can give advice based on photos or video (i.e., without showing them to the players on the field; see previous comment), but again only to their own disadvantage (A11.1.1).
    1. 1.10.1. Si un jugador que no estuvo involucrado directamente cree que un compañero de equipo ha realizado un llamado incorrecto o ha provocado una falta o incurrido en una violación, deberá informar a sus compañeros de equipo.
    2. 1.10.2. Los no-jugadores, además de los capitanes, deben abstenerse de involucrarse. Sin embargo, los jugadores pueden buscar el punto de vista de otras personas para aclarar las reglas y para ayudar a los jugadores a hacer el llamado correcto.
  11. 1.11. Los jugadores y los capitanes son los únicos responsables de hacer y resolver llamados.
    Comentario de Steinar (¡no oficial!): Spirit captains

    It is unclear whether “captains” includes spirit captains or just means both teams' team captains, but my interpretation is that a spirit captain would often be fine to send out instead of the captain. There probably should not be six people discussing a call, though.

    Comentario de Steinar (¡no oficial!): Game advisors

    Certain high-level WFDF tournaments include game advisors, but they are not referees and not USAU observers; they can give rules explanations and their own perspective when asked, but do not make rulings of any kind and cannot move on the field during play (see B6.3 in the appendix). Please do not call them observers. USAU observers can make certain active calls and on request make binding rulings on disputes.

    Anotación: Llamadas de capitanes

    Un capitán no debe hacer un llamado que detenga el juego si no estuvo directamente involucrado en el juego. Sin embargo, un capitán puede participar en la resolución de cualquier llamado una vez que el juego ya se haya detenido.

  12. 1.12. Si después de la discusión los jugadores no llegan a un acuerdo, no está claro o no es obvio:
    Anotación: Discusión de lo ocurrido en una jugada

    Antes de devolver el disco al lanzador cuando los jugadores no pueden ponerse de acuerdo, los jugadores deben discutir lo que sucedió en la jugada. Ambos jugadores involucrados deben intentar explicar claramente lo que creen que sucedió y escuchar la opinión de su oponente u otros jugadores con una buena perspectiva de la jugada.

    Si la discusión es difícil debido a la barrera del idioma, entonces se pueden usar gestos o recreaciones del incidente para indicar lo que se experimentó durante el incidente (por ejemplo, golpearse en el dorso de la mano para mostrar que le golpearon la mano mientras intentaba atrapar el disco). Los equipos también pueden utilizar a una persona que no sea jugador como traductor para ayudar en la comunicación durante una detención.

    Hay ocasiones en las que ocurre un evento en el que no es posible estar razonablemente seguro de qué sucedió exactamente (por ejemplo, nadie tuvo una buena vista o sucedió demasiado rápido). También hay ocasiones en las que puede resultar difícil determinar si algo “afectó la jugada”. En esas circunstancias, el disco debe devolverse al último lanzador no disputado.

    Las discusiones deben ser lo más breves posible y el resultado preferido es una llamada retirada o una llamada aceptada. Sin embargo, una vez que quede claro que no se alcanzará ninguna resolución, se debe devolver el disco al último lanzador no disputado. La duración máxima sugerida de una parada debido a una discusión es 45 segundos. Consulte el Apéndice para obtener más detalles.

    1. 1.12.1. lo que ocurrió en una jugada, o
    2. 1.12.2. lo que probablemente podría haber ocurrido en la jugada,
    el disco deberá regresar al último lanzador no-discutido.