Reglas del Ultimate

18. Infracciones y Violaciones

  1. 18.1. Infracciones de marca:
    Diagrama de decisión: Marking infraction occurs, no pass made
    1. 18.1.1. Las infracciones de marca incluyen las siguientes:
      1. 18.1.1.1. “Conteo rápido” (fast Count) - La marca:
        1. 18.1.1.1.1. inicia o continúa el conteo incorrectamente,
        2. 18.1.1.1.2. no inicia o reinicia el conteo con “contando” (“Stalling”),
        3. 18.1.1.1.3. cuenta en intervalos menores de un (1) segundo,
        4. 18.1.1.1.4. no reduce o resetea correctamente el conteo cuando corresponda, o
        5. 18.1.1.1.5. no inicia el conteo con el número correcto.
          Anotación: Empezando en el número incorrecto

          Si se llama una infracción de conteo rápido porque el marcador comenzó el conteo desde el número incorrecto (por ejemplo, cuando no están dentro de los 3 metros del lanzador, o después de moverse más de 3 metros del lanzador), el marcador debe restablecer automáticamente el conteo en el número correcto, incluso si eso significa reducir la cuenta en más de 2 segundos.

          Si se llama una infracción de marca antes de que el conteo llegue a 2, el marcador debe reducir el conteo a 1 (no debería resultar en un “conteo negativo”).

      2. 18.1.1.2. “Montarse” (“Straddle”) - es cuando la línea entre los pies de un jugador defensivo está dentro del diámetro de un disco, del punto de pívot del lanzador.
      3. 18.1.1.3. “Espacio de disco” (“disc space”) - es cuando cualquier parte del cuerpo del jugador defensivo está a una distancia menor al diámetro de un disco, del torso del lanzador. Sin embargo, si esta situación es causada únicamente por el movimiento del lanzador, no es considerada una infracción.
        Anotación: Espacio de disco

        El lanzador puede optar por pedir “espacio de disco” tanto para las infracciones de straddle y wrapping, según corresponda. Sin embargo, el lanzador también puede optar por sancionar la infracción más específica para una comunicación más clara al marcador sobre lo que debe corregirse.

      4. 18.1.1.4. “Encerrar” (“wrapping”) - es cuando la línea creada entre las manos o brazos del defensor se encuentran más cerca del límite que marca el diámetro de un disco del torso del lanzador, o cualquier otra parte de su cuerpo que esté por encima del punto de pívot del lanzador. Sin embargo, si esta situación es causada únicamente por el movimiento del lanzador, no es considerada una infracción.
        Anotación: Wrapping

        El marcador puede permanecer de pie con los brazos extendidos para intentar “forzar” al lanzador a lanzar en una dirección particular, siempre que estén en una posición legal.

      5. 18.1.1.5. “Doble Marca” (“double Team”) - es cuando un jugador defensivo, sin ser su marca, está dentro de los tres (3) metros circundantes al punto de pívot del lanzador sin estar marcando a otro jugador atacante.
        Anotación: Doble marca

        Que: Dos o más jugadores defensivos están a 3 metros del lanzador y no están defendiendo a ningún otro jugador.

        Resultado: La ofensiva puede llamar “doble marca” a menos que todos los defensores “adicionales” puedan afirmar que están marcando (a menos de tres metros de un jugador ofensivo y están reaccionando ante ese jugador ofensivo) a otro jugador ofensivo, o si simplemente están corriendo por el área. 

        Nota: En la defensa en zona es habitual que un defensor se acerque a 3 metros del lanzador cuando otro jugador ofensivo entra en esa misma zona. Para evitar una doble marca, el defensor debe proteger a ese jugador ofensivo, lo que puede incluir intentar detener un pase a ese jugador ofensivo. 

        Si la defensa no cree que ha cometido una infracción de doble marca, puede contestar el llamado y el juego se detendrá; no pueden simplemente ignorar la decisión. 

        Se permite cualquier número de jugadores defensivos proteger al mismo receptor ofensivo.

        Extra: Cuando se llama y se acepta una doble marca, el marcador debe primero esperar a que se corrija la posición ilegal (18.1.4) y luego reanudar el conteo con el último número pronunciado en su totalidad antes de la llamada, menos uno (1) (18.1.3).

        Cualquier jugador ofensivo puede hacer una llamada de doble marca, sin embargo, si la llamada no la hace el lanzador, la llamada debe hacerse lo suficientemente fuerte para que el lanzador y el marcador la escuchen. Si el lanzador repite una llamada de doble marca hecha por un compañero de equipo, esto debe ser tratado como la misma llamada de doble marca (por ejemplo, el conteo solo necesita reducirse una vez).

        Si un defensor intencionalmente hace doble marca con el lanzador, sin que ningún otro jugador ofensivo se de cuenta y consigue un bloqueo, esto puede abordarse mediante la regla 1.2.1.

        Comentario de Steinar (¡no oficial!): Guarding another offensive player

        The definition of guarding a player includes that you should be “primarily focused on and reacting to that offensive player”. How much is enough is the cause of some contention, but it is generally accepted that you at least cannot stand with your back permanently to them. (Even if you're listening; your vision is probably a key part of “primarily focused on”. Note that this part of the definition is new for the 2025–2028 rules.) What about looking mostly at the thrower, but glancing occasionally at the player you claim to be guarding? Unlikely, that's also not “primarily focused”. Is it allowed to glance occasionally over at the thrower, which means you lose temporary sight of that player? Most likely; that is a normal part of guarding. If you wouldn't notice that they are making a cut within some reasonable amount of time, you are not guarding them.

        A common way of using the “guarding other player” rule is “crashing the cup” in a zone defense; if some other receiver is coming in for a pass, the entire cup is allowed to close around the receiver (they are now guarding that other player, by trying to prevent a pass to them; they are also in practice blocking off nearly all other passes as a nice side effect). This is legal, but they need to open up again when that player leaves. This will typically have you with the back to that player for a short while, but again, you will really need to pay primary attention to them and not the thrower after the 2025 changes. It's not entirely clear how this will be interpreted in practice going forward.

        1. 18.1.1.5.1. El defensa que marca a un jugador ofensivo puede intentar impedir un pase del lanzador, siempre y cuando continúe marcando a otro jugador ofensivo.
        2. 18.1.1.5.2. El simple hecho de cruzar corriendo por esta zona no implica una doble marca.
      6. 18.1.1.6. “Visión” – es cuando un jugador defensivo usa cualquier parte de su cuerpo para obstruir intencionalmente la visión del lanzador.
    2. 18.1.2. Una infracción de marca puede ser no aceptada por la defensa, en este caso la jugada se detiene.
      1. 18.1.2.1. Si un pase se completa, una infracción de la marca contestada o retractada tiene que ser tratada como una violación de la defensa, y el disco tiene que volver al lanzador.
        Anotación: Infracciones de marca contestadas

        Después de una infracción de marca contestada en la que se ha completado un pase, es responsabilidad del marcador anunciar si el juego se vio afectado a los efectos de la regla 16.3.

        En situaciones limitadas para llamadas de infracción de marca contestadas, cuando el marcador desvía su atención de marcar mientras evalúa de manera razonable y rápida las condiciones de la infracción de marcado del lanzador, el marcador podría determinar que el juego fue afectado. Por ejemplo, el lanzador pide straddle y mientras el marcador mira sus pies para evaluar su posición de marcado, el lanzador completa un lanzamiento alrededor del marcador. Si el marcador posteriormente contesta el straddle porque consideró que no estaba cometiendo una infracción de marca, podría alegar que el juego se vio afectado y el disco debe devolverse al lanzador.

    3. 18.1.3. Después de que suceda alguna de las infracciones de marca enumeradas en el punto 18.1.1 y la jugada no sea detenida, la marca debe reanudar el conteo con el número anterior al último número dicho completamente antes del llamado, menos uno (1).
      Anotación: Reanudación del conteo de pérdida después de Infracciones de Marca

      Cuando se llama una infracción de marca, el marcador debe dejar de contar inmediatamente. La defensa debe entonces corregir la infracción y el marcador puede entonces reanudar el conteo en el número apropiado.

      Para reanudar el conteo con el último número pronunciado antes de la llamada menos uno, es lo mismo que restar dos segundos del conteo de pérdida, por ejemplo. Contando Uno, Dos, Tres, Conteo Rápido, Dos, Tres, etc.

      Extra: Si se sanciona más de una infracción de marca durante la misma posesión del lanzador, no afecta la forma en que se ajusta el conteo – el marcador aún debe reanudar el conteo con el número pronunciado íntegramente por última vez antes de la convocatoria, menos uno (1).

      1. 18.1.3.1. La marca no debe reanudar el conteo hasta que se corrija cualquier posicionamiento ilegal. De lo contrario resultaría sucesivamente en una infracción de marca.
    4. 18.1.4. En vez de llamar infracción de marca, el jugador pertinente puede llamar violación de marca y detener el juego si;
      Anotación: El marcador no ajusta el conteo después de una infracción de marca

      Extra: Si el marcador no ajusta el conteo, el lanzador debe llamar una infracción de conteo rápido (18.1.1.1). Si el marcador aún no logra ajustar el conteo, el lanzador puede llamar una violación. El juego se detiene y la infracción debe ser explicada al marcador.

      1. 18.1.4.1. el conteo no es corregido,
      2. 18.1.4.2. no hay conteo,
      3. 18.1.4.3. hay una evidente infracción de marca, o
        Anotación: Infracciones graves de marca

        Esto incluye infracciones flagrantes, como que cuatro defensores rodeen al lanzador, que el marcador rodee completamente al lanzador con sus brazos y que el marcador solo tarde dos segundos en llegar al “contando 6”.

      4. 18.1.4.4. existe un patrón repetitivo de infracciones de marca.
    5. 18.1.5. Si una infracción o violación de marca que es llamada por el lanzador que también intenta un pase antes, durante o después del llamado, el llamado no tiene consecuencias (a menos que se aplique 18.1.2.1) y si el pase no es completado se produce un turnover.
  2. 18.2. Infracción de “Travel”:
    Diagrama de decisión: Travel called
    Travel CalledContestedNo Stoppage.Pause Stall Count18.2.5Pivot established atcorrect spot, quicklyand before throwingPlay on.Stall count resumes18.2.5Stoppage18.2.5.115.3CompletedStoppageDisc back tothrower18.2.6Turnover18.2.7Stall max 69.5.4Stoppage.Stall Max 618.2.8, 9.5.4Stall max 99.5.2YesNoThrower still has discDisc thrownYesNoYesNoContestedAccepted
    1. 18.2.1. Después que atrape el disco, el lanzador tiene que reducir su velocidad tan pronto como le sea posible, sin cambiar de dirección, hasta establecer un punto de pívot.
      1. 18.2.1.1. Sin embargo, si un jugador atrapa el disco mientras corre o salta, el jugador puede soltar un pase sin intención de reducir la velocidad y sin establecer un punto de pívot, siempre y cuando:
        1. 18.2.1.1.1. No cambie la dirección o aumente la velocidad hasta que suelta el pase; y
        2. 18.2.1.1.2. Realice un máximo de dos puntos de contacto adicionales con el suelo después de atrapar el disco y antes de soltar el pase.
          Comentario de Steinar (¡no oficial!): Two additional points of contact

          The “additional” refers to relative to what you have at the time of the catch. So if you catch the disc while in the air, you can basically land with both feet and then you can do no more ground contacts before you throw (assuming you want to throw under this rule and not the more common 18.2.1). But if you catch it with both feet on the ground, you can lift one leg, take a step with it, lift the other, take a step with it, (then lift one or both if you want, as long as you don't set them down) and then throw.

          The big difference between the “catch-and-throw” method of passing (18.2.1.1) and regular catching is that you are allowed to throw without setting and maintaining a pivot, e.g., with both feet in the air, or with different feet on the ground throughout the throwing motion. Also, you don't need to slow down as soon as possible; you can't accelerate or change direction either, but at least you can keep the same speed or slow down at your own pace. The latter difference isn't as as important, though, as it is rare that anyone would complain about not slowing down as soon as possible with only two steps.

    2. 18.2.2. El lanzador puede moverse en cualquier dirección (pivotando), solamente estableciendo y manteniendo un punto de pívot, hasta que realice el pase.
      Anotación: Pasar mientras se reduce la velocidad después de atrapar el disco

      Que: Un jugador ofensivo atrapa el disco mientras corre y lo pasa mientras aún está en el proceso de desaceleración y después de dos puntos adicionales de contacto con el suelo.

      Resultado: Esto está permitido, siempre que el jugador intente reducir la velocidad lo más rápido posible y mantenga contacto con el campo de juego durante todo el movimiento de lanzamiento.

      Extra: Una vez que el lanzador ha soltado el disco, no es necesario que se detenga.

      Comentario de Steinar (¡no oficial!): Leaning over

      This means that if you are stepping and leaning forward (i.e., your pivot foot is your back foot), you cannot raise your back foot until the disc is thrown. This is fairly common among new players.

    3. 18.2.3. Un lanzador que no está de pie, puede usar cualquier parte de su cuerpo como punto de pívot.
      1. 18.2.3.1. Si se levanta, no se considera ‘travel’ siempre que establezca un punto de pívot en el mismo sitio.
    4. 18.2.4. Una Infracción de Travel ocurre si:
      Anotación: Hacer una llamado de travel

      La defensa no debe llamar travel según la sección 18.2 por no reducir la velocidad a menos que tenga evidencia de que el jugador no estaba tratando de detenerse mientras estaba en posesión del disco. En particular:

      • un jugador que atrapa y lanza el disco estando completamente en el aire no necesita reducir la velocidad
      • la longitud de las zancadas de un jugador debería disminuir a medida que disminuye la velocidad
      • un jugador no puede mantener una velocidad constante mientras atrapa y lanzar el disco, a menos que atrapen y lancen al aire, o se realicen un máximo de dos puntos adicionales de contacto con el suelo después de la recepción y antes de soltar el pase
      • un jugador nunca debería necesitar más de 5 pasos para detenerse

      A menos que la defensa tenga pruebas en ese sentido, no deberían llamar travel.

      Los jugadores también deben tener en cuenta que un jugador puede cambiar de dirección después de haber establecido un pivote; cualquier cambio de dirección después de que se haya establecido un pivote no debe considerarse un travel.

      En algunas situaciones, un receptor puede necesitar mantener la velocidad brevemente o cambiar ligeramente de dirección para evitar el contacto con un defensor que se lanza o saltar sobre un jugador en el suelo. Esto es lo esperado en tales situaciones y no debe considerarse un travel. Si el travel es causado únicamente por un contacto iniciado por un oponente, esto no debe considerarse un travel.

      Extra: Si el juego se ha detenido, el lanzador podrá cambiar la parte de su cuerpo que tiene en contacto con el punto de pivote. Esto no es un travel.

      Si un jugador intenta lanzar un pase sin intentar detenerlo de acuerdo con 18.2.1.1 pero luego cambian de opinión y se detienen sin liberar el pase después de más de dos puntos de contacto adicionales, esto es una infracción de travel y se considera que el travel ocurrió cuando no redujeron su velocidad.

      Se considera que un jugador está cambiando de dirección después de atrapar el disco si hay un movimiento lateral de su centro de masa antes de que se establezca un pivote, o si su punto de pivote no está establecido donde su pie se habría detenido naturalmente según su movimiento anterior.

      Comentario de Steinar (¡no oficial!): Catch-and-throw-22

      If you intend to do a throw-and-go move under 18.2.1.1 (so you keep your current speed instead of slowing down), but then suddenly notice that you cannot make your intended pass (e.g. someone is covering them), you're in a problematic situation: Your options are, in practice, to do a throwaway or take an intentional travel, as described by the annotation above.

      Neither option is particularly attractive, but in practice, nobody will expect you to do the former. Your best shot is probably to stop as soon as possible, give your opponent a bit of time to make a travel call if they want to (you cannot call a travel on yourself, and going back would be an additional travel) and otherwise play on. A little “sorry” and some pointing might help.

      1. 18.2.4.1. El lanzador establece un punto de pívot en un lugar incorrecto, incluyendo el no reducir la velocidad tan rápido como se pueda tras atrapar el disco, o cambiar de dirección tras atrapar el disco;
      2. 18.2.4.2. El lanzador realiza un pase incumpliendo 18.2.1.1;
      3. 18.2.4.3. siempre que el lanzador tenga que moverse a un lugar específico, el lanzador no establece el punto de pívot hasta comenzar el movimiento de lanzar;
        Anotación: Correr para lanzar

        Después de un pull, un turnover fuera de la zona central, o después de que el impulso haga que un jugador abandone el campo de juego, el lanzador no puede correr para hacer un pase mediante el cual comienza su acción de movimiento o lanzamiento antes de haber establecido un punto de pivote.

        Comentario de Steinar (¡no oficial!): Throwing motion

        Note that the annotation above is not solely about the arm movement; throwing motion is about all transfer of momentum from your body to the disc. So you cannot run up, pull your arm back, plant your foot in the ground (setting a pivot), and then throw using that built-in momentum; that would be a travel.

      4. 18.2.4.4. El lanzador falla en mantener establecido su punto de pívot hasta que realice un pase;
      5. 18.2.4.5. Un jugador, intencionalmente, golpea el disco o lo desvía hacia él mismo simplemente con el propósito de avanzar en una dirección específica.
        Anotación: Malabarismo

        Cualquier contacto con el disco que no sea limpio puede considerarse volcado (las reglas también usan los términos malabarismo, torpeza y pegarle).

        Si un jugador le pega intencionalmente el disco hacia la zona de anotación para poder anotar, esto es una infracción de travel.

        Si un jugador le pega al disco para que un compañero pueda atraparlo en la zona de anotación, esto es un gol.

        Si un jugador falla en atrapar el disco y finalmente logra controlarlo en la zona de anotación, esto es un gol, a menos que la falla haya sido intencional.

        Si le pega el disco únicamente para ayudarse a sí mismos a atrapar un disco que de otro modo no habrían podido tomar posesión, eso no es un travel.

        Comentario de Steinar (¡no oficial!): Any direction

        “Moving in a specific direction” probably does not include the important direction up. As the annotation above points out, if you need to tip the disc upwards to be able to catch it, that is not “moving” even though your body might be moving upwards in the process.

    5. 18.2.5. El juego no se detiene después de un llamado de infracción de “travel” aceptado.
      Anotación: Continuar el juego después de una llamada de travel

      Que: Se sanciona una infracción de travel aceptada y el lanzador no ha soltado el disco.

      Resultado: El juego no se detiene. El lanzador debe establecer el pivote en el lugar correcto según regla 18.2.5.

      Extra: Si se acepta, todos los jugadores, excepto el lanzador, son libres de moverse a cualquier lugar del campo.

      El juego no se detiene, pero el disco está vivo, por lo que todavía está sujeto a un turnover (por ejemplo, si el lanzador lo deja caer).

      Si la defensa no indica al lanzador dónde ocurrió el travel, o el lanzador desea contestar la ubicación de un lugar indicado, el lanzador debe anunciar “violación”, detener el juego y explicar que el lugar fue indicado incorrectamente o no.

      Si la llamada de travel es contestada, los jugadores deben regresar a donde estaban cuando se llamó el travel.

      Si se completa el pase, el juego se detiene y el disco se devuelve al lanzador.

      1. 18.2.5.1. El lanzador establece su punto de pívot en el lugar correcto, como es indicado por el jugador que llamó el travel. Esto debe ocurrir sin retraso por parte de ninguno de los jugadores implicados.
      2. 18.2.5.2. El conteo se detiene, y el lanzador no debe lanzar el disco hasta que un punto de pívot sea establecido en el lugar correcto.
      3. 18.2.5.3. La marca no necesita decir ‘contando’ (Stalling) antes de reanudar el conteo.
    6. 18.2.6. Si, después de llamar una infracción de travel, pero antes de corregir el punto de pívot, el lanzador hace un lanzamiento y completa un pase, el equipo defensivo puede llamar ‘violación de travel’. El juego se detiene y el disco vuelve al lanzador. El lanzador debe volver al lugar que ocupaba al momento de la infracción. La jugada se debe reanudar con un check.
      Anotación: Reanudación del juego después de una violación de travel

      Después de una violación de travel, el lanzador debe regresar al lugar ocupado en el momento de la violación, no al lugar en el que debería haber estado.

      Extra: Después de un turnover fuera de límites, si al lanzador se le exige un travel porque establecido el pivote en la línea lateral, en lugar de en la línea de meta, y ha lanzado un pase completo, el juego debe detenerse. El disco debe ser devuelto al lanzador y debe ser chequeado en el lugar donde ocurrió la infracción, es decir, en la línea lateral. Una vez que el disco es chequeado, deben moverse hacia la línea de gol para establecer un pivote en el lugar correcto. Todos los demás jugadores pueden moverse una vez que el disco esté chequeado. El disco se considera muerto hasta que se establezca el pivote.

    7. 18.2.7. Si, después de una infracción de travel, el lanzador realiza un pase incompleto, la jugada continúa.
    8. 18.2.8. Después de contestar una infracción de travel donde el lanzador no ha realizado el pase, la jugada se detiene.
  3. 18.3. Violaciones por obstrucción (Pick):
    Diagrama de decisión: Pick called
    1. 18.3.1. Si un jugador defensivo se encuentra marcando a un jugador atacante y otro jugador le impide moverse hacia/con ese jugador, ese jugador defensivo puede llamar ‘Pick’. Sin embargo, no es un pick si ambos jugadores tanto el defendido como el jugador obstruido están haciendo una jugada al disco al momento de la obstrucción.
      Anotación: Llamando un Pick

      Solo se debe llamar un pick si el jugador obstruido se encuentra a menos de 3 metros del jugador que estaba defendiendo en el momento de la obstrucción. Sin embargo, no es necesario que estén a menos de 3 metros de distancia en el momento de la llamada porque la obstrucción puede hacer que esta distancia aumente rápidamente antes de que se pueda realizar la llamada.

      La obstrucción puede resultar del contacto con el jugador que obstruye, o de la necesidad de evitarlo.

      La ofensiva no puede llamar un pick.

      Un defensor que fue obstruido mientras intentaba hacer una jugada al disco no debe llamar un pick, que no esté relacionada con su capacidad para moverse hacia/con el jugador que está defendiendo (sin embargo, un defensor puede sancionar una violación según la Regla 12.7 si es aplicable).

      Después de una llamada de pick aceptada, el defensor elegido recupera la posición relativa perdida debido al pick. Si iban 2,5 metros detrás, entonces podrán recuperarse hasta 2,5 metros de distancia, pero no podrán colocarse justo al lado del jugador ofensivo.

      Extra: Si la ofensiva retiene la posesión después de un pick aceptado, el defensor elegido puede ir al lugar acordado donde habría estado sin la obstrucción. Todos los demás jugadores, incluido el jugador ofensivo que estaba defendiendo el defensor, deben ubicarse de acuerdo con la Regla 10.2.

      Si la ofensiva retiene la posesión después de un pick contestado, todos los jugadores, incluido el jugador que realizó el pick, deben ser ubicados de acuerdo con la Regla 10.2

      Si el defensor retrasa el pick según 18.3.1.1, aún se considera que el pick ha sido llamado cuando realmente fue llamado, y no cuando ocurrió. Si el defensor espera más de dos segundos, se aplica 15.9.

      Comentario de Steinar (¡no oficial!): Guarding one offensive player

      Note that the rule explicitly says “guarding one offensive player”, and the definition of guarding says you must be “primarily focused on” them. If you are trying to guard two or more players, e.g. because you are poaching, you cannot call a pick.

      1. 18.3.1.1. Antes de llamar un ‘pick’, el defensor puede esperar hasta un máximo de 2 segundos con la intención de evaluar si la obstrucción afecta a la jugada.
    2. 18.3.2. Si la jugada se detiene, el jugador obstruido podrá moverse a la posición que él considere hubiese tenido de no haber ocurrido la obstrucción, a menos que se especifique lo contrario.
      Comentario de Steinar (¡no oficial!): Agreed position

      Note that the position must be agreed; if the pick is contested, then that means that defense doesn't agree you would have occupied any other position (since they think there was no obstruction); see annotation on 18.3.1. This is the only real difference between accepted and contested picks, although in practice, it is fairly rare to see picks be contested.

      Note that you do not necessarily get to catch up even for an accepted pick; you get to go where you would have been.

    3. 18.3.3. Todos los jugadores deberán esforzarse de forma razonable en evitar los ‘picks’.
      1. 18.3.3.1. Durante cualquier detención de juego, los jugadores contrincantes pueden ajustar ligeramente sus posiciones para evitar obstrucciones ‘picks’ potenciales.